domingo, 28 de maio de 2023

FastPlay com... SKIP WILLIAMS!!! Do Dungeons & Dragons 3.5

E a minha sorte continua em alta, preces aos deuses de todos os panteões disponíveis!!! Quem separou um tempo pra rolar uns dados comigo foi o Skip Williams, um dos influentes autores do D&D3.5, além de materiais para Monster Manuals, Fogotten Realms, módulos clássicos como The Rod of Seven Parts, In the Abyss e Draconomicon, e ainda foi o responsável por algum tempo pela coluna "Sage Advice" na saudosa Dragon Magazine. 


1) Primeiro RPG?

R. D&D “Brown Box”, outono de 1974.

2) RPG de Cabeceira?

R. O favorito para mestrar é D&D 3.5; Eu conheço esse bastante bem (NdE 😁).

Favorito para jogar é mais difícil de responder. Eu me divirto muito jogando o RPG Hyperborea com seu designer Jeffery Talanian na Gary Con todos os anos.

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial quando possível, virtual quando necessário. Nos dias de hoje, o virtual muitas vezes se mostra necessário.

4) Material físico ou digital?

R. Eu preciso ter livros físicos, mas o material digital com certeza é mais fácil de carregar. Quando vou a convenções, geralmente tenho mapas e anotações em papel, além de meu computador como reserva.

5) Uma Classe?

R. Como em uma aula favorita? (NdE O Skip fez uma piada com as possíveis traduções para a palavra "class"😊) O último personagem que interpretei foi um bárbaro com um truque druídico na manga. Os personagens que mais interpretei no ano passado foram um arqueiro sorrateiro do tipo ranger e um tipo paladino, ambos elfos. Tive um dia maravilhoso com o paladino tentando enrolar alguns bandidos falando rapidamente. Deixou os outros jogadores histéricos porque o personagem era péssimo em mentir.

6) Teste de atributo?

R. Sim, testes de atributo. Eu gosto de saber o que meus personagens podem fazer bem e onde eles são irremediavelmente ruins.

7) Aventura ou Campanha?

R. Todas as coisas divertidas acontecem em aventuras. As campanhas colocam as aventuras individuais em um contexto maior que dá a cada aventura um pouco mais de significado.

8) Aventura Favorita?

R. Minha ou de outra pessoa?

O pessoal da Goodman Games me pediu para escolher um módulo favorito alguns anos atrás, e eu escolhi Steading of the Hill Giant Chief, de Gary Gygax (NdE AD&D 1aEd, 1978). Muitas coisas boas reunidas em apenas algumas páginas.

Quando se trata de material de minha autoria, mencionarei Axe of the Dwarvish Lords (NdE AD&D 2aEd, 1999). O mais próximo que (provavelmente) chegarei de desenhar e detalhar Moria para um RPG. Também há um par verdadeiramente estranho de vilões ali.

9) Sessão Inesquecível?

R. Não sei, a sessão com o paladino de fala rápida foi memorável. Meu paladino acompanhou o ladino do grupo para reconhecer o suposto covil dos bandidos. As coisas começaram muito bem, mas o malandro teve problemas para escalar um poço para dar uma espiada. O paladino estava tentando empurrar o ladino para o topo da parede quando um grupo de mercenários apareceu. Graças a algumas investigações anteriores, sabíamos como eram seus uniformes e ambos os personagens estavam disfarçados de mercenários. O ladino não tinha carisma e não poderia desempenhar o papel. O paladino se saiu melhor, mesmo sendo um péssimo mentiroso. Às vezes ajuda ser simpático e saber como é fazer um trabalho chato (de guarda neste caso). 

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Praticamente metade da minha coleção de jogos. Apenas olhando rapidamente para minha prateleira, vejo Big Eyes, Small Mouth (NdE Guardians of Order Inc, 1997); Mörk Borg (NdE Free League Publishing, 2020); Coyote & Crow (NdE Coyote & Crow LLC, 2021) e mais alguns.

11) Bruenor Battlehammer ou Thorin Oakenshield?

R. Já andei bastante por Forgotten Realms, mas não visitei realmente o Mithral Hall, por assim dizer. Por outro lado, absorvi Thorin muito bem, graças a Bilbo. Eu poderia seguir com Thorin, digamos que ele é o anão dos anões.

12) Preparar ou improvisar?

R. Sim... Sério, acho que o segredo é se preparar bem o suficiente para poder improvisar grandes coisas.

13) Livro Inspirador?

R. Tantos aqui. O primeiro que vem à mente é a série Brother Cadfael do falecido Ellis Peters (O primeiro se chama A Morbid Taste for Bones). Grande imersão no mundo medieval.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Todo jogador precisa ver The Princess Bride (NdE "A Princesa Prometida" no Brasil). Além disso, todo jogador deve ser capaz de citar Flying Circus do Monty Python sempre que a oportunidade se apresentar.


sábado, 27 de maio de 2023

DCCRPG Sessão A2 - Marinheiros do Mar sem Estrelas Parte 2

Saudações ilustres aventureiros!

O áudio da sessão está registrado aqui:

https://www.youtube.com/watch?v=ibYM15Z1nvU

Mas para quem preferir...

Aqui continuam os registros do velho Althymanhus, o Escriba, sobre a Saga dos Aldeões da Vila das Cabras.

Com os corpos dos filhos de Justino, o ferreiro, e de Neneco, o lenhador, mortos e ainda envoltos numa estranha nuvem verde, os aldeões olham ao longe as muralhas da estranha fortaleza, sobre a qual uma flâmula esfarrapada de cor negra, tremula ao vento exibindo o símbolo de um crânio roxo.

Valença, o coveiro, deposita sobre o pônei Gumercindo o corpo de Neneco, e amarra o animal a uma árvore próxima. Marreco recolhe o machado do lenhador. Martelada, abalado com a constatação da morte dos rapazes, que praticamente eram seus afilhados, diz que retornará com os corpos para a Vila das Cabras, mas é demovido da ideia de tocar nos rapazes por Marreco. "Vocês estão certos. Vamos entrar na Fortaleza e o que houver de profano ali dentro, traremos abaixo!"

A família Berto, Marreco, Valença decide contornar a fortaleza para conhecer melhor o cenário.

Enquanto isso, pelo caminho que serpenteia até a entrada, Cino Bilada, Terra-mansa, Maneco, Buteco e Zara seguem para examinar a área do pórtico. Vencendo a ligeira elevação onde se encontra a fortaleza, notam que a muralha deve ter mais que a altura de três homens e não é formada de blocos organizados e assentados com algum tipo de argamassa, mas sim grande rochas rudimentarmente acomodadas umas sobre as outras, entre as quais, de fendas escuras brota vegetação e eventualmente água de lá escorre. Diante do pórtico, poucas tábuas do que teria sido uma ponte levadiça cruzam sobre um poço até a entrada. Um gradil de metal encontra-se entreaberto, suspenda pouco mais de um metro do chão. Encimando o pórtico, três grotescas estátuas de sapos parecem preparadas para regurgitar algo sobre quem ousar atravessar a ponte.

O grupo que examinará a área do entorno, contorna pela direita, rapidamente passando pela única torre que se destaca. Examinam a muralha leste logo notam algo inusitado: cerca de metade da muralha leste desabou, revelando parte do pátio interno da muralha, mas não encontram as rochas resultantes do desabamento. Surpresos, tentam entender a bizarra paisagem. Mato cobre o pátio interno e Maneco, o elfo silvícola nota um estranho espinheiro em determinado local do pátio. Colombo, o elfo navegador, lança mão de sua luneta e busca uma melhor posição, e além do que Maneco havia notado, percebe que na região onde deveria estar a muralha, um buraco se abriu.

Colombo, Valença e Triberto decidem avançar mais próximo do fosse para tentar entender o que há ali. Um enorme fosso que se revela largo e aparentemente profundo, e uma espécie de névoa emana lá de dentro. Colombo segue adiante, quase hipnotizado pelos rostos na névoa que transparecem dor e sofrimento. Seus passos são incertos, e o elfo de repente sente que o chão parece vibrar com seus passos, como se o chão fosse oco... tarde demais: a terra na beirada do fosso começa a se desfazer, e o chão sob o elfo desaba. Instintivamente Valença estica sua pá em direção a Colombo, e com a outra mão, agarra o braço de TriBerto. O elfo chega a sentir seus pés balançando no vazio, mas é salvo graças a ação de Valença. O névoa chega a envolver Colombo por alguns instantes, e seus companheiros acreditam ter visto as feições desfiguradas do navegador, sofrendo como os outros rostos. Mas assim que o retiram dali, tudo volta ao normal. Uns ouvem a repiração ofegante dos outros.

Colombo estica a mão a Valença e diz "amigo, você me salvou da bruxaria que habita lugar. Se tiver a oportunidade de pagar por este ato, o farei".

Antes de seguirem adiante, Marreco dá mais uma olhada para dentro do pátio, e nota distante, em meio a vegetação, uma pequena formação de pedras empilhadas e uma estrutura de madeira próxima e o estranho espinheiro.

A muralha do fundo da fortaleza parece intacta, mas a parede oeste também sofreu um desmoronamento, mas dessa vez blocos de pedra enormes se encontram irregularmente empilhadas umas sobre as outras ribanceira abaixo. Temerosos sobre uma possível avalanche, decidem seguir adiante e se juntar aos companheiros próximos ao pórtico.

Depois de alguma discussão, decidem tentar escalar a muralha à esquerda do pórtico. Emendam duas cordas, além de um pedaço de corrente.

Marreco gira a corda, e com a corrente haviam improvisado um laço, que na primeira tentativa envolve o beiral lá em cima.

Zara tenta subir pela corda, e não consegue.

Sem dificuldade, Marreco escala a parede de pedra usando a corda. Assim que chega ao topo da muralha e tenta observar o ambiente , dois pares de mãos o agarram e puxam para o passadiço... incrédulo, o elfo vê diante de si um humanoide de pela negra e lustrosa com uma bizarra cabeça de formiga, e um outro cuja carne parece ter parcialmente derretido formando grande volumes de pele pendurada, e a cabeça de um polvo. Em desespero começa a gritar e se debater.

"Socorro! Socorro! Vão me fritar" ouvem lá de baixo os gritos do elfo.

DosBerto e Alceu firmam a corda para facilitar a subida. Mas alguns dos aldeões têm dificuldade em subir pela corda.

"Eu tenho salmonela" continua gritando o elfo, e consegue se soltar de uma das criaturas.

Maneco consegue subir pela corda e Buteco corre e penetra no pórtico.

Colombo se afasta o suficiente para conseguir notar a cabeça de Marreco e uma disforme e enorme cabeça de formiga lá em cima, e dispara uma flecha, mas erra. Martelada corre em disparada para o pórtico.

DosBerto consegue subir pela corda, e se depara com a cena insólita e grita "Estamos sob ataque!"

Zara notando a ação de Colombo, se aproxima do companheiro élfico e dispara também, errando a flecha. Adamastor se junta aos demais dentro do pórtico.

Marreco consegue se soltar do Homem-Formiga e se afasta, Maneco, o mercenário, se aproxima da criatura e com um golpe certeiro, arranca seu braço, ela que cai ao solo se debatendo e uma poça de sangue negro começa a se espalhar pelo chão. "Eles sangram! Podem ser mortos!"

Buteco já adentrando o pátio, tenta sem sucesso achar uma escada de subida. Existem dois caminhos entre o mato que cresce desordenado ali, um segue em frente e outro à direta em direção à torre. O xamã corre pelo da direita, Martelada no seu encalço.

UmBerto não consegue subir a corda, Valença esfrega a mão na terra e consegue subir. Assim que o coveiro chega na amurada, nota que a derradeira criatura com a pela solta se dirige para um sino que se localiza acima do pórtico. Valença lança sua espátula... e erra a criatura.

Por toda a fortaleza soa a inesperado badalar de um sino.

 Sessão anterior: dadosecanecas.blogspot.com/2023/05/dcc-rpg-sessao-a1-marinheiros-no-mar.html


terça-feira, 23 de maio de 2023

Review: OLD DRAGON 2 Novidades em "NC1 O Templo Perdido de Thur-Amon" sem spoilers!

 ALERTA!!! Esta resenha não possui spoilers da aventura!!! 

Salve pessoal! 

Essa resenha vai ser um pouco diferente, na verdade bastante diferente!  

Desde que comecei a fazer as resenhas pro blog, resistia em botar na lista de assuntos reviews de aventuras... como falar de uma aventura sem entregar minimamente algum aspecto que pode estragar a diversão de alguém? “Ahhh, diz que é só pra mestre”. Não rola né? 

Então, seguindo a Política Anti-Spoiler do Dados&Canecas, vou falar da aventura sem entregar a história.... 

Não, não tô maluco. 

Vamos primeiro contextualizar. “O Templo Perdido de Thur-Amon" faz parte do financiamento coletivo do Old Dragon 2 (catarse.me/olddragon2) da Buró Editora e foi disponibilizada aos apoiadores em 12/05/2023. O autor é o Rafael Beltrame, um escritor de mão cheia, diretamente envolvido no design do OD2 e que inclusive arrumou um tempo pra participar do FastPlay aqui no blog :) (dadosecanecas.blogspot.com/2023/04/fastplay-com-o-rafael-beltrame-de-old.html). 

O design é limpo e prático, facilitando a leitura e localização de infomações.

A aventura está localizada em Valansia, o cenário oficial do OD2, mas facilmente adaptável a outro cenário.

Mas, e aí?  

E aí, que o grande ponto dessa resenha são os dois padrões que a Buró introduziu e que espero que sejam adotados nos próximos materiais. 

O primeiro é o sistema de ícones. Existentes em destaque tanto nos mapas quanto na descrição dos locais, o mestre só de bater o olho já tem uma informação imediata do que precisa se preparar para narrar. Então, uma sala que possui um tesouro, possui um ícone com a letra “T”. Um corredor com uma porta secreta, possui um ícone com a letra “S”. 

E por fim, o conceito de “Aventura Total”. O “Templo Perdido de Thur-Amon" está pronto para ser jogado por aventureiros do 1o ao 9o nível, sem necessidade de ajustes.  




Esse conceito de “Aventura Total” entrega ao mestre um escalonamento para 3 grupamentos de níveis (1o e 2o, 3o ao 5o e 6o ao 9o), nos quais balanceamentos distintos de Encontros, Tesouros, Dano, etc, para esses grupos estão previamente calculados e indicados por iconografia distinta. 

Agora, é dar uma lida no detalhe da “O Templo Perdido de Thur-Amon" e botar ela na mesa.  


  

segunda-feira, 22 de maio de 2023

FastPlay com José Veríssimo de Sena, autor de "Os Kobolds"

Dessa vez a vítima dos dados no FastPlay é o escritor José Veríssimo de Sena (@joseverissimodesena), autor do livro "Os Kobolds", romance 100% conectado com as aventuras nos mundos do RPG. Saca só as opiniões do escritor! 

1) Primeiro RPG?

R. AD&D, uma mistura de 1ª e 2ª edições, na época dos xerox!

2) RPG de Cabeceira?

R. Continua sendo o clássico D&D, mesmo entendendo suas limitações.

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial, pelo social, mas acabei me afeiçoando às ferramentas do virtual durante a pandemia.

4) Material físico ou digital?

R. Físico, tenho uma boa coleção, embora venha recorrendo ao digital ultimamente.

5) Uma Classe?

R. O controverso bardo!

6) Teste de atributo?

R. Sim. Teste de atributo, combinado com interpretação - em cima do muro mesmo.

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha – mantenho uma campanha de quase 30 anos em Forgotten Realms, entre idas e vindas do grupo!

8) Aventura Favorita?

R. Gostei bastante da “Tomb of Annihilation”, para D&D (NdE D&D5E, 2017), com o lendário Acererak.

9) Sessão Inesquecível?

R. Uma grande batalha na cidade de Arabel, ocupada por forças malignas.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Shadowrun, nunca joguei!

11) Saruman ou Tywin Lannister?

R. Em termos de personagem, Tywin Lannister.

12) Preparar ou improvisar?

R. Preparar – mas o bom mestre sempre improvisa, é a essência do RPG!

13) Livro Inspirador?

R. Citarei “Musashi”, de Eiji Yoshikawa.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Uma série incrível, bem recente: Andor.


sábado, 20 de maio de 2023

LITERATURA FANTÁSTICA E MÚSICA: Michael Moorcock e o Heavy Metal

Michael Moorcock é bastante conhecido como um dos ícones da literatura fantástica não só por sua aclamada e influente saga do mítico Elric, o príncipe albino da Melniboné  e sua espada Stormbringer, como pelas demais encarnações do Campeão Eterno em seu multiverso, principalmente com Corum e Hawkmoon.  

Um elemento de destaque na literatura de Moorcock é o embate entre as forças cósmicas da Ordem e do Caos, que certamente teve importante influência no conceito de Alinhamentos, amplamente utilizados nos mais diversos sistemas de RPG.   

Também há de ser lembrado a figura do Patrono, no caso de Elric, o demônio Arioch, que diferente de uma divindade é um tipo de entidade com o qual mortais barganham, ambos os lados buscando alguma espécie de conhecimento ou poder. Os Patronos têm uma participação de destaque no DCC RPG, onde é possível fazer alianças e pedir sua intervenção.

Além de popularizada em HQs, formato para o qual vários trabalhos de Moorcock foram adaptados, o autor acabou por servir de inspiração a diversos artistas da música, especificamente no meu caso, a grupos de Heavy Metal.   


Moorcock pessoalmente este envolvido e contribuiu com letras para os dinossauros dos anos 60 e 70 Blue Oyster Cult e Hawkwind, este último que contou em uma de suas formações com o imortal Lemmy, líder do Motörhead. 

Apesar no nome vir da obra de Tolkien, o americano Cirith Ungol tem por tradição utilizar em suas capas artes que retratam Elric, algumas delas de autoria do Michael Whelan e que estamparam edições de novelas do personagem. Apesar de não me recordar de músicas da banda onde o personagem seja diretamente citado, a grande maioria de suas composições trata de universos fantásticos, vide “Frost and Fire”, “King of the Dead”, “The Troll”, “Master of the Pit”, “Blood and Iron”, “Chaos Descends” e assim por diante. 

Também dos EUA só que mais moderno, o Eternal Champion retirou sua alcunha diretamente da obra de Moorcock. Praticante de Heavy Metal tradicional com uma pegada épica, capas e letras das músicas são totalmente inspiradas na literatura fantástica, vide títulos como “I am the Hammer”, “The Cold 
Sword”, “Shade Gate”, “War at the Edge of the End”, etc. 

Contemporâneo ao Iron Maiden e também parte da New Wave of British Heavy Metal, movimento inglês que marcou os anos 80, o Tygers of Pan Tang possui clássicos obscuros em sua discografia e revelou o talentoso John Sykes, guitarrista que figurou numa das mais poderosas formações do Whitesnake. Apesar de não possui elementos de fantasia em suas composições, o nome da banda veio da saga de Elric, onde Pan Tang é uma nação insular pertencente aos Reinos Jovens, e cuja população é formada por adoradores do Caos. 

E pra fechar este post, não poderia deixar de fora o Blind Guardian, talvez a banda de Metal que mais citações fez em suas músicas sobre clássicos da literatura fantástica. Nesse caso “The Quest for Tanelorn” e “Tanelorn (Into the Void)”, que tratam da cidade de mesmo nome, chamada também de A Cidade Eterna ou A Cidade da Neutralidade. Na obra de Moorcock, Tanelorn existe no centro do multiverso, e de uma forma ou outra se manifesta nos diversos mundos.  


Bom, esse é o primeiro post sobre música no blog, e se você tem alguma crítica ou sugestão para as próximas sequências, me dá um toque através do mpaugusto1969@gmail.com. 







                Cirith Ungol ao vivo no Festival Setembro Negro em SP, 2019.


sexta-feira, 19 de maio de 2023

BRASÍLIA GAME FESTIVAL 2023 - Fui lá conferir!

 

Está acontecendo aqui em Brasília, nos dias 19, 20 e 21 de maio, o Brasília Game Festival.

Aproveitei a oportunidade e fui dar uma conferida.

O local escolhido é o Centro de Convenções Ulysses Guimarães: excelente espaço localizado na área central de Brasília que além de convenções, recebe shows e apresentações artísticas diversas.

A área principal é destinada aos vídeo games e ao K-pop: telões principais transmitiam embates de Counter Strike, enquanto ao lado outros exibiam clipes musicais cujas coreografias eram precisamente reproduzidas pelos adeptos, e no meio disso tudo, Homens-Aranha, agentes da Umbrella Corp e os mais diversos Cosplayers circulavam.

Nessa área também estavam presente pequenos estandes de desenvolvedores independentes de vídeo games apresentando seus produtos.

Numa área que tomou mais da minha atenção estavam disponíveis uma boa quantidade de mesas destinadas aos curtidores de boardgames, RPG e wargames, e lá estavam expostos alguns belos cenários e miniaturas de Warhammer.

Anexo ao evento ocorre também a Candango Geek, espaço para exposição e venda de produtos onde tive a oportunidade de trocar


uma ideia rápida com o Webert Cassemiro, produtor de Firmamentum (@firmamentum.ftm), projeto multifacetado que envolve boardgame, RPG e literatura.

A entrada é gratuita, necessitando de retirada de ingressos no site do evento (brasiliagamefestival.com.br)

Aproveita e confere o evento! 




  


quinta-feira, 18 de maio de 2023

OLD DRAGON Sessão A31 - O resgate dos aldeões parte 2

Borges, o Elfo Solitário, Silencioso e Sorumbático, está caído ao chão. Seu sangue se esvai rapidamente e encharca a terra, assim como a vida de seu corpo. 

Para Gerardus, o fim do elfo está próximo. O sacerdote se ajoelha, põe as mãos no peito do elfo e aos céus, faz um prece clamando pelas dádivas de Exdos. As mãos de Gerardus brilham, o sangue para de fluir e aos poucos Borges abre os olhos.

Isiscraus notando os gritos e a fumaça vindos da casa, escala a janela e furtivamente adentra a sala adiante, se escondendo embaixo de uma mesa. Duvel segue o caminho do halfing mais experiente e se abaixa próximo a uma espécie de balcão. Do outro lado do balcão, um orc segurando uma mulher eventualmente levanta a cabeça para observar a porta que existe adiante.

Drev dispara atrás do guarda-costas orc que ficou cobrindo a fuga dos demais, mas escorrega numa parte enlameada do chão e cai mais uma vez. Borges cauteloso e temeroso pela vida de Drev, lança sua corda com a intenção de prender o orc... é consegue!!! O laço envolve o tronco superior do inimigo.

Valgrim se posiciona, e nota que alguns dos orcs à distância possuem cordas, lança seu encantamento que dá vida a esses objetos, e o orc com o colar de caveiras e a mão seca e seu guarda-costas, são envoltos pela corda que também abraça ua árvore próxima.

Dentro da casa, o orc atrás do balcão grita e é respondido por outros atrás de uma porta. Duvel tenta uma golpe de sorte e salta sobre o balão, cravando sua adaga no crânio deste orc, que morre em silêncio. Isiscarus se posiciona na extremidade do balcão e Bauron adentra correndo a sala pela porta.

Do lado de fora, Borges mantém a corda esticada atrapalhando o orc.

Os orcs que fugiam se desvencilham da corda, mas é tempo suficiente para Valgrim prepara cuidadosamente uma flecha... que cruza a distância e incrivelmente se crava num dos olhos do orc da mão seca, que grita furiosamente enquanto o sangue jorra da cavidade ocular. O guarda-costas grita, "Targon! Vamos!"

O orc enfurecido arranca a flecha do olho e rosna aos céus. Uma sombra envolve sua cabeça e quando se dissipa, o sangramento havia estancado, o ferimento fechado, mas olho se foi. O orc olha ameaçadoramente na direção de Valgrim e bate em retirada.

As chamas de alastram dentro da casa. Muito da sala está tomada e o teto á atingido.

Isiscarus abre a próxima porta com uma cadeira e tentar atingir um dos três orcs lá dentro. Bauron corre em seguida e enfurecido, esmaga as costelas de outro inimigo, que arfando, desaba morto.


terça-feira, 16 de maio de 2023

FastPlay com... Joseph Goodman!!! O Dark Master da Goodman Games e DCC RPG

Os deuses, da Ordem e do Caos, ouviram minhas preces.... queimei todos os meus pontos de Sorte, e uma resposta chegou até meus ouvidos!!! Com vocês, o sensacional Joseph Goodman da Goodman Games (goodman-games.com), autor do DCC RPG e várias de suas aventuras, assim como editor de diversas aventuras para D&D5E.

Eis as palavras do The Dark Master...

1) Primeiro RPG?

R. D&D, a edição do livro vermelho com a arte de Erol Otus na capa. Joguei na varanda dos fundos com meu irmão e seu amigo Wayne, e entendemos as regras totalmente errado, mas nos divertimos muito.

2) RPG de Cabeceira?

R. DCC RPG é claro!

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial.

4) Material físico ou digital?

R. Físico! De preferência em pergaminho ou papiro. 

5) Uma Classe?

R. O Dungeon Master. Sempre.

6) Teste de atributo?

R. Role qualquer dado. Mas role alto!

7) Aventura ou Campanha?

R. Ambos! Depende de quanto tempo eu tenho.

8) Aventura Favorita?

R. Portal Sob as Estrelas (Portal Under the Stars, DCC RPG Joseph Goodman). Eu fiz o playtest com meus primos pequenos e amigos não jogadores. Esse é o melhor tipo de aventura - aquela que até os não-jogadores adoram.

9) Sessão Inesquecível?

R. Isle of Dread (D&D Tom Moldvay e David "Zeb" Cook, 1981). Joguei quando era garoto e nunca esqueci.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Pular de paraquedas.

11) Conan ou Grey Mouser? 

R. Oh, pergunta maliciosa. Ambos, e mais Elric.

12) Preparar ou improvisar?

R. Preparar.

13) Livro Inspirador?

R. Earth Abides de George R. Stewart, 1949.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Star Wars. Eles não a chamam de Uma Nova Esperança à toa!

O espaço é seu: Se você quer escrever sobre aventuras, viva-as! Vá lá fora e tenha uma aventura no mundo real - hoje!


segunda-feira, 15 de maio de 2023

DCCRPG Sessão A1- Marinheiros do Mar sem Estrelas Parte 1

Salve aventureiros!

O áudio da sessão está registrado aqui:

 https://www.youtube.com/watch?v=-pCV-oMzxTk&t=2776s

Obs: A ficha ai embaixo é criação do grande Thiago Roos (@thiago_roos)

Mas para quem preferir...

Aqui estão os registros do velho Althymanhus, o Escriba, sobre a Saga dos Aldeões da Vila das Cabras.


Até ontem, tudo corria bem na Vila das Cabras.

Situada numa planície verdejante, onde nas proximidades existe um antiga fortaleza em ruínas, que sucinta através do tempo rumores e comentários obscuros.

Acontece que há alguns dias, pessoas da vila e viajantes que a tinha como destino, sumiram.

Pessoas que circulavam próximos à fortaleza, relataram estranhos sons de lá.

Até que Keary e Alban, filhos do ferreiro e herbalista da Vila, Justino, que também é uma espécie de lider informal da comunidade, sumiram. Na mesma data, jovens que visitaram a noite o pomar, foram cercados por sons animalescos vindos da escuridão, mas conseguiram fugir. Notaram porém que vultos abandonaram o lugar em direção da fortaleza.

A situação então chegou ao limite.

Reunida na Taberna de Genésio, a população da Vila das Cabras é conclamada por Justino através de um discurso inflamado a defender seu lar.

Em uma mesa bebiam Maneco, o Mercenário e Neneco, o Lenhador, que com seus eufóricos gritos enebriados, acabam motivando Buteco, um xamã local e Marreco, um Elfo Silvícola que por vivia na floresta próxima (César Milman @cesarmilman).

Os gritos vindos da Taberna chamam a atenção do senhor Adamastor, o Adestrador, uma figura muito querida na vila que passava por perto com seu pônei Gumercindo, e entrando no local por entender o que acontecia, acaba conquistado pelas bravas palavras, relembrando as antigas histórias que sua avó contava sobre o quão sinistra era a fortaleza. Rapidamente convoca Alceu, o Fazendeiro e Valença, o Coveiro da cidade a se juntar a turba. Zara, uma Elfa Navegante há pouco chegara a vila após atracar seu barco no rio próximo que serve ao comércio da região, mas resolve se juntar a eles (Thiago Roos @thiago_roos).

Cino Bilada, um Armadilheiro da região que costuma atender aos aleões da Vila das Cabras se une ao grupo, assim como Colombo Cabral, um Elfo Navegador que assim como Zara, havia atracado seu barco no rio próximo e fora atraído por um estranho desequilíbrio nas forças cósmicas da Ordem e do Caos, que apontava na direção da vila. Terra-Mansa, o Coletor de Bosta, prevendo que a missão renderia muito trabalho para ele, se junta também. Porém, para surpresa de muitos, uma voz se elea acima dos demais: Martelada, o Ferreiro ajudante de Justino, um rapaz gorducho e calado a quem normalmente ninguém dá atenção, vermelho de ira convoca os aldeões. Martelada possui um carinho especial pelos meninos que sumiram, e trata-os como seus afilhados. (Essac Ogro @essac_lc).

Quatro irmãos silenciosos ouviam com atenção as palavras e os movimentos dos demais, HumBerto, o Apiário, DoisBerto o Barbeiro,  TriBerto, o Mercenário, e ZeroBerto o Merceeiro, cochicham entre si parecendo argumentar enfaticamente (Xiko do Couto @xikowisk).

A noite é agitada para todos, pois ninguém sabe ao certo o que a manhã os trará.

O sol raia na Vila das Cabras, e Marreco aborda Justino acerca de histórias sobre a fortaleza. Diz Justino "Dizem as lendas que uma força do Caos habitou a fortaleza e espalhou medo e dor pela região. A Ordem, representada por homens, elfos e anões sitiaram e combateram por vários dias, até que derrubaram os tiranos. Não se sabe se pereceram, fugiram ou se esconderam. A paz retornou. Você sabe nobre elfo, as forças da Ordem e do Caos são muito poderosas, e permanecem eternamente em embate". O velho Adamastor diz "Minha vózinha dizia isso, aquele lugar é maldição pura, nunca acreditava nela. Agora vamos lá né, vamos ver se ela tinha razão ou não. Fica tranquilo Justino, vamos achar seus filhos".

Justino lembra que a avó de Adamastor dizia sobre uma força poderosa aabaixo da fortaleza que a tudo maculava.

Colombo diz "entre os elfos, existe a história de que dois irmãos tiranos habitaram aquela fortaleza, mas não sei se isso tem a ver com os eventos atuais".

Adamastor e Buteco, o Xamã, se juntam e com um pouco de água benta e ervas fazem preces em busca de proteção.

Por cerca de uma hora caminham na estrada que leva às montanhas e logo vislumbram a silhueta da sinistra fortaleza de pedra. Conforme segue pelo estreito caminho que serpenteia colina acima, a relva dá lugar a mato seco e ervas daninhas, assim como estranhas árvores retorcidas.

Colombo, o Elfo Navegador, pega sua luneta e examina o cenário adiante. Dali observa que à direita da imponente muralha uma torre se destaca, à esquerda um portão cujo gradil parece entreaberto. Baixando a luneta em direção ao caminho que seguem, o elfo nota um tronco onde duas pessoas parecem encostadas. Ela avisa sobre o que avistou.

Adamastror pede que Colombo empreste a luneta a Martelada, que imediatamente reconhece os filhos de Justino. As opniões se dividem, alguns querem ir falar com os rapazes outros acreditam ser uma armadilha.

Marreta se angustia, Marreco pede a luneta emprestado, avança alguns metros e nota que o corpo dos raapzes parecem envoltos em algum tipo de cipó, "uma armadilha, com ceretza!".

Zara diz "já vamos descobrir..." e dispara uma flecha na direção dos rapazes... atrapalhada por um Martelada desesperado e Buteco preocupado, atrapalham o disparo que cai distante dos rapazes.

Um grupo formado por Maneco, Neneco, Martelada, Adamastor e seu pônei Gumercindo, seguidos da família Berto em bloco, rumam na direção do poste de madeira.

"Keary e Alban! Os filhos de meu mestre Justino! São eles mesmos!" se desespera Martelada.

DoisBerto resmunga com os irmãos, pega sua navalha e se adianta para cortar os cipós, enquanto TrisBerto vigia ao redor. Maneco segue cuidadosamente DosBerto, Martelada dispara atrás. Gumercindo permanece agitado por todo o caminho, e Adamastor tenta aclamá-lo.

DosBerto e Martelada notam que os cipós não só envolvem como penetram em bocas e cavidades nasais. DosBerto pede auxílio a TriBerto para cortar os cipós, mas assim que o grupo se aproxima, os cipós afrouxam suas amarras, e em instantes os meninos encontram-se soltos dos postes, porém com olhos vazios e sons inumanos vindo de suas gargantas. Tais como tentáculos, os cipós se movimentam ao redor deles.

Martelada olha incrédulo num misto de emoções, Adamastor grita "A maldição, eu disse, a maldição, o demônio se levantou!"

Maneco e Neneco tentam proteger Martelada que parece atônito, enquanto Buteco e Marreco buscam contornar os rapazes. Maneco, o Mercenário desfere um golpe certeiro no corpo do jovem Alban, abrindo um corte que ao invés de verter sangue, libera uma estranha lufada de poeira verde.

Neneco tenta desferir um ataque com seu machado, mas iludido pelo movimento do rapaz, acaba sendo envolto pelos cipós que parecem ter vida própria e rapidamente fica imobilizado por eles!

"Malditas plantas! Cortei vocês toda a minha vida e agora vocês se vingam... um dia da lenha, o outro do lenhador!" grita ensandecido.

Maneco habilmente se desvencilha de um cipó que tenta prendê-lo.

A família Berto, depois de mais uma breve discussão, decide agir: TriBerto prepara a espada e orienta que seus irmãos auxiliem o restante dos companheiros. Vários golpes são desferidos até DosBerto acerta uma navalhada no corpo de Alban, auxiliando Maneco.

Zara ao longe, busca uma melhor posição para não atingir um companheiro com uma flecha.

Alceu deixa sua galinha Jiló em segurança, e corre com seu forcado na direção da refrega.

Marreco o Elfo Silvícola atinge um osso do rapaz com seu cajado, que se quebra em suas mãos. Buteco acerta um ataque e atinge o braço rapaz.

Neneco, envolto pelos cipós que cada vez mais apertam seu corpo, houve seus próprios ossos que começam a estalar sob a pressão da planta maldita... num último esforço, Neneco tenta se soltar do abraço mortal... em vão, já enfraquecido, Neneco, o Lenhador sucumbe diante daquele poder sobrenatural... "Voltarei do inferno para te levar de lenhaaaa..." e dá seu último suspiro.

Martelada, num misto de fúria e pena, desfere um golpe contra o rapaz que acabou de assassinar seu amigo de bebedeiras, mas erra o ataque. Ao longe, Colombo com movimentos plásticos, prepara seu arco e desfere uma flecha, que atravessa o peito de Keary. A família Berto também era companheira de copo de Neneco, e os irmãos enfurecidos atacam as criaturas, DosBerto é preciso com sua navalha atingindo Alban, o assassino de Neneco, a tempo de ver Alceu passar como um raio ao seu lado aos gritos, "Por Neneco!!!" e trespassa o corpo do criatura com seu forcado, que finalmente cai morta ao chão.

Valença pega emprestado o pônei Gumercindo e dispara na direção da refrega.

Zara melhor posicionada, acerta uma flechada em Keary.

Cercado, a criatura Keary se vira e tenta atingir Buteco prendendo seu braço.

TrisBerto, o Mercenário, ergue sua espada e tendo analisando a estrutura dos cipós, desfere um golpe preciso, que aniquila a última criatura... gritos de alívio dominam a turba.

Dos ferimentos das vis criaturas, nuvens de uma estranha fuligem verde são exaladas. Por instantes os aldeões vão se silenciando e olham para o corpo sem vida de Neneco, lenhador e companheiro de copo de muitos.

Ao fundo, a sinistra fortaleza parece aguardar a chegada desses visitantes.

  

domingo, 14 de maio de 2023

IRONSWORN - Aplicação de Mecânicas Básicas na Sessão 3

 

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

www.ironswornrpg.com/

A resolução do caminho é feita pelo movimento “fazer uma jornada” que leva à narrativa abaixo.

A trilha é estranha, não é possível ouvir o som de nenhum animal, nem mesmo mosquitos. Uma densa névoa cobre a trilha por quase todo o caminho. Não existe nenhum vestígio da passagem de ninguém pelo local, exceto pela própria trilha, é como se fizesse séculos que ninguém pisasse ali. Apesar de tudo isso, eles sentiam estar sendo observados por olhos furiosos a todo momento.

O caminho foi longo, apesar de normalmente o caminho até a vila mais próxima, Caminho das Madeiras, ser de alguns dias, eles já haviam caminhado por uma semana e nenhum sinal da trilha acabar. Na verdade, parecia que andavam em círculos. Seus recursos estavam quase no fim. A trilha os estava matando aos poucos.

Quando já não havia mais água ou comida, Virdana fez uma prece pedindo ajuda ao espírito da raposa. Por um momento, parecia que aquela trilha seria a tumba dos aventureiros, para eles estava reservada uma morte lenta por inanição. Mas, uma parte do espírito, um vestígio de sensatez que ainda lhe sobrava, se materializou na forma de uma pequena raposa branca que, naquele lugar sem vida, era impossível de não notar. A dupla seguiu a raposa, que finalmente os levou para o caminho certo.

Quase no final da trilha, eles encontram uma ravina rochosa e profunda com uma ponte improvisada na forma de um tronco de árvore. Prontos para finalmente sair desse caminho, a dupla é atacada por um enorme urso que se esgueirava pelas rochas. A criatura pula em Virdana. O urso seria um oponente formidável por si só, mas em seu estado de fúria, talvez fosse demais para os aventureiros. Era possível também notar flechas cravadas no flanco do animal, sinais de que caçadores tentaram parar a besta não há muito tempo atrás. 

Virdana consegue desviar da fera, mas ainda é ferida por suas garras, ela dispara uma flecha que se enterra no peito do urso, mas não parece surtir muito efeito. Percebendo que a luta não está em favor da dupla. Tahir grita para que Virdana atravesse a ponte enquanto ele distrai o urso. Virdana atravessa a ponte com um cuidado apressado, enquanto Tahir interpõe seu escudo diante das enormes garras. Aproveitando um momento oportuno, Tahir fere a cara do animal com o escudo e parte rapidamente para atravessar a ponte, mas escorrega quase no final e fica pendurado na beirada oposta da ravina. Virdana corre para seu auxílio, enquanto o animal começa a atravessar a ponte sem nenhum cuidado. 

Virdana levanta Tahir que imediatamente começa a destruir a ponte com seu machado. Ele é rápido o suficiente e manda o tronco e a besta para as profundezas rochosas. Finalmente Virdana e Tahir chegam ao fim da trilha e encontram, logo depois, um acampamento abandonado, o mesmo onde estavam os caçadores da vila, os mesmos que acertaram as flechas no urso.

Próximo do acampamento, finalmente Virdana encontra o que o espírito queria lhe mostrar. Uma raposa branca corre para dentro da mata e se esconde atrás de uma grande pedra escura, grande como um mural e mais antiga que os elfos. Virdana percebe que há algo escrito na pedra, algo na forma antiga da língua élfica. Ela consegue traduzir. Escrito na pedra, Virdana encontra as instruções de como realizar um feitiço capaz de aprisionar um espírito. Ao mesmo tempo, Tahir encontra rastros saindo do acampamento e decide segui-los junto com Virdana.

Os rastros levam para uma ravina rasa, no fundo dela eles encontram Owena, ferida, mas viva. Tahir desce com ajuda de uma corda e volta com a caçadora. Owena teve de fugir quando os outros dois caçadores a atacaram repentinamente, depois de comer carne contaminada. Ela informa aos dois que recentemente a mística da vila do Campo das Madeiras esteve estudando a pedra próxima do acampamento. Com essa informação, a dupla segue para a vila para encontrar a mística. 


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sábado, 13 de maio de 2023

OLD DRAGON Sessão B28 - Viagem pelo subterrâneo Parte 2

Os anões observam cautelosos as pequenas criaturas reptilianas que ao fundo do corredor, próximas à pequena fonte, tentam auxiliar aquele que havia caído os pisar num dos estrepes de ferro posicionados por Eri.

A anã ladeada por Gundabad tenta se aproximar das criaturas, "Não queremos fazer mal", diz na linguagem comum.

Os pequenos reptilianos abrem suas bocas e com línguas finas e bifurcadas do lado de fora, sibilam na direção dos anões ao se afastarem.

"Não vamos ferir vocês", tenta a anã em goblin enquanto dá mais um passo adiante. Um dos reptilianos olha diretamente para ela, e em goblin diz "Casa, sai!" e continua se afastando de volta no corredor de onde haviam vindo.

Eri explica aos demais anões, e tenta se aproximar mais uma vez. "Casa, sai!" e um pequena lança parte do grupo de criaturas, passando ao lado da cabeça de Eri.

Já preparado, Thorn dispara uma flecha na direção do reptliano que havia respondido Eri, que transpassado, sibila desesperado enquanto morre. "Esses kobolds tão conversando muito, despacha logo", diz o anão.

A anã que já trazia discretamente a funda preparada atrás das costas, gira rapidamente a pedra e a solta, acetando em cheio a cabeça de uma outra criatura, que não emite som nenhum enquanto cai abatida ao chão do túnel.

Gondorim acerta a boca de um dos que sibilavam mais atrás e tentava fugir, a flecha atravessa o crânio da criatura e penetra na pedra do túnel, deixando-a pendurada na parede.

Rymn tenta desferir um ataque, mas sua espada raspa na parede de pedra e rola pelo chão. O reptiliano vê o anão desarmado e escancara a bocarra com a língua para fora sibilando. Rymn grita desesperado quanto daquela boca, uma chama amarela atinge em cheio  a mão que protegia o rosto, deixando imediatamente bolhas na carne chamuscada.

A maça de Sikrad já emitia uma sútil luminosidade no túnel, e o anão avança e esmaga o  crânio de outra das crituras. 

Thorn dispara contra aquele que havia acertado Rymn, derrubando-o.

"Calma, não vamos machucar você", Gundabad tenta se aproximar do último sobrevivente com uma bandagem na mão. Erisdrale contorna este, deixando a criatura encuralada entre ela e o clérigo, que notando a movimentação, sibila em direção da anã, atingindo-a com a pequena chama de leve no rosto.

Gundabad vendo o ataque, desiste da criatura e desfere um golpe com a maça, mas erra. O clérigo atinge em cheio as costas de Rymn que tentava recuperar sua espada no chão do túnel, e grita desesperadamente de dor com o golpe.

Sikrad tenta dominar o inimigo, mas tropeça em Rymn e cai.

Thorn, gritando também, se joga sobre o reptiliano e finalmente o subjulga.

Amarram a criatura, Eri tenta falar em goblin com ela, que simplesmente se debate, sem parecer entender. Eles notam que será infruifero tentar conversar com ela.

Gundabad não vendo outra saída, desfere o golpe de misericórdia.

"O churrasco tá garantido" sorri Sikrad.

Sikrad começa a abrir os reptilianos e descobre uma carne branca e suculenta, que anima muito o anão. Gundabad pede ajuda ao guerreiro, e começa a separar o couro dos reptilianos.

Gondorim resmunga "Nunca ouvi falar que kobolds cospem fogo... Gundabad, deixa um desses bichos que eu quero examinar".

Por algum tempo os três trabalham. Eri que havia se sentado ao lado para acompanhar a atividade, acaba dormindo encostada na parede. Thorn e Rymn dormem sem cerimônia.

Com objetivos diferentes, facas e adagas trabalham os corpos, mas os três anões acabam notando algo em comum: apesar dos corpos já perder temperatura, estranhamente os pulmões das criaturas permanecem quentes. Sikrad também reconhece que o órgão é de uma textura firme, porém perfeita para colocar na brasa, e fica com água na boca.

Continuam os trabalhos, e Gondorim pede que separem todos os pulmões. O velho anão em determinado ponto experimenta pressionar um deles contra o chão, e para sua surpresa, uma fagulha salta de um orifício.

Quatro horas já haviam se passado. Gondorim, Gundabad e Sikrad se sentem cansados, e a têm certeza de que ainda precisam repousar, mas de súbito o velho anão acredita ter ouvido sons no corredor adiante.



quarta-feira, 10 de maio de 2023

FastPlay com o Tchelo, o mister RPGPlanet

Os dados foram rolados desta vez com o Tchelo, responsável pelo canal RPG Planet (@rpgplanet), e que também enveredou pela publicação de material, brindando a comunidade brazuca com o tão sonhado Old School Essentials em PT-BR na nova RPGPlanet Press (@rpgplanetpress) e ainda escreveu a aventura "Pacto de Sangue" e "O Guia de Campanha de Ekaria", ambos incluídos no Financiamento Coletivo do projeto.... o cara tá com a corda toda!!! Dá um confere.  



1) Primeiro RPG?

R. AD&D 2E, clássico demais.

2) RPG de Cabeceira?

R. Relatos Insólitos, nosso RPG de horror e investigação.

3) Presencial ou Virtual?

R. Virtual tem muitas vantagens, mas nada supera o presencial.

4) Material físico ou digital?

R. Material físico para colecionismo. Mas PDF ajuda demais pra consultar. Então vou de PDF.

5) Uma Classe?

R. Ladino.

6) Teste de atributo?

R. Não é crime.

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha.

8) Aventura Favorita?

R. Circle of Darkness, AD&D 2E Ravenloft (NdE Drew Bittner. 1995).

9) Sessão Inesquecível?

R. Final da nossa campanha de Mina Perdida de Phandelver (NdE D&D 5E, Wizards of the Coast 2014). Foi nossa primeira campanha em live, e construímos uma relação de amizade muito forte com todos os participantes.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Zweihänder (NdE Daniel D. Fox, 2018 ENNIE Medalha de Ouro por Melhor Jogo e Produto do Ano, disponível no DriveThruRPG).

11) Drizzt DoUrden ou Jon Snow?

R. Drizzt oblitera o Jon Snow.

12) Preparar ou improvisar?

R. Preparar o improviso (roubei nessa).

13) Livro Inspirador?

R. Duna.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Nada supera a trilogia Senhor dos Anéis.

O espaço é seu:

Obrigado pelo convite! Conheça Old-School Essentials! O RPG retrô mais badalado traz tudo o que você precisa para jogar como se estivesse em 1981! Compre seu Tomo de Regras no site (rpgplanetpress.com.br)


segunda-feira, 8 de maio de 2023

Review: Ascoleth, A Última Grande Cidade

 “Ascoleth – A maior cidade do fim dos tempos.

Um lugar para todos, para os bons ou para os maus.

Um lugar aterrorizante e extraordinário onde a ciência e a magia se misturam.

Um lugar onde você pode encontrar, comprar, rezar para e/ou consumir qualquer coisa, ou qualquer um.

Por favor, aproveite a sua estadia.”


A Caramelo Jogos (@caramelojogos) lançou há algum tempo o financiamento coletivo de "Ascoleth, A Última Grande Cidade" (catarse.me/ascoleth), que vai se encerrar em 15/05/2023. 

O livro virá no Formato A5 e contará com 32 páginas, e é a primeira parte da trilogia Finisterra, dos autores Felix Dester Hultgren, Tobias Tarnvik-Laesker e Markus Linderum e publicado originalmente pela Rabid Halfling Press.

O belo design do livro, que entrecorta sequências de páginas em branco/cinza/preto com bruscas intervenções em vermelho,  utiliza artes cujo estilo flutuam entre ilustraçãos medievais e artes sombrias, inclusive contando com a capa e ilustação interna produzida pelo mestre Carlos Castilho (@crawlstilho).

Mas do que consiste este Ascoleth?

O livro propõe um conjunto de ferramentas "sistema agnóstico", que permite a geração de cidades fantásticas "estranhas", baseado em um bem sacado conjunto de tabelas. 

E como é Ascoleth?

Ascoleth é mais que uma metrópole colossal, na verdade uma entidade viva e com vontade própria, dividida em distritos que mais se assemelham a pequenas cidades onde magia e ciência se confundem.

Sua arquitetura é uma amálgama de estilos e abordagens, e esse choque de tendências é observado desde entre seus distritos a até mesmo entre prédios adjacentes.

Três são seus principais distritos: Praecinctum Magitek, Burgo Necrosiano (um distrito para mortos-vivos!!!) e Conurbação dos Rejeitados. Apesar de várias das características de cada um desses distritos serem descritas na apresentação, como pontos de interesse e facções dominantes, cada um deles é acompanhado de uma tabela para rolagem de suas "vizinhanças", que permitirá uma primeira personalização.

Agora você já conhece a cidade, não? Não!

A partir da página 10 você irá estruturar a "SUA" Ascoleth, através das Tabelas de Criação de Ascoleth. Aqui estão disponíveis ferramentas para além de criar seus próprios distritos, também definir encontros, eventos em caso de PC se perder, rumores, cultos obscuros, etc.

Para fechar, uma ferramenta para geração de aventuras que vai adiantar o trabalho do mestre com ganchos muito bem bolados.

Animou? Corre lá que o prazo tá acabando!

sábado, 6 de maio de 2023

OLD DRAGON Sessão B27 - Viagem pelo subterrâneo Parte 1


05/05/2023

"O problema dos anões é achar que tudo pertence a eles", as palavras do elfo ressoam desagradavelmente nos ouvidos do grupo. Erisdrale se sente particularmente irritada.

"Se esses túneis não pertencem aos anões, a quem pertencem?" pergunta Gondorim. "Sempre estiveram aqui, e às montanhas pertencem" é a resposta.

"Estamos aqui para ajudar a prevenir algo muito sério que pode acontecer", continua Gondorim "e precisamos chegar até a Mina Abandonada ao norte. Algo terrível ronda a região". 

O elfo responde "Os orcs infestam estes túneis, e começaram a mexer em coisas complexas e perigosas. Que fiquem distantes de mim!"

"Não são dos orcs que falo, mas de dragões" responde Gondorim.

O elfo permanece pensativo por alguns instantes, "Um dragão não é um problema meu".

Irritado, Gondorim responde "Não estou falando de UM dragão, mas muitos deles, num evento terrível... algo chamado da Alvorada dos Dragões..."

Agora por vários instantes o elfo permanece pensativo e com o semblante especialmente sério. Depois de um longo e tenso silêncio, o elfo responde "Mestre Anão, não acredite em todas as lendas que chegam a seus ouvidos... mas se querem chegar até a mina antiga, sigam em frente, sempre em frente", se vira e segue adiante pelo caminho.

Thorn, Sikrad, Rymn e Gundabad permaneceram quietos, observando a conversa. O sacerdote de Duncandin havia notado que sobre a placa de metal que formava um espécie de peitoral do elfo, havia um adorno em forma de losango. De alguma forma, a memória de Gundabad relacionou aquele adorno a uma certa marcação existente no mapa das montanhas que foi entregue ao grupo em Irônia, especificamente a uma existente numa montanha ao norte.

Seguindo o elfo, os anões percorrem por cerca de uma hora o túnel reto, passando apenas pela entrada adjacente à esquerda, mas continuam em frente até que alcançam uma bifurcação em que os túneis seguem para esquerda e direita. O elfo para e aponta para o túnel da esquerda "Vocês seguem por ali, sempre em frente. E Mestre Anão, para demostrar a boa vontade do meu povo, digo a vocês que os fungos amarelos são comestíveis" dá as costas aos anões e segue pelo corredor à direita.

O grupo aproveita e por algum tempo para descansa e famintos, lançam mão de uma de suas rações. 

Gondorim arruma cuidadosamente entre seus pertences o cristal vermelho que havia encontrado junto a um dos orcs abatidos pelo elfo.

Descansados, seguem seu caminho. Desta vez andam por quase quatro horas, sem encontrar nada diferente pelo caminho. Thorn segue curioso com os tais fungos amarelos, mas não encontra nenhum no caminho. Gondorim começa a se agitar, e diz aos outros que se em breve não encontrarem nada diferente, irão retornar. Pouco tempo depois, chegam a um túnel secundário a direita. 

Eri examina o chão: o túnel pelo qual seguem parece ter muita movimentação, e o secundário, pouca. Resolvem seguir mais um pouco. A anã faz uma marcação na parede indicando o caminho que seguiram. 

Cerca de 10min depois, Sikrad ouve um leve som adiante. Eri segue com cuidado e identifica que um veio de água pinga do teto e escorre pela parede. Próximo ao chão, um pequeno amontoado de pedras e terra, forma uma espécie de bacia improvisada. A anã experimenta a água refrescante e avisa aos demais. 

Examinando o chão ao redor Eri identifica sobre uma camada de terra ao redor da bacia, molhada pela água que escorre, três padrões de rastros: patas de um animal grande que vem pelo corredor no mesmo sentido dos anões e retorna, botas que chegam pelo túnel adiante e seguem em sentido contrário aos anões e pequenas patas reptilianas que chegam pelo sentido contrário ao dos anões e retornam por ali. Eri diz que acredita serem os rastros do urso, orcs e mais alguma criatura que podem encontrar mais adiante.

Exaustos, retornam pelo corredor até o limite da visão que os permita observar a pequena fonte de água. Eri espalha espetos de metal em volta da fonte.

Finalmente descansam.

No decorrer da noite, Rymn percebe movimentação adiante. Alerta Sikrad, e rapidamente os anões são acordados.

De repente, um guincho deseperado vem da fonte e um pequeno humanóide reptiliano vai ao chão com o pé atravessado por um dos espeto de Eri. Ao seu redor, um grupo de criaturas semelhantes se amontoa.    

sexta-feira, 5 de maio de 2023

Review: Jogo Rápido de BREU - RPG

Com encerramento previsto para 29/06/2023, está em financiamento coletivo o BREU - RPG, publicação da Editora Luz Negra (https://www.catarse.me/breu)

BREU, criação de Rafão Araújo e Diego Bassinello, tem a proposta de unir abordagens mais modernas do D&D5E com uma pegada de jogos OSR.

Neste post dou uma geral no Jogo Rápido de BREU, que está disponível gratuitamente no site do projeto. Então bora lá!

O livreto do Jogo Rápido é composto de 59 páginas, e a opção foi de ir direto ao ponto: este material é 100% texto, excetuando-se a bela capa, bem escrito e diagramado, trazendo as informações necessárias para conseguir curtir do sistema até o 3o nível de seus personagens. 

A primeira parte do livreto aborda os conceitos básicos do sistema. Os Atributos são os clássicos assim como a resolução das Jogadas de Ataque. Os Testes de Resistência utilizados são vinculados aos Atributos, por exemplo: um TR de Força está relacionado a Paralisia e Constrição, Constituição a Doenças e Drenos (sim, BREU utiliza Drenos de pontos e níveis), e assim por diante. 

Inspiradas no D&D5E, são utilizadas as mecânicas de Vantagens, Desvantagens e Descansos, que aqui são Tomar Folego, Descanso Curto e Descanso Longo.

A estrutura das regras de combate segue a trilha padrão de Surpresa, Iniciativa (com 1d6) e Ataque, e BREU usa CA ascendente.

A próxima parte descreve a Geração de Personagens. Aqui ao invés de rolar o valor total dos Atributos, são rolados diretamente os seus bônus usando uma combinação de d4's. Os Personagens precisarão literalmente lutar por suas vidas, começando no perigoso nível zero.

Existe o conceito de Antecedestes, que estabelecerá o conhecimento anterior dos PCs antes de ingressarem na incerta vida de aventuras.

As Classes padrão são Clérigo, Guerreiro, Ladino e Mago, e o texto prevê a extrapolação dessas classes a partir da combinação de Antecedentes. Utilização  de Multiclasses também é prevista como uma regra alternativa.

A seção destinada as Magias é interessantemente detalhada, mesmo sendo objetiva. São apresentados vários conceitos importantes para o sistema como Círculos de Magia, Conjuração, Componentes, Foco, Concentração, Resistência, Improvisar e Expandir, e o caótico e divertido Emaranhamento Mágico.

São descritos 29 Milagres Mágicos (Clérigo): 1 de Círculo 0, 13 do Círculo 1 e 15 do Círculo 2.

São descritos 53 Feitiços (Mago): 1 de Círculo 0, 26 de Círculo 1 e 26 de Círculo 2.

O livreto ainda traz uma aventura introdutória: "A Caravana".

Fechando o material, uma seção chamada "Mestragem" que apresenta boas dicas para uma jogo fluido e divertido, com muito do que o estilo de jogo old school tem debatido.

Se interessou, baixe o Jogo Rápido de BREU - RPG e melhor ainda, participe do Financiamento Coletivo. 

quinta-feira, 4 de maio de 2023

OLD DRAGON Sessão A30 - O resgate dos aldeões parte 1

 03/05/2023

Que saudade das nossas mesas!!! Depois de umas férias, voltamos a acompanhar nossos intrépidos aventureiros que haviam partido da Vila de Sossego acompanhando um grupo de refugiados que tentam procurar abrigo na grande cidade de Brundoval, quando são atacados por um bando de orcs. Os vilões sequestram mulheres e crianças do grupo, e nossos heróis seguem para resgatá-los.

Para melhorar ainda mais, essa é a 30a sessão do grupo que havia deixado Rycote.

Valgrim e Isiscarus sentem um frio na espinha quando ouvem do grupo de orcs que havia deixado o celeiro, a mesma gargalhada sinistra que ouviram na escuridão na noite anterior. Agora de dia, vêem um orc careca e cheio de cicatrizes, com um estranho tarje adornado com pequenas caveiras ladeado por dois orcs grandes em cotas de malha e escudos com símbolos de cabeças de dragão.

O orc que havia encarado Isiscarus já havia caído, então o halling passa por baixo da cerca se esgueirando na lateral da casa, tentando alcançar o outro que estava ao lado da construção. Ao passar debaixo de uma janela entreaberta, Isiscarus ouve gritos e choro de mulheres e crianças, e uma voz ríspida vindo lá de dentro.

Ivan derruba o último orc que estava na entrada do sítio. 

Bauron contorna a cerca pela direita e tem uma visão clara do grupo de orcs que saiu do celeiro: além das caveiras ornamentando a vestimenta, o sinistro orc tem uma mão decepada seca e escurecida pendurada no pescoço; os orcs em cotas de malha carregam arcos.

O orc sinistro parece gritar ordens a seus subalternos, e em seguida grita em direção à casa. Valgrim e Bauron entendem as palavras: "Vamos embora, cubra nosso caminho. Dentro da casa, queime tudo!". Os anões também entendem o nome com o que os soldados se referem a ele: Targon.

Teebos derruba o orc com a trompa que estava próximo à casa.

Valgrim grita para Isiscarus tentar entrar na casa, que será incendiada.  

Enquanto o líder e alguns dos outros contornam o celeiro em direção das montanhas, um único orcs grande se adianta e arma seu arco.

Drev me aproximação desse, e protegido por seu escudo sai em disparada na tentativa de atingi-lo e jogá-lo ao chão, mas infelizmente perde a passada durante a corrida e cai ao chão diante do arqueiro, que com um sorriso, olha para o guerreiro a seus pés.

Borges lembra das ordens do velho Telenus em Rycote, e sai correndo para tentar auxiliar Drev. Gerardus que já havia se esgueirado pela cerca e também notava a fuga dos outros orcs, acompanha o Elfo Solitário e Silencioso.

À distância, Duvel acerta uma flecha ma coxa desse orc, que agora ferido e notando que seria cercado, se afasta alguns metros e prepara seu arco. A flecha certeira atinge a barriga de Borges.

Todos os aventureiros ficam atônitos quando notam gritos desesperados vindo de dentro da casa, e agora, uma fumaça cinza começa a sair por janelas e frestas. 

segunda-feira, 1 de maio de 2023

FastPlay com Eduardo Dutra da Caramelo Jogos

Nas próprias palavras, "Eduardo Dutra, professor de Educação Física, jogando RPG há mais de 20 anos". Diria eu que Eduardo é uma das cabeças do Ettin chamado Caramelo Jogos (@caramelojogos) que vem dando um gás na cena do RPG independente brazuca. Então vamos nessa!   

1) Primeiro RPG? 

R. Comecei jogando 3d&t com um cenário inventado por um amigo de escola.

2) RPG de Cabeceira? 

R. Atualmente é o Ascoleth

3) Presencial ou Virtual? 

R. Presencial, mas o virtual possibilita jogar com muita gente legal.

4) Material físico ou digital? 

R. Material físico sempre, acho mais fácil de consultar.

5) Uma Classe? 

R. Conjuradores

6) Teste de atributo? 

R. Com teste ou sem teste, o importante é jogar! (Vale até teste de inteligência se o mestre pedir) - NdE huhauauhua!!!! Dado que o mestre era eu, pode anotar 500XPs na ficha! 

7) Aventura ou Campanha? 

R. Prefiro aventuras fechadas.

8) Aventura Favorita? 

R. A Trilogia Porto Livre (NdE Freeport Trilogy, Chris Pramas, Robert J. Toth e William Simoni, Green Ronin Publishing 2000, no Brasil pela Jambô).

9) Sessão Inesquecível? 

R. A última sessão da Trilogia Porto Livre que eu mestrei, sobrou somente um jogador em pé, ele ia morrer no próximo turno mas acertou um crítico e derrotou o inimigo.

10) Não joguei, mas queria experimentar: 

R. Uma aventura de Star Wars Fronteira do Império.

11) Geralt de Rívia ou Conan? 

R. Difícil essa, mas vou de Conan (desculpa aí Geraldão)

12) Preparar ou improvisar? 

R. Preparar para mestrar e improvisar para jogar

13) Livro Inspirador? 

R. A Torre Negra 

14) Filme ou Série Inspiradora? 

R. Star Wars