sexta-feira, 31 de março de 2023

OLD DRAGON Sessão A29 O cerco da fazenda

 29/03/2023

Após um descanso forçado porém necessário durante a manhã, os aventureiros se organizam e partem no encalço dos orcs sequestradores.

Drev aponta para a direção onde na escuridão da noite anterior ouviu os gritos das pessoas sendo forçadas a marchar. 

Ivan e Adrya, os aldeões voluntários, apesar de temerosos anseiam por libertar seus amigos.

Duvel mesmo ainda bastante ferido e preocupado, toma a dianteira com Isiscarus e Teebos.

Os rastros dos inimigos e sequestrados são facilmente encontradas no solo revirado, e parecem seguir através dos grupos de rochas na direção das montanhas.

Isiscarus e Teebos contornam cuidadosamente o primeiro grupo de rochas, enquanto Duvel decide escalá-las. Do alto o pequenino identifica que vários são os grupos de rochas adiante e é possível descobrir caminhos no solo através deles. Ao longe, identifica uma plantação e além dela duas pequenas construções.

O grupo se reúne sob este grupo de rochas, recebem as informações e decidem seguir adiante.

Mais algumas vezes contornam as rochas e Duvel as escala, até que finalmente alcançam o último grupo de pedras. O pequenino agora claramente observa um campo de trigo através do qual cruza um rastro de passagem desordenada, duas casas de madeira construídas além da plantação e protegidas por uma cerca baixa de madeira. Algumas árvores aqui e ali, e embaixo de duas delas Duvel nota três figuras encapuzadas.

Alcançam o início da plantação. Gerardus atento, percebe quando uma das figuras passa encapuzada de uma árvore para outra, e instantes depois retorna. Sussurra com Bauron que imediatamente responde: "Orcs!"

Decidem pelo assalto aos orcs, mesmo com alguns temendo pelos prováveis reféns. Formam dois grupos e se movimentam com cautela pelo meio da plantação, se aproximando das árvores.

Isiscarus, Duvel e Teebos formam um grupo furtivo, enquanto os demais não conseguem se manter silenciosos o bastante. Notam que do outro lado da cerca, mais um inimigo se esconde.

Quando o segundo grupo se aproxima do limite da plantação, um dos orcs parece perceber o movimento e se aproxima para investigar. 

Notando a aproximação, Valgrim dispara uma seta contra o orc mais distante, errando. Drev investe e rasga a barriga do orc que se aproximava, e Gerardus termina o serviço acertando um vigoroso golpe com sua maça. Borges se aproxima tentando laçar um dos orcs com sua corda, mas o elfo solitário acabando falhando na tentativa.

Do outro lado Duvel e Teebos disparam contra o oponente enquanto Isiscarus tenta golpeá-lo pelas costas.

O orc mais distante faz soar um alarme.


Enfurecida, Adrya investe contra um inimigo mas inexperiente, é atingida. Ivan grita enfurecido quando vê a velha amiga cair morta sobre a relva.

Enquanto golpes são trocados, os aventureiros notam quando um outro grupo de quatro orcs saem da construção mais distante, um celeiro.

Dois deles parecem maiores que os demais, vestidos em cotas de malha e escudos adornados com a pintura de uma cabeça de dragão.

Um terceiro observa curioso o combate, seu dorso adornado por ossos e pequenas caveiras. Valgrim reconhece quando deste vem uma sinistra gargalhada.  

  

  

quarta-feira, 29 de março de 2023

FastPlay com o César Milman do Rizoma Cultura


César Milman (@cesarmilman) é a mente por trás do Rizoma Cultura (@rizomacultura), espaço no Discord destinado ao RPG e além de participar de diversos eventos virtuais (Verão da Lata, VintageCon, Old Dragon Day), promove mesas presenciais em espaços públicos do Rio de Janeiro.   

1) Primeiro RPG? 

R. RPG Aventuras Fantásticas.

2) RPG de Cabeceira? 

R. D&D da Grow. 

3) Presencial ou Virtual? 

R. Indiferente, são duas experiências incríveis.

4) Material físico ou digital? 

R. Os dois se completam.

5) Uma Classe? 

R. Anão rs.

6) Teste de atributo? 

R. Dependendo da proposta do sistema, na OSR evito. Tem sistemas que os testes é que geram a ficção.

7) Aventura ou Campanha? 

R. As duas são experiências distintas mas maravilhosas.

8) Aventura Favorita?

R. O Forte das Terras Marginais.

9) Sessão Inesquecível? 

R. Sessão onde meu clérigo da fertilidade convenceu uma Deusa através de promiscuidade rs.

10) Não joguei, mas queria experimentar:

R. GURPS.

11) Conan ou Aragorn?

R. Sempre Conan!

12) Preparar ou improvisar?

R. O segredo do improviso é estar preparado.

13) Livro Inspirador? 

R. A Cidade dos Ladrões.

14) Filme ou Série Inspiradora? 

R. As novas viagens de Simbad.

O espaço é seu: O RPG é um hobby incrível que ajuda no desenvolvimento pessoal. São múltiplas às possibilidades de jogo, propostas, texturas, ambientações e sistemas diferentes que permitem as mais variadas experiências. Um espaço onde você pode fazer grandes amigos e ter aprendizagens para toda. Seja paciente e esteja aberto a aprender a experimentar.



sábado, 25 de março de 2023

OLD DRAGON Sessão B24 A caminho da mina abandonada

 24/03/2023

O funeral de Soturno correu silencioso e triste. Eri e Gundabad haviam acionado seus contatos em Irônia, Thorn buscou um ferreiro para comprar uma cota de malha. Gondorim passou o resto da manhã pesquisando livros e escritos na pequena biblioteca de Irônia.

Por volta da hora do almoço, Eri e Gunbdabad tiveram o reorno de seus contatos.

Galdrum Dente Amarelo entrega para Erisdrale o mapa da seção leste do 4o nível das minas de Irônia,  área que tem sido constantemente patrulhada uma vez que existem cavernas naturais e corredores inexplorados no local. Galdrum também avisa que determinado trecho da seção está bloqueado: rumores são de que algo estranho foi descoberto ali. Algumas bocas dizem que túneis naturais naquela região levam para norte, e até mesmo se conectam a mina abandonada.

Irineu explica a Gundabad que seu irmão Zebedeu havia sido um explorador de minas na região ao norte de Irônia, e conhece bem a área. Confirma que fora a entrada principal para a mina abandonada, conhece apenas o acesso no topo da montanha e o outro no vale atrás da montanha. Sobre a indicação no Pico dos Sussuros, Zebedeu disse que se trata de uma construção na encosta da montanha que se assemelha a uma grande varanda, numa bela e expressiva arquitetura. Existia uma escadaria na face do pico qu elevava até ela, mas grande parte desmoronou. Ouviu sobre alguns que conseguiram escalar até a varanda e vislumbraram a suntuosa construção por dentro, recolheram algumas lembranças, mas se sentiram amedrontados e abandonaram o lugar.

Após o almoço Lemo e Temísthokles levam os equipamentos solicitados pelo grupo. Eri anuncia que decidiram por seguir pelo subterrâneo, surpreendido pela declaração, Lemo sorri e concorda com a decisão.

O grupo é escoltado através das minas até chegarem ao 4o nível. Passam por grandes salas escavadas e estruturadas pelos anões, escoradas por grandes vigas, contendo ferramentas expostas nas paredes, carrinhos para transporte de minérios, barris de água e até mesmo sacos de dormir.


Os túneis assim como as salas, são bem escavados e emoldurados por grossas vigas de madeira. Atravessam vários deles, até chegarem um uma área de túneis rústicos. Conforme explicado por Temísthokles, estes foram escavados as pressas e mais recentemente, em virtude da urgência que a comunidade passou a sofrer pela escassez de preciosidades.

Alcançam uma caverna natural com grandes rochas em seu piso. Um dos mineiros aponta para um dos dois túneis, como aquele que dizem ser o mais comprido e que segue na direção norte, e talvez para a direção da mina abandonada.

Lemo e Temísthokles se despedem e desejam que Duncandin os acompanhem.

Seguem pela escuridão de um túnel natural. Temísthokles havia explicado que em média, a viagem até a mina abandonada através das montanhas levaria dois dias. Apesar dos túneis serem desconhecidos, esperavam que demorasse aproximadamente o mesmo.

Eri nota que por uma boa parte do percurso esse túnel teve suas paredes garimpadas. Após cerca de 3h de caminhada, alcançam uma grande caverna com o teto coberto de estalactites. Descobrem dois novos túneis e seguem por um que continua a norte.

O novo túnel é bem sinuoso mas parece permanecer no mesmo nível do anterior. Após cerca de 4h neste, Sikrad que segui a frente nota uma espécie de iluminação a frente, em algo que deve ser uma nova caverna.

Rymn silenciosamente segue até extremo do corredor:   uma caverna com cerca de 8m de diâmetro e profunda, o solo está a aproximadamente 6m abaixo. Na altura do túnel de onde Rymn observa, existe uma nova abertura a oeste. No nível do solo dois túneis, a norte e leste.

No solo ao centro da caverna um pequena fogueira ao redor da qual quatro indivíduos parecem descansar: orcs. Rymn observa agitado a cena e então retorna rapidamente ao grupo.

Sussurrando, Rymn reporta "Quatro orcs, no fundo de uma caverna alta. Um deles está de pé, e observa curioso uma pequena pedra vermelha, e parece sacudi-la. Outro resmunga com o primeiro. O terceiro, sentado, parece rabiscar alguma coisa num pedaço de papel com uma ponta de carvão, e o quarto ao seu lado come olhando distraído a fogueira."

Rapidamente decidem atacar aproveitando a vantagem de sua posição. Eri fica interessada na pedra vermelha.

Cautelosamente o grupo vai se aproximando da beirada do túnel. Uma espécie de pequena plataforma permite que alguns se posicionem mais ao lado da saída. Entreolham-se.

Eri começa a girar intensamente sua funda até que dispara a pequena pedra: com um zumbido o projétil segue seu caminho e atinge em cheio estranha pedra que o orc agitava. Esta explode com o impacto e uma estranha gosma se forma no ar respingando e acertando o cheio o orc que a segurava e aquele que sentado resmungava com o primeiro. Os gritos são instantâneos e desesperados, ambos caem no chão e se contorcendo e em poucos instantes permanecem imóveis, mortos.

Rymn dispara uma flecha que atravessa o crânio do orc que rabiscava o papel, que cai para a frente morto também.

Gundabad tenta arremessar uma pedra mas erra, assim como Thorn erra uma flecha.

Sikrad dispara contra aquele que comia distraído, acertando-o no ombro. Atingido, se levanta aos tropeços e corre na direção de um dos corredores. Faltando poucos passos para atingir a segurança da escuridão dos túneis o orc pára repentinamente, e cai para frente morto, atingido por uma seta de Gondorim.  

"Me lembrem de levar vocês pro meu próximo jogo de bocha na cidadela" diz o velho anão.

quinta-feira, 23 de março de 2023

CY-BORG RPG - Aprofundando a imersão!!!

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

Por muito tempo joguei apenas D&D 3.5 e 5e (um pouco de Savage Worlds também) e coloquei na cabeça que aqueles conceitos de CA, iniciativa e ataque não podiam melhorar. Aí descobri os jogos OSR, que me mostraram que não precisava ter aquele monte de regras, aqueles combates lentos, pra se ter um jogo empolgante e tenso. Mas, pra mim, ainda faltava alguma coisa. 

Ao meu ver o estilo OSR incentiva o jogo mais narrativo, olhando para a ficção e não para a ficha. No entanto, nem sempre as regras ajudam nisso. Descobri depois outro tipo de jogo, os chamados as vezes de narrativistas, como Blades in the Dark e os PbtA (Powered by the Apocalypse), foi aí que me encontrei: esses jogos têm basicamente tudo que procuro e tenho aprendido muito lendo vários desses livros, principalmente as sessões pro mestre.

Recentemente mestrei Cy-borg (o hack de Mörk Borg cyberpunk, https://www.drivethrurpg.com/product/393473/CYBORG-Core-Rules) e usei o sistema de regras dele, exatamente como o livro instrui. É um sistema bem simples, parecido com o esperado de um NSR ou OSR (d20 + bônus), mas eu achei que os combates se estenderam demais; prefiro um combate rápido e com consequências diversas, para além do HP. Por causa disse, pensei em adicionar uma regra normalmente presente em jogos narrativistas, o sucesso parcial. 

Uma das propostas é deixar uma margem de valor para que um teste suceda mesmo sem atingir o valor do desafio. Por exemplo: para o membro de gangue acertar o segurança com sua metralhadora é necessário rolar 12 ou mais, mas se ele tirar qualquer valor entre 7 e 11, o mestre pode dar as opções de acertar com um custo, ou simplesmente errar, talvez com algo mais acontecendo na ficção. Acertar com um custo pode ser coisas como: “você acerta mas descarrega sua arma”, “você acerta mas se coloca numa posição vulnerável para isso”, “você acerta, mas na troca de tiros se machuca com um tiro de raspão levando 1d2 de dano” e por aí vai.

Além disso acho importante deixar claro para os jogadores que a ficção é muito mais importante que qualquer mecânica e ela vem sempre em primeiro lugar, de forma que para fazer coisas como evitar a armadura de um inimigo para causar dano total nele sem absorção, bastaria narrar como seria exatamente este ataque. As mecânicas devem servir a ficção e não o contrário.

Outra coisa que acho muito legal de usar em jogos baseados em missões, como o gênero cyberpunk, é a mecânica de flashback do Blades in the Dark, para isso, pensei em permitir o uso de um Glitch em troca de um flashback, descrevendo alguma preparação prévia que ainda não foi estabelecida na ficção.

Por último, e talvez mais importante: uma coisa que tento fazer, mas as vezes falho, é realizar mais perguntas para os jogadores. Jogadores são muito criativos, e acho importante dividir o peso de mestrar com os outros jogadores, além de que 4 ou 5 cabeças sempre criarão histórias melhores que uma. O importante é saber quais perguntas fazer, e para isso li bastante para começar a visualizar essas perguntas. Para o caso do nosso jogo, onde os personagens assaltaram um cassino, poderiam ser propostas questões como: 

O que nesse cassino faz vocês perceberem a decadência do local?

Um dos clientes olha pra você estranho, quem é ele?

Quais características mostram que o reator está funcionando mal e instável?

O que você teme que aconteça durante o ataque?

Um dos clientes lhe reconhece e parte pra cima de você cobrando uma dívida, quem é ele?

Um de vocês já trabalhou com Wattana, onde? que fraqueza ela tem? porque ela lhe odeia?

Freakzoid conhece um dos seguranças do cassino, mas você, Zero, não gosta desse cara, porquê?

São perguntas propositalmente tendenciosas e que dependem do que o personagem sabe ou vê. Até onde estudei essas são as melhores perguntas para pintar a cena ou introduzir uma nova complicação que está ligada a um personagem.

Eu espero que com essas mudanças o jogo fique mais dinâmico e também que a narrativa seja um pouco mais pessoal e interessante para os jogadores e o mestre também.  

domingo, 19 de março de 2023

DESAFIO GYGAX 23: Veja os Cenários Vencedores

 Salve pessoal!!!

Foi divulgado o resultando do Concurso Desafio Gygax 23, que convidou a comunidade a produzir seus próprios cenários com base do material do Ray Otus (https://dadosecanecas.blogspot.com/2022/12/o-desafio-gygax-75-download-do-livro.html) e cujos vencedores serão publicados com o apoio da Caramelo Jogos (@caramelojogos).

Um dos vencedores foi escolhido através do voto da comunidade e três outros pelos organizadores do Concurso.

 Então enquanto esperamos a publicação,  dá uma olhada nos vencedores.


Voto Popular:

Capão do Tigre de Raul Calixto (@raulcalixto.pampa.rpg)

Inspirado e situado na região sul do Brasil, o cenário traz para a mesa de RPG diversas referências sobre as tradições e folclore do povo gaúcho.



Voto dos Organizadores

Cidade do Luar de Guilherme Providello (@gprovidello)

Com boas doses de Horror Cósmico, este cenário apresenta aos jogadores uma Cidadela que viaja entre planos, e cuja origem remete a séculos no passado.  


Memória dos Mortos de Matheus Tietbohl (@montearcano)

Neste cenário de fantasia clássica, as memórias dos mortos são confiscadas pelos clérigos Extratores, transformando-se num bem extremamente valioso.







Sussurros do Castelo Encantado de John Cavalcante (@johncavalcante.oficial) 

Influenciado diretamente pelas produções dos Estúdios Ghibli, este cenário apresenta as intrigas envolvendo determinada região, cujo principal personagem é o improvável anti-herói Porco Vermelho. 


sexta-feira, 17 de março de 2023

OLD DRAGON Sessão A28 Sangue na escuridão

15/03/2023 

“Vá ajudar os outros, aqui em me viro” diz Borges O Elfo Solitário a Drev, enquanto encara o último orc junto deles. 

O mascarado retorna ao centro do acampamento: Bauron tem a armadura tingida de sangue, assim como Duvel que se esconde atrás de uma rocha, alguns aldeões estão mortos próximo a uma fogueira e gritos vem das pobres pessoas aterrorizadas. Um grupo de orcs puxa para a escuridão mulheres e crianças. 

Instantes antes Valgrim havia lançado um encantamento em três dos orcs que agora dormem no chão. O anão e Isiscarus se aproximam rapidamente e dão cabo de dois deles. O halfling faz uso da estranha adaga ondulada que havia conseguido no santuário da caverna. A lâmina suavemente desliza no pescoço do oponente e imediatamente seu corpo fica rígido. 

O orc cuja mão havia sido arrancada por Teebo se aproxima desesperado do último dos orcs dorminhocos e aplica-lhe um pontapé, e em seguida alcança o limite da luz das fogueiras. 

De repente, do meio da escuridão, um entoar de palavras rudes e ásperas se eleva... e em instantes se transforma numa gargalhada.    

Teebo dispara mais uma vez no maneta, e finalmente o abate. Borges desfere um duro golpe com sua massa e ouve várias costelas do inimigo se partirem e lentamente este cai ao chão. 

Os sequestradores se projetam na escuridão, Drev tenta persegui-los, mas rapidamente se sente perdido sem a luz das fogueiras. 

O mascarado vê uma cena desoladora: aldeões mortos, mulheres e crianças desesperadas, algumas mulas também sumiram do acampamento e além dos companheiros feridos, Gerardus, Valgrim e Isiscarus permanecem estranhamente imóveis em posições incomuns. 

A noite ainda é escura. Alguns tentam confortar os aldeões, outros examinam os imobilizados. Trazem-nos para perto das fogueiras, mas nada muda. 

Algum tempo se passa até que Gerardus, Valgrim e Isiscarus voltam a se mover, sem maiores complicações. 

Com a chegada da manhã, os aldeões começam a providenciar covas para seus mortos e os aventureiros retiram armaduras de couro, espadas curtas, adagas e algumas flechas dos orcs, além de algumas peças de prata (20pp). 

Gerardus se aproxima de Bauron e clama pela cura de Exdos “Exdos meu senhor, por teu nome favoreça-nos mais uma vez esta cura necessária para os feridos em batalha.” 

Borges se aproxima de Drev e clama pela cura de seu deus. 

Diante da situação, os aventureiros decidem que caçarão os orcs, mas não houve descanso a noite, precisarão de algum tempo para se recuperarem. 

Um fazendeiro chamado Ivan e uma alta e vigorosa aldeã chamada Adria se voluntaria para participar do resgate.  



O descanso de Teebo. 

domingo, 12 de março de 2023

OLD DRAGON Sessão B23 Lar doce lar

 Sessão 10/03/2023 

 

Nos salões nobres da Irônia, Bruce se despede do grupo e Lemo diz que estará na manhã seguinte no funeral de Soturno, e que quaisquer pedidos poderão ser avaliados e o que puder será providenciado até o fim da tarde.  


Cansados, a maioria se recolhe às camas que a tanto tempo não experimentavam. 

Erisdrale procura pelo seu amigo de longa data Galdrum Dente Amarelo. Conversa sobre as informações de que patrulhas estão verificando os túneis mais profundos e principalmente aqueles que foram abandonados. Pergunta se Galdrum saberia de algum caminho subterrâneo que levasse dos subterrâneos de Irônia até a região da mina abandonada ao norte. Galdrum não tem essa informação, mas acha que consegue até a manhã seguinte. Terminam a madrugada no Buraco do Gambá, taberna próxima a casa de Eri 


Thorn segue até a Taberna da Pevila localizada na extremidade da Ala de Moradias Norte. A taberna é conduzida pela própria Pevila, uma anã viúva de meia idade. O mineiro dedica a noite de bebedeira à memória de seu primo Soturno. 


Rymn decide circular pela noite de Irônia. Conhece um anão pedinte chamado Zebedeu, e conversa com ele sobre a cidade, e por algum tempo faz seu discurso sobre a tirania dos governantes. 

Cedo na manhã do dia seguinte, o grupo se reúne no Templo de Duncandin. Além dos companheiros e parentes, Lemo e um soldado chamado Temísthokles acompanham silenciosamente os ritos. 

Cantos tristes são entoados pelos sacerdotes. Luma, a sacerdotisa de Duncandin recita preces de despedida. O cheiro de incenso e sândalo ocupam o lugar. 


Perguntados se alguém gostaria de dizer as últimas palavras, Gondorim se adianta: “Soturno foi um jovem foi valente e companheiro de todos. Sempre se voluntariou a seguir adiante e proteger os seus. É triste nos despedirmos, mas esses são os caminhos de nosso destino desenhados pelos deuses. Adeus sobrinho.” Uma lágrima desce pela face de Luma. 


Os sacerdotes então envolvem o corpo de Soturno num pano branco e seguem silenciosos em direção das catacumbas. 


Do lado de fora do templo Lemo questiona o grupo sobre os equipamentos. Rymn começa a rabiscar num pedaço de papel. Eri e Gundabad perguntam se existe algum mapa sobre a região. Lemo sorri e pede que entrem de volta no templo, e sobre um dos bancos, abre um mapa rascunhado. 




O mapa é obra de Harold, um velho cartógrafo que copiou a peça de um dos mapas oficiais. 


Lemo aponta a localização da mina abandonada, localizada na região onde as patrulhas observaram maior ocorrência de orcs. Além da entrada principal conhecida, existe uma no topo da montanha e uma outra num vale atrás da montanha.  


Indica onde existem uma lagoa e pontes sobre o rio que corta as montanhas. Uma marcação indica a Mina do Túnel do Corvo, administrada por Dagol Corvo Negro, um velho anão que dizem ter vindo dos Salões de Pedra nas Montanhas do Grifo. 


Gundabad aponta uma marcação num grande pico no norte do mapa, e Themísthokles explica que aquele é o Pico dos Sussurros, e lá existem estranhas ruínas na face oeste da montanha. Muitas lendas estranhas são ditas sobre o lugar, que há muito tempo tem sido evitado pelos anões.    


Rymn então passa uma lista para Lemo.... armaduras de couro, cordas, ganchos, óleo, tochas... “Ferramentas de ladrão?!!!!! Este tipo de coisa não existe em Irônia!” Eri começa a explicara Rymn que a Cidadela é muito correta e seus cidadãos seguem fielmente as leis. Gundabad dá uma discreta cutucada com o cotovelo na prima, e Rymn sorri. 


Após as conversas, o grupo se disperda. Thorn vai até a oficina de Dilzin o ferreiro em busca de uma armadura mais adequada. Gondorim segue até a sala de estudos para algumas pesquisas rápidas. Gundabad com o mapa procura por Irineu, um velho anão bêbado e manco e coincidentemente irmão de Zebedeu, e questiona sobre as ruínas do Pico dos Sussurros. Irineu diz que certamente Zebedeu saberá de alguma coisa, uma vez que no passado foi um “caçador de minas” e transitava bastante pela região.