quinta-feira, 30 de junho de 2022

OLD DRAGON Sessão B2 Os ladrões da estrada de Farlong

 

29/06/2022

Essa aventura “Os ladrões da estrada de Farlong” foi incluída na nossa campanha a partir da publicada no zine D20Age #7 do DM Quiral (@dmquiral), originalmente escrita pelo Reinaldo Souza. 

A arte de Ducandin (anão em p&b) é de autoria do Carlos Castilho (@crwlstilho).

Os ladrões da estrada de Farlong

Os anões discutem por algum tempo e em princípio concordam em seguir para a região das fazendas à nordeste de Farlong ainda nessa noite, buscariam uma fazenda nos limites da região para pernoitar e seguiriam em direção logo pela manhã ao pântano conforme Iga, o goblin, havia revelado.

Já a discussão sobre o que fazer com o goblin foi mais difícil: enquanto Gundabad e Eri insistiam em levá-lo junto com grupo, Gondorim reclama irritado “Que anões são vocês? Tudo quanto é bicho que acham no caminho querem pegar? Primeiro o cachorro, agora querem levar o goblin... é um circo isso aqui?” Gundabad arruma um capuz e um pouco de palha, improvisa um disfarce. Contrariado, Gondorim resmunga o caminho inteiro.

 Atravessar a região das fazendas é simples. A lua é cheia e a estrada que percorrem boa. No caminho Gundabad reveza com Soturno o trabalho de carregar o goblin que tem a perna na tala improvisada.

Após cerca de três horas de caminhada já se encontram próximos ao início da floresta. Facilmente identificam a última das casas das fazendas que ao longe está iluminada. Se aproximam e ouvem vozes e logo em seguida cachorros latem desesperados em direção ao grupo. Interpelados pelos moradores da casa, se identificam e explicam que vêm de Farlong no intuito de resolver o incidente envolvendo o ataque dos goblins. Depois dessa breve conversa, o fazendeiro oferece o estábulo para os aventureiros passarem a noite.

O fazendeiro se chama Tô do Vinho, orgulhoso produtor que propagandeia a toda a voz a qualidade do seu produto, reconhecida não só em Farlong quanto nas regiões próximas. Ao mesmo tempo que oferece não só um pouco de canja e pão de milho que havia sido assado naquelas tarde além de um garrafão de vinho intenso e brilhante produzido das suas uvas, explica que há poucos dias acha ter sido alvo de uma tentativa de ataque do bando de goblins que circula na região. Numa determinada noite os cachorros deram alarme e Tô e seus quatro filhos armados de tochas, foices e enxadas correram até os fundos do celeiro. Na verdade o fazendeiro confidencia, ele acredita que realmente o bando foi afugentado pela sua matilha de cães, alguns dos maiores e mais bravos animais da região e tão famosos quanto o vinho da fazenda.     

O grupo então se instala no celeiro e malandramente Gondorim consegue uma cama dentro da casa cedida por um dos rapazes. Thorn e Soturno se revezam vigiando não só os arredores como o goblin amarrado. A noite passa sem problemas.

Pela manhã ao grupo é oferecido um saboroso café da manhã, sendo que Gondorim já refastelado antes dos demais. Um dos jovens conta sobre sua preocupação quanto ao sumiço de uma família de fazendeiros vizinhos que há alguns dias não são vistos, chamados Velho Tim, Tim e Tomaz.

Os anões comentam entre si sobre a possibilidade de estarem como Otto em poder dos goblins. Gondorim sugere verificar a casa da família, mas os demais acham que devem ir o mais rápido possível investigar os goblins no pântano.

Seguem em direção nordeste pela floresta na direção do limite das montanhas, à direita cada vez mais próximos ouvem o barulho do rio sobre o qual saiam da existência e que em dado ponto teriam de atravessar.

Próximos ao sopé das montanhas, chegam a uma enorme rocha plana que apesar de perfurada pela água de uma cascata, produziu não só uma plataforma como uma ponte natural sobre o rio. Essa é a Pedra do Caçador que o fazendeiro já havia indicado como caminho para chegar aos pântanos. Iga confirma que esse era o caminho que haviam utilizado. Param para descansar sobre a Pedra do Caçador, que permite observar a região ao redor.

Seguem por algum tempo por uma colina até alcançarem o pântano. Acompanham um veio do rio que vai se misturando com o restante da área húmida, até por volta das 16h alcançarem uma área bastante empoçada nas proximidades de alguns barrancos, onde o goblin indica estar a entrada do buraco usado pelo pântano.

Convencem Iga a examinar a entrada e verificar se havia sentinelas. O goblin apesar de contrariado, vai até um barranco adiante, olha para o meio da vegetação que o cobre, olha para um lado, para outro, para o topo do barranco... por alguns momentos parece pensar consigo mesmo... dá um suspiro, cabisbaixo e mancando ruidosamente pelo solo encharcado retorna ao grupo e diz “Sem guardas.”   

Decidem seguir todos para dentro do buraco, até mesmo Amarela, depois de Gondorim dizer que se Eri deixasse a cadela do lado de fora certamente o bichinho ia virar comida de crocodilo. Antes de entrar, Iga diz a Eri “Se eu ajudar vocês, vocês depois me deixam ir embora...” A anã diz nem que sim, nem não.

Com Soturno a frente, o grupo se esgueira silenciosamente pela abertura, alta o suficiente para comportar um anão. É uma descida íngreme, com chão e paredes de terra úmida e escorregadia. Chegam a uma bifurcação, o goblin indica o caminho da esquerda. Ao passarem pela entrada a direita, um forte cheiro de podridão exala de uma ampla caverna.  À distância veem pontos vermelhos se movimentando pelo teto e paredes. Notam que alguns metros adiante, no chão, alguém permanece imóvel. Eri cuidadosamente se aproxima para examinar, no limite cutuca com sua vara de 3m... um cadáver de um homem. A anã retorna e avisa que tem certeza que não é Otto.

O caminho da esquerda continua descendo e de terra molhada se torna pedra natural. Soturno nota que há uma curva adiante, e de lá vem alguma iluminação. Aproximam-se com cautela, dos resmungos que ouvem Eri identifica ser linguagem goblinóide. Tenta se esgueirar até o limite do corredor, mas tudo o que seu ângulo de visão permite é uma caverna com alguns caixotes espalhados. Resolvem tentar uma emboscada.

Ao mesmo tempo que Eri espalha cravos pelo corredor, Gundabad entoa uma prece a Ducandin, a divindade quase esquecida pelos anões mas da qual o clérigo é um seguidor fervoroso.

Posicionam-se. Gundabad bate com a maça no escudo. Os resmungos silenciam. Aos poucos, um vulto vindo da abertura a frente se precipita no corredor.... um goblin armada de um porrete arregala os olhos e antes que uma palavra saia de sua boca, Thorn dispara uma flecha contra a criatura atravessando sua garganta. Gorgolejando sangue, cai no chão.

Da abertura adiante começam a vir gritos. Gondorim soa uma trombeta que ecoa pelos corredores. Gundabad bate intensamente com sua maça no escudo. Todos os anões começam a bater com os pés no chão. Dentro dos corredores, parece que uma tropa invade a caverna.     

Ao mesmo tempo que os gritos se intensificam desesperadamente, da continuação do corredor dois goblins surgem e gritam o que Eri traduz como “tem anões nojentos no corredor!”

Thorn e Godorim disparam novas flechas.... a primeira acerta um peito em cheio, a segunda atravessa o olho do outro inimigo, trespassando seu crânio. Mais dois goblins caem ao chão ensanguentando o corredor. Ao fundo notam um terceiro goblin disparar de volta pelo corredor.

Os gritos da área adiante agora demonstram desespero descontrolado. Os anões urram, pés batem no chão. A trombeta de Gondorim soa mais uma vez!

Eri recolhe os cravos e começa a dizer para que se rendam, ou terão mortes cruéis. A anã vai repetindo sua fala, enquanto os demais tentam rapidamente bolar um plano... de repente, do corredor adiante, surgem quatro goblins desarmados em com braços levantados. Na língua rústica, Eri confirma que haviam se rendido.


 

Rapidamente amarram as criaturas. Thorn examina a caverna. Barris, caixas, caixotes. Uma mula. Thorn abre uma das caixas e descobre cebolas, uma abóbora, um pedaço bacon. Pelo canto de olho nota uma estranha peça jogada num canto, um triângulo de latão pouco maior que um punho. Guarda-a.

Interrogando rapidamente os inimigos, descobrem que há mais apenas goblin a solta. Seguem adiante pelo corredor, Gondorim leva um dos goblins prisioneiros amarrado sobre o ombro. Iga orienta a evitar a nova caverna a direita: aranhas. Realmente o grupo vêm teias ocupando o a nova gruta de cima a baixo, seguem pela esquerda.

Chegam a uma nova sala. Três pessoas estão amarradas e amordaçadas ao chão. Dois jovens ruivos e sardentos, de roupas simples e semblante assustado. O outro é um anão... Otto! Rapidamente retiram sua mordaça. A anão tem sangue seco descendo da testa até o queixo. A barba foi cortada....

“Pelo corredor!!! Corram, pelo corredor!!! Peguem esse rato!!!!” Só agora o grupo nota que há mais um corredor na sala. Ao se aproximarem da entrada, notam algo inesperado: ao invés da pedra crua, esse corredor se abre para uma longa escada descente feita em blocos de rocha precisamente alinhados. Após rápida indecisão do grupo, Gondorim impaciente se adianta e faz rolar escada abaixo o goblin que trazia no ombro. Em instantes ouvem os gemidos da criatura no fundo da escada. “É, não tem armadilha...” diz o velhaco.

Descem as escadas por cerca de 6 ou 7 metros... o goblin lá embaixo mal tem forças para gemer.

Uma grande sala se abre diante deles. Os mesmos blocos de rocha bem cortados formam as paredes. À direita e a esquerda, estátuas de pessoas encapuzadas segurando nas mãos chamas também em pedra estão encostadas nas paredes. Tentando se esgueirar aos pés de uma delas, o goblin fugitivo.

Mas nada disso chama tanto a atenção do grupo. Um imponente e antigo portão de pedra sólida se apresenta diante deles. Em baixo relevo, três figuras decoram a porta.  


 

terça-feira, 28 de junho de 2022

OSR - Índice de Zines BR junho/2022

 

Esta entrada foi pensada como forma de auxiliar na busca e divulgação de conteúdos dos escritores/artistas/designers independentes nacionais que vêm tão caprichosamente produzindo material para o fiel público dos RPG OSR.

A ideia foi diretamente inspirada pelo índice que existe no Gongfarmer's Almanac. Espero que de alguma forma esta contribuição ajude a comunidade BR.

Espero o mais rápido possível ter novos materiais para incluir neste índice. 

Artes: @rafasenhos.com.br e @feynath

Zines consultados:

+Morra #0 2018 dungeonist.com

Beyond the Borderlands #1 2021 @gnarledmonster

Beyond the Borderlands #2 2022 @gnarledmonster

Caveira Velha #0 www.pontosdeexperiencia.com.br

D20Age #0 2020 dungeonist.com

D20Age #1 2020 dungeonist.com

D20Age #2 2020 dungeonist.com

D20Age #3 2020 dungeonist.com

D20Age #4 2021 dungeonist.com

D20Age #5 2021 dungeonist.com

D20Age #6 2022 dungeonist.com

D20Age #7 2022 dungeonist.com

D20Age #8 2022 dungeonist.com

Horoscope Zine 2022 horoscopezine.itch.io

Horoscope Zine O Tesouro de Fergen 2022 horoscopezine.itch.io

Torches #0 2021 rpgcomnozes.com.br

Torches #1 2022 rpgcomnozes.com.br

Torches #2 2022 rpgcomnozes.com.br

Torches #3 2022 rpgcomnozes.com.br

 

Acessórios

Animais D20A #2 pag.12

Armorial D20A #2 pag.3

Ataques grotescos +MOR#0 pag.14

Conversão métrica D20A #2 pag.4

Dificuldades alternativas +MOR#0 pag.13

Equipamentos D20A #2 pag.4

Eventos com baralho HORS pag.6

Ideias para aventuras TRCH#2 pag.20

Melhor amigo +MOR#0 pag.7

Metal Iron Blass +MOR#0 pag.9

Ocupações alternativas CAVL#0 pag.4

A ordem/irmandade das rapinas TRCH#1 pag.4

O que tem na casa da bruxa? TRCH#2 pag.4

Regras D20Age D20A #2 pag.14

Relógio da dungeon D20A#7 pag.5

Traumas para personagens que sobreviveram a uma aventura funil CAVL#0 pag.8

 

Aventuras

A abadia perdida da dama caída, parte 1 TRCH#1 pag.12

A abadia perdida da dama caída, parte 2 TRCH#2 pag.12

Ambardiell e o cofre gélido D20A#7 pag.28

A azenha de Fritz Harber D20A#3 pag.4

A caçada na neve D20A#7 pag.8

Cavaleiros do Monte Arkad +MOR#0 pag.24

Comitê dos goblins D20A#7 pag.10

Covil de Xesok D20A#7 Anexo

A fazenda e a criança desaparecida! D20A#7 pag.16

Os ladrões da estrada de Farlong D20A#7 pag.12

A lenda do mãos de caranguejo +MOR#0 pag.41

A mina cetrina D20A#5 pag.5

A música do orfanato D20A#7 pag.24

Olympic crawl classics CAVL#0 pag.11

Pega ladrão D20A#7 pag.30

O resgate de um prisioneiro D20A#0 pag.11

O segredo do farol D20A#7 pag.26

O tesouro de Fergen HOTF pag.2

Sertão 300 D20A#7 pag.14

A tumba de Shakan Zor D20A#7 pag.22

Traga-me o item D20A#7 pag.20

Uma noite no cemitério D20A#7 pag.18

 

Bestiário

Abelha Assassina D20A#6 pag.19

Aranha Gigante D20A#6 pag.19

Aranha Tarântula D20A#7 pag.4

Azmiúdo D20A#3 pag.15

Azchefe D20A#3 pag.15

Banshee TRCH#1 pag.15

Banshee TRCH#2 pag.13

Batráquio D20A#6 pag.20

Beija-sangue D20A#6 pag.20

Besouro de Fogo D20A#7 pag.13

Besouro de Óleo D20A#7 pag.13

Besouro Tigre D20A#6 pag.20

Besouro Vampiro D20A#5 pag.15

Bolha de Olhos HORS pag.4

Cão do Inferno HORS pag.4

Cão Monstruoso D20A#3 pag.15

Caracol-cristal D20A#6 pag.20

Caranguejos demoníacos +MOR#0 pag.45

Centopeia gigante D20A#6 pag.20

Cinzento HORS pag.4

Cogumelo gritador D20A#6 pag.20

Crânios com lasers CAVL#0 pag.13

Cubo Gelatinoso D20A#6 pag.20

Cogumelo violeta D20A#6 pag.20

Cogumelídeo D20A#6 pag.21

Demônio abissal D20A#7 pag.18

Dragoncega D20A#6 pag.21

Elemental da água TRCH#0 Extras

Enxame de abelhas D20A#3 pag.16

Enxame de vespas D20A#6 pag.21

Espectro TRCH#0 Extras

Esqueletos TRCH#0 Extras

Esqueletos musguentos +MOR#0 pag.46

Estátuas vivas TRCH#0 Extras

Fadas D20A#6 pag.21

Gnoll da neve D20A#7 pag.28

Gnomelo D20A#6 pag.21

Gobelin D20A#7 Anexo

Goblin D20A#7 pag.13

Goblin D20A#7 pag.28

Golem de Madeira D20A#3 pag.16

Gorila +MOR#0 pag.35

Gosma verde D20A#6 pag.22

Grifo urano TRCH#1 pag.8

Grilotalpa D20A#6 pag.22

Harpia D20A#6 pag.22

Homem-mosca HORS pag.4

Lagarto Cospe-morte TRCH#1 pag.8

Mandrícola TRCH#0 pag.8

Megera D20A#6 pag.22

Mofo amarelo D20A#6 pag.22

Mofo marrom D20A#6 pag.22

Monstro Comedor +MOR#0 pag.33

Monstro Olímpico XX-Fit CAVL#0 pag.15

Morcego comum D20A#6 pag.23

Morcego vampiro D20A#6 pag.23

Névoa mortal D20A#6 pag.22

Perfurador D20A#6 pag.23

Pastor agárico D20A#6 pag.23

Planta cambaleante D20A#6 pag.23

Polvo de caverna gigante +MOR#0 pag.48

Polvo elétrico CAVL#0 pag.14

Pudim preto D20A#6 pag.23

Salamandra D20A#7 pag.28

Sapo oliva D20A#6 pag.24

Troll D20A#6 pag.24

Urso +MOR#0 pag.32

Verme-vulvo D20A#6 pag.24

Zumbi TRCH#0 Extras

Zumbi-mofo D20A#6 pag.24

Zumbi musguento +MOR#0 pag.47

Zumbi de ritual D20A#7 pag.18

 

Cenários e Localidades

A Biblioteca Perdida de Aghma-Toth TRCH#0 pag.4

A Cidadela do Rei Amaldiçoado HORS pag.10

Castelo Duraley BTBL #1 pag.2

O Covil de Yzar HORS pag.7

A Coxa do Dragão TRCH#2 pag.16

A Ilha de Ipaiju TRCH#1 pag.20

Porto Goceras TRCH#0 pag.12

A Ravina Sangrenta BTBL #2 pag.2

A Selva Agárica D20A#6 pag.6

A Torre de Zagmar HORS pag.4

O Vale Perverso BTBL #1 pag.6

A Vila Armênia D20A#4 pag.4

Vila Velha TRCH#3 pag.12

 

Deidades e Patonos

O Rei dos Ratos TRCH#1 pag.16

Xiondroiphay, o caminhante do vazio +MOR#0 pag.16

 

Geradores Aleatórios

Achados (nos ermos) HOTF pag.12

Barão NPC (background) TRCH#3 pag.22

Clérigo NPC (background) TRCH#3 pag.22

Clima HOTF pag.4

Condições aleatórias HORS pag.14

Encontros (nos ermos) HOTF pag.12

Estalajadeiro NPC (background) TRCH#3 pag.22

Fadiga HOTF pag.6

Ferreiro NPC (background) TRCH#3 pag.21

Mago da torre NPC (background) TRCH#3 pag.23

Monstros bizarros HORS pag.13

Motivos para se aventurar +MOR#0 pag.4

NPCs D20A#3 Anexo

Ocupações (nos ermos) HOTF pag.12

Portas e portões HORS pag.5

Quimeras TRCH#3 pag.16

Reações (de NPCs) HOTF pag.10

Reações Aleatórias BTBL #1 pag.7

Tendas de Vila D20A#4 pag.13

 

Tesouros

Adaga do Plano do Fogo +MOR#0 pag.36

Amuleto da ganância D20A#7 pag.13

Anel de proteção D20A#6 pag.25

O Artefato de Lovan TRCH#0 pag.20

Botas mágicas +MOR#0 pag.37

O Cristal Vermelho D20A#7 pag.27

Escudo de abeto D20A#6 pag.25

Escudo de Halvedur D20A#5 pag.16

Espada de Abravanel CAVL#0 pag.14

Incenso de meditação D20A#6 pag.25

Lampião Exótico D20A#3 pag.12

Manopla de Halvedur D20A#5 pag.16

Martelo de Halvedur D20A#5 pag.16

Poções de Harber D20A#3 pag.12

Tomo de artificiaria D20A#3 pag.12

Tomo de infinitas magias D20A#6 pag.25

Tubo de Pergaminhos de Ekintzart D20A#3 pag.12

Varinha de dardos mágicos D20A#6 pag.25

Varinha de encantamento D20A#6 pag.25

Varinha de paralisia D20A#6 pag.25

Grimório do Ritual Sombrio HOTF pag.18

 

Miscelânea

Adicionando poderes especiais à exploração D20A #8 pag.33

Considere a masmorra D20A #8 pag.5

Dicas de como preparar uma one-shot em um jogo OSR D20A#7 pag.6

Elementos especiais da masmorra D20A #8 pag.17

Explorando por corredores D20A #8 pag.10

O Funil D20Age D20A#0 pag.5

HEXploração D20A#6 pag.4

Inserindo novas culturas e raças num cenário em andamento TRCH#3 pag.4

Jogador OSR D20A#1 pag.5

Jogando com vários personagens ao mesmo tempo CAVL#0 pag.6

Juiz OSR D20A#1 pag.11

Magia (na masmorra) D20A #8 pag.32

Masmorreanoemos: menos dados, mais decisões D20A #8 pag.3

Procurando em salas D20A #8 pag.13

O que é uma dungeon D20A#7 pag.4

O sistema importa? D20A#1 pag.4

Tudo é XP D20A#0 pag.10

Uma breve nota sobre caixa de areia e cenários abertos HOTF pag.3

Unidades inteligentes (da masmorra) D20A #8 pag.8