terça-feira, 24 de maio de 2022

OLD DRAGON Sessão A9 A Senhora da Serpente Parte 6

 

22/05/2022 

A Manhã da Graça vai se aproximando, e cada vez mais o grupo vai se agitando, sem ter certeza de quando e como agir.

Lotar troca bilhetes com Faranis, e acredita que o mago conseguirá de alguma forma fazer a guarda da cidade prover algum tipo de ajuda.

Numa manhã radiante, o grupo se reúne na Raposa Astuta e Ekundayo finalmente acorda. “Vocês me impediram de chegar até meu deus. Por que fizeram isso?”  

Os companheiros permanecem em silêncio.... “Talvez sua hora não tenha chegado”, diz Bauron. As palavras ressoam na cabeça de Ekundayo. Depois de alguns instantes Drev complementa “Se você quiser morrer, acho que posso ajudar....”

Apesar de acreditar que o encontro furtivo deve ocorrer no cemitério, o grupo não tem certeza de quando ocorreria. Resolvem fazer uma rápida visita ao cemitério para avaliar o terreno. Seguem para o local Lotar, Ekundayo e Drev. A área parece tranquila e circulando pelos mausoléus notam que um se destaca, não só pela bela construção em mármore branco com rajados roxos, como pelo grupo que permanece orando diante do mesmo. Ao se aproximarem notam flores recém-colhidas e o agradável aroma de incenso. Notam o baixo relevo de um livro, pena e pergaminho no topo da estrutura e descobrem se tratar o local onde Tameya, grã-sacerdotisa de Kymis foi sepultada.      

Avaliam os arredores do local e percebem que dois sujeitos ao longe parecem observar não só aqueles que oram pela falecida, como pelo grupo que veio investigar o cemitério. Instantes depois os dois sujeitos desaparecem por entre as catacumbas ao notarem um grupo da guarda da cidade fazendo uma ronda pela área.

Resolvem circular e Drev se interessa por uma construção rústica de pedra isolada das demais que Lotar reconhece como a Catacumba dos Esquecidos. O mascarado se aproxima curioso e observa a entrada. Lotar, querendo não chamar a atenção para as intenções do grupo, sugere aos companheiros que retornem em momento mais apropriado.

De volta a taberna, discutem qual seria o momento certo para seguir para a Catacumba dos Esquecidos, e decidem pela noite do dia seguinte, a véspera da Manhã da Graça.

É véspera da Manhã da Graça. Ansiosos, resolvem rever os equipamentos. Algumas compras são providenciadas e perguntam a Groot se este conseguiria alguém para ajudar a carregar algum peso ou fazer algum pequeno trabalho para auxiliá-los.

Seguem até o Templo de Ephine e procuram por Brida buscando um pouco de água benta. A noviça diz que infelizmente o que está disponível será direcionada para a Grande Praça, para abençoar os fiéis na Manhã da Graça. Valgrim tenta com seu charme convencer a noviça, mas não funciona. Ekundayo se aproxima e evocando o obscuro poder de Umthar, o deus da Morte, ordena que Brida consiga um pouco da água benta. Com olhos vidrados e num tom inseguro, a sacerdotisa pede que aguardem. Ela retorna com um pequeno frasco e entrega ao grupo dizendo que “Ephine olha por todos, e a todos deve abençoar com suas dádivas”. O dia era ensolarado, mas o grupo nota que quando deixam o templo, uma grande nuvem cinza obscureceu a luz do sol.

Lotar sugere que procurem Faranis, para alguns itens um pouco mais específicos. Chegam ao mago e Lotar pergunta sobre Bastões Solares. De dentro de algum bolso interno do robe vermelho e bege Faranis retira um único Bastão. Busca outros bolsos escondidos e retira dois pequenos frascos e os entrega a Lotar e Valgrim (Poção de Cura), assim com um pergaminho (Enfeitiçar Pessoas) “como um favor da guarda, mas isso terá um preço...”. Olha nos olhos de Lotar, retira o anel que os magos já haviam visto usar e o entrega a Lotar dizendo “Agora ele tem apenas uma carga. Mas pode ajudar também com um efeito de bloquear magias. Quero ele de volta’. Vários percebem a pouca cor que existia sumir do rosto de Lotar e os olhos de Valgrim brilharem.

Voltam a Raposa Astuta e Goot os apresenta a um homem de meia idade, de mãos grandes e grossas e barba por fazer: Zacarias seria o ajudante.          

No início da noite rumam em direção ao cemitério. Passam pela Grande Praça, notam a concentração de pessoas e as altas pilhas de madeira que começam a acender. Como esperado, as ruas estão vazias.

Ao chegarem ao cemitério, seguem para a entrada da Catacumba dos Esquecidos. Zacarias amedrontado, pergunta o que estão fazendo ali e que ele não gosta do lugar. Valgrim pede o frasco de água benta e habilmente finge abri-lo, na verdade pegando um pouco de água de seu próprio cantil e asperge o líquido em Zacarias, “Fique tranquilo, esquecemos de benzer você também. Já estamos agora todos abençoados e nada de mal pode acontecer conosco. Os deuses nos protegem”. O rosto de Zacarias fica um pouco mais tranquilo e ele acena afirmativamente para Valgrim.

Chegam à entrada da Catacumba. Um portão grande de metal, tomado por limo e ferrugem fecha a entrada. Isiscarus examina cuidadosamente o portão e nota que a fechadura diferentemente do resto parece estar livre da oxidação. Testa o portão e este está aberto.

A sala de entrada a exemplo da parte externa é construída em pedra rústica, em grandes blocos. Em um rebaixado do teto leem “Aqui jazem, e jamais serão lembrados’. Adiante uma escada que desce.

Bauron acende uma tocha e Lotar um vela. Cuidadosamente Isiscarus diz “Manter sempre a esquerda...” desce as escadas e atrás deles seguem Bauron, Teebo, Valgrim, Zacarias, Lotar, Ekundayo e Drev.    

Ao chegar ao fim das escadas, o corredor logo se bifurca e o grupo toma o caminho da esquerda. Isiscarus percebe nas paredes placas de pedra em formato quadrado cimentadas. Nelas está inscrito “Aqui jaz”. Lotar lança o encantamento de Detectar Magia, mas nada se revela nas paredes. Ao passar pelas placas, Valgrim perde um pouco mais de tempo, e nota que na placa existe num canto uma pequena runa. Esta runa se repetirá por todas as placas que encontrarão.

Alguns metros adiante o corredor abre numa pequena sala. À direita, novas placas na parede, à esquerda duas portas de madeira abertas com placas semelhantes às da parede, à frente novo corredor. Olham as portas abertas, dentro pequenas salas um balcão de pedra e jogados no chão pedaços de pedra quebrados do que seriam sarcófagos simples sem ornamentações, ossos e roupas consumidos pelo tempo.

Seguem pelo corredor. Nova bifurcação, que vira à direita ou segue adiante. Notam que o caminho à direita está empoeirado e com teias. Seguem adiante.  

Neste corredor existem três portas de madeira à esquerda semelhantes às anteriores. A primeira delas está arrombada, e o conteúdo espalhado como as anteriores. Isiscarus tenta arrombar a fechadura da segunda, mas não consegue. Drev se joga contra esta, que abre com um baque que ecoa pelos corredores. O interior é semelhante aos outros, mas nesta o sarcófago de pedra lisa está intacto sobre o balcão. Drev e Zacarias retiram cuidadosamente a tampa. Dentro um esqueleto com roupas apodrecidas. Sobre o corpo um escudo de metal adornado pela figura de um urso e uma montanha ao fundo, uma maça repousa ao lado e sobre o peito um cordão de prata com uma gema amarela.

Ainda com o efeito do encantamento, Lotar avisa que escudo e maça emanam magia. Rapidamente Isiscarus estica a sua vara e “pesca” o cordão. Drev troca de escudos e Bauron fica com a maça. Zacarias recolhe o novo escudo e o machado de batalha de Bauron. Com um sorriso no rosto, olha para Valgrim e diz “E aí, vamos continuar?”

Após uma rápida conversa, decidem não testar a próxima porta e seguem em frente pelo corredor.

Nova bifurcação, à direita uma antiga e oxidada porta de metal. Seguem pelo corredor adiante serpenteia para direita e esquerda ao longo do trajeto. Numa dessas curvas, um esqueleto está preso por grilhões na parede. Este esqueleto tem os ossos bem claros e alguns pedaços de carne ainda estão presos a ele. No chão, logo abaixo, ossos velhos, corroídos e escuros.

 O corredor com várias das placas de pedra quadrangulares nas paredes faz então uma grande curva para a direita e a diante deles um novo corredor. Assim que Lotar termina a curva, por uma fração de segundo vê na sua extremidade uma leve aura de magia que rapidamente desaparece, assim como a aura que emanava na maça e escudo de Bauron e Drev.

Nas paredes algumas portas e placas. Na extremidade do corredor, um novo corredor empoeirado a direita e a frente um novo corredor barrado por uma porta de metal. Isiscarus nota que a porta é muito mais recente que todas as outras portas e fechaduras que encontrou na catacumba, e que o caminho além dela está bastante empoeirado.

Desconfiados começam a examinar as paredes ao redor. Descobrem que a parede à esquerda é uma ilusão e a atravessam.

Além da parede seguem por um corredor. À direita um novo corredor e este que estão seguindo direto em frente, após algumas portas e placas, termina numa sólida parede. Examinam as paredes e não encontram nada. Isiscarus por um instante acha ter ouvido o som de água correndo. Drev examina o teto, Lotar o chão. O mago nota que a última placa do piso do corredor parece estar destacada das demais, pequenas partes quebradas nos cantos. Drev e Zacarias suspendem a placa. Imediatamente ouvem o som da água correndo e o cheiro nauseabundo emanando lá de baixo. Encontraram os esgotos.

Lotar se sente tonto com o odor, Drev o segura e bate em suas costas “Se for desmaiar, avise..” O mago tenta ficar ereto. Drev cuidadosamente é o primeiro a descer pelos degraus de metal presos nas paredes. Recolhe uma tocha que está presa a parede. Atrás do soturno mascarado pela estreita plataforma junto a parede do esgoto, seguem Bauron, Teebo, Isiscarus, Zacarias, Lotar, Valgrim e Ekundayo.

Seguem por alguns metros até avistarem adiante uma larga plataforma de pedra no centro do fluxo que a água contorna pelos dois lados, e sobre essa algumas colunas de pedra. Das colunas, algumas bocas despejam mais água no esgoto. À direita notam um afluente do fluxo. Poucos passos adiante Drev ouve um estalo... uma seta resvala em seu escudo e se choca contra a parede de pedra. Todos ouvem gritos adiante “Cuidado! Sujô! Tem gente aqui embaixo!”

domingo, 22 de maio de 2022

OSR - Índice de Zines BR maio/2022

Esta entrada foi pensada como forma de auxiliar na busca e divulgação de conteúdos dos escritores/artistas/designers independentes nacionais que vêm tão caprichosamente produzindo material para o fiel público dos RPG OSR.

A ideia foi diretamente inspirada pelo índice que existe no Gongfarmer's Almanac. Espero que de alguma forma esta contribuição ajude a comunidade BR.

Espero o mais rápido possível ter novos materiais para incluir neste índice. 

Arte: @rafasenhos.com.br

Zines consultados:

+Morra #0 2018 dungeonist.com

Caveira Velha #0 www.pontosdeexperiencia.com.br

D20Age #0 2020 dungeonist.com

D20Age #1 2020 dungeonist.com

D20Age #2 2020 dungeonist.com

D20Age #3 2020 dungeonist.com

D20Age #4 2021 dungeonist.com

D20Age #5 2021 dungeonist.com

D20Age #6 2022 dungeonist.com

D20Age #7 2022 dungeonist.com

Horoscope Zine 2022 horoscopezine.itch.io

Torches #0 2021 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #1 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #2 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #3 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Conteúdos organizados por Acessórios, Aventuras, Bestiário, Cenários e Localidades, Divindades e Patronos, Geradores Aleatórios, Tesouros e Miscelânea.

Acessórios

Animais D20A #2 pag.12

Armorial D20A #2 pag.3

Ataques grotescos +MOR#0 pag.14

Conversão métrica D20A #2 pag.4

Dificuldades alternativas +MOR#0 pag.13

Equipamentos D20A #2 pag.4

Eventos com baralho HORS

Ideias para aventuras TRCH#2 pag.20

Melhor amigo +MOR#0 pag.7

Metal Iron Blass +MOR#0 pag.9

Ocupações alternativas CAVL#0 pag.4

A ordem/irmandade das rapinas TRCH#1 pag.4

O que tem na casa da bruxa? TRCH#2 pag.4

Regras D20Age D20A #2 pag.14

Relógio da dungeon D20A#7 pag.5

Traumas para personagens que sobreviveram a uma aventura funil CAVL#0 pag.8

 

Aventuras

A abadia perdida da dama caída, parte 1 TRCH#1 pag.12

A abadia perdida da dama caída, parte 2 TRCH#2 pag.12

Ambardiell e o cofre gélido D20A#7 pag.28

A azenha de Fritz Harber D20A#3 pag.4

A caçada na neve D20A#7 pag.8

Cavaleiros do Monte Arkad +MOR#0 pag.24

Comitê dos goblins D20A#7 pag.10

Covil de Xesok D20A#7 Anexo

A fazenda e a criança desaparecida! D20A#7 pag.16

Os ladrões da estrada de Farlong D20A#7 pag.12

A lenda do mãos de caranguejo +MOR#0 pag.41

A mina cetrina D20A#5 pag.5

A música do orfanato D20A#7 pag.24

Olympic crawl classics CAVL#0 pag.11

Pega ladrão D20A#7 pag.30

O resgate de um prisioneiro D20A#0 pag.11

O segredo do farol D20A#7 pag.26

Sertão 300 D20A#7 pag.14

A tumba de Shakan Zor D20A#7 pag.22

Traga-me o item D20A#7 pag.20

Uma noite no cemitério D20A#7 pag.18

 

Bestiário

Abelha Assassina D20A#6 pag.19

Aranha Gigante D20A#6 pag.19

Aranha Tarântula D20A#7 pag.4

Azmiúdo D20A#3 pag.15

Azchefe D20A#3 pag.15

Banshee TRCH#1 pag.15

Banshee TRCH#2 pag.13

Batráquio D20A#6 pag.20

Beija-sangue D20A#6 pag.20

Besouro de Fogo D20A#7 pag.13

Besouro de Óleo D20A#7 pag.13

Besouro Tigre D20A#6 pag.20

Besouro Vampiro D20A#5 pag.15

Bolha de Olhos HORS

Cão do Inferno HORS

Cão Monstruoso D20A#3 pag.15

Caracol-cristal D20A#6 pag.20

Caranguejos demoníacos +MOR#0 pag.45

Centopeia gigante D20A#6 pag.20

Cinzento HORS

Cogumelo gritador D20A#6 pag.20

Crânios com lasers CAVL#0 pag.13

Cubo Gelatinoso D20A#6 pag.20

Cogumelo violeta D20A#6 pag.20

Cogumelídeo D20A#6 pag.21

Demônio abissal D20A#7 pag.18

Dragoncega D20A#6 pag.21

Elemental da água TRCH#0 Extras

Enxame de abelhas D20A#3 pag.16

Enxame de vespas D20A#6 pag.21

Espectro TRCH#0 Extras

Esqueletos TRCH#0 Extras

Esqueletos musguentos +MOR#0 pag.46

Estátuas vivas TRCH#0 Extras

Fadas D20A#6 pag.21

Gnoll da neve D20A#7 pag.28

Gnomelo D20A#6 pag.21

Gobelin D20A#7 Anexo

Goblin D20A#7 pag.13

Goblin D20A#7 pag.28

Golem de Madeira D20A#3 pag.16

Gorila +MOR#0 pag.35

Gosma verde D20A#6 pag.22

Grifo urano TRCH#1 pag.8

Grilotalpa D20A#6 pag.22

Harpia D20A#6 pag.22

Homem-mosca HORS

Lagarto Cospe-morte TRCH#1 pag.8

Mandrícola TRCH#0 pag.8

Megera D20A#6 pag.22

Mofo amarelo D20A#6 pag.22

Mofo marrom D20A#6 pag.22

Monstro Comedor +MOR#0 pag.33

Monstro Olímpico XX-Fit CAVL#0 pag.15

Morcego comum D20A#6 pag.23

Morcego vampiro D20A#6 pag.23

Névoa mortal D20A#6 pag.22

Perfurador D20A#6 pag.23

Pastor agárico D20A#6 pag.23

Planta cambaleante D20A#6 pag.23

Polvo de caverna gigante +MOR#0 pag.48

Polvo elétrico CAVL#0 pag.14

Pudim preto D20A#6 pag.23

Salamandra D20A#7 pag.28

Sapo oliva D20A#6 pag.24

Troll D20A#6 pag.24

Urso +MOR#0 pag.32

Verme-vulvo D20A#6 pag.24

Zumbi TRCH#0 Extras

Zumbi-mofo D20A#6 pag.24

Zumbi musguento +MOR#0 pag.47

Zumbi de ritual D20A#7 pag.18

 

Cenários e Localidades

A Biblioteca Perdida de Aghma-Toth TRCH#0 pag.4

A Cidadela do Rei Amaldiçoado HORS

O Covil de Yzar HORS

A Coxa do Dragão TRCH#2 pag.16

A Ilha de Ipaiju TRCH#1 pag.20

Porto Goceras TRCH#0 pag.12

A Selva Agárica D20A#6 pag.6

A Torre de Zagmar HORS

A Vila Armênia D20A#4 pag.4

Vila Velha TRCH#3 pag.12

 

Divindades e Patronos

O Rei dos Ratos TRCH#1 pag.16

Xiondroiphay, o caminhante do vazio +MOR#0 pag.16

 

Geradores Aleatórios

Barão NPC (background) TRCH#3 pag.22

Clérigo NPC (background) TRCH#3 pag.22

Condições aleatórias HORS

Estalajadeiro NPC (background) TRCH#3 pag.22

Ferreiro NPC (background) TRCH#3 pag.21

Mago da torre NPC (background) TRCH#3 pag.23

Monstros bizarros HORS

Motivos para se aventurar +MOR#0 pag.4

NPCs D20A#3 Anexo

Portas e portões HORS

Quimeras TRCH#3 pag.16

Tendas de Vila D20A#4 pag.13

 

Tesouros

Adaga do Plano do Fogo +MOR#0 pag.36

Amuleto da ganância D20A#7 pag.13

Anel de proteção D20A#6 pag.25

O Artefato de Lovan TRCH#0 pag.20

Botas mágicas +MOR#0 pag.37

O Cristal Vermelho D20A#7 pag.27

Escudo de abeto D20A#6 pag.25

Escudo de Halvedur D20A#5 pag.16

Espada de Abravanel CAVL#0 pag.14

Incenso de meditação D20A#6 pag.25

Lampião Exótico D20A#3 pag.12

Manopla de Halvedur D20A#5 pag.16

Martelo de Halvedur D20A#5 pag.16

Poções de Harber D20A#3 pag.12

Tomo de artificiaria D20A#3 pag.12

Tomo de infinitas magias D20A#6 pag.25

Tubo de Pergaminhos de Ekintzart D20A#3 pag.12

Varinha de dardos mágicos D20A#6 pag.25

Varinha de encantamento D20A#6 pag.25

Varinha de paralisia D20A#6 pag.25

 

Miscelânea

Dicas de como preparar uma one-shot em um jogo OSR D20A#7 pag.6

O Funil D20Age D20A#0 pag.5

HEXploração D20A#6 pag.4

Inserindo novas culturas e raças num cenário em andamento TRCH#3 pag.4

Jogador OSR D20A#1 pag.5

Jogando com vários personagens ao mesmo tempo CAVL#0 pag.6

Juiz OSR D20A#1 pag.11

O que é uma dungeon D20A#7 pag.4

O sistema importa? D20A#1 pag.4

Tudo é XP D20A#0 pag.10