sexta-feira, 30 de junho de 2023

Review: Ekaria - Guia do Viajante, cenário para OSE

Este livro de 42 páginas faz parte do financiamento coletivo do Old School Essentials em PT-BR, editado por aqui pela RPGPlanet Press.

De autoria dos populares Tchelo do RPGPlanet (@rpgplanet) e Samuca do BrainstormRPG (@brainstormrpg), "Ekaria - Guia do Viajante" é um cenário de campanha para uso como o OSE, compatível com qualquer outro sistema, cujo nome batiza tanto um planeta fantástico quanto o continente que é descrito neste livro.

A primeira parte do livro descreve num texto conciso e fluido a gênese do mundo de Ekaria e a chegada de uma raça chamada de "Sonhadores". Mas nem tudo são flores, e mundo bom é mundo que tem treta e traidor...

A mitologia Ekariana se expande e espalha no capítulo "Os Tempos Atuais", onde indivíduos poderosos e construções lendárias e primordiais do cenário, as seis Torres são explicadas, e sua relação com passado e presente determinada. Além disso, a descoberta de que o arqui-inimigo desta mundo ainda vaga por aí...

O capítulo destinado a descrever o mundo propriamente dito começa com o mapa desenhado por Kazuo Miyahara, também responsável pela capa e artes internas. O estilo do artista define uma identidade visual própria para o livro e o mundo de Ekaria.

Como era de se esperar, grande parte do livro é destinado a apresentar nove regiões de Ekaria: Akareen (uma cidade no meio de um deserto), Costa dos Ventos (região costeira al este do continente), Floresta Silenciosa (uma floresta de criatauras mágicas), Ilha das Serpentes (coberta de florestas segredos), Lago das Brumas (de onde uma torre majestosa emerge), Monte Cospe Brasas (região circundante ao vulcão de mesmo nome), Orvalho Rubro (região de florestas onde vagam mortos-vivos), Porto Alamerim (cidade de foras-da-lei) e Trottemburgo (região natal da raça caniliana).  

Para todas essas regiões, NPJs notáveis, locais de interesse para aventureiros e para a aprofundar as características da região, rumores e eventos aleatórios são cuidadosamente descritos.

 Além das nove grandes regiões, são apresentados de forma mais sucinta 6 vilarajos periféricos.

No mundo de Ekaria, além das classes tradicionais presentes no OSE, quatro novas classes são entregues ao leitor: Alquimista, Fauno, Homúnculo e os Canilianos. Estes últimos, uma raça de humanoides com características caninas, que mecanicamente tem uma certa proximidade com paladinos.

Fechando o trabalho, o panteão de Ekaria aqui representado por oito entidades que além dos tradicionais alinhamento e área de influência, em Ekaria concedem dádivas clericais específicas a seus devotos.

Belo trabalho do Tchelo e do Samuca, que vai agregar para aqueles que estavam ansiosos pra botar o Old School Essentials em suas mesas.  

O livro de regras e outras publicações em português do Old School Essentials estão disponíveis em rpgplanetpress.com.br.

quinta-feira, 29 de junho de 2023

OLD DRAGON Sessão A34 - O covil dos orcs

 No fim da tarde Vinya e Terenya se despedem dos aventureiros para seguir com os aldeões exilados até Brundoval. Com elas segue Bruce, o órfão com o rosto agora queimado, Bruce, que Bauron havia salvo que agora descobriram ser filho de Adrya, a aldeã que veio em auxílio do grupo mas que caiu na esntrada da fazenda.

As mulheres dizem que ao retornarem para Brundoval, procura-las na Taberna do Morcego Caolho.

Cansados e se recuperando, descansam a noite na fazenda.

Gerardus em seu turno de guarda nota em uma das montanhas, luzes em fila semelhantes a archotes se movimentaram e desaparecem em um ponto específico. Gerardus acorda Valgrim e aponta o achado.

A manhã chega, clérigo e anão contam aos demais sobre o avistamento e apontam para a segunda montanha mais próxima da fazenda.

Borges invisível e Isicarus seguindo um pouco mais atrás partem para explorar a trilha deixada pelos orcs.

Por cerca de três horas Borges segue pela trilha, e por duas vezes seu caminho é  cruzado por grupos de orcs que seguem em direção a área apontada por Gerardus, até que o elfo identifica uma abertura na montanha que resolve investigar.

Lá dentro, um túnel descendente segue por alguns metros até se abrir numa grande caverna onde um grupo bem grande de orcs, mais de 50, se espalham deitados no chão dormindo ou resmungando e bebendo uns com os outros. Uma espécie de pequeno lago cercado de pedras existe no centro da caverna. A distância, Borges percebe um outro grupo de seres, provavelmente orcs também. mas não consegue detalhá-los. Para esse grupo, duas mulheres são arrastadas.

O elfo deixa o local pela trilha que havia usado, no caminho encontra Isiscarus e os dois retornam em direção à fazenda.

Cerca de 4 horas haviam se passado desde que a dupla deixara a fazenda, e no meio da trilha acabam por encontrar seus companheiros que preocupados, decidiram procurá-los.

Borges conta a todos o que descobrira, e várias teorias são feitas.

Decidem tentar explorar a caverna, mas usando estratégia:

1. Antes de iniciar qualquer ação, estabelecer uma rota de fuga segura da montanha. Identificar possíveis obstáculos ou armadilhas no caminho e planejar estratégias para superá-los.

2. Causar uma distração barulhenta: Após ter a rota de fuga definida, iniciar uma distração barulhenta para atrair os orcs para longe da fenda da montanha.

3. Criar alvoroço e utilizar elementos como fogo e ruídos para chamar a atenção dos orcs

4. Enquanto os orcs estão ocupados com a distração, Borges invisível se infiltra silenciosamente no local do "ritual".

Ele investiga as atividades dos orcs e obtém informações cruciais.

terça-feira, 27 de junho de 2023

FastPlay com o Sirlockee do canal Flecha Mágica, Dark Evo RPG e muito mais!

Quem rolou uns dados comigo desta vez foi o Sirlockee, responsável pelo canal Flecha Mágica (@flechamagica), além de autor de inúmeros RPGs, tais como Dark Evo, Flechas & Magias e Anshara Retrô. Confere o relato ai!


1) Primeiro RPG?

R. AD&D 2ed.

2) RPG de Cabeceira?

R. Depende da época. Se for escolher um, One Ring 2ed.

3) Presencial ou Virtual?

R. Ambos.

4) Material físico ou digital?

R. Colecionar físico, ler digital.

5) Uma Classe?

R. Clérigo.

6) Teste de atributo?

R. Com moderação, preferindo ações criativas sem pedir.

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha.

8) Aventura Favorita?

R. The Temple of Elemental Evil (NdE AD&D Gary Gygax e Frank Mentzer, 1985).

9) Sessão Inesquecível?

R. Muitas! Uma de Tormenta (eu acho) há muitos anos. Eu tinha um sabre de luz.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Todos que não joguei na real.

11) Arya Stark ou Isildur?

R. Isildur rsrs, ótima pergunta.

12) Preparar ou improvisar?

R. Ambos, na medida correta entre eles.

13) Livro Inspirador?

R. O Arqueiro (NdE Bernard Conrwell, 2000).

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. The Walking Dead, Star Wars, Interstellar.

O espaço é seu: Amo o hobby de RPG!

segunda-feira, 26 de junho de 2023

DCCRPG Sessão A3 - Marinheiros do Mar sem Estrelas Parte 3

 24/06/2023

O áudio completo  desta sessão está disponível no canal YouTube do Rizoma Cultura: youtube.com/watch?v=Loy1bjWDIeI&t=8s

No passadiço sobre a muralha, um estranha criatura com a pele flácida e cara de polvo acaba de soar um sino. Marreco, o elfo silvícola, lança seu machadinho contra a criatura, e se crava na nuca, matando-o. TrisBerto sobre pela corda e se junta aos demais que já haviam escalado. O restante segue em direção ao pórtico.

Valença se adianta para próximo do ser derretido, olha ao redor e alerta sobre a existência de uma porta unindo o passadiço da muralha e a torre. Examina a criatura detidamente: roupas esfarrapadas que parecem ter outrora terem pertencido a um aldeão, um cinto largo de couro curtido e uma fivela com a representação de um arco e flecha. Valença reconhece como sendo de Vicenzzo, um caçador da vila seu amigo de canecas, que havia sumido há vários dias. Valença avisa os demais sobre a descoberta, e enfurecido retira o cinto do antigo amigo e resoluto segue na direção da porta da torre.

No pátio, buscando um meio de subir as ameias da muralha, o grupo liderado por Buteco alcança a porta da torre na extrema direita da muralha, seguido de Colombo, o elfo navegante, e Sino Bilada, o coletor de excrementos.

Martelada e Terra Mansa seguem pela trilha mais estreita por meia da vegetação em decomposição até o pequeno poço de pedra mais ao centro do pátio. Notam ao se aproximar, que uma grande concentração de espinheiros existe loga adiante do poço. Da muralha, TrisBerto alerta sobre instabilidade do piso próximo ao grande buraco. Notam também que estranhas inscrições existem nas pedras do poço, recolhem a corda e dela separam um grande gancho de ferro da sua ponta. Terra Mansa, olha para dentro do poço... percebe um gemido vindo de lá, e olhando para o fundo, a escuridão olha de volta para ele. A escuridão fala "venha, junte-se a nós". O coveiro se precipita sobre a beirada e cai. Martelada tenta segurar o companheiro com o gancho que haviam recuprado instantes antes, mas tudo que consegue é ficar com a calça rasgada do companheiro nas mãos. E então, o ferreiro também ouve o chamado da escuridão, mas assustado, se afasta da beirada e recua apavorado sobre a perda do amigo. TrisBerto anuncia aos demais a perda de Terra Mansa.

Chegando a porta da torre no pátio, Buteco abre-a cuidadosamente. Ao longe, os demais que estavam sob o pórtico o seguem.

O cheiro de carne podre e sangue tonteia o xamã. Pequenos feixes de luz atravessam as aberturas da torre mas não são suficientes para iluminar completamente o local. Ele nota que algo se move junto a parede... "socorro..." ele ouve com fraqueza. Mais poucos passos são dados para o interior da torre, presos as paredes pessoas ensanguentadas e torturadas. 

Um escada contorna as paredes em direção ao topo. Da escuridão sob a escada, duas criaturas atarracadas e pelos ouriçados, uma com a cabeça de lobo e outra de tigre agarram Buteco.

Sino Bilada da um passo adiante e dispara com sua funda. Colombo da porta prepara uma seta.

Sino acerta o ombro do cabeça de Lobo, assim como Colombo. O inimigo tenta revidar mas erra a mordida em Sino e quebra os dentes num degrau da escada.

Da escuridão, outras criaturas emergem.

No passadiço da muralha, Valença ouve a gritaria dentro da torre e empurra violentamente a porta, que após uma baque, cede para dentro.

Junto com o barulho, Sino, Colombo e Buteco vêm um grande criatura cair da escada acima e urra de dor. Um humanoide grande e forte, com uma negra cabeça de touro portando um machado pesado.  

O ambiente está mais iluminado pelas duas portas abertas. Do grupo que estava na muralha, os Bertos descem em desabalada carreira, HumBerto para em auxílio a Juvêncio o herbalista que estava preso em grilhões. Notam agora que um outro corredor descendente chega nesta sala, de onde outras criaturas emergem.

DosBerto e TrisBerto seguem em auxílio aos companheiros. Do meio da escada, DosBerto tenta ajudar Buteco agarrado pelo homem Tigre, mas falha a navalhada. TrisBerto se joga com sua espada apontada para baixo, e crava a arma nas costas do gigante de cabeça de touro, atravessando o corpo e sua ponta se pronuncia para fora do peito, matando o inimigo.

Sino com uma pedrada, esmaga o crânio do homem Lobo. 

Criaturas com cabeça de Enguia, Polvo, coberta de penas e cabeça de Coruja e um estranho homem com cabeça de carneiro e olhos enormes saem do corredor.

Colombo aponta confiante sua flecha, e atravessa a cabeça do homem Tigre que segurava Buteco.

Valença tenta acertas uma chibatada com o cinto na Enguia, mas erra. 

Zara e Adamastor se unem aos companheiros. A elfa acha que sua flecha deveria errar, mas realiza uma estranha curva e acerta o Enguia. Em seus ouvidos, escuta "Filha, és uma caçadora...". Só ela ouve. 

DosBerto ajuda Buteco a se levantar.

Colombo derruba um dos inimigos com flechas e ouve "Também és um caçador..."  

Maneco ajuda HumBerto a soltar os prisioneiros.

Marreco acerta o Cabeça de Coruja, e ouve em sua cabeça o som de machados e escudos se chocando.

Adamastor é acertado de raspão nas costelas pelo homem Carneiro.

Alceu crava o forcado no tronco do homem Polvo, e suspende o bestial impalando a criatura.

Marreco no auge do desespero, desfere um golpe de machado, que aos poucos cai morto de costas.

O silêncio domina a torre.

O sangue negro das criaturas bestiais se mistura ao sangue, couro e carne de animais que apodrecem no chão.

Sessão anterior: dadosecanecas.blogspot.com/2023/05/dcc-rpg-sessao-a2-marinheiros-do-mar.html


sábado, 24 de junho de 2023

OLD DRAGON Sessão B29 - Viagem pelo subterrâneo Parte 3

 23/06/2023

Sikrad e Gundabad ainda trabalhavam em debulhar a carne dos ossos das pequenos reptilianos. Gondorim cansado de examinar os pulmões quentes da criaturas, procurava um canto confortável para descansar as costas, quando seu filho lhe mostra um pequeno pingente dourado em forma de losango preso numa fina tira de couro cru, que havia encontrado com uma das criaturas. Gondorim identifica as runas élficas na pequena peça, "Revela-te".

De imediato, o velho anão nota uma aura azul envolvendo o bastão com o adorno de aranha que havia trazido das catacumbas de Nergal, assim como o cordão e amuleto que tirou de esqueleto guardião e o cristal vermelho. A maça de Sikrad emite uma aura branca. Auras brancas e azuis são são emitidas por coisas guardadas por Eri e Thorn.

"Meu filho, você se importa se eu ficar por algum tempo com esse cordão?", pergunta ao filho. "Meu pai, o que é meu, é nosso" responde Gundabad. As auras ainda ficam visíveis por um bom tempo, até sumirem. Gondorim satisfeito, tenta cochilar.

Depois de algum tempo, o trabalho de juntar os ossos limpos das criaturas está quase concluído, Sikrad nota novamente alguma movimentação no caminho adiante. Acorda os demais. Gondorim cansado, diz pra alguém ir olhar.

Eri cuidadosamente se adianta e nota que após um torção do corredor, um novo grupo dos pequenos répteis se reúne.

Prepara um frasco de óleo, acende-o e lança nas criaturas. Assim que começam os guinchos, a anã retorna aos companheiros e avisa. Quase todos correm em auxílio.

Ao contornarem a leve curva notam que três das criaturas ardem mortas no chão, mas as demais guincham, mostram as línguas e batem os pés do outro lado da poça ardente que se formou.

Gundabad corre e salta o fogo, mas as chamas estavam mais altas do que imaginava e suas calças começam a pegar fogo. Sikrad e Thorn seguem o primo... Eri tem quase certeza de que os reptilianos começaram a rir quando do outro lado do fogo, Gundabad , Thorn e Sikrad esqueceram das criaturas enquanto todos tentavam apagar as chamas de suas roupas. Aproveitando a oportunidade, gira sua funda e acerta uma pedrada numa das criaturas.

Os inimigos tentam acertar os anões sem sucesso, mas logo vem os contra-ataques e algumas das criaturas são abatidas. Em fuga, os reptilianos derramam o líquido contido em um pequeno odre de couro no chão, e novamente um deles abre a bocarra e uma labareda se projeta, acendendo a líquido que rapidamente lança novas chamas até quase o teto.

Thorn ainda tem a oportunidade de acertar mais um, mas por fim, uma criatura solitária desaparece na escuridão do corredor.

Gondorim reclama do grupo mais jovem, que agora apesar de não atacado, está preso entre duas poças incandescentes.

O velho anão se aproxima, levanta a túnica surrada e começa a urinar na primeira poça. Eri fica atônita diante da cena... e desconcertada se afasta quando Gundabad, Sikrad e Thorn se juntam ao velho anão na tentativa de apagar o fogo.


terça-feira, 20 de junho de 2023

LITERATURA FANTÁSTICA E MÚSICA: A inspiração de Duna de Frank Herbert

Desta vez, nossa pesquisa músico-literária vai nos levar a explorar os universos longínquos da Ficção Científica.

Reaquecida com a versão cinematográfica de Denis Villeneuve (2021), a saga Duna de Frank Hebert retornou merecidamente aos holofotes. Já tendo sido adaptada para as telonas por David Lynch em 1984, contando inclusive com a participação do astro musical Sting, a série literária que originalmente possui seis volumes, se estendeu a mais de vinte livros depois que Brian Herbert assumiu o legado do pai.  

E daqui, seguimos para uma "trilha sonora não-oficial" para acompanhar a leitura.

Pra começar, Iron Maiden com To Tame a Land. Presente no clássico Piece of Mind. Reza a lenda que a banda chegou a contatar o Hebert pai pedindo autorização para usar o nome Dune na canção, mas, não sendo muito afeito a guitarras distorcidas e bateria pesada, o autor declinou do pedido. A faixa então foi batizada com um título que remete ao tema central da saga e virou clássico. Uma pena que não tenha aparecido muitas vezes nos shows da banda.

Os alemães do Blind Guardian, até que me provem do contrário a banda que mais utilizou referências de Fantasia e Ficção Científica em toda a carreira, nos brinda com duas canções inspiradas em Duna, Banish from Sanctuary (do Follow the Blind) e Traveller in Time (do Tales from the Twilight World).

Depois de ter cometido uma injustiça com o Domine no post sobre Michael Moorcock, tinha a obrigação de incluir os Power Metallers italianos neste texto. E olha eles aí então! True Leader of Men figura no álbum Stormbringer Ruler - The Legend of the Power Supreme, e de cara começa com o empolgante grito de "Long live the Fremen warriors!!!" 

O virtuoso e multi-projetos guitarrista holandês Arjen Lucassen, mais conhecido por sua banda Ayeron que em cada lançamento conta com times de peso de diferentes vocalistas para contar as histórias dos álbuns, em seu outro projeto Star One gravou a faixa Sandrider, baseada na saga de Frank Herbert. A primeira estrofe é assim:

"I have seen visions in a waking dream

I have seen places man has never seen

Am I the one to fulfil the prophecy

On the desert planet in our galaxy"

("Eu tive visões em um sonho acordado

Eu vi lugares que o homem nunca viu

Eu sou o único a cumprir a profecia

No planeta deserto da nossa galáxia")

Para não dizer que só cito Metal, mas ainda no terreno dos guitarristas, o genial jazzista David Matthews lançou em 1977 o álbum Dune, repleto de faixas mais que inspiradas com os sugestivos títulos Song of the Bene Gesserit, Muad'dib, Sandworms e Arrakis, além de outras baseadas em Star Wars.

E pra fechar, uma banda mais moderna: Dvne (com "v" mesmo). Oriunda da Escócia, pratica um Progressive Post-Metal cujas letras, apesar de não parecerem ser diretamente inspiradas na saga, têm como tema central a Ficção Científica.

Vida longa aos guerreiros Fremen!!!!




quinta-feira, 15 de junho de 2023

OLD DRAGON Sessão A33 - Revelações da Alvorada dos Dragões

14/06/2023

 "Bom trabalho, mestre anão", repete a elfa para Bauron, "mas quem são vocês?"

Bauron se apresenta e diz "outros orcs fugiram em direção das montanhas, e parece que um feiticeiro de nome Targon os liderava". A menção do nome faz com que as feições da jovem em armadura se transformassem em uma carranca de ódio. "Um velho inimigo, Targon" responde a elfa.   

"Chamo-me Duvel, da família dos cervejeiros da Vila de Sossego, bisneto de um velho decrépito e venenoso que lá vive, Aristenu, em quem meus companheiros resolveram acreditar".

Com um sorriso, a elfa responde que "Aristenu é um velho amigo, de certo rusgas passadas atormentam o coração do jovem halfling".

"Nobre elfa, releve as palavras de meu companheiro, dramas familiares traumas de infância e cerveja em excesso endureceram sua alma! Ele está sob muito estresse, há pouco, enfrentamos na vila formigas gigantes, que ameaçaram os aldeões, e houve o avistamento de um dragão, um dragão!", dispara o sempre espirituoso Isiscarus.

"Formigas gigantes, que peculiar. A propósito, chamo-me Vinya, e esta é minha companheira de estrada Terenya Escudo de Aço. Viemos da cidade de Brundoval, atendendo os alertas de orcs desceram das montanhas e saqueavam os sítios da região. Ouvimos relatos sobre um dragão ativo, mas não tivemos um avistamento" relata a elfa.

Isiscarus aproveitando a deixa complementa "sim, avistamos o dragão, e ao que parece ele encnontrou seu ovo". "Sim um grande, escamoso e multicolorido ovo!" complementa Duvel.

A menção ao ovo faz a o rosto da elfa empalidecer imediatamente e seu queixo cai. Notando a reação, Isiscarus, Duvel e Bauron complementam as memórias da estranha sala onde encontraram o ovo, seu guardião, e a chegada do dragão.

Tentando se recompor, a elfa se dirige a Borges, e em elfo faz uma saudação ao sacerdote, que retribui.

Vinya examina Valgrim e Drev, e explica que não há dano mais grave, e em breve retornarão.

Isiscarus ficou por vários instantes observando a elfa, seu nome, Vinya, não lhe era estranho... até que lembra. Aristrenu, o druida de Sossego havia escrito uma carta sobre os eventos na vila a ser entregue a uma certa Vinya em Brundoval. Aos tropeços, anuncia sua lembrança e busca nas vestes de Valgrim a dita carta, e a entrega à elfa.

Séria e preocupada, Vinya lê a carta, e se retira para o centro do sítio absorta em pensamentos.

Terenya então sugere ao grupo que examinem a situação dos aldeões e fazendeiros, feridos e intoxicados pela fumaça. 

Com tristeza, descobrem que uma das mulheres da comitiva não resistiu à fumaça, e morta é pranteada pelos demais. O menino que Bauron havia salvo das chamas, exibe uma grande queimadura que ocupa seu rosto, onde parte do cabelo da testa e sobrancelha haviam desaparecido, mas o rapaz permanece sério e silencioso, sem uma única lágrima.

Bauron, com uma extensa queimadura que cobre seu braço do cotovelo à mão, ganha da Terenya um frasco, cujo líquido consumido, cura as bolhas e recupera a pele, mas a grande marca da queimadura curada não desaparece, que Bauron agora encara como um troféu da batalha.

Duvel, extremamente ferido, recebe também um frasco, e de imediato cortes e perfurações são recuperados.

Bauron agradece Terenya, e fala sobre o nome do suposto mestre que havia ouvido do orc que combatera, Karazem. A guerreira, arregala os olhos, larga tudo que estava fazendo e corre para contar a nova informação a Vinya.

Por horas a elfa permanece absorta em seus pensamentos do lado de fora do celeiro, enquanto companheiros descansam e cuidam dos feridos. Finalmente Valgrim e Drev se libertam da paralisia. Drev finalmente solto, corre desesperado de encontro a elfa e diz "A Alvorada!". Vinya olha séria para o guerreiro, e balança a cabeça afirmativamente.

Valgrim depois de recomposto segue até a elfa também, e relata suas lembranças e sobre a Alvorada dos Dragões. O anão é extremamente enfático sobre seu desejo de enfrentar Targon. A elfa diz que a oportunidade ocorrerá, mas que esta é apenas uma das peças de um quebra-cabeças bem maior.

Finalmente, as mulheres e os companheiros se reúnem e Vinya explica o cenário maior.

Existe a lenda da Alvorada dos Dragões, em que bestas malignas lutarão para dominar o mundo, o que pode ser a derrocada das raças livres.

O ovo que o grupo encontrou, dizem as lendas, se tornará a maior e mais terrível das bestas, que liderará as demais.

Existem três itens lendários, cuja posse pode definir o sucesso ou não de um dos lados, os dragões ou os povos livres. São eles: um grimório obscuro que contém conhecimentos antigos e poderosos; um estranho cubo todo trabalhado que detém o poder de abrir passagens entre mundos e uma maravilhosa espada de lâmina negra, que entre outros, possui o poder de absorver os espíritos de seus adversários.

Os companheiros lembram que na caverna próxima a Sossego, viram representações do cubo, junto à imagem de uma estranha criatura-polvo. Vinya confirma que aquele era uma representação do maligno deus Cthulhu e que desconhecia a existência do santuário encontrado.

Por fim, explica que as informações que possuíam mencionava a atividade dos orcs na região, e a descoberta por eles de uma arma maravilhosa, o que ela e seus companheiros da Aliança suspeitam ser a espada negra.

A informação trazido pelos companheiros coloca juntos o dragão Kazarem, outrora conhecido como a Besta de Fogo, a Abominação Vermelha, como mestre da horda de orcs chefiada pelo xamã Targon e o grande guerreiro Aghur, e a espada negra.

                    


quarta-feira, 14 de junho de 2023

FastPlay com Keith Ammann autor do blog e livros "Os Monstros Sabem o que Estão Fazendo"


E agora quem vem rolar dados é o Keith Ammann, autor da série de livros "Os Monstros Sabem o que Estão Fazendo" (lançados no Brasil pela Editora Excelsior), do blog do mesmo nome e da série 'How to defend your lair". Confere as respostas do estrategista dos inimigos:  

1) Primeiro RPG?

R. AD&D

2) RPG de Cabeceira?

R. D&D 5E (no momento), com Shadowrun 2E muito perto em segundo por um apelo sentimental. 

3) Presencial ou Virtual?

R. Preferência: presencial; realidade atual: virtual. 


4) Material físico ou digital?

R. Físico (exceto para consultas quando estou escrevendo).

5) Uma Classe?

R. Sou um eterno DM. Não participo como jogador o suficiente para ter uma classe favorita. 

6) Teste de atributo?

R. Sim

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha!

8) Aventura Favorita?

R. Curse of Strahd (NdE D&D 5E vários autores, 2016) pelo vilão, mas Tomb of Annihilation (NdE D&D 5E Pendleton Ward e Steve Winter, 2017) pelo hexcrawl.

9) Sessão Inesquecível?

R. Em minha campanha mais longa, a ranger anã era a ex-chefe de sua aldeia natal. Ela pensou que não seria uma boa governante, então abdicou e foi embora. Mas ela continuou observado de longe e descobriu que, sob a liderança de sua irmã, a vila havia sofrido uma variedade de infortúnios, incluindo ataques goblinóides, um deslizamento de terra e uma crise econômica. Então ela arrastou o grupo de volta para ajudar.

Os goblins atacaram na sua segunda noite lá. Desta vez, eles trouxeram mangonels, que usaram para lançar projéteis incendiários improvisados. Um passou pelo telhado do templo de Berronar.

Eu esperava que o druida apagasse com criar/destruir água. Ela estava sempre preparando aquele feitiço e nunca chegou a usá-lo, então dei a ela uma oportunidade, dado que foi a única vez que ela decidiu não prepará-lo, porque nunca chegou a usá-lo.

Então ela começou a projetar a luz do dia para ajudar os PJs que não tinham visão no escuro a enxergar. Como ela não era útil no templo, ela decidiu ajudar na parede da paliçada, então ela se transformou em uma águia gigante (com a luz do dia ainda acontecendo) e voou para lá.

No dia seguinte, os anões estavam enterrando seus mortos, e a ranger notou algo estranho: em vez dos epítetos usuais para Berronar, os anões da aldeia começaram a chamá-la de Tuzmadâr - "Pássaro de Fogo". Aparentemente, muitas testemunhas relataram que, quando o templo pegou fogo, a própria Berronar se levantou das chamas na forma de uma águia radiante para dar proteção a seus filhos.

A ranger virou-se para o druida e disse: "Você transformou a religião do meu povo."

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Blades in the Dark, Court of Blades, Haunted West, Brindlewood Bay, Cypher, Kids on Bikes, Deathmatch Island, Fiasco, Alas for the Awful Sea, Flabbergasted.

11) Bruenor Battlehammer ou Thorin Escudo de Carvalho?

R. Sem pestanejar: Thorin.

12) Preparar ou improvisar?

R. Preparar, preparar, preparar … e improvisar.

13) Livro Inspirador?

R. Gentlemen of the Road de Michael Chabon.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. The Expanse.


sábado, 10 de junho de 2023

DCCRPG - ARCHADE'S TOWER - Identificando Itens Mágicos

Salve aventureiro!

Este post foi originalmente publicado no blog Archade's Tower (archadestower.blogspot.com), do super gente-boa Blair DeMarco-Wettlaufer, que gentilmente me autorizou a traduzi-lo e postá-lo aqui no Dados&Canecas. 

Então, aproveita o XP do amigo!


Por Blair DeMarco-Wettlaufer

Post original: archadestower.blogspot.com/2022/05/identifying-magic-items.html

Arte: Fábio H. Castro (@artekobold)

Então, tenho pensado nos itens mágicos que meus jogadores encontram em minha campanha DCC e como eles os identificam. Até este ponto, tenho sido bastante tímido sobre isso, lidando com a situação conforme ela aparece. Numa última análise, gostaria que meus jogadores aprendessem sobre seus objetos, então não precisaria manter uma lista secreta crescente das propriedades de itens atrás do meu Escudo do Juiz. Gostaria que descobrir o que os itens fazem se tornasse um desafio, ainda assim divertido para os jogadores - não muito fácil, mas não impossível. 

O DCC Core Rulebook é bastante econômico em como os itens mágicos são identificados – há alguns exemplos óbvios de identificação de coisas como bônus simples na descrição do feitiço Detectar Magia, mas e se não for apenas uma espada +1? Você consegue descobrir o que uma poção faz provando um gole dela? Existe uma inscrição na bainha de uma adaga e, em caso afirmativo, em que idioma? Isso me fez debater várias ideias sobre como identificar um item mágico. Eu acredito que nenhum feitiço ou método deve funcionar de forma confiável como um feitiço "Identificar", e pode ser divertido tentar coisas diferentes. 

Veja Tolkien do Apêndice N – itens mágicos são identificados jogando-os na lareira do Bolsão, ou lidos em Rivendell sob a luz de uma noite enluarada específica, ou revelados sob a última luz do Dia de Durin, ou pesquisando lendas nas bibliotecas empoeiradas de Minas Tirith, ou apenas sabendo o nome da lâmina Glamdring quando encontrada em um covil de troll, e tal. Há uma infinidade de ideias sobre como tornar as coisas divertidas e diferentes a cada vez. 

Então, para sua diversão, aqui abaixo está uma tabela aleatória que montei sobre “como” um objeto pode ser identificado, sendo que cada item pode ser de uma forma diferente. Isso também pode inspirá-lo sobre o histórico e a proveniência do item mágico em questão. 

D30 

Identificação de Item Mágico 

1-5 

O objeto pode ser testado com segurança (com um gole, brandindo uma espada ou agitar uma capa) para ser conhecido. 

6-7 

O objeto pode manifestar um poder ou habilidade aleatório simplesmente pela força de vontade do portador (Teste de Personalidade CD 15, uma rolagem de 1 resulta em redução temporária de 1d3 de Personalidade). Uma vez manifestada, o portador pode repetir a manifestação da habilidade (Teste de Personalidade CD 10). 

8 

O item tem livre arbítrio e comanda suas próprias habilidades (se for um item de uso único, role novamente - se não for uma espada mágica, role para alinhamento, inteligência e propósito como uma espada mágica, encontrada no DCC Core Rulebook, páginas 366-369). O portador pode tentar um Teste de Ego (Teste de Inteligência resistido) para comandá-lo. 
Pista: o objeto se move em sua mão por vontade própria. 

9 

As habilidades do objeto podem ser encontradas em escritos proibidos de um templo do Caos (teste de Localizar Objeto de 16-34, dependendo da localização e, em seguida, um Teste de Inteligência CD 15 se o idioma for compreendido, uma rolagem de 1 resulta em corrupção menor). 

10 

As palavras de comando ou instruções do objeto são astuciosamente escondidas no objeto, como nos padrões de costura de uma capa, ou letras inscritas em cada rebite, ou no trabalho de metal fosqueado identificado apenas se mantido contra a luz (um Teste de Sorte CD 15 se manuseado e estudado por um dia). 

11 

As palavras de comando ou instruções do objeto só são visíveis em determinadas circunstâncias. Role 1d10: (1) Na escuridão quando iluminado por luz mágica, (2) quando submerso na água do mar, (3) À luz da lua cheia, (4) quando colocado em um altar santificado de um deus determinado aleatoriamente, (5) quando ungido com água benta, (6) quando esfregado com as cinzas de uma criatura morta-viva, (7) quando lançado em um fogo que não o prejudique, (8) na presença de uma canção ou rima sendo proferida, (9) quando deitado sobre o cadáver de seu criador, (10) nos sonhos do portador em um data comemorativa importante, (11) quando banhado no sangue de uma criatura caótica, (12) se atingido por um raio. 

12 

O objeto está inscrito com palavras de comando ou instruções em um idioma terrestre aleatório (a verificação de Compreender Linguagens de 14+ o identificará). 
Pista: inscrções aparecem flutuando sobre o objeto. 

13 

O objeto está inscrito com palavras de comando ou instruções em uma linguagem sobrenatural ou extraplanar aleatória (a verificação de Compreender Linguagens de 20+ identificará). 
Pista: palavras estranhas e alienígenas aparecem no objeto. 

14 

O objeto está inscrito com a língua secreta do próprio criador (a verificação de Compreender Linguagens de 32+ identificará). 
Pista: marcações bizarras e irregulares aparecem ao longo do comprimento do item. 

15 

A aura do objeto pode ser discernida para identificar suas propriedades (o teste de Detectar Magias de 20+ identificará um bônus simples, um teste de 24+ identificará uma habilidade aleatória ou um teste de 28+ identificará todas as habilidades). 
Pista: o objeto tem um brilho suave sob a luz direta e parece estranho ao toque. 

16 

O objeto é encontrado nos restos esfarrapados ou rasgados de embrulhos, uma bainha ou cofre que uma vez foi inscrito com palavras de comando ou instruções (o teste de Consertar de 20+ restaurará o receptáculo, que está inscrito com um idioma aleatório). 
Pista: O objeto é encontrado nos restos deteriorados de um cofre/bainha/mortalha/embalagens. 

17 

A palavra mágica de comando ou as instruções estão inscritas no objeto (o teste Ler Magias de 14+ irá decifrá-lo). 
Pista: Letras suavemente brilhantes podem ser vistas sobre o objeto. 

18 

As runas ou glifos mágicos que exibem a palavra de comando ou as instruções são inscritas no objeto (o teste Ler Magias de 18+ irá decifrá-los). 
Pista: as runas estão estampadas no objeto e parecem mais profundas do que a espessura do objeto permitiria. 

19 

Um verso mágico, poema ou saga está gravado no objeto, e detalham as palavras ou objetos de comando (o teste Ler Magias de 20+ irá decifrá-los). 
Pista: Letras pequenas e intrincadas estão gravadas em toda a superfície do objeto e, se examinadas bem de perto, parecem ser algum tipo de palavras que se deslocam. 

20 

As palavras de comando ou instruções são estampadas de forma invisível no objeto (teste Detectar Invisibilidade de 20+ para descobri-las). 
Pista: o objeto parece brilhante e imaculado, como novo, e curiosamente reflete a luz. 

21 

O objeto tem importância religiosa e pode ser facilmente identificado por qualquer clérigo de uma igreja determinada aleatoriamente (deve ser de pelo menos um certo nível – role 1d6) 
Pista: A iconografia está estampada no objeto. 

22 

As palavras de comando ou instruções estão em um objeto longe de onde este foi descoberto. Role 1d8: (1) em um livro de história, (2) inscrito em uma tumba, (3) esculpido em uma viga de uma igreja, (4) escrito em um livro de orações enterrado com o criador, (5) esculpido em menires ou monumentos de pedra no deserto, (6) em um livro de feitiços que passou para a posse de um mago poderoso, (7) parte de uma rima, canção ou lenda local de uma vila ou cidade, (8) encontrado sob uma laje em uma ruína desmoronada (verificação de Localizar Objeto/Locate Object de CD 16-34, dependendo da distância). 
Pista: O objeto é claramente de fabricação específica: role 1d8: (1) élfico, (2) anão, (3) de natureza religiosa, (4) marcado com a heráldica de uma família nobre, (5) inscrito com a marca de um mago , (6) um antigo reino caído, (7) marcado com os sinais de um grande patrono, (8) goblin ou alguma outra raça monstruosa 

23 

As palavras de comando ou instruções são conhecidas por um espírito sobrenatural (Consultar Espíritos 18+ se for um espírito menor benevolente, 32+ se for um espírito ou patrono relutante ou caprichoso que não esteja alinhado com o conjurador). 

24 

As palavras de comando ou instruções são conhecidas por um demônio traiçoeiro (Invocar Demônios CD 18-32, dependendo do poder do demônio). 
Pista: o objeto está marcado com indescritíveis símbolos perversos e tem aparência sinistra. 

25 

As palavras de comando ou instruções são conhecidas apenas pelo mago ou clérigo que o criou, e eles levaram os segredos para o túmulo (verificação de 24-34 para Falar com os Mortos, dependendo de há quanto tempo morreram). 
Pista: O objeto possui uma única runa ou marca do criador. 

26 

O objeto é famoso, e se seu nome for conhecido, suas habilidades são bem contadas (um teste treinado de 15-20 dependendo da raridade do objeto, por alguém proficiente na habilidade correta. Jogue 1d8: (1) alquimia, ( 2) metalurgia, (3) história anã, (4) história élfica, (5) uma religião aleatória, (6) um patrono aleatório, (7) um reino ou cidade perdida determinada aleatoriamente, (8) um ​​cavaleiro lendário 

27-30 

Role duas vezes na tabela para múltiplas possibilidades de descobrir as habilidades do item. 

Finalmente, se quiser, você pode deixar que seus jogadores apenas gastem tempo e dinheiro no problema. Isso não deve substituir o fato de que alguns jogadores podem usar engenhosidade e exploração para descobrir sobre seus itens, mas pode ser uma segunda opção menos indulgente. 

Se um personagem deseja fazer sua própria pesquisa e investigação, comprando livros, pagando rodadas de bebidas para os anciãos da cidade, pedindo permissão para ler os registros da igreja e coisas do gênero, ele pode gastar 1d6 semanas investigando (a 10 PO por semana) por um Teste de Inteligência – um resultado com CD 10+ revelará uma pista sobre o objeto, e um resultado com CD 15+ revelará uma habilidade ou propriedade aleatória do objeto. Se eles desejam contratar um mago, sábio, historiador, nobre ou mestre de guilda para fazer a pesquisa para eles, o custo é maior (20 PO por semana para um mercenário com modificador +1, 30 PO por semana para um mercenário com modificador +2, e assim por diante). Se você se sentir cruel, um 1 natural rolado no Teste pode resultar em informações falsas ou ligeiramente distorcidas. 

Vou tentar isso daqui para frente e posso ter que ajustá-lo. Se alguém tiver alguma sugestão para expandir ou refinar esta tabela, sinta-se à vontade para compartilhar suas ideias enviando-me um e-mail para archadethered@gmail.com .