terça-feira, 5 de abril de 2022

OLD DRAGON Sessão A5 A Senhora da Serpente Parte 2

 

02/04/2022 

Porrete permanecia com o rosto colado no chão, enquanto ouvia sem acreditar as palavras incertas de Carniça para Valgrim... “É, acho que me lembro de você”. Quase que imediatamente, diante de seus olhos que permaneciam ao nível do chão, vê um par de botas se aproximar em passos determinados.

“Diga onde está o Piolho, ou vou te matar”, e sente em suas costelas a dor do chute desferido por Ekundayo. Porrete geme... Diante do silêncio do bandido Ekundayo se abaixa, pega um dos dedos da mão de Porrete e um estalo é ouvido.... “Nãããoo, por favor, eu não sei onde está o Piolho!”    

A existência deve seguir seu ciclo. A morte é inevitável... tudo o que vive, está destinado a morrer.. esse é o movimento... essa é a regra... “Por favor, por favor! Já disse, não sei onde ele está!” Grita Porrete quando tem seu segundo dedo quebrado pelo impassível sacerdote.

Valgrim se aproxima de Carniça e continua a contar a história de sua suposta infância vivida com o bandido. Em dado momento, pergunta se este conhece o informante. Carniça diz que sim, mas que há muito não o vê. Que costuma frequentar a Taberna da Raposa Astuta.

Bauron orienta Teebo a examinar os corpos dos outros bandidos abatidos, e o kobold recupera além de algumas poucas moedas, uma adaga.

Quando Ekundayo ameaça matar Porrete, Valgrim pede calma ao companheiro, e manda que Porrete se levante. Diz aos bandidos que devem mudar de vida, que o caminho que estão seguindo não os levará muito longe, que devem arrumar uma maneira digna de viverem. Após agradecimentos e promessas, os meliantes seguem em disparada pela ruela.

Como única referência, decidem por voltar à taberna que já conheciam novamente em busca do informante.

A hora já é adiantada, e após um dia inteiro de caminhada pela estrada e buscas pela cidade, o grupo já se apresenta bastante cansado. Drev, usando alguns pedaços de tecido, tenta estancar o sangue do corte em seu braço.

Na Raposa Astuta agora já são poucos os convivas. A música já cessou, e as conversas são mais comedidas.

Adentram o salão, olham em volta para escolher uma mesa, e imediatamente a atenção de alguns dos viajantes é capturada. Em uma mesa num canto, um indivíduo louro, de cabelos oleosos e roupas aparentemente vistosas, conversa discretamente com um halfling gorducho de cabelos encaracolados... O pequenino é Isiscarus, que havia se unido ao grupo nos subterrâneos da Árvore Maldita depois que o soltaram de seu cativeiro.

Bauron, Valgrim e Drev se aproximam da mesa e os dois primeiros saúdam o halfling. Ekundayo se dirige a uma mesa e se senta.

Isiscarus explica que seguiu até a cidade de Rycote em busca de trabalho, uma vez que os recursos que havia obtido ao fim da missão em Nottinghapens já haviam se exaurido. Apresenta seu empregador, Lotar de Hildebrand. Observando agora mais de perto, apesar da fala educada e da polidez de Lotar, este veste roupas que possuem um ar de sofisticação mas já aparentam estar bastante gastas.

 Começam as conversas, Lotar se oferece para pagar um rodada de cerveja para o grupo, desembolsando 3pc por cada caneca. Impacientes, Ekundayo e Drev se retiram e pedem quartos individuais a Groot o estalajadeiro, que por 1pp os hospeda na Raposa Astuta.  

Durante a conversa, Lotar, um local de Rycote, fala sobre o interessante subterrâneo da cidade. Chamado de a Cidade Esquecida, quilômetros e quilômetros de ruinas se espalham por vários níveis abaixo de Rycote. Num nível intermediário, os esgotos da nova cidade foram construídos. Das ruínas, além do mármore e calcário que são utilizados na superfície, antigos tesouros são eventualmente encontrados por alguns aventureiros que descobrem caminhos para cada vez mais fundo explorar os subterrâneos. E sobre esses tesouros, existe um ativo e discreto mercado negro de obras de arte.

A conversa e a cerveja vai atiçando os sentidos e as conversas acabam levando ao roubo da Senhora da Serpente. Lotar parece bastante interessado no incidente, e sugere que unam forças. Isiscarus fala sobre a estranha movimentação de guardas nos subterrâneos na cidade, e que descobriu uma entrada pelos esgotos que leva até uma das áreas mais conhecidas das ruínas.

Na manhã seguinte, o grupo resolve seguir até as ruínas. Drev, não recuperado do ferimento, parece indeciso mas acaba acompanhando os demais.

Lotar, recusando-se a adentrar a ruínas através dos esgotos, opta por utilizar a entrada principal dos subterrâneos: uma entrada utilizada por turistas na Grande Praça, aos pés da Torre da Manhã Eterna, para visitar o Poço de Duralis. É dito que as águas do Poço possuem propriedades curativas. De lá, pretende encontrar os demais sem chamar muita atenção.

Isiscarus atravessa a Grande Praça e segue até o Distrito Oeste, até um beco estreito e úmido nos fundos de uma tabacaria, onde indica um bueiro aos demais.   

Lotar desce as escadas de mármore da entrada das ruínas e chega até as águas azul claras do Poço de Duralis. A grande sala octogonal possui quatro saídas. Sente de uma delas um cheiro desagradavelmente característico e segue até ela. Na entrada, dois guardas estão de vigia. Tenta seguir pelo corredor, mas é informado que o mesmo se encontra interditado. Insiste, mas é dado sempre a mesma resposta. Se identifica como membro da família Hildebrand, e que precisa realizar algumas pesquisas importantes lá adiante. Negado.

Isiscarus, utilizando um pequeno objeto que emite luz, guia o grupo através de uma sequência relativamente simples de túneis no esgoto. É seguido de perto por Bauron, Teebo, Valgrim e Ekundayo, que também carrega uma tocha para iluminar o caminho. Mais atrás, distante alguns metros dos demais e até com alguma dificuldade de acompanha-los, segue Drev.

O pequenino em determinado ponto identifica uma fonte de luz num corredor adiante. Apagam suas fontes de luz, e Isiscarus sorrateiramente vai examinar o novo corredor. Entende que há uma descida seca no novo corredor, que é iluminado por tochas. Acredita que dali, as ruínas principais estariam acessíveis. Volta, e avisa os demais.

O grupo então prepara-se para adentrar o corredor, quando Bauron, o segundo da fila nota um estranho movimento no canal do esgoto... das águas pútridas, duas grandes formas anelares e escarlates se levantam. Duas bocas disformes, rodeadas por várias filas de finos e longos dentes se precipitam na direção do grupo.

Os aventureiros tentam afugentar as criaturas, alguns se posicionam na entrada do corredor, mas rapidamente a primeira das criaturas abre a bocarra e um jato de gosma ácida acerta em cheio o rosto de Ekundayo... a carne queima rapidamente formando bolhas, e a toxina aos poucos vai paralisando os membros do clérigo. Valgrim tenta um encantamento que faria as monstruosidades adormecerem, mas nada acontece. O segundo verme tenta morder Bauron, mas o anão consegue desviar fazendo pedaços de dentes da criatura se quebrarem com o choque contra a parede de pedra.

Isiscarus pega um pacote das suas rações e joga próximo ao verme que havia paralisado o clérigo.

O barulho de combate ecoa pela grande sala, e um dos guardas que impedia a entrada de Lotar, segue em disparada a direção dos esgotos. O pretenso nobre vê no fundo do corredor mais guardas correrem na mesma direção, assim como o outros que vigiavam as demais saídas da sala do Poço.

Isiscarus fica estático sem saber como auxiliar o clérigo, enquanto Valgrim e Teebo que seguiam adiante pelo corredor dão de cara com uma dupla de guardas com lanças em riste.

Na escuridão do túnel dos esgotos, Ekundayo, apesar de paralisado, permanece de posse de seus sentidos e do fundo se sua mente pensa “Então é chegado o momento. Umthar me abraça no seu Reino da Morte, e seu abraço retribuo...” E olha enraivecido para o grande verme escarlate que se projeta das águas diante dele, se adianta um pouco e... mergulha a medonha bocarra no pacote de ração meio aberto jogado por Isiscarus.    

segunda-feira, 4 de abril de 2022

DCCRPG Guia de Exploração de Dungeons e Ermos

por Rogério Paiva (@rogerio.paiva.diniz)

fotos Marcelo P Augusto

O DCC RPG possui duas abordagens de jogo mais comuns. São elas: Dungeon Crawl Railroad (aventuras preparadas) e Dungeon Crawl Sandbox (biomas preparados).

Na abordagem “Sandbox”, diferente de um “Railroad”, os personagens são livres para explorar os ermos, explorar as dungeons, interagir socialmente com o hub (vilarejo ou cidade) e montar suas próprias incursões. Contudo, nesse tipo de abordagem é necessário um “zoom narrativo” maior na gestão de recursos, pois variáveis como tempo, carga, suprimentos e movimentação passam a fazer impactar bastante o playstyle.

O intuito desse guia é tratar sobre a as peculiaridades da abordagem Dungeon Crawl Sandbox. São elas:
1)    Combate
2)    Exploração de Dungeons
3)    Hexploração dos Ermos

Combates
- Tempo padrão: Rodada (10 segundos)
- Uma rodada é composta por todas as Ações dos participantes.
- Um combate dura no mínimo um Turno.
- Em cenas de combate é necessário que haja o gerenciamento da Economia de Ações. Existem quatro tipos de ações. São elas:

1) Ação Normal (AN)
Ação padrão do personagem. Usada para atacar, conjurar magias, interagir com um item e etc. Ela é contabilizada em Dados de Ação e varia de acordo com a classe. Um Guerreiro Nível 1 possui um dado de ação 1d20. Já um Guerreiro de Nível 5 possui dois dados de ação (1d20 e 1d14), logo ele pode realizar duas ações normais por rodada. Geralmente os demais dados de ação além do primeiro só podem ser usados para ações específicas à depender da classe (Ex: Guerreiro pode atacar, Mago pode Conjurar magia e etc).

2) Ação de Movimento (AM)
Ação usada para se movimentar de acordo com a velocidade atual do personagem (em metros). A cada 500cn (coins) de carga que o personagem carrega a sua movimentação é reduzida em 3m. Cada +1 no seu modificador de Força permite que o personagem leve uma carga adicional de 250cn sem impactar no seu movimento. Algumas Ações Normais podem ser realizadas rapidamente sacrificando metade do movimento do personagem. Um personagem possui apenas uma Ação de Movimento por Rodada.

3) Ação Reflexiva (AR)
Ação que acontece com um gatilho condicional. Ex: defesa, salvaguarda, contra-mágica, responder a alguém que falou com você, ação preparada e etc. Ações Reflexivas são realizadas fora da Ordem de Iniciativa e não possuem uma quantidade limite de realização.

4) Ação Livre (AL)
Ação que não é contabilizada na economia de ações.

Ação

Duração

Mover-se

1 AM

Mover-se em disparada (2x Velocidade)

1 AN + 1 AM

Sacar ou Embainhar uma Arma / Escudo

1 AN ou 1/2 AM

Abrir uma porta (não trancada)

1 AN ou 1/2 AM

Acender uma tocha ou lanterna

1 AN

Usar um item à mão

1 AN

Localizar um item na mochila

1 AN

Conjurar magia lendo pergaminho

1 AN

Levantar-se de uma posição deitada

1 AN

Montar ou desmontar de uma montaria

1 AN

Atacar

1 AN

Conjurar uma magia

1 AN

Preparar uma ação (gatilho reflexivo)

1 AN

Defender-se ou realizar Salvaguarda.

AR

Responder a conversa

AR

Executar ação preparada (precisa de gatilho)

AR

Realizar Contramágica

AR + 1 AN

Falar (uma ou duas frases)

AL

Deixar cair arma, escudo ou equipamento à mão

AL

Exploração de Dungeons
- Tempo padrão: Turno (60 rodadas) = 10 minutos
- A cada 5 turnos de exploração é necessário 1 turno de descanso rápido, caso contrário o personagem recebe uma penalidade por Fadiga (-1d em todas as ações) até descansar por um turno.
- A cada 30 turnos de exploração (5 horas) são necessários 6 turnos (1 horas) de descanso curto e o consumo de uma ração, caso contrário o personagem recebe uma penalidade por fadiga (-1d em todas as ações) até descansar. Em um descanso curto um personagem recupera 1 PV.
- Periodicamente é verificado a ocorrência de Encontros Aleatórios em dungeons. Em geral a cada dois turnos é feita uma verificação com um d6. Um resultado “1” indica que uma criatura errante topa com o grupo. A depender do adensamento de criaturas no local, o a chance de encontros aleatórios pode ser maior ou menor, bem como a periodicidade das verificações também pode ser diferente. Algumas ações também disparam verificações de Encontros Aleatórios como a realização de barulho.

Ação

Duração

Movimentar-se para sala adjacente/corredor

1 Turno / Variável

Explorar superficialmente uma sala

1 Turno

Explorar detalhadamente uma área de 3m x 3m

1 Turno

Arrombar trancas

1 Turno

Debate dos Jogadores (A critério do DM)

1 Turno

Desarmar armadilhas

Variável

Espiar ou ouvir através de portas

1 Turno

Pilhar tesouros

Variável

Duração de uma tocha

6 Turnos

Duração de uma lamparina a óleo

24 Turnos

Outras ações não listadas

Variável








Hexploração dos Ermos
Viagem
- Tempo padrão: Hora (6 Turnos) -> 360 rodadas ou QD (Quarto de Dia =  6 horas).
- Tamanho de um hex -> 10 km (mas pode variar).
- Cada vez que um personagem adentrar em hexágono desconhecido, ele dever rolar um dado (variável) para verificar a existência de Eventos Aleatórios. O Evento Aleatório poderá ocorrer em qualquer momento durante a sua permanência naquele hexágono.

- Em geral a cada quarto de dia um personagem percorre 2 Hex de 10 Km. Terrenos montanhosos, desconhecidos, pantanosos, arruinados ou que de algum modo sejam difíceis de trafegar, podem diminuir a velocidade de marcha dos personagens. Em contra partida terrenos conhecidos, aplainados e ausentes (voo) podem aumentar a velocidade de marcha, assim como o uso de montarias.  Se algum personagem do grupo possuir uma velocidade de movimentação menor do que 6m, a velocidade da viagem do grupo cai pela metade.

Descanso e Vigílias
- A cada 5 horas de exploração no ermo é necessário 1 (uma) hora de descanso curto (totalizando um Quarto de Dia) e o consumo de uma Ração, caso contrário o personagem recebe uma penalidade por Fadiga (-1d em todas as ações) até descansar. Em um descanso curto o personagem recupera 1 PV.
- A cada 18 horas (3 Quartos de Dia) de exploração são necessárias 6 horas (Um quarto de dia) de descanso longo e o consumo de uma Ração, caso contrário o personagem recebe uma penalidade por Fadiga (-1d em todas as ações) até descansar. Em um descanso longo o personagem recupera uma quantidade de PV igual a 1 DV mais o Modificador de Vigor. Se o descanso longo estiver associado com o fim de um dia e apontar para o raiar de um novo dia, o personagem recupera também 1 Ponto de Atributo Físico, conjuradores recuperam todas as magias perdidas no dia anterior e clérigos reduzem à sua desaprovação em um 1dNível.

- Durante o descanso longo (6 horas) cada personagem deve prestar um tempo de vigília. Isso não compromete o descanso se todos do grupo dividirem a atividade igualmente.
- Eventos Aleatórios podem ocorrer enquanto o grupo descansa. O vigia detecta automaticamente a aproximação de outros indivíduos e criaturas que não estejam tentando se aproximar furtivamente. O vigia também detecta possíveis intempéries automaticamente (Ex: Chuva, Nevasca e etc).

Frio
- O personagem pode ficar sujeito a três tipos de frio: Frio Moderado (Nível 1), Frio Intenso (Nível 2) e Frio Glacial (Nível 3).
Nível 1: Checagem de Hipotermia à cada Quarto de Dia.
Nível 2: Checagem de Hipotermia à cada Hora.
Nível 3: Checagem de Hipotermia por Turno.
- A cada período (determinado pelo nível) o personagem deveria ser bem sucedido numa Salvaguarda de Fortitude (CD 15) ou receberá -1d em todas as suas ações devido a hipotermia.
- A partir da tercei penalidade de -1d o personagem também recebe um dano de 1d3 no Vigor.
- O uso de Japonas de Frio ou Gibão de Peles reduzem o nível do frio em 1.

Acampamento e Suprimentos
- 1 unidade (um) de ração do personagem corresponde a uma porção de comida e uma porção de água.
- O personagem pode gastar um tempo forrageando. Se for bem sucedido, ele receberá rações.
- Um acampamento com fogueira costuma chamar a atenção de criaturas inteligentes e predadores. Contudo, a fogueira diminui o nível de frio em 1 (que geralmente é 1 durante à noite).

Explorar e Localizar-se
- A altura influencia no alcance dos hex adjacentes (Aumenta o diâmetro 1 hex por nível de altura).

Ação

Duração

Mover-se para hex adjacente

Variável

Explorar (Revela 1 Hex Adjacente)

Mover-se

Mapear (Revela 6 Hex Adjacentes)

3 x Mover-se

Descanso longo

1 QD

Forragear

Variável