terça-feira, 28 de novembro de 2023

FastPlay com o onipresente Newton Nitro, autor de 2d6World e Legião para Old Dragon

O cara é professor, tradutor, consultor, autor literário e de material para RPG, conduz canais no YouTube e blogs... E ainda joga!!! O Newton Nitro (@newtonnitro) arrumou um tempo entre a provável rotina corrida e rolou uns dados comigo. Confere aí!


1) Primeiro RPG?

R. Meu primeiro RPG foi Dungeons & Dragons Caixa Vermelha de Frank Mentzer, a edição básica de 1983, que conheci em 1984. Eu tinha cerca de 12 anos na época, e foi amor à primeira rolagem de dados.

2) RPG de Cabeceira?

R. Meu RPG de cabeceira é atualmente o meu sistema (e agora com livro físico!) 2d6WORLD PbtA. Sou Narrativista Hardcore e faço parte da Igreja do Apocalypse desde o lançamento do Apocalypse World em 2010! Adoro o meu cenário Legião também!

3) Presencial ou Virtual?

R. Eu prefiro jogar presencialmente, mas amo jogar virtualmente também!

4) Material físico ou digital? 

R. Eu gosto de ambos, mas ultimamente tenho usado mais materiais digitais por causa da praticidade e facilidade de acesso.

5) Uma Classe?

Minha classe favorita é a do Mestres dos Magos! Eu jogo muito pouco como jogador de rpg. Mas, quando jogo, eu sempre jogo de mago. Eu adoro a variedade de magias disponíveis e a sensação de poder que vem com a capacidade de controlar a realidade.

6) Teste de atributo?

R. Meu teste de atributo favorito é o teste de Carisma. Eu adoro conflitos sociais, manipulações, interações, seduções, passar a lábia etc, é a parte que mais curto!

7) Aventura ou Campanha?

R. Eu gosto de ambas, mas prefiro campanhas longas que permitem o desenvolvimento dos personagens e a construção de um mundo mais profundo e detalhado.

8) Aventura Favorita?

R. Minha aventura favorita é a saga da Grande Conjunção de Ravenloft, uma campanha clássica de AD&D que tem um lugar especial no meu coração.

9) Sessão Inesquecível?

R. Minha sessão inesquecível foi uma campanha de Legião 2d6WORLD PbtA, a Legião Grotesca, em que um personagem dos meus jogadores, um monge, teve que sacrificar sua vida para salvar o mundo. Foi um momento emocionante e impactante para mim como mestre e sedimentou meu amor pelo Narrativismo e pelos PbtAs.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Eu adoraria experimentar o Mutant Year Zero.

11) Excalibur ou Stormbringer?

R. Eu prefiro Excalibur. Eu adoro a mitologia arturiana!

12) Preparar ou improvisar?

R. Eu gosto de uma mistura de preparação e improvisação. Eu gosto de ter um plano básico, mas também de estar aberto às escolhas dos jogadores e às reviravoltas na história.

13) Livro Inspirador?

R. Uma saga inspiradors para mim é a Saga Malazan, o Livro dos Caídos de  Steven Erikson. Melhor saga de fantasia sombria e adulta de todos os tempos!

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Uma série inspiradora para mim é "Stranger Things". Eu adoro a maneira como a série mistura elementos de ficção científica e terror com um toque de nostalgia dos anos 80, a minha época!!!

sábado, 25 de novembro de 2023

OLD DRAGON Sessão D8: A tumba parte 2

 24/11/2023

As catacumbas cheiram a morte. E esse cheiro começa a entranhar no corpo dos aventureiros.

Ainda se recuperando dos vômitos, reação de organismos ou cheiro e a opressora sensação, alguns notam o esqueleto que se aproxima.

Zanana, sedento por se vingar de alguma coisa, qualquer coisa, pelo sentimento de ter sido torturado, saca a espada que os companheiros haviam cedido a ele na sala das estátuas e desfere golpes poderosos no desmorto... mas nota que além deste outros esqueletos se aproximam da mesma direção e grita aos companheiros. Thorvanak apesar de ainda afetado pelo mal das catacumbas, se aproxima do aliado e forma com ele uma parede para evitar avanço dos inimigos.

Valgrif ainda zonzo, prepara rapidamente uma ânfora de óleo, que acesa é arremessada por cima de Zanana e Syr Thorvanak. A tensão cobra seu preço e o arremesso é um pouco forte, atingindo levemente os últimos da turba, que com os ossos expostos em chamas, recuam.

Aos poucos Zanana e Thorvanak vão entendendo as melhores estratégias para combater os mortos-vivos. O paladino chega a lançar mão de chutes e socos que parecem mais efetivos que sua espada. Zanana vai mirando seus golpes para jogar esqueletos uns contra os outros.

Eldaryon ainda afetado pelo mal das catacumbas, tem uma ideia e pede ao elfo Orgalad, aparentemente em choque com a cena surreal, e sobre no ossuário que forma o corredor onde estão. Acima cerca de 2,10m dos demais, o elfo consegue uma visão privilegiada do combate e começa a orientar os demais.

A partir das informações do elfo, Valgrif e o ainda desorientado Orgalad contornam o ossuário, flanqueando os esqueletos, e Berthanghar se une a Zanana e Thorvanak na contenção.

Apesar do sucesso em conter os inimigos, eliminando alguns ou derrubando outros, Zanana e Thorvanak são atingidos pelos dedos descarnados dos esqueletos que perfuram como adagas, e agora o paladino exibe um profundo corte no rosto que sangra profusamente pescoço abaixo.

Flanqueando os esqueletos, Valgrif vai abrindo caminho até praticamente cercá-los com seus companheiros.

De cima do ossuário, Eladryon dispara flechas certeiras com tranquilidade. Olha para o outro elfo e diz "Aprenda como se faz Orgalad".

Tendo deixado cair seu martelo, Valgrif usa a beirada de seu escudo para atingir o último de seus adversários, que recebe o golpe final da alabarda pesada do anão Berthanghar.

O silêncio das catacumbas agora é entrecortado pela respiração ofegante dos exploradores. Valgrif recolhe o martelo e se posiciona para observar os corredores adjacentes. Eldaryon ainda sobre o ossuário, olha ao redor: as catacumbas continuam além de sua capacidade de visão, os ossuários parecem ter alturas distintas e alguns metros adiante, um deles parece mais alto que os demais.

Por algum motivo memórias passam por suas cabeças: a ampulheta já foi girada, dando início à contagem das 24 horas. Venceram o andar do templo e agora estão no 2o nível, que se mostrou o cenário de pesadelos das catacumbas. Hannes, ao lançar o desafio, disse que o cristal amarelo se forma em algum lugar do 3o nível.

Apesar de alguns se concentrarem nos próximos passos, outros têm dúvidas se a decisão de invadir o Templo de Marduk foi correta.

quarta-feira, 22 de novembro de 2023

IRONSWORN Sessão B4 com Flecha Mágica - Sangue e honra?

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

Finalmente retornam à Damula. O trio precisa de um descanso.

Infelizmente, o descanso é curto. Ulthred precisa falar para Beca o que aconteceu com sua aprendiz. Ele conta como cometeu um erro no passado, quando se mostrou arrogante, quando achou que seu julgamento era mais importante que o de outras pessoas. O que levou a um jovem rapaz vagar desarmado peças Terras de Ferro, levando a sua morte. Beca fala que ele parece não aprendido com esse erro do passado. Ela agradece a notícia sobre sua aprendiz, mas fala que não pode mais confiar nele.

A tocha do Conselho é acesa. Os conselheiros tomam seus lugares. Morien, o velho curandeiro, Valeri, a guardiã das tradições, Masias, representante dos pescadores, Parcell, comandante militar e Ulthred, diplomata e guerreiro. Ulthred relatou tudo que aconteceu com o grupo até o momento. Um longo debate acontece. O trio expressa seu desejo de ficar e lutar, de não ser mais uma vez expulsos pelos Skuldes. Mas concordam que entregar a localização da vila para Avila não é uma boa escolha. Acabam decidindo lutar e, para mostrar boa-fé, ensinar os segredos da madeira-ferro para a tribo do Olho e da Adaga.

Antes de partirem, Parcell conversa com Leonna, pergunta sua opinião. Ela demonstra coragem, mas também mostra que deseja cooperar com Avila e evitar conflitos com eles. Mas essa não era a resposta que Parcell procurava. Yrsa dá uma resposta que agrada um pouco mais o comandante, falando que fará o necessário para derrotar os Skuldes.

Em torno de 25 soldados se preparam e marcham pela manhã, sob o comando de Parcell. Apesar de não serem religiosos, sabendo que enfrentarão o terror dos Skuldes, alguns pedem a bênção dos deuses para Leonna. Ao chegarem na fronteira do pântano Vau Verde, encontram com Avila e seus guerreiros. Ela pergunta sobre o acordo para Ulthred, mas Yrsa intervém e fala que eles irão ajudar a expulsar os Skuldes, e não deixa claro nenhuma recompensa além disso. Não querendo perder a oportunidade, mas claramente ressentida, Avila concorda em juntar forças.

Os dois bandos de guerreiros marcham para dentro do pântano até as ruinas dos inimigos dos skuldes. Lá enviam um grupo de voluntários que servirão de isca, para que a batalha seja travada nas ruinas. O plano funciona e em pouco tempo os Skuldes se organizam para cercar as ruinas. Os tambores e gritos de guerra dos Skuldes trazem memórias aterrorizantes para as mentes dos soldados.

Uma espécie de xamã dança e canta palavras guturais, enquanto é erguido em uma plataforma. Ele mergulha um cajado de osso com um crânio da ponta em um recipiente com sangue, depois lança o sangue sobre os guerreiros, gritando fervorosamente. Yrsa acaba com isso, lançando uma flecha no pescoço do xamã. Os Skuldes, em fúria, invadem o castelo e a batalha começa.

A luta é sangrenta. Ulthred é ferido por uma lança quando tenta enfrentam um líder Skulde, mas é salvo por Leonna, que cuida rapidamente do ferimento. Yrsa derruba vários com suas flechas, mas é atacada por um Skulde que a derrubada das ameias. Ulthred se lança mais uma vez contra o enorme Sklude líder e dessa vez consegue feri-lo. Por um momento a batalha parecia perdida, mas a fúria desmedida e falta de liderança sensata dos Skuldes os coloca em posição desfavorável. Eles são cercados e rechaçados. Vários morrem de ambos os lados da refrega. 

Vários Skuldes batem em retirada, sendo seguidos por Ulthred, Yrsa e um bando de guerreiros e arqueiros. Yrsa e seus arqueiros tentam encontram um ponto de emboscada, de onde poderão atacar os fugitivos.

Leonna fica para trás, no forte em ruinas. Quando pensa que o pior já passou, vê Parcell gritando ordens para que seus soldados matem os guerreiros de Avila, que estão cansados, feridos e em menor número. Leonna precisa decidir se tentará impedir mais derramamento de sangue, dessa vez de seus aliados.

Link para a sessão anterior: dadosecanecas.blogspot.com/2023/10/ironsworn-sessao-b3-com-flecha-magica.html

segunda-feira, 20 de novembro de 2023

OLD DRAGON Sessão D7: A tumba parte 1

Cautelosamente o grupo avança na sala hexagonal de mármore branco.

Eldaryon e Berthanghar observam a plataforma sobre a qual a ampulheta está depositada. Syr Thorvanak se aproxima da porta de metal do lado oposto da entrada enquanto Valgrif vai até uma das fontes. Na porta, Buster e Zanana observam os movimentos dos demais iluminados pela luz da tocha de Thorvanak.

Muito tempo se passa naquela sala e muito dela é examinado. Descobrem que ampulheta certamente mede muito mais que uma hora e a plataforma possui entalhes no mármore representando mulheres em túnicas leves, e na direção da porta, uma espécie de pedra é representada. Por fim, decidem  amarrar um corda na parte superior da ampulheta e recuam para o corredor de onde haviam saído. Valgrif puxa a corda e da sala, a ampulheta gira e quando a areia começa a fluir, ouvem um estalo... a porta adiante se abre para fora. "Nosso tempo começou a correr..." diz Valgrif.

Syr Thorvanak precisa acender nova tocha, e da porta, observa uma sala retangular construída em blocos de pedra. Poucos passos lá dentro revelam seis estátuas de aproximadamente 2m de altura sobre blocos, três de cada lado, no fundo da sala o início de uma escadaria. Aos pés de uma das estátuas Thorvanak descobre um cadáver, já descarnado, vestindo trajes que o tempo deles muito consumiu. Uma cota de malha e uma espada. Berthanghar e Eldaryon examinam o esqueleto mais detidamente e encontram uma mochila, dentro da qual pequenos sacos com algumas pedras preciosas, moedas de prata e ouro e dois pergaminhos enrolados. Eldaryon acredita que sejam escritas mágicas... "mas não temos tempo de estudá-los agora, o tempo está correndo" completa o elfo.  

Zanana agora portando cota de malha e espada acompanha Syr Thorvanak na dianteira. A escadaria desce por mais de uma dezena de metros, até chegar a um fim... diante do grupo a luz da tocha revela uma espécie de plataforma de pedra no limite da qual duas novas estátuas parecem observar os visitantes, e além dela escuridão.

Thorvanak segue alguns passos na direção de uma das estátuas e imediatamente suas narinas são tomadas pelo pungente fedor de morte. Avisa os companheiros que cautelosamente se aproximam.

Buster e Berhanghar examinam detidamente as estátuas. Thorvanak, Valgrif e Eldaryon buscam entender o que existe além da plataforma. Quatro ou cinco degraus conduzem a uma enorme área imersa na escuridão, cujo teto aparece no limite da luz da tocha. Alguns metros adiante, três paredes separadas por cerca de 2m umas das outras sobem a até cerca de 3m de altura. 

Determinados a seguir adiante, optam por contornar junto a parede pela esquerda. Aqueles que seguiam adiante tem um breve entendimento do que são essas paredes: suas superfícies são cobertas por várias placas quadrangulares de cerca de 1m de lado. Algumas dessas placas estão quebradas ou jogadas no chão, e esses espaços revelam trapos podres, ossos amontoados e caveiras. Alguns estão vazios.

A sensação de opressão agora é quase palpável, e o fedor de morte é insuportável. Syr Thorvanak começa a vomitar, e é seguido por Valgrif... um após outro os aventureiros vomitam na escuridão. Apenas Zanana e Berthangahr conseguem controlar seus estômagos.

São justamente esses dois que notam uma breve movimentação na escuridão, seguido de um som de arrastar... um esqueleto rompe o véu negro na direção dos debilitados exploradores.   

sexta-feira, 17 de novembro de 2023

DESERTO DE CINZAS - Sessão 2

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

Depois de algum descanso, Ronalda, dessa vez junto com Luk, outro humano, Silva um psiônico e Titan, um robô, se prepara para voltar aquela zona industrial estranha. Afinal, Luk precisa juntar chicletes para pagar o que deve a Cabeçote, um mutante mecânico da cidade de Libertas. 

Os aventureiros saem de manhã, seguindo para noroeste. Atravessam a ravina com a ponte de sucata, como Ronalda fez com outro grupo. Depois de algumas horas encontram o pântano com a roda gigante, seguem pela pista de asfalto que encontraram na outra incursão. Ao fim do dia, descansam na mesma farmácia onde Ronalda ficou. No dia seguinte seguem pelo metro mais uma vez. Mas, dessa vez, quase ficam sem luz nos túneis, mas, por sorte, Luk trouxe gasolina e manteve a tocha improvisada de Ronalda acesa por tempo suficiente. 

Ao saírem dos túneis, seguem pelo asfalto estranhamento conservado e finalmente chegam no vale, onde aquelas estranhas construções estão. Mais uma vez veem aquele outdoor com a pichação em vermelho: “nunca olhe pra ela! Nunca cite ela!”. Entrem novamente no lugar, andando com cuidado. 

Passam direto pela garagem já explorada e resolvem também deixar para trás o armazém, local da morte de Juggernaut. Percebem na trilha um trio de pegadas, dois pares parecem de botas de pés humanos, mas o outro par forma uma impressão redonda e profunda na brita da trilha larga. Vão direto para uma fábrica distante, com grandes chaminés lançando uma fumaça preta no céu. Ao se aproximarem veem uma grande estrutura com uma entrada óbvia: uma garagem aberta, com um caminhão muito conservado. Imediatamente os aventureiros fazem planos para levar o caminhão de volta para Libertas. 

Enquanto observam há uma distância segura, Luk percebe uma estranha bola de fogo se flutuando no ar, logo atrás do grupo. A bola se expande até ter 1 metro de diâmetro e depois encolhe de repente. Percebendo a instabilidade da estranha bola de fogo, o grupo corre em direção à garagem e se protegem atrás da cabine do caminhão. A bola de fogo explode, espalhando chamas em uma grande área, mas, protegidos, os aventureiros saem ilesos. 

Ao chegarem no caminhão, percebem algo subindo no baú da parte de trás. Logo depois escutam sons de briga e percebem o baú do caminhão ficando vermelho em alguns lugares, chegando a derreter em certos lugares. Os aventureiros vão até a parte de trás do caminhão e veem que dentro do baú um homem grande e musculoso com cabeça de elefante lutando contra lagartos que parecem dragões-de-komodo, mas suas caudas são 3 grandes correntes incandescentes. Homem elefante grita pedindo ajuda e uma luta começa. Os aventureiros se afastam e atacam a distância, começando com Silva que ataca a mente de um dos lagartos. Depois de uma luta rápida, o homem elefante é salvo e os aventureiros matam os lagartos. 

Depois do combate percebem um homem vindo de um corredor, o homem tem um crachá com o nome João e usa roupas e equipamentos de um trabalhador de fábrica. Ele ignora os aventureiros completamente e começa a arrastar os corpos dos lagartos para fora da siderúrgica. O homem elefante se apresenta como Bongo e fala que veio até o lugar a procura de riquezas com dois amigos. Mas um desapareceu e o outro morreu em algum tipo de anomalia. Ele agradece ter sido salvo e dá um cartão magnético vermelho para o grupo, falando que queria agradecer de alguma forma. 

Os aventureiros, junto com Bongo, resolvem investigar uma porta que leva aos escritórios da siderúrgica. Lá encontram portas que levam para os banheiros, a sala do gerente e os escritórios. Eles entram na sala do gerente e encontram um homem com roupa social, um crachá escrito “João”, ele é idêntico ao outro homem que estava arrastando os corpos. Os aventureiros tentam interagir com o homem, mas ele os ignora completamente. Continua preenchendo planilhas em um computador. O grupo saqueia o escritório, levando livros e uma arma que encontram na gaveta da escrivaninha. Colocam tudo no baú do caminhão. Logo depois vão nos escritórios, onde encontram quatro homens idênticos trabalhando em cubículos de escritório. 

O grupo saqueia todo escritório, conseguindo um bom dinheiro em materiais simples, mas novos. No fim, tentam desligar um dos computadores para leva-los também, mas um dos homens tenta impedi-los. Ronalda o prende com um mata-leão. Nesse momento todos os homens gritam e atacam o grupo. 

Silva foge para o caminhão e vê que de outros lugares da siderúrgica vários “Joãos”, armados com todo tipo de ferramenta, correm na direção dos escritórios. Os aventureiros ainda no escritório lutam ferozmente para chegar na janela que leva para o lado de fora. Por um memento Ronalda é agarrada por dois Joãos, mas é salva por Bongo. Com certa dificuldade conseguem quebrar a janela e fugir para o caminhão. Ronalda faz uma ligação direta no caminhão nos últimos momentos antes de um pequeno exército de Joãos alcançarem o caminhão. O grupo foge com o caminhão e vários espólios de volta para Libertas.

Link para o relato anterior de Deserto das Cinzas: dadosecanecas.blogspot.com/2023/11/deserto-de-cinzas-sessao-1.html

quinta-feira, 16 de novembro de 2023

OLD DRAGON Sessão A43 - Novas direções

Enquanto Borges, Drev e Gerardus circulam pela cidade, os demais companheiros aproveitam a noite no Barril de Alho.

Duvel e Isiscarus engatam numa conversa animada com as halflings. Valgrim, Bauron e Teebos são abordados por outra dupla de anões, Aldonin e Gusanin, que festejam os feitos dos heróis. Comemoram com Valgrim o olho furado de Targon, orc Xamã caçador de anões e ficam aturdidos, assim como toda a taverna, quando Bauron coloca sobre a mesa a cabeça daquele que seria o terrível orc azul um dos capitães das hordas orc que vagam pelos ermos e ameaçam não só viajantes, mas as proximidades de Brundoval. Vivas são gritados a plenos pulmões. Os anões confirmam então que se tratava de um Mago Ogro o capitão.

Na manhã seguinte, já reunidos a Drev e Borges, mas ainda sem Gerardus, o Enclave segue até a casa de Vinya, onde são recebidos pela elfa e por Terenya para um farto café da manhã.

De início, Vinya diz que a participação do grupo trouxe esperança à Aliança, grupo do qual faz parte, e  que o feito da recuperação da mítica espada "Aquela Que Traz A Tempestade" poderá ser decisivo no derradeiro confronto no ápice da Alvorada dos Dragões. Distribui então broches em prata, com a imagem de uma mão suportando o sol, e diz que eles os identificam como amigos da Aliança. Não entrega broches a Drev e Borges, e diz a eles que Telenus Tulimar manda saudações e os parabeniza. Pela primeira vez Drev pousa a mão no ombro de Borges.  

Vinya pergunta por Gerardus, e dizem que está ausente tratando de assuntos pessoais.

A manhã e tarde passam, e os aventureiros fazem muitas perguntas, ao que Vinya assim responde.

. O próximo passo da Aliança em relação a Alvorada dos Dragões ainda não está claro;

. A lenda diz que três são as relíquias que auxiliarão no confronto final da Alvorada: a espada que o grupo já recuperou, um estranho cubo todo trabalhado e um livro poderoso;

. O cubo teria o poder de abrir portas para os planos inferiores. Os aventureiros já viram a representação deste no santuário de Cthulhu próximo a Sossego. Isiscarus menciona a associação de deidade com o cubo, e Vinya diz não conhecer referências sobre essa relação, mas acredita que dado os desígnios do deus e de seus seguidores, faria sentido. Ela acrescenta qua no passado haviam famílias em Brundoval conhecidas por serem devotas ardorosas de Cthulhu;

. Sobre o livro, é dito ser um tomo de conhecimentos obscuros e magias sinistras, que teriam o poder de se comunicar com o mundo dos mortos e convocá-los. Chama-se Necronomicon;

. Alguns sinais foram identificados como o início da Alvorada: o terremoto que sacudiu o mundo inteiro e o despertar e aparecimento de novos dragões que eram até então desconhecidos. Vinya menciona o relato dos próprios aventureiros sobre o dragão azul que recuperou o ovo multicolorido, até então ambos eram desconhecidos; relatos de um dragão verde que despertou em algum lugar numa imensa floresta chamada Calenglad. E finalmente a atuação de Kazarem, A Abominação Vermelha, uma besta que era conhecida por habitar os ermos e que em princípio arregimentava criaturas para servirem-na, mas que pelas informações trazidas pelo grupo, é um líder cujos orcs a seu serviço procuravam a mítica espada. Isiscarus alerta sobre alguma ação contra a cidade, agora que o Dragão perdeu a poderosa espada. Vinya agradece e diz que alertará simpatizantes da causa que ocupam cargos entre as autoridades de Brundoval;  

. Sobre  ovo multicolorido, Vinya não sabe ainda qual sua finalidade, apenas que seria um objeto valioso.

Durante a conversa Bauron mostra a cabeça do Mago Ogro, e Terenya se oferece para levar a um conhecido que pode embalsamá-la. O anão também mostra a elfa o martelo de cerâmica e fala do estranho lugar que visitaram. Vinya diz que nynca ouviu falar em tal lugar, mas confirma que o martela possui propriedades mágicas mas que precisaria de mais tempo para estudá-lo. Bauron deixa um dos martelos com a elfa.

No fim da tarde, Drev pergunta sobre o barco voador, se seria possível visitá-lo. terenya diz que a única maneira de subir a bordo, seria alistando-se na Armada Azul... Drev fica inconsolado.

Vinya fala diretamente com Teebso e explica que Brundoval é um cidade muito grande, desenvolvida e respeitadora. Ali criaturas diferentes não precisam se esconder, se foram de paz e boa-fé. Pela primeira vez Teebos restira o capuz.   

O grupo resolve passear pela cidade. Passam por um circo, eventualmente cruzam com figuras diferentes pelas ruas. Alcançam o prédio onde o barco voador parece ancorado, a sede da Armada Azul. Questionando um dos guardas, é informado que realmente o alistamente é a única alternativa. Por horas Drev pensa na possibildade.

Retornam ao Barril de Alho e descobrem que Bertis é o novo feliz proprietário do lugar.

Ouvem mais sobre os ermos, seus desafios e oportunidades. Isisacrus paga a um certo Remo por uma mapa da região.

Gerardus finalemente se une ao grupo, sério e taciturno, sem sua antiga armadura e maça. Diz vagamente que precisa de redenção e faz menção em retornar às montanhas para sepultar as pessoas que lá pereceram.    


segunda-feira, 13 de novembro de 2023

Review: Flechout, RPG minimalista do Flecha Mágica inspirado no videogame Fallout

 


A história por detrás de Flechout se desenrola em Rad-Tucson, uma cidade ao sul de um EUA altamente armamentista. O ano é 2313, a Guerra Fria perdurou, e ocorreu um grave conflito entre Estados Unidos e China. A tecnologia não se desenvolveu como em nossa linha temporal, e válvulas e energia nuclear são amplamente utilizados e computadores são primitivos. A Terra está devastada, contaminação por radiação e mutações são realidade. 

O sistema se baseia em 7 Atributos: Resistência, Percepção, Agilidade, Inteligência, Força, Carisma e Sorte, que serão definidas pelo Jogador através da distribuição entre elas de 40 pontos. Outras características atribuídas aos PCs são Pontos do Vida, Proteção Contra Veneno, Proteção Contra Radiação, Pontos de Ação, Bônus de Ataque Corpo-a-Corpo, Carga e Crítico. 

As rolagens em Flechout acontecem com a utilização de de d10 e d100, e existem Vantagens e Desvantagens caracterizadas pela segunda rolagem do Teste em questão,  mantendo-se o maior (Vantagem) ou menor (Desvantagem) a depender da situação. 

As Habilidades disponíveis em Flechout cobrem desde a utilização de Armas Leves e Pesadas até Barganhar, Discursar ou mesmo Medicar, e possuirão relação direta com a distribuição de pontos realizada para os Atributos.

O jogo em si e as regras apresentadas no Manual são complementados por funcionalidades disponíveis no site do Flecha Mágica, que auxiliam na geração de PCs e principalmente, resolvem a distribuição de itens possuídos, que são sorteados a partir de valores de alguns dos atributos dos PCs. 

Conforme o PC avança de nível, este ganha a oportunidade de escolher Perks, que são caraterísticas que auxiliarão na sua sobrevivência.

Fechando o Manual, o mapa e localidades de Rad-Tucson são apresentados, além da vários dos NPCs que estarão circulando pela área e certamente proporcionarão divertidas interações com os jogadores.

Flechout RPG é simples e divertido, possui a qualidade gráfica tradicional do Flecha Mágica e está disponível para download em www.flechamagica.com/flechout-rpg

Encara o desafio????

 







sexta-feira, 10 de novembro de 2023

FastPlay com... Matt Finch de Swords & Wizardry RPG e do celebrado Quick Primer for Old School Gaming

Grande honra de rolar dados com o celebrado Matt Finch, que além de autor do sistema Swords&Wizardry (www.mythmeregames.com), aventuras e assessórios, é o responsável pelo celebrado Quick Primer for Old School Gaming, marco dos jogos OSR. Confere o papo: 

1) Primeiro RPG?
R. D&D, o Basic Set do Holmes.

2) RPG de Cabeceira?
R. OD&D ou AD&D 1e simplificado.

3) Presencial ou Virtual?
R. Presencial

4) Material físico ou digital?
R. Livros físicos.

5) Uma Classe?
R. Minha classe favorita é definitivamente o Mago.

6) Teste de atributo?
R. Eu uso testes de atributo.

7) Aventura ou Campanha?
R. Minha campanha favorita é Greyhawk, que se baseia na qualidade do cenário, não apenas na nostalgia.


8) Aventura Favorita?
R. Minha aventura favorita é B1 In Search of the Unkown (principalmente devido às memórias e nostalgia).

9) Sessão Inesquecível?
R. Um personagem com um único ponto de vida restante, carregando um o outro, inconsciente, para fora de uma megamasmorra padrão. O cheque de monstros errantes na saída significavam vida ou morte. Foi incrivelmente tenso. Nenhum monstro errante foi rolado e os personagens escaparam.

10) Não joguei, mas queira experimentar
R. Paranoia (NdE West End Games 1984, publicando desde 2004 pela Moongoose Publishing).
 
11) Gandalf ou Merlin?
R. Merlin.

12) Preparar ou improvisar?
R. Improvisar, embora eu goste quando me preparo.

13) Livro Inspirador?
R. Dissolução, de C.J. Sansom (NdE no Brasil pela Editora Record - record.com.br), The Dying Earth de Jack Vance (NdE publicado no Brasil pela New Order Editora - newordereditora.com)

14) Filme ou Série Inspiradora?
R. Adorei o Hobbit original de Rankin/Bass (NdE musical em animação para TV de 1977).

terça-feira, 7 de novembro de 2023

DCCRPG Sessão A6 - Marinheiros do Mar sem Estrelas Parte 6

Colombo Cabral e Zara mais uma vez se adiantam para mais um longo lance de escadas, seguidos a uma pouco distância dos demais companheiros que descobriram uma utilidade para as caveiras recém descobertas, iluminar o caminho adiante. Depois de vários degraus identificam adiante uma estranha luminescência amarelada.

Espreitam ao final dos degraus e após um pórtico, diante de seus olhos sob a ainda mais estranha luz que fracamente ilumina o cenário, se deparam com o inusitado: uma praia de areias negras diante de um vasto mar subterrâneo. Algo brilha dourado à distância. Um estranho menir de pedra encontra-se a alguns metros do pórtico. Dentro d'água, na direção do menir mas distante da margem, um longo barco com uma imponente carranca de dragão emite uma suave luz esverdeada. Ecoam sons de batidas rítmicas de tambores e lamentos.

Zara corre e sob a cobertura do menir, examina mais detalhadamente a praia. O barco não parece tripulado, e a elfa nota que a iluminação dourada percebida vem de uma construção dourada em algum lugar no centro daquele mar subterrâneo, assim como o sob ritmado de tambores. A elfa nota então que algum tipo de construção bizarra existe ao longe. Zara chama seus companheiros.

Sino Bilada começa a verificar se existe alguma maneira de escalar o menir, e descobre uma estreita plataforma que circunda-o. 

TrisBerto examina mais detalhadamente sua superfície, e descobre marcas em forma de espirais concêntricas espalhadas por toda a superfície, e rapidamente sua atenção é capturada pelas formas que agora parecem girar incessantemente mergulhando-o num transe profundo.

Sino Bilada sobe pela rampa e alcança o topo. De lá nota a imensidão da caverna onde se encontram, percebendo as batidas ritmadas, lamentos e urros à distância, que dali percebem vir de uma espécie de zigurate no meio do lago. O topo do menir é escavado em forma de bacia e no seu centro cera derretida é o reto de uma vela vermelha.

ZeroBerto e Zara decidem por nadar até o barco. Colombo Cabral permanece na margem e observa a evolução dos companheiros, quando repentinamente percebe uma certa movimentação na água.

O elfo começa a gesticular para tentar chamar a atenção dos companheiros, e dada a urgência, dispara uma flecha próximo dos companheiros. Captando a atenção da dupla, acena para que retornem.

ZeroBerto decide voltar, mas Zara opta por seguir adiante. Uma espécie de tentáculo monstruoso envolve a elfa, que rapidamente saca uma flecha e tenta perfurar a criatura. Colombo dispara mais uma flecha agora contra o tentáculo. Mas em questões de instantes, os companheiros vêm Zara submergir na água negra. HumBerto e ZeroBerto se jogam na água para tentar ajudar.

Numa última tentativa, a elfa submersa pega as duas caveiras luminescentes e choca uma contra a outra com o máximo das forças que ainda lhe restam. 

Da margem os companheiros notam uma explosão dentro da água, e então a superfície da água volta a ficar tranquila... mas Zara se perde nas profundezas.

Enquanto isso acontecia, Sino Bilada, utilizando o calor da caveira que agora se intensificava, utiliza-a para acender o cotoco da vela vermelha. Imediatamente o barco se move em direção à margem.

Valença notando o transe de TrisBerto, sacode o companheiro.

TrisBerto relata que durante o transe as imagens dos dois grandes guerreiros, os quais ele reconhece como os retratados nos mosaicos, que lideram uma hoste de criaturas bestiais contra um exército de homens, elfos e anões. Um dos guerreiros cai, e então ouve "Molan! Molan! Nos lidere!" A visão muda, e agora TrisBerto vê um homem em robes roxos dentro do barco na direção do zigurate, e quando os tentáculos vêm em direção ao barco, lança uma pessoa no mar o que aplaca a fome da monstruosidade. Por fim, uma nova imagem do topo do zigurate, onde numa espécie de fosso, ouro é lançado e alimenta chamas que irrompem de seu interior.

Entendendo que o sacrifício para atravessar o lago já havia sido realizado com o desaparecimento de Zara, os companheiros sobem na embarcação e seguem na direção da construção dourada.    

 A gravação desta sessão está disponível em youtube.com/watch?v=gBFyIUAeUwc&t=1017s

segunda-feira, 6 de novembro de 2023

OLD DRAGON Sessão A42 - A noite de festa e penitência

A elfa Vinya agradece com lágrimas nos olhos os aventureiros por terem levado até ela a formidável espada "Aquela que Traz a Tempestade". Sugere ao grupo que se hospede na estalagem Barril de Alho que fica ali ao lado, enquanto ela guarda em um local seguro a lendária arma, e resolve com o halfling Bertis os termos de sua recompensa.

Os aventureiros, cansados, se dirigem até o Barril, e já na entrada da taverna ouvem o animado canto que flui lá de dentro... e ficam surpresos com os versos:

"E lá estavam os Heróis da Fazenda! Os Heróis da Fazenda!"

Com detalhes ouvem como Bauron suportou um teto em chamas desabar sobre suas costas, e Duvel, Isiscarus e Gerardus resgataram mulheres e crianças dum quarto tomado por fogo e fumaça. E como Valgrim, Drev e Borges enfrentaram os orcs sanguinários e expulsaram dali seu líder o terrível orc caolho, e assim resgataram os reféns aprisionados.

"E lá estavam os Heróis da Fazenda! Os Heróis da Fazenda!" era repetido pela audiência que batia pés e canecas.

Os aventureiros se entreolham e rapidamente são recebidos por um rapaz que lhes oferece uma mesa.

Gerardus e Boges pedem que algumas moedas sejam enviadas ao bardo, que faz um sinal de agradecimento à dupla. Isiscarus pessoalmente deposita algumas moedas diante do bardo, e animadamente começa a dançar ali próximo. Duvel pede sem demoras duas canecas de cerveja.

Gerardus e Borges anunciam aos demais que possuem assuntos pessoais a resolver, quando de súbito uma voz da saída da cozinha começa a gritar "Pessoal, são eles! Os Heróis da fazenda em carne e osso estão aqui no Barril!"

Em instantes os os aventureiros reconhecem a dona da voz: uma das mulher que haviam sido resgatadas na fazenda e que originalmente fazia parte dos refugiados de Sossego, agora saudava o grupo com uma bandeja repleta de pratos e canecas.

Os demais convivas gritam sudações aos viajantes, e o bardo retoma do início a "Os Heróis da Fazenda". Muitos cumprimentam os aventureiros, Duvel ganha mais uma caneca de cerveja de um de seus novos amigos e Isiscarus pula animadamente ao som da canção.

Gerardus e Borges se apressam na direção da saída e rapidamente a eles se une Drev.

A cantoria rola solta, o bardo emenda uma execução a outra de "Os Heróis da Fazenda". Duvel identifica uma mesa onde duas jovens halflings parecem olhar curiosas, e rapidamente puxa Isiscarus na direção delas. Em instantes engatam uma papo animado com Olga e Helen, que perguntam sobre os feitos dos bravos.

Os sons da música e da festa vão ficando distantes enquanto Drev, Borges e Gerardus se afastam da taverna. Olhando sempre para o alto, o elfo vai cruzando ruas e vielasd em direção a Torre de Saúde. No caminho, Borges ainda dá o que havia guardado do banquete comprado no Morcego Caolha para algumas pobres almas que mendigavam nas calçadas. Alcançam a grande torre, conversam um pouco com o responsável pelo portão, mas dado o avançado da hora não podem entrar. Deixam algum contribuição à torre e Gerardus descobre a localização do Templo de Exdos mais próximo.

O clérigo se dirige ao templo e é recebido por um sacerdote de plantão. Lá doa dinheiro e equipamentos e pede para passar o noite no templo, o que é imediatamente autorizado. O sacerdote olha consternado para Gerardus e diz "Jovem, parece que estás em busca de redenção. Pareces amargurado. Olhe para trás. Faça um exame da sua consciência. Pense em seus atos, ou em atos de outros para os quais possa ter sido omisso."  

quinta-feira, 2 de novembro de 2023

DESERTO DE CINZAS - Sessão 1


Por Thiago "Elendil" (@bs.rpg)

O mundo onde está o Deserto de Cinzas mudou muito desde seu ocaso. A Magia retornou, existem mutantes de todos os tipos, pessoas com poderes psíquicos, seres de outros tempos e dimensões, e coisas que podem não fazer sentido à primeira vista. No entanto, este é o novo mundo, nascido da morte do antigo. 

A proposta deste jogo é ser um west marches. Os PJs sairão toda sessão da cidade de Libertas para se aventurar no Deserto de Cinzas, descobrir seus segredos e trazer de volta para a cidade espólios valiosos. Ao final de toda sessão, os PJs devem estar de volta em Libertas, onde estarão em segurança enquanto tiverem dinheiro (chiclete em Libertas). A cada sessão um grupo de aventureiros parte para explorar o deserto, esse grupo pode ser formado por quaisquer personagens, não necessariamente os mesmos da sessão anterior. As informações das descobertas feitas pelo aventureiros em cada sessão pode ser compartilhada com as pessoas da cidade, principalmente para o próximo grupo a explorar o deserto, fazendo um esforço conjunto para descobrir seus mistérios.

Faz muito tempo que o mundo acabou, ninguém sabe porquê. Já faz muito tempo, ninguém se importa, ou quase ninguém. 

A cidade de Libertas fica na fronteira sul de um grande deserto de cinzas. Para a maioria das pessoas na cidade, o deserto é uma oportunidade, muito perigoso, provavelmente, mas pode ter coisas maravilhosas lá, pelo menos é isso que dizem os rumores. 

No centro da cidade há uma grande torre, apesar de ser feita de sucata ela deve ter mais 100 m de altura. É estranha, maravilhosa e terrível, pois sabe-se lá o que Oligo, o grande líder da cidade, faz lá dentro.

Recentemente um grupo de aventureiros se organiza para explorar o deserto: Ronalda, uma humana, Becky, outra humana mais jovem, Daryl, mais um humano, Juggernaut, um robô incapaz de falar, R-665, um robô religioso e Sypha e Drak, dois mutantes. Eles procuram por Talhadeira e seu gorila de estimação, os dois voltaram recentemente de uma expedição.

O grupo pergunta para Talhadeira sobre o que ele e seu grupo, agora todos mortos ou desaparecidos, encontraram. Talhadeira cobra 20 chicletes e é pago. Ele conta que encontrou um local estranho com fábricas e garagens, porém, havia algo de muito estranho: tudo estava muito novo, como se tivesse sido feito ontem.

O grupo se as direções de Talhadeira: um dia e meio de viagem na direção noroeste.

Na manhã primeiro dia encontram uma ravina profunda no deserto, está ventando muito e as cinzas atrapalham a visibilidade, não dá pra ver o fundo e nem o outro lado. Depois de procurar um pouco, encontram uma ponte de sucata e a atravessam com cuidado, com exceção de Drak.

O vento forte diminui uma chuva fina como a cair durante a tarde. Enquanto avançam, as cinzas vão ficando mais úmidas, até se tornar um verdadeiro pântano, difícil de se locomover. Os aventureiros veem, em meio as cinzas e ruinas, uma roda-gigante semienterrada. Sylpha sobre até o carrinho mais alto e avista uma pista de asfalto próxima dali, um caminho seco e seguro. Seguem a viagem por lá.

No final da tarde encontram as ruínas de uma cidade, lá encontram uma farmácia em boas condições, exploram o lugar e encontram alguns remédios e um lugar seguro para passar a noite.

Na manhã do segundo dia uma tempestade elétrica ameaça os aventureiros. Raios caem em carros e postes, derretendo-os. Drak faz um para-raios improvisado e o sai carregando até uma entrada para o metro subterrâneo próximo dali. O grupo aproveita o risco corrido por Drak e rapidamente entram no metro. No topo das escadas, Drak é atingido por um raio, ele desaba escada abaixo, sofre várias queimaduras, mas sobrevive.

Ao saírem dos túneis encontram o lugar relatado por Talhadeira. É uma espécie de área industrial em um vale estreito. Montanhas e cercas de metal impedem a entrada por outros lugares que não o portão principal, lá encontram um velho outdoor, onde alguém pichou em tinta vermelha: “Nunca olhe pra ela! Nunca cite ela!”.

Entram no lugar e veem que, de fato, tudo parece novo em folha. Conseguem ver uma garagem próxima e um armazém na distância, há uma trilha larga que leva aos dois lugares. Ao chegarem em frente da garagem, notam pedras flutuando na estrada na frente deles, elas sobrem, rodopiam e explodem. Um dos aventureiros resolve jogar outra pedra onde o fenômeno aconteceu, ela também flutua, rodopia e explode. O grupo resolve contornar a estrada no local da anomalia e ir para a garagem pela lateral da mesma. Juggernaut resolve ir sozinho até o armazém.

Já dentro da garagem, Ronalda encontra um rifle por trás de umas latas e tinta, mas, quando vai pegá-lo na prateleira, encosta em estranhos fios prateados, parecem teias de aranha. Ela passa mal imediatamente, se sentindo tonta e enjoada. Os outros encontram componentes eletrônicos e diversas ferramentas, tudo novo.

Já Juggernaut, ao se aproximar do armazém, vê, do seu lado direito, uma estranha bola de fogo se formar no ar, há uns 20 metros de distância. Sem hesitar ele derruba a porta do armazém com um golpe forte do seu ombro. Ele cai no chão, por cima da porta, dentro do armazém. Lá fora uma grande explosão de fogo toma conta momentaneamente da área próxima ao armazém.

O armazém está escuro, com exceção da luz que vem de fora, Juggernaut escuta um barulho e vê uma grande silhueta se deslocar rapidamente pelo teto e cair no chão do outro lado de uma prateleira cheia de caixotes. O robô decide sair do lugar, mas algo o pega pelo pé e o derruba no chão novamente, o chassi de Juggernaut começa a enferrujar rapidamente a partir do local do toque da criatura.

Vendo o que está acontecendo com o telescópio do seu rifle, Ronala tenta acertar a criatura segurando Juggernaut, mas acaba acertando a cabeça de metal do robô, mas, por sorte, a bala não atravessa o metal. No entanto, a sorte de Juggernaut não dura muito, seu drone dispara um laser contra a criatura, mas ela não solta seu pé, a ferrugem toma conta do robô, que é totalmente destruído. 

Vendo a morte de Juggernaut, o grupo decide voltar para Libertas, para se preparar para a próxima jornada.