quarta-feira, 28 de dezembro de 2022

Review: "Tertoleone Apresenta: Livreto Aracnídeo" para OSE

Salve pessoal!


Praticamente 2022 está terminado, e aqui vai meu último post do ano.

Introduzo então este "Tertoleone Apresenta: Livreto Aracnídeo", um zine temático (adivinha sobre o quê...) idealizado pelo visionário Gustavo Tertoleone (@herrsorg) e publicado aqui no Brasil pelos "brothers" da Caramelo Jogos (@caramelojogos).

Originalmente produzido como um acessório para Old School Essencials (OSE), mas facilmente adaptável a qualquer OSR da preferência da leitor, este material pode obviamente servir como inspiração para monstros, itens e para raça aracnídea apresentada independente do sistema escolhido.

Sobre o design: aproximando-o do conceito, o Livreto possui 40 páginas totalmente produzidas em preto e branco, com várias fotos ilustrativas que como diz o próprio Tertoleone na introdução, foram cedidas por um amigo biólogo e serviram inclusive para influenciar o conteúdo.

A primeira seção apresenta dez monstruosidades aracnídeas com as mais diversas inspirações: psicodélicas, dimensionais ou oníricas, todas possuem um texto introdutório, estatísticas, descrições de ataques especiais ou habilidades, habitats, comportamentos e descrição física.

Aqui então leitor, você será apresentado à bizarra Doppletrax, a Tarântula Doppleganger, que possui a habilidade de "vestir" as peles vazias de suas vítimas, ou então as Menrvars, Tarântulas Bibliotecárias que se alimentam de conhecimento e cujo sangue possui propriedades peculiares.

Na segundo seção o Tertoleone apresenta seis itens aracnídeos com as mais incomuns propriedades, alguns dos quais produzidos a partir de partes das criaturas introduzidas na seção anterior. Aqui também há uma tabela para geração aleatória de tesouros encontrados com os monstrengos.

Para fechar, o Katrok, uma classe aracnídea para personagens. No texto são apresentados não só estatísticas, como também a história da gênese da raça, suas propriedades e uma tabela de características aracnídeas que permitirão personalizar sua criação.

Acredito que este "Tertoleone Apresenta: Livreto Aracnídeo" pode não só servir como uma opção para enriquecer pontualmente suas aventuras, mas também como mote para aventuras completas.

Originalmente o Livreto foi lançado pela Caramelo Jogos através de Financiamento Coletivo, atingindo 9.633% da meta proposta, e hoje pode ser encontrado com a própria Caramelo ou então no Dungeonist (https://dungeonist.com/livreto-aracnideo-pdf/).


  

quarta-feira, 21 de dezembro de 2022

OLD DRAGON Sessão C3 O resgate

 20/12/2022

A noite aos poucos vai caindo na floresta, e o luar faz com que as Montanhas do Grifo lancem uma fria sombra sobre a torre de descanso que existe em seu sopé.

Nythur ione encontra-se irritado. O caminho de Stagenhoe até essa região de fazendas foi cansativo e o líder do destacamento, Gavares é tanto rude quanto violento. "Danem-se  todos. Dane-se Gavares e dane-se aquele feiticeiro estrangeiro, Themian, que o acompanha", pensou.

A segunda garrafa de aguardente foi passada de mão em mão entre aqueles que faziam a guarda junto à fogueira do lado de fora da torre. "Maldito Jyvas, me tirou as poucas moedas de ouro que tinha num jogo de dados, e agora cobra por mais alguns goles da cerveja velha que guardou em um cantil de couro que não deve ter sido limpo a semanas. Que saudade de uma cerveja fresca e uma cortesã barata lá em Stagenhoe" remoeu Nythurione.

Para piorar, ainda teriam que atravessar as montanhas e seguir para a Vila Verde: porque Gavares não dava cabo logo da pirralha ali mesmo. Covarde. Pelo menos tinha um prostíbulo barato na Vila Velha, "como era o nome mesmo daquela velha com uns três dentes que me aqueceu da última vez?".

Os pensamentos de Nythurione começam a se confundir sob o efeito da aguardente forte de Turana, e os outros soldados o irritam ainda mais, bêbados também, ao lembrarem do quão ruim o soldado é jogando dados.

Com dificuldades Nythurione cambaleia até as árvores próximas para aliviar a bexiga. "Porcaria de floresta".

Quase dormindo com as calças abertas junto à árvore, Nythurione se assusta quando ouve um barulho e ao abrir os olhos, nota na penumbra um outro soldado urinando na mesma árvore. "Tava apertado também, não aguentei tanta bebida" comenta outro.

O soldado ouve as palavras, mesmo não fazendo muito sentido naquela altura. Confuso, Nythurione dá às costas para o outro bêbado enquanto amarra as calças. O primeiro passo é meio em falso, mas o segundo tenta estabilizá-lo, sente então uma ardência nas costas que agora parecem encharcadas de suor. A ardência irradia para o peito e Nythurione não consegue respirar.

Com alívio Rajnesh vê o soldado cair para a frente com uma flecha de Chopin cravada nas costas. Rapidamente Rajnesh puxa o corpo ainda mais para dentro da floresta e revista o corpo.

Umas poucas moedas de prata e cobre num dos bolsos, e uma insígnia fixada na roupa com a cabeça de um cervo, denotando-o como soldado de Stagenhoe. Rajnesh nota que sua altura e bigode são compatíveis com o homem abatido, e rapidamente fixa a insígnia e murmura "vamos de prisioneiro!"

Barin vira rapidamente o frasco da Poção de Invisibilidade que Alethéa trazia e segue logo atrás de Rajnesh que leva a sua frente um Chopin supostamente amarrado.

Um tanto bêbados os três soldados que permaneceram em volta da fogueira se assustam ao verem um halfling amarrado seguir em sua direção. "Achei um ladrão espiando a gente", complementa Rajnesh, mas assim que estão a um passo do primeiro soldado, Barin desfere um golpe certeiro de machado, ficando visível, que parte a clavícula e para quase no peito do soldado, que cai morto de lado.

Chopin trazia uma adaga às costas que lança certeiramente na garganta de um outro soldado, que permanece de pé segurando com as mãos o pescoço estraçalhado.

Rajnesh tenta um ataque de espada no último dos soldados, mas erra. 

Do alto da torre, da ameia, um arqueiro dá o alarme.

Com a adaga ainda presa na garganta do inimigo, Chopin tenta um golpe com sua espada curta, mas tenso com os gritos que vem do alto da torre, se atrapalha e acaba danificando o fio da arma ao acerta uma pedra próxima.

Rajnesh larga a espada e tenta usar sua besta contra o soldado no topo da torre, acertando-o de raspão. Barin acerta as costelas do pobre coitando com a garganta ensanguentada, que cai morto.

Sem sucesso e gritando, os soldados revidam sem sucesso os ataques. Da floresta, Melo o clérigo, surge girando sua funda e lança uma pedra que se choca contra a torre, e Alethéa preocupada com os gritos, dispara uma Míssil Mágico contra o arqueiro, que se cala.  

Ao tempo que os companheiros eliminam o último dos soldados da fogueira, notam que dois outros aparecem na porta da torre, e rapidamente recuam aos gritos fechando a porta diante deles. Rajnesh se aproxima da porta e tenta ludibriar esses últimos, sem sucesso.

Todos se aproximam da porta e temem algum ataque do alto. Barin notando que a corrente que deveria trancar a porta está solta, corre e com o pé em riste quase a derruba. Um único soldado, que agora geme de costas no chão, tentava segurar a porta enquanto o outro procurava pelo cadeado. Desistindo do cadeado saca um espada, mas rapidamente é atingido por uma seta de Rajnesh e cai abatido.

O soldado no chão pede por clemência. Rajnesh da porta rearma a besta e Barin cuidadosamente segue até uma escada de pedra no fundo do cômodo, onde nota um homem careca em robes descer por ela.

"Gavares, mataram todos, faz alguma coisa!", grita o estranho homem na escada que possui uma tatuagem azul no rosto. Em seguida, começa a recitar estranhas palavras.

Rajnesh erra a seta. Do fundo da sala uma voz feminina se eleva, e todos notam que Alethéa recita rapidamente os versos de um encantamento. A companheira é astuta, e num segundo o adversário em robes cai desacordado na escada.

Barin salta os degraus e sem pensar, rasga a garganta do inimigo e pula de volta para se proteger.

Do andar superior uma voz grave e profunda grita "Me rendo!"

"Desça devagar" gritam os aventureiros.

Uma espada é jogada escada abaixo.

Aos poucos, uma homem grande e corpulento vem descendo de mãos levantadas os degraus. Vastas e desgrenhadas cabeleira e barba, um olhar amedrontador.

Ajoelham os dois prisioneiros no chão. Perguntam pela moça feita prisioneira, para o que não há resposta. 

Rajnesh sobre a escada e cuidadosamente examina o andar, onde encontra dois dormitórios, algumas moedas e pergaminhos. Ainda mais acima, o topo da torre onde o arqueirno jaz.  

Chopin nota que atrás de uma divisória em pedra no térreo, existe uma pequena escada que leva ao subsolo. Não ouve barulhos vindos de lá. 

Retornam novamente ao soldados e visto que não cooperam, num ato de violenta intimidação a Gavares, executam o soldado.

"Sou mais útil a vocês vivo do que morto. Façamos um acordo" diz Gavares. Os aventureiros ficam na dúvida por alguns instantes. Na cabeça de todos não haveria como deixar algum dos soldados vivos pois suas próprias vidas e identidades estariam ameaçadas, assim como as dos fazendeiros das Terras dos Taylor.

"Se me pouparem, digo onde está a rapariga e ainda onde encontrarão uma boa quantia de peças de ouro."

Indecisos e preocupados com o subsolo, resolvem amarrar a lanterna de Chopin no homem rude, e manter uma longa corda a ele atada. Mandam que siga pelas escadas ao subsolo.

Pela primeira vez olha preocupado para os aventureiros, e vacilante segue para a escada.

"Sou eu, Gavares. Não atirem."

Assim que Gavares coloca o primeiro pé nos degraus, todos sentem um leve tremor tomar conta da torre. Olham assustados uns para os outros, inclusive Gavares.

O tremor vai ganhando força, e em questão de segundos, chacoalha ruidosamente a torre. Blocos de pedra se soltam da estrutura e é difícil se manter de pé. Com um estrondo, parte do chão cede e desmorona no subsolo.

Gritos desesperados vêm lá debaixo, a escada se quebra e Barin com dificuldade segura a corda mantendo Gavares pendurado no ar.

Notando que dois soldados correm pelas ruínas que agora se tornaram o subsolo, Chopin pula lá para baixo na direção de um amontoado de lonas. Investigando-as, suspira ao encontrar uma jovem sardenta amordaçada e amarrada.

"Achei!!!" grita ao halfling ao mesmo tempo que nota que os soldados restantes se esgueiraram por uma fissura que havia se formado na parede de pedra.

Barin libera a corda e Gavares cai com um baque no chão. Chopin avisa aos demais sobre a fissura na parede.

Barin temeroso de um revide dos soldados, pula para o subterrâneo e determinado, executa friamente Gavares.

Aos poucos os tremores vão cessando e agora o choro e os soluços de Nádia ocupam o lugar.

Barin examina a fissura, e confirma que foi naturalmente causada pelo terremoto.

Ansiosos por deixar o lugar, sobem através de cordas de volta ao nível superior.

Rapidamente arrumam as carroças com mantimentos e os cavalos, e acomodam a chorosa adolescente o melhor que podem.

Notam então que Barin olha incrédulo para a encosta da face sul das Montanhas do Grifo. As imponentes montanhas que um dia abrigaram um clã orgulhoso em suas Grandes Salas, agora apresentavam uma grande desmoronamento tal como uma cicatriz marrom que corria até o solo desde um de seus cumes. Para Barin, aquilo era quase um sacrilégio.

Todos se apressam em pegar a estrada rumo ao sul, e retornas para a Terra dos Taylor. Pouco tempo na estrada, barulhos de rochas rolando pela face da montanha capta a atenção dos aventureiros. 

É Rajnesh que percebe que parecem ceder de um ponto específico da encosta. Até que tal qual um explosão, várias pedras são arremessadas ao longe daquele ponto.

Todos parecem congelar... sob o luar, uma grande criatura se esgueira pela nova fissura na encosta da montanha. Aos poucos parece se empoleirar, até que preguiçosamente abre imensas asas como se espreguiçasse... e finalmente acordado, ruge ameaçadoramente.

Os aventureiros em pânico atiçam os cavalos desesperados à frete, enquanto aos poucos o dragão vai ganhando altitude, rasgando os céus para o norte de Calenglad.  

      

   

 

    


segunda-feira, 19 de dezembro de 2022

OLD DRAGON Sessão A23 A fissura na planície

 14/12/2022

Guiados por Duvel, o grupo havia caminhado por algum tempo, e ao chegarem na beirada da rachadura no solo, tiveram a amedrontadora visão duna grande criatura humanoide e desproporcional que jogava uma das Formigas Gigantes para o alto da fissura.

Por algum tempo discutem em voz baixa sobre o que fazer, e o que seria aquela criatura.

Repentinamente, Drev segue discretamente até a rocha alta que existe nas proximidades. Apesar da conversa continuar, alguns observam a atitude do imprevisível companheiro. Instantes após dar a volta na rocha, Drev parece recuar alguns passos e saca sua cimitarra. Todos correm na direção da rocha.

Drev havia descoberto um elfo que se esgueirava além da rocha, de pele morena e fala tranquila, diz se chamar Borges. Fazem perguntas ao elfo, e para supresa de todos, diz que vinha em auxílio de Drev...

Ao descobrir de que se tratava de um clérigo, Drev dá as costas para o elfo e diz a Gerardus que era para os padres se entenderem.

Bauron se aproxima novamente da grande rachadura e agora nota que não ninguém ali, apenas uma abertura na encosta ao fundo.

Praticamente obrigam Borges a ir examinar a abertura, e amarrado em uma corda, Isiscarus acompanha o elfo.

Depois de uma escorregada do halfling, a dupla chega com a ajuda de uma tocha à entrada. Borges descobre que do outro lado não há uma caverna, mas sim uma sala construída em blocos de rocha. Se esgueira uma pouco mais e observa uma espécie de desmoronamento numa parede de blocos e alguns corpos de Formigas mortas ali próximas.

Ao dar mais alguns passos adentrando a sala, nota que no seu centro uma espécie de pedestal de pedra sobre o qual algo repousa... e logo a seguir vê a grande criatura disforme atravessar a sala andando vagarosamente.

Sobem rapidamente a encosta, e reportam o que veem.

Decidem tentar atrair a criatura para cima da fissura, e atacá-la de surpresa. Isiscarus é eleito a isca.

O halfling desce novamente amarrado até a abertura, e com uma tocha vagarosamente entra na sala. Após alguns segundos, os companheiros ouvem um urro e sentem os intensos puxões na corda e retiram rapidamente o halfling de lá.

Assim que chega ao topo da fissura, o halfling começa a gritar e sacudir os braços, mas em pouco tempo, desanima. A criatura havia saído da abertura, olhou para o halfling lá em cima, mas deu as costas e voltou para dentro. 

Isiscarus então diz "Uma sala razoavelmente grande, toda feita em blocos de pedra. Além do desmoronamento, não vi mais nenhuma saída do lugar. Assim que me viu, o feioso veio na minha direção. Consegui olhar um poouco o lugar, e em cima do suporte há um ovo bem grande."

Resolvem então descerem todos e tentar emboscar a criatura na abertura.

De um lado ficam Bauron e Gerardus, do outro Drev e Borges.

Na encosta oposta a abertura, Duvel. No topo, Valgrim. Isiscarus novamente atrai a atenção e sai correndo da sala. Atrás do halfling, a grotesca criatura se espreme pela passagem apertada em direção aos aventureiros.

terça-feira, 13 de dezembro de 2022

OLD DRAGON Sessão B17 Os mortos espreitam nas masmorras

11/12/2022

De volta a Sala das Portas, o grupo tenta relaxar.

Os goblins se prontificam a fazer a guarda para os anões.

Gundabad, determinado a dar o descanso definitivo à pobre mulher, permanece por algum tempo pedindo que Duncandin ilumine sua mente e seu coração para tomar as decisões corretas no dia seguinte.

Erisdrale examina por um bom tempo o mapa que havia encontrado.

Gondorim examina o pergaminho e o pequeno livro de capa preta e surrada que estava dentro da arca. Ele tem certeza de que são escritos arcanas, mas sem o encantamento próprio, não consegue compreender seu conteúdo.

Thorn e Soturno roncam ruidosamente.

O descanso é recompensador e todos despertam bem-dispostos. Decidem guardar a arca com as preciosidades nesta sala. Gundabad retoma suas preces a Duncandin, enquanto os demais se preparam para partir. “Norte.”

Seguem o caminho já conhecido conforme descrito no mapa que Godorim cuidadosamente prepara, e ao passarem pela Sala dos Pilares, o espelho não está mais lá. O velho pragueja.

Dessa vez pegam o corredor correto à esquerda, e alcançam uma sala com um tapete azul e dourado, duas portas e mais um corredor. Gundabad procura por uma porta com a maçaneta arrebentada, e a encontra: a da parede leste da sala.

Uma bela cama é coberta por um mosquiteiro, e a parede por trás dela é coberta com um painel com motivos de uma floresta. Uma pequena mesa com duas cadeiras ao redor, uma arca parece um pouco fora do lugar próxima da cama, assim como uma penteadeira que estranhamente está desalinhada num canto do quarto. Sentada sobre uma banqueta, uma mulher de longos cabelos loiros os penteia cuidadosamente enquanto olha para a parede vazia. Iara.

Após alguns instantes de silêncio, Gundabad se aproxima, alguns passos atrás, segue Gondorim.

O sacerdote abre cuidadosamente a caixa de metal que contém os ossos e a mecha de cabelos, voltada para si.

Em voz baixa, ora. “Oh todo poderoso Duncandin, livre a alma de Iara dessa dor eterna. Uma novamente a parte orgânica com sua alma, fazendo mais uma vez que a carne e o espírito vivam juntos novamente”. Vira a caixa aberta na direção da mulher.

Ao ouvir as últimas palavras, a mulher vira seu rosto e olha por longos momentos para Gundabad. Observa os ossos na caixa aberta e volta a olhar para o clérigo. “Há muito espero por este momento e finalmente ele chegou.... obrigado.”

A imagem de Iara tremeluz e aos poucos vai ficando mais etérea, até que apenas um breve brilho permanece ali. Um fino facho de luz segue da imagem e se espalha sobre os ossos, e finalmente a luminosidade se dissipa por completo. “Que Duncandin a guie até seu local de descanso” diz Gundabad enquanto Gondorim pousa a mão sobre seu ombro.

Eri se dirige ao painel que lembra ser uma passagem secreta e todos sentem um estranho cheiro ocupar o cômodo. Gundabad e Gondorim se juntam num dos cantos do quarto e sussurram, um dos goblins parece sentir o chamado na natureza e procura um outro canto para se aliviar. A anã reconhece a intenção do goblin e o repreende na linguagem dos aliados: “Ô Cagão, aqui não. Espera pra quando a gente sair daqui!”      

Resolvem seguir pelo corredor por trás do painel. Diferente deste cômodo, o caminho agora é escuro e de pedras ásperas. Com Soturno na frente, seguem. Eri acende sua lanterna.

Pelo caminho Erisdrale explica para os goblins que “Cagão” é um termo na língua dos anões que significa “Escudeiro Valoroso”.

No final desse corredor secreto, encontram uma das portas com a figura de caveira que já conheciam, e a anã aciona o mecanismo no nariz da figura, que se abre.

Soturno segue a frente. Ao adentrar cuidadosamente uma nova sala que se abre, explica que existem portas de madeira, grilhões em uma parede, uma mesa comprida.

O grupo entra silenciosamente e começa a se espalhar.

Gundabad descobre que ao chão junto aos grilhões existe um esqueleto com as mãos quebradas. Eri e Gondorim examinam a primeira das portas de madeira, uma pequena cela com dois esqueletos em trapos no chão.

Thorn e Soturno se adiantam na sala e descobrem que ela tem uma forma de “L”, mais adiante dois pilares no centro da nova seção e portas de madeira na parede oposta.

Eri e Gondorim partem para a nova porta. Gundabad começa a contornar a mesa com os goblins às suas costas, Thorn segue passo a passo na direção de uma porta do fundo quando....

Um grito horrendo e gutural vem da porta para onde seguia Thorn, e de lá sai uma criatura, uma Craniçal como já haviam encontrado. Das portas por onde Eri e Gondorim passaram, esqueletos emergem. Gundabad ouve quando os goblins gritam, quando são atacados pelo esqueleto que estava no chão. E um combate pela sobrevivência tem início.

Eri é atacada por dois esqueletos: um parte o braço ao errar a anã, mas o outro crava unhas e dedos ossudos na pequena. Amarela se esconde embaixo da mesa e começa a latir. Gondorim se lembra do cetro em forma de aranha que retirou do sarcófago de Nergal e examina-o às pressas. Zumba corre par auxiliar este grupo.

Thorn se afasta e dispara uma seta contra o Carniçal, Soturno tenta acertá-lo também mas é pego de surpresa... a criatura crava seus dentes no braço do robusto anão, que aos poucos vai perdendo seus movimentos, até ficar imóvel.

Eri corre desesperada para cima da mesa e, enquanto se movimenta, vê com pavor o esqueleto sem mãos cravar a ponta dos ossos dos braços num goblin que pouco falava... tudo o que notavam dele era a túnica vermelha e gasta, que agora se encharcava com seu sangue. Ele cai ao chão, morto. Os demais goblins gritam enfurecidos e atacam, até que Iga e Cagão destroem o esqueleto.  

Gondorim desiste de tentar decifrar os escritos no cetro e desfere sem sucesso uma seta contra o esqueleto. Gundabad se concentra e clama pela força de Duncandin para tentar afastar as criaturas, mas nesse instante, Duncandin não responde. Eri dispara a funda e atinge uma das criaturas, Zumba primeiro é gravemente ferido, para então desferir um golpe fatal sobre seu oponente.

Apesar do intenso barulho da batalha, Thorn nota que das portas mais ao fundo da sala mais um esqueleto e um carniçal avançam. O rude mineiro sente o sangue ferver um suas veias. Memórias indesejadas invadem sua mente e abandonando o arco, empunha sua picareta e desfere um único golpe no esqueleto. Crânio e ossos do pescoço se estilhaçam em mil fragmentos e a picareta abre caminho até o meio da coluna por trás das costelas.

Thorn olha ao redor, e morte é tudo o que vê.

 

 

sexta-feira, 2 de dezembro de 2022

O Desafio Gygax 75 - Download do livro

 Por Ronys Tércio (@ronys.tercio)

Salve, pessoas! 
 
Hoje estamos trazendo pra vocês O Desafio Gygax 75, um material baseado em artigos do próprio Gygax sobre como construir um cenário de RPG para a sua campanha em 5 passos.
 
No Gygax 75, Ray Otus faz um destrinchar desses passos e nos dá dicas, estabelece metas e tarefas e, em cada uma das 5 etapas, dá um prazo de uma semana para o juiz da campanha (mestre) trabalhar mais profundamente o tema estabelecido.
 
Assim, o livro é dividido em cinco semanas, nas quais são trabalhados os aspectos principais de qualquer campanha de RPG que se preze:
 
1) O Conceito: o escopo do seu mundo, suas características principais, seu estilo de fantasia, o seu diferencial, etc.
 
2) Os Ermos: a área imediatamente ao redor do seu marco seguro. Local de muitos perigos, segredos e locais a serem descobertos. Ninguém sabe o que pode ser encontrado além dos bosques, ou o que se esconde sob as dunas do deserto de sangue, que tipo de criaturas expulsaram os homens-lagartos dos seus pântanos, etc. Aqui é onde o guerreiro chora e a mãe não vê. Onde um rolar de dados do mestre pode decidir com que tipo de encontros os PJs irão se deparar. Aqui é onde os equipamentos escolhidos no início da partida brilharão com a astúcia do jogador.
 
3) A Masmorra: o local a ser explorado, o covil goblinoide cheio de tesouros, a tumba perdida de uma civilização de outrora, um templo submerso de deuses esquecidos, um fosso repleto de criaturas fungoides, etc. Aqui é onde o tesouro reside e onde o grupo de PJs alcançará a glória — ou a morte.
 
4) O Vilarejo: o marco seguro, o último bastião da civilização, um pequeno vilarejo em uma região inóspita, uma cidade murada e altamente fortificada, um covil de bandidos e renegados onde os PJs encontram refúgio e trabalho. Aqui é onde os jogadores passarão a maior parte do tempo, procurarão suprimentos, contratarão auxiliares, mercenários ou especialistas, se divertirão em tavernas, ouvirão boatos ou sobreviverão para contar os seus próprios.
 
5) O Mundo: nessa etapa é onde todo o resto do ambiente de campanha será detalhado. A expansão de ideias entrará em jogo. A diversidade de terrenos, o clima, sociedades, monstros, facções, reinos, etc. darão um sabor a mais à jogatina e atiçarão a curiosidade dos jogadores em relação às possibilidades.

E para abrilhantar ainda mais esta nossa versão em PT-BR, em sua capa uma arte inédita do mestre Carlos Castilho (@crawlstilho).
 
Espero que vocês apreciem esse material e o usem para expandir seus horizontes, se aventurar na criação de um mundo totalmente seu e o melhor de tudo, um mundo totalmente jogável. Cultivando esse mundo com os seus jogadores, você terá pano pra manga para aventuras mais instigantes e muito mais divertidas — assim espero.
 

OLD DRAGON Sessão A22 A Batalha de Sossego

30/11/2022

Aldeões desesperados gritam ao avistarem a grupo de formigas gigantes que se aproximam da Vila de Sossego. Pouco depois de atingidos por um terremoto, uma onda de criaturas monstruosas se aproxima de seus lares.

O jovem halfling que a pouco se juntara ao grupo, dispara uma flecha certeira e derruba uma das formigas que queimava sob efeito do óleo incandescente lançado por Isiscarus, que joga mais uma pelota matando com um estampido outra formiga que também queimava.

Valgrim busca cobertura atrás de uma das choupanas, tentando alguma solução para a corda arrebentada de sua besta, enquanto Gerardus tenta um ataque sem sucesso.

 Drev animado com o reencontro de seus companheiros, tenta uma manobra com suas duas cimitarras, apesar de não encaixar o golpe com a segunda, a primeira faz um movimento perfeito decepando a cabeça da última das formigas, que espalha uma estranha gosma na grama.

Ao mesmo tempo que Bauron falha um golpe, Arsitenu, o velho sábio da vila, começa a clamar pelas forças da natureza... olha para as formigas restantes, e diz “Estamos apenas defendendo nossas casas, não queremos vosso mal, fiquem calmas e não nos ataquem... estamos em paz”.

As formigas vêm se aproximando dos aventureiros, quando repentinamente param e simultaneamente começam a esfregar suas antenas.  Algumas delas recuam um pouco... e, de repente, se viram em direção à floresta e rapidamente seguem naquela direção. Apenas uma permanece ali, e cuidadosamente vem na direção de Aristenu.

Isiscarus e Gerardus vão novamente até os aldeões para verificar suas condições, os demais se reúnem ao redor de Aristenu. Valgrim questiona o jovem halfling, que se apresenta: “Duvel, filho de Houblon”.

Bauron bate nas costas de Drev e pergunta como o companheiro, agora sem máscara e apresentado em grande curativo sob onde estaria seu nariz, desconversa e emenda falando sobre uma grande rachadura na planície.

Duvel confirma, e diz que a enorme rachadura surgiu entre o sítio de sua família e Sossego, e que algo estranho saía de lá quando o jovem halfling partiu em disparada para a vila. Bauron pergunta se eram as formigas, mas Duvel diz que não tem certeza.

O jovem halfling pergunta então se são amigos de Aristenu, momento em que olhares sérios são trocados pelos dois. Isiscarus diz que foram recebidos ali pelo velho sábio... Tenso Duvel diz “Pois saibam que este é um homem cruel, responsável pela dor e desalento em minha família...”. Aristenu permanece sério, olhando profundamente nos olhos do halfling.

Após instantes tensos, Aristenu suspira e diz “Coisas obscuras acontecem, um tremor de terra, formigas gigantes e uma rachadura próxima da vila. Preciso ainda atender os feridos, mas é importante que descubramos o que acontece na planície”. E assim os aventureiros decidem seguir junto com Duvel até o local da rachadura. Lotar fica na vila auxiliando Aristenu.

Seguem por algum tempo com o sol já se pondo a oeste. Duvel, mais uma vez falando com amargor sobre o sábio da vila, critica a fumo que este usa e oferece um pouco do seu que diz ser de muito melhor qualidade. Valgrim imediatamente saca seu cachimbo da mochila e compartilha com os companheiros um pouco da erva do halfling.

Com a escuridão já dominando a planície, Duvel e Drev acendem tochas. E após um pouco mais de caminhada, os dois indicam o local onde avistaram a rachadura.

Pelo pouco que o grupo consegue vislumbrar, a rachadura corta a planície de norte (se perdendo à distância) a sul, penetrando na floresta.

Todos identificam a poucos passos antes da borda uma massa escura e imóvel, que descobrem ser uma formiga gigante morta. Isiscarus e Duvel rapidamente se aproximam para recolher alguma parte interessante da carcaça. Drev permanece ao lado deles.

Gerardus e Bauron seguem cuidadosamente em direção da beirada, quando uma nova carcaça vinda do fundo da rachadura passa sobre suas cabeças.

Assustados, olham rapidamente para o fundo e logo se afastam.... junto a uma entrada na terra uma horrenda criatura humanoide, grande e deformada, termina de arrancar a pata de mais uma formiga gigante que agoniza e suas mãos.