sábado, 26 de fevereiro de 2022

Review: Torches #0 zine

 

Review: Torches #0 zine

Produção: Nozes Game Studio (https://rpgcomnozes.com.br/)

O staff da Nozes Game Studio já chegou com o pé na porta com esse #0 do Torches, que na minha humilde opinião é na verdade uma excelente e promissora revista de RPG OSR.

São 24 páginas com editoração top, repleta de imagens e conteúdo de primeira, que abordam desde localidades detalhadas, artefatos, monstros e um NPC brabíssimo pra engrossar aventuras e campanhas de qualquer OSR que você esteja rodando.

O abre alas é “A biblioteca perdida de Aghma-Toth”. O artigo descreve em 4 páginas os aposentos e seus conteúdos da lendária e perdida biblioteca do sábio Aghameron Tothelius. Na conclusão, é narrado não só o porquê da biblioteca ter sido abandonada, como no que então se focavam os estudos de Aghameron à época.

Na sequência, temos um monstrengo, o Mandrícola, um bizarro cruzamento de um macaco mandril com rabo de escorpião. O bichão é extremamente bem detalhado no texto, que não só aborda sua ecologia, cadeira alimentar e habitat. No arquivo chamado de “Extras”, estão disponíveis os stats do Mandrícola para OSR, Old Dragon2 e Nefastus.

O próximo artigo descreve Porto Groceras, que vem a ser uma ilha flutuante. Da cidade, é apresentado seu mapa e oito localidades são apontadas. Também são descritas as principais personalidades do porto.

Existe algum NPC mais legal que um anti-paladino? No próximo artigo é apresentado o background e os stats de Nullar Fiden, O Opositor da Fé. Outrora um paladino que desenvolveu uma paixão por antagonista da sua igreja, Nullar viu a morte de perto e retornou para lutar contra tudo aquilo que um dia havia defendido...  esse vai fazer a alegria de DMs... e provavelmente desespero de jogadores.

E pra fechar essa edição, “O Artefato de Lovan”. É apresentado o background do artefato da tempestade ardente, os poderes do tal artefato e propostas de ganchos de aventuras.

Como havia dito anteriormente, existe um segundo arquivo chamado de “Extras” que possui não só os stats do Mandrícola para OSR, OD2 e Nefastus, como de outras cinco criaturas (Estátuas Vivas, Esqueletos, Espectros, Elementais da Água e Zumbis), além do mapa em destaque do Porto Groceras.

O zine Torches já está na sua 2ª edição e pode ser assinado através do Catarse do projeto (catarse.me/torches).

terça-feira, 22 de fevereiro de 2022

DCCRPG Sessão 18 Terror a bordo do Viajante da Alvorada Parte 3

Sessão 18 20/02/2022

Na penumbra de uma sala, os aventureiros encontram-se diante de um estranho homem, Uri, o qual conheceram momentos antes.

Uri volta a apontar para o poço a sua frente, e repete “Preciso que me ajudem”, naquela voz estranha, onde as sílabas parecem ser pronunciadas separadamente formando sentenças inteligíveis mas que soam desconfortáveis aos ouvidos. Sobre o poço, uma pesada chapa de metal é fixada com duas outras hastes cruzadas, que são presas por cadeados.

Urhan se aproxima cuidadosamente e pergunta o que há lá dentro. Uri responde “Meus irmãos estão lá dentro.”

- “Quantos estão lá?” pergunta Urhan.

- “Somos muitos.”

Enquanto Uri e o sacerdote de Cthulhu conversam, Jorah recolhe o martelo de guerra e Andras a cota da malha que estavam sobre a mesa de madeira.

O pastor então se aproxima do poço com um pé-de-cabra, e examina as hastes e cadeados. Nota que em cada uma das hastes, uma estranha runa está desenhada. Olha desconfiado para a runa e encaixa o pé-de-cabra sob uma das hastes, se prepara para forçar a barra, mas para e pergunta “Alguém conhece esse símbolo?”

Urhan se aproxima, examina a runa e lembra de em algum momento ter estudado um conjunto de runas da qual esta fazia parte... se não se engana, esta significa “Cuidado”. Olha mais detidamente para os cadeados, e oxidados e empoeirados, acredita estarem ali há muito tempo.

Diante da hesitação dos companheiros, Jorah diz “O que está trancado, deve permanecer trancado.”

Urhan confiante da proximidade de tantas referências a Cthulhu, se concentra e evoca um encantamento de Detectar Magia. Quase que ao mesmo tempo, Jorah se concentra nas dádivas de Gorhan e implora que lhe conceda a capacidade de Detectar o Mal. Urhan, sente o poder de Cthulhu se espalhar pela sua mente e seus olhos, e ao examinar o ambiente, além de pontos específicos de Jeremias que o astrólogo já conhecia, nota emanações arcanas vindo no martelo que Jorah acabou se recolher, da cota de malha que Andras conseguiu e das runas inscritas nas barras de metal que fecham o poço.... e para sua surpresa, nota que Uri emana magia. Sutilmente indica esses pontos aos companheiros.

Jorah se concentra profundamente e sente um formigamento em seus braços... olha ao redor. De debaixo das beiradas da pesada tampa de metal do poço, o clérigo nota estranhas emanações negras, tais como uma fumaça viva, subirem ao ar. Olha mais ao redor e surpreso vê a mesma emanação negra subir dos ombros e da cabeça de Uri... preocupado continua olhando em volta e também nota que algo maligno espreita pelo corredor de onde vieram. Sem pestanejar, Jorah girando o martelo recém-descoberto, lança um ataque a Uri, ao mesmo tempo que grita “Não abram o poço!! Atenção ao corredor, algo maligno está a espreita!”   

Ao perceber o ataque de Jorah, o estranho Uri se move rapidamente e evita o golpe do martelo. O habitante da caverna, olha profundamente para os aventureiros e numa voz que aos poucos vai ficando mais grave, diz:

- “Idiotas, a prole de Ignitia deve seguir os passos de sua criadora, deve ser liberta. Lamentem por sua ousadia.” E aos proferir tais palavras, os viajantes notam que das mangas da camisa de Uri, estranhas formas tentaculares começam a se projetar, assim como de dentro da gola do estranho, emerge um largo tentáculo com um olho.

Jorah rapidamente troca sua arma, pegando o mangual com o qual já estava mais habituado. Fardulf, que já vinha desconfiando do estranho abandonado, tinha as mãos nos cabos de suas machadinhas e usando a beirada do poço para se impulsionar, salta sobre o inimigo... o hobbit erra o primeiro golpe, mas a segunda machadinha acerta em cheio o crânio da incomum criatura na qual Uri vinha se transformando. O rosto de Uri começava a se reconfigurar, quase como se derretesse, e seu corpo começava a assumir a forma de um estranho cone de carne. De vários pontos de seu tronco, novos tentáculos começavam a se projetar, e olhos e bocas emergiam da bizarra criatura. Com o segundo golpe certeiro de Fadulf, as bocas em uníssono se abrem e emitem um guincho desesperado.

Os dedos das mãos da criatura começam a se unir, novos olhos e bocas surgem. Urhan aponta o anel com a criatura aquática que havia recuperado do distinto velho no subterrâneo da Fortaleza de Molan, e ao mesmo tempo que um dos chifres do anel se apaga, uma esfera de eletricidade voa da mão do astrólogo em direção ao inimigo. Urhan grita “A prole de Ignitia não prevalecerá aqui”. A esfera atinge em cheio o peito de Uri, que é jogado para trás, caindo de costas no chão... os gritos vão perdendo força, até que o corpo, agora um misto de homem e monstruosidade, jaz inerte.

Nesse instante, a tampa do poço começa a sacudir violentamente e guinchos enfurecidos vem de suas profundezas.

Enquanto Urhan e Elton se aproximam do corpo de Uri, Andras e Jorah seguem para o corredor. Fardulf e Jeremias permanecem no meio da sala, meio que assombrados com a horrenda criatura que haviam enfrentado.

Ao chegar na entrada do corredor, Andras volta a sentir o forte cheiro ácido que já havia sentido emanar de um dos vasos na câmara do altar. Ao iluminarem o corredor, a dupla se depara com uma monstruosa criatura, um cone grande de carne com a altura de um ser humano, de onde se projetam tentáculos e sobre o corpo se espalham bocas e olhos deformados. “Libertem a prole de Ignitia!”   

Andras desfere um rápido golpe com sua espada e a tocha que carregava. Os golpes do ranger são precisos. Quando o fogo toca a criatura, se espalha vorazmente e a espada faz habilmente seu trabalho, cortando profundamente aquele monte de carne monstruosa na altura do que seria sua cabeça. A massa de carne disforme vagarosamente cai ao chão, morta.

Jorah se concentra no corredor, mas não sente novas emanações malignas vindo de lá.

A respiração dos combatentes e ofegante. Jorah pega a espada curta que restava sobre a mesa de madeira, vai até o tampo do poço e lá entalha no metal “NUNCA ABRA, PERIGO”.

Andras recolhe as poucas moedas de prata (10 sp) que estavam na mesa. Urhan examina o agora monstruoso corpo de Uri, sente agora o mesmo cheiro ácido que haviam sentido. O sacerdote de Cthulhu então lembra que que já havia lido sobre Shogoths, aberrações que tinham a capacidade de mudar de forma, criadas por cultistas dos Deuses Antigos para servissem aos seus mestres. Acólitos dos mais fanáticos de Cthulhu faziam uso desses serviçais. Um mestre havia criado não só essas criaturas, como um poço onde mais delas estavam presas. Urhan explica isso para o grupo, e diz que certamente o responsável é o tal de Ignitia que havia sido citado pelas criaturas.

Jorah oferece a espada curta ao grupo, e Andras segue com o pé-de-cabra para a grade, atrás da qual há dois esqueletos. Abre-a com facilidade, e lá dentro descobre que um possui a compleição de um humano e o outro de um anão. Nada mais há dentro da cela.

Andras sugere que continuem a investigar o complexo de cavernas.

O grupo retorna à sala do altar, onde dois dos corredores, conforme já haviam notado, parecem obstruídos por desabamentos de tochas. Andras nota que o vaso que anteriormente estava preenchido, agora encontra-se tombado e vazio.

Urhan volta à prateleira, recolhe e guarda a bela tiara de fino e brilhante metal com uma pequena pedra azul clara na fronte. Recolhe os dois pequenos frascos de líquido, abre-os e tenta sentir o cheiro de seus conteúdos. O primeiro deles exala o cheiro de algum tipo de óleo, o outro um cheiro de álcool, talvez vinho temperado. O astrólogo menciona os odores, Jorah pega o pequeno frasco que cheira a vinho, derrama uma gota sobre a prateleira e nada acontece... num único gole então o nortenho vira o conteúdo desse frasco.

Os companheiros observam curiosos o viajante do norte... de repente, notam que os longos cabelos loiros começam a ficar difusos. As pedras das paredes da caverna começam a ficar visíveis através da figura de Jorah e uma sutil névoa parece emanar de seu corpo... em instantes o clérigo desaparece, e em seu lugar, uma discreta nuvem de névoa branca flutua no ar.

O grupo fica estarrecido diante da transformação; olham uns para os outros sem ter ideia do que fazer. Urhan incrédulo diz “Caramba, olha o que o cara arrumou!” O sacerdote de Cthulhu estica seu braço, e atravessa sem dificuldade a névoa adiante.

Jaremias gaguejando, levanta o braço direito e diz “Jorah, se você está me ouvindo, venha até a minha mão...” A névoa vagarosamente segue em direção à mão do hobbit. “Ufa....” dizem vários. O hobbit então levanta a mão esquerda e continua “Jorah, se você está sentindo alguma dor, venha até essa mão.” A névoa não se move.

Urhan diz “Vamos aproveitar a forma intangível de nosso companheiro, Jorah que tal investigar os corredores bloqueados?” A névoa rapidamente se desloca e segue até o corredor mais ao norte da sala. Apesar da grande quantidade de rochas, o nortenho encontra frestas e pequenas passagens e após percorrer vários metros, finalmente vence o bloqueio. Escuridão. Jorah nota que chegou até uma espécie de corredor de pedra crua, e segue adiante margeando uma das paredes. Tem a impressão de que chega até uma grande caverna, cujos limites não consegue estimar. Vários pilares naturais, formados pela junção de estalagmites e estalagmites se espalham pela área, imersos em profundo silêncio. O sacerdote de Gorhan se concentra para avaliar se algum Mal existe diante dele: nada. Jorah avalia a situação e de repente pensa que o efeito ao qual está exposto pode ser temporário... resolve então retornar e não arriscar ficar preso e separado do grupo por toneladas de rocha.

Urhan ao avistar a forma gasosa de Jorah retornar por entre as rochas, usando a técnica de respostas pelas mãos que Jeremias havia usado, descobre do companheiro que o ambiente além das rochas está vazio.

Resolvem juntos retornas à sala principal onde a estátua de Cthulhu repousa impassível. De lá decidem tomar o corredor à sudeste, e Jorah em forma gasosa toma a frente para explorá-lo. Descobre que é um único corredor que contorna uma parede de rocha e como não identifica nenhuma ameaça, os companheiros se juntam a ele. Examinam esse pequeno corredor circular e notam que as paredes são ricamente trabalhadas na pedra e fungos coloridos nascem no chão junto às paredes. Iluminam as paredes com as tochas e ficam perplexos com as imagens ali representadas: o fundo do mar novamente é representado, Cthulhu gigantesco é seguido por pequenas criaturas humanoides com feições de peixes ou anfíbios, mas o que causa desconforto ao grupo é que o deus antigo parece estar olhando com certa aversão a uma nova representação do cubo cuja figura já haviam notado no painel atrás do altar. Abaixo do cubo, mãos e garras parecem sair do solo, e a figura de uma criatura deformada de lá emerge. Urhan diz “Blasfêmia! Cthulhu nada teme, não há nada que faça o senhor antigo recuar!”

Preparando-se para sair, Urhan pega um cogumelo azul, laranja e verde. Fardulf um azul e Jeremias um laranja. Andras chega a lembrar de um pedido de Anastasia, sobre musgo que nasce nas pedras às margens do rio da Vila, mas não recolhe nenhum cogumelo.

Jorah toma a dianteira com o intuito de seguir até o último corredor inexplorado. Ainda em forma de névoa segue a frente pela sala da estátua de Cthulhu... ao passar pela estátua, nota movimento no pequeno lago na porção norte da sala e reduz seu passo. Vagarosamente uma estranha cabeça começa a emergir da água. Grandes olhos amarelos, um rosto anfíbio, e agora um corpo humanoide com membranas no pescoço e guelras, semelhantes àquelas representadas nas paredes. Atrás dessa primeira, outras figuras semelhantes começam a emergir. Jorah para observado, e estranhamento começa a sentir o peso retornar ao corpo, e o chão se materializar sob seus pés. Às pressas retorna ao corredor e finalmente se materializa diante dos demais... “Companheiros preparem-se, é chegada a hora, a batalha final vai começar” e explica o eu acontecia no salão.

Jeremias entra em pânico e Fardulf mija nas calças. Elton, o soldado da guarda da Vila da Figueira, pergunta se daria para passar correndo até o corredor onde está a corda que leva à superfície.

Urhan toma a frente e resolve tentar ganhar tempo. Além do disco de bronze que havia encontrado aos pés de estátua, pede a Jeremias o disco de prata com a imagem do Antigo. Se adianta para a centro da grande sala com os discos pendurados e a adaga cerimonial, profere algumas palavras que havia aprendido na linguagem comum: “Saudações!”... as criaturas ficam estáticas e olham curiosas para o clérigo e começam a conversar entre si numa língua desconhecida. O astrólogo tenta rapidamente rememorar algumas palavras dos rituais que havia lido, se concentra, eleva os braços e com a voz retumbante numa língua estranha para os demais, profere uma saudação. As criaturas que carregavam tridentes e redes e conversavam entre si, se calam, se encolhem e agora observam perplexas o estranho humano diante delas.

Jeremias e Fardulf já haviam passado correndo por trás de Urhan, e agora Andras e Jorah seguem o mesmo caminho. As criaturas olham os aventureiros correndo e voltam olhar para Urhan, que faz um sinal para que permanecem paradas e na linguagem comum, fala que são seus amigos... e então, profere na linguagem antiga a mensagem que estava gravada no painel do altar... "Em seu lar em R’lyeh, o morto Cthulhu aguarda sonhando."

As criaturas arregalam os olhos e se encolhem... algumas desaparecem na água. Aquele que parecia seu líder e cuja face é marcada por uma asquerosa cicatriz, juntas as mãos sobre o peito, abaixa a cabeça numa espécie de reverência, volta a olhar para Urhan e vagarosamente vai retornando para as profundezas. O clérigo retribui o gesto e observa até que todas as criaturas submerjam. Finalmente, Urhan e Elton seguem até a corda, e deixa a caverna.

A excitação do grupo contagia os demais, que se atropelam em perguntas. Cão late descontroladamente alegre ao ver Andras. Após alguns minutos Fletcher, o caçador, diz “Vai começar a anoitecer, é melhor voltarmos para a vila. Lá é um lugar seguro para todos.”

domingo, 20 de fevereiro de 2022

Monstro!!! Dracoster, lagartos voadores e vorazes para DCCRPG e Old Dragon

 

Dracoster

por Magno Souza (@magnosouzaa)

arte: Natascha Fariña (@_nathfarina)

Adaptação OD: Marcelo P Augusto

Esses grandes lagartos alados parecem primos jurássicos dos wyverns. Eles são criaturas vorazes, que caçam praticamente qualquer criatura, desde um pequeno kobold até um ogro. Dizem que a ponta óssea de sua cauda é tão poderosa que pode partir um homem ao meio com um golpe. São extremamente territoriais.

DCC

Inic +2; Atq mordida +6 corpo a corpo (1d8) ou garra +4 corpo a corpo (1d4) ou cauda +4 corpo a corpo (1d10); CA 15; DV 6d8; MV 6m, voo 15m; Ação 1d20; JP Fort +6, Ref +5, Vont +2; AL Neutro.

·         Perseguir: Sempre persegue vítimas que fogem.

·         Feroz: Ataca qualquer criatura que se mova.

Old Dragon

Grande e Caótica, Qualquer

Encontros: 1

Prêmios: Covil 10%

XP: 555

Movimento: 6m, V 15m

Moral: 9

CA: 15

JP 15

DV: 6 (30/48)

Ataques: 1 mordidas + 8 (1d8) ou

               1 garra +6 (1d4) ou

               1 cauda +6 (1d10)       

·         Perseguir: Sempre persegue vítimas que fogem.

·         Feroz: Ataca qualquer criatura que se mova.