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segunda-feira, 1 de abril de 2024

IRONSWORN Sessão B6 com Flecha Mágica - Ritual de sangue e morte

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

Após procurarem, os aventureiros percebem que o corpo do pai de Leonna não está no forte. Interrogando um prisioneiro descobrem que ele foi levado para o território conhecido com Refúgio (Havens), depois do território das florestas selvagens (Deep Wilds). Aparentemente os Skuldes desejam o seu corpo para finalizar um ritual de controle dos mortos-vivos, para usar essa horda para dominar as comunidades muradas de Refúgio.

Depois de descansarem alguns dias na vila de Damula, resolvem fazer a perigosa jornada até Refúgio. Antes disso, porém, Ulthred desafia Avila para um duelo, como é costume na tribo do Olho e da Adaga, pelo direito de fazer parte da tribo. Na luta entre os guerreiros, a única arma permitida é uma adaga. O objetivo é perfurar o olho do adversário. Ulthred luta com todas as forças, mas Avila é mais rápida e mais experiente. Ela perfura o olho de Ulthred. Imediatamente ele recebe os cuidados necessários, e, apesar de ter perdido o duelo, é aceito na tribo. Como membro, pede para Avila que deixa a vila de Damula em paz. Avila aceita com uma condição: o grupo deve adentrar a Floresta Infernal e recuperar um cristal que só aflora próximo do magma. Ela precisa dele para proteger sua vila das hordas mortas-vivas.

Dois membros da tribo do Olho e da Adaga seguem o grupo até a Floresta Infernal. Fumaça sobe de fendas e buracos no terreno acidentado. O calor aumenta conforme se aproximam do centro desta área queimada. Não há fauna ou flora, apenas cinzas e carvão. Depois de uma cansativa caminhada, encontram uma grande cratera, no seu centro uma ilhota em meio ao magma. Ulthred desce, amarrado à uma corda. Leonna se posiciona no lado oposto da cratera enquanto Yrsa observa Ulthred descer e tenta ajudá-lo. 

Uma forma se move pela fumaça, por baixo das cinzas como uma toupeira. Ela se aproxima de Leonna, que percebe a movimentação e tenta se afastar furtivamente. A criatura sai debaixo das cinzas, uma criatura quadrupede grande, como o corpo segmentado, nas suas costas um homem com indumentarias feitas de garras e ossos e uma lança preparada para o arremesso. O estranho cavaleiro percebe Leonna e vai em sua direção, Leonna começa a escalar a cratera para escapar da besta. Yrsa percebe a movimentação e dispara várias flechas na cabeça da criatura. Um rugido agudo e esganiçado é ouvido por todos. Esquecendo de sua presa inicial, a besta corre na direção de Yrsa, que dispara mais flechas, uma dessas atinge a garganta do cavaleiro. O homem cai, morto, sua montaria foge para a fumaça. No fundo da cratera, Ulthred usa uma estalagmite como ponte, após derrubá-la com uma picareta, chegando no cristal e tirando um grande pedaço dele. Os soldados da tribo do Olho e da Adaga levam o cristal, enquanto o grupo se prepara para continuar a jornada rumo a leste.

Após dois dias de viajem, encontram uma região infestada de mortos-vivos. 

Dando boas-vindas aos aventureiros há um grande totem mostrando a imagem de um home curvado coberto de trapos longos. A mesma sombra que Leonna viu no forte dos antigos. O grupo segue até uma clareira próxima, onde 6 outros totem cercam um pedestal, onde há um lugar perfeito para colocar o cajado negro. Lá o espírito do pai de Leonna espera. Ao se aproximar, a aparição fala: “Se a busca pelo meu corpo te levar para a corrupção, desista dela. Eu não a culparei.”.

Leonna coloca o cajado no pedestal, os olhos dos totens brilham vermelhos. Ela se vê numa grande caverna escura. Milhares de pessoas feitas de sombra pedindo socorro, pedindo um guia para fora da escuridão. Leonna decide guia-las com a luz de seu cajado. Ao mesmo tempo, a horda de mortos-vivos que cercava os aventureiros, começa a se dispersar, como se tivesse ouvido a mensagem de sua nova mestre. 

Os vídeos de nossas sessões estão disponíveis no canal do YouTube do Flecha Mágica  www.youtube.com/@flechamagica
O relato da sessão anterior pode ser conferido aqui: dadosecanecas.blogspot.com/2024/03/ironsworn-sessao-b5-com-flecha-magica.html

quarta-feira, 27 de março de 2024

IRONSWORN Sessão B5 com Flecha Mágica - O forte Skulde

 Ironsworn – Flecha Mágica

Relato 5

Yrsa e Ulthred saíram, junto com um bando de guerreiros, em perseguição as Skuldes, enquanto Leonna ficou para trás para cuidar dos feridos no combate no forte. Parcel, líder dos guerreiros de Damula, estava tendo algumas conversas escusas com seus sargentos, o que chamou a atenção de Loenna. Mais do que isso, ela notou algo estranho em sua feição, algo influenciando seus pensamentos. Enquanto pensava a respeito, a figura de seu pai apareceu diante da capela arruinada dentro do forte, chamando-a para perto. Ao chegar diante da estrutura, o espírito pôs a mão no ombro de Leonna, ela sentiu um calafrio e fechou os olhos momentaneamente. Quando abriu os olhos mais uma vez, notou que no centro da capela, onde antes havia um circulo de runas no chão, havia agora uma escadaria que levava para a escuridão. Respirou fundo e caminhou em direção da escuridão.

A perseguição pelo pântano continuava frenética, os Skuldes conheciam bem o pântano, mas em Yrsa e Ulthred ainda queimava a chama da vitória que os impulsionava. Conseguiram passar a frente de seus inimigos e preparar uma rápida emboscada com seus arqueiros. Em um minuto sangrento, os Skuldes estavam no chão, cravados de flechas. Mais uma vitória. Yrsa e Ulthred decidiram que antes de ir para o forte, deveriam atacar o posto avançado dos Skuldes, onde mantinham mais soldados e armamentos. Caminharam nessa direção, por entre a névoa e arbustos rasteiros do pântano. 

O posto avançado era uma estrutura de madeira acima da água do pântano, sustentada por madeira velha e molhada. Ulthred pegou uma corda e nadou silenciosamente na direção do local, enquanto seus companheiros ficaram para trás. Chegando um suporte central, amarrou sua corda e se preparou para voltar. Da água calma a visão de um Skulde surgiu, faca longa na boca, pronto para matar. Ulthred ainda conseguiu desviar o golpe da faca com seu escudo, mas o Skulde agarrou seu pescoço e o jogou sob as águas sujas. Notando uma movimentação estranha, Yrsa foi atrás do companheiro, apressada. Ulthred, percebendo a morte muito próxima, estocou desesperado com a espada, acertando em cheio o peito do atacante, seu sangue caindo sobre as águas. Yrsa chegou a tempo de ajudar seu amigo a voltar com a corda. Juntos com os outros guerreiros, puxam. A corda dá sinais que não aguentará, estala e reclama. A corda se parte, mas leva consigo parte da estrutura do posto avançado. Os guerreiros de Damula se aproximam em barcos dos Skuldes, atacando enquanto aproveitam o caos. No entanto, seus inimigos estão acostumados ao caos, rapidamente se organizam e partem, sob a água e sob a cobertura de seus arqueiros, ainda pendurados no que sobrou do posto avançado.

Leonna acendeu uma tocha, pois não havia luz alguma nos corredores. Seu pai era seus olhos, permitindo que ela visse o mundo para os mortos vão. Ela caminho até uma sala ampla, com várias saídas para outros corredores. Podia ver sombras estranhas, silhuetas daquele povo alto e antigo. Não consegui ver os rostos e nenhum outro detalhe além de sua forma geral. Uma sombra em particular chamou sua atenção, ela parou e se virou para Leonna, seu rosto se transfigurando e a todo momento em rostos que ela conhecia. Sempre cobertos em sombras. A entidade a guiou por um corredor até uma sala menor. No centro da sala um cajado, negro como as sombras. Leonna se aproximou. A coisa lhe ofereceu o cajado. Seu pai soltou seu ombro. Leonna aceitou aquele poder, sentindo uma estranha

familiaridade. Ao segurar o cajado, sentiu o sangue gelar nas veias. Seu pai a guiou de volta para o mundo dos vivos, da mesma forma que entrou. Lá fora Parcel acusava Avila pelo sumiço de Leonna, embora fosse perceptível sua tentativa de criar um motivo para o conflito. Queria se aproveitar da situação, do cansaço e feridas dos soldados de Avila. Leonna falou para Parcel com autoridade, explicando-lhe sobre o benefício da aliança, de usar o momento dessa vitória para conseguir alcançar o objetivo principal: expulsar os Skuldes do pântano. Como que seu livrando de uma força que tentava lhe controlar, Parcel reconhece a sabedoria nas palavras de Leonna e, junto com Avila, organiza seus soldados para se reagrupar com Ulthred e Yrsa.


Os Skuldes chegaram por baixo da água, sem serem vistos, virando os barcos e usando o caos e confusão para atacar. Vários guerreiros morreram ali, vítimas das facas de ossos dos Skuldes. Yrsa e Ulthred se reencontram no caos, Ulthred tentando manter os Skuldes afastados com golpes amplos de sua espada, enquanto Yrsa se foca no combate. Ela percebe que há método no ataque dos Skuldes, que o caos é falso, uma criação para confundir os combatentes. Coloca uma flecha no arco e se prepara, percebendo todos os movimentos sincronizados dos Skuldes. Quando os inimigos emergem e partem para cima da dupla. Suas flechas derrubam vários deles, caem como folhas apodrecidas. Os últimos deles, percebendo a derrota, cortam seus próprios pescoços com suas facas, rogando alguma maldição em sua língua vil. O sangue se mistura as águas. Uma força horrenda se vira durante seus sonhos malignos, nas entranhas do forte Skulde.

O trio se reagrupa mais uma vez, junto com os guerreiros restantes. Juntos preparam a última ofensiva do dia. Apesar do cansaço e feridas, sabem que essa oportunidade é única e não pode ser perdida, ou o inimigo se reagrupará. Yrsa pede conselho aos corvos, eles indicam uma passagem subaquática até o forte. Um plano é feito: Parcel e Avila atacarão o potão, enquanto Yrsa, Leonna e Ulthred entram pela passagem alagada e abrem o portão do forte. 

A passagem sob as águas é estreita e claustrofóbica, mas os três conseguem atravessá-la, apesar da aflição. Ao entrarem, percebem que o forte está praticamente vazio. Enquanto se recuperam, percebem uma sombra surgir de uma das estruturas dentro do forte. Uma criação profana, feita das partes das vítimas dos Skuldes, animada pela maldição dos Skuldes, pela vida entregue para os poderes sombrios. A coisa tem mais de dois metros de altura, braços longos e grandes músculos apodrecidos. O cajado de Leonna parece assustar a monstruosidade, que parte para cima da curandeira. Yrsa e Ulthred aproveitam a situação para tentar empurrar uma torre apodrecida, com o intuito de derrubá-la sobre a besta profana. Leonna tenta se esquivar do monstro, mas ele usa um tronco podre para arremessá-la para longe com um golpe. A torre vem abaixo com a força de Ulthred e Yrsa, mas cai longe da criatura, bloqueando a passagem entre os dois e Leonna.

O cajado assusta a criatura, ela tem medo de ser tocada por aquela coisa. Leonna, percebendo que precisa fugir pula de volta na passagem que a trouxe até ali, mas a besta é mais rápida e a agarra pela perna. Uma flecha vinda dos escombros da torre caída, acertando direto na articulação do ombro do humanoide. Yrsa salva a vida de Leonna. Ao cair no chão, Leonna percebe que terá de usar o cajado se quiser sair viva dessa luta. Tomada pela vontade de sobreviver, ou talvez pelo poder sombrio do cajado, ela contra-ataca. Seus golpes rápidos e furiosos colocam o monstro no chão, o cajado quebrando ossos. Ela só para de golpear quando Ulthred chega, mostrando que o monstro está morto.

Os Skuldes do pântano foram derrotados, mas tudo tem seu preço.

Os vídeos de nossas sessões estão disponíveis no canal do YouTube do Flecha Mágica  www.youtube.com/@flechamagica
O relato da sessão anterior pode ser conferido aqui: dadosecanecas.blogspot.com/2023/11/ironsworn-sessao-b4-com-flecha-magica.html

quinta-feira, 4 de janeiro de 2024

IRONSWORN - Aplicação de Mecânicas Básicas na Sessão 6

 Por Thiago Elendil 

A Caverna do Esquecimento ficava, de fato, próximo a uma nascente. A caverna não tinha nenhuma característica que chamasse a atenção, parecia bem comum. Mas, ao entrarem no local, os dois perceberam a grandiosidade, estranheza e como o local era antigo (resolvemos toda a Caverna do Esquecimento usando as regras para explorar locais perigosos, presentes no suplemento Ironsworn Delve. As regras pedem que escolhamos um tema e um domínio, nesse caso foram assombrada e caverna, a partir daí existem várias tabelas para gerar o local). 

Depois de caminhar alguns minutos pelo túnel de entrada, os aventureiros se encontram em uma enorme caverna, grande o suficiente para que não consigam ver o teto e nem as paredes do outro lado. Tahir percebe uma estranha silhueta se deslocando entre as estalagmites e decide descobrir do que se trata. Não demora para que ele e Virdana sejam surpreendidos pela visão horrível e espectral de um guerreiro. Sua forma é semitransparente e sua armadura está amassada e arranhada, ele avança com um grito espectral, desembainhando uma espada que não pertence mais a este mundo. Tahir esquiva do ataque e grita para que o fantasma o escute (
um teste bem sucedido de desafiar o perigo), por sorte, ele para por um momento, é fácil perceber o conflito nos olhos do espectro.

Targen é o nome do guerreiro preso neste mundo em uma forma espectral, ele fala que não se lembra de muita coisa, apenas de uma batalha horrível e sangrenta, mas que deseja ser enterrado em sua vila natal, no Norte. Ele indica para a dupla o local onde está se crânio e os dois fazem um juramento de ferro, prometendo levar seu crânio de volta para sua terra natal.

Depois de mais um tempo na escuridão sufocante da caverna, encontram uma ponte de pedra, do outro lado, avistam o que parece a luz de uma pequena fogueira. Tahir vai a frente, seguido por Virdana, mas, enquanto atravessam a ponte percebem uma sombra se mover, vindo daquela luz. Não demora muito para a figura se mostrar familiar para Tahir. Por ironia do destino, Tahir se vê diante de seu antigo professor, o homem que o ensinou a usar um machado e um escudo, Delkash. O velho professor não usa mais os espinhos atravessando seu nariz e testa, como muitos dos porcos-espinhos fazem, nem mesmo usa seu escudo com o brasão do clã.

Delkash se mostra hostil, não querendo ser incomodado, ameaçando qualquer um que tente atravessar a ponte. Tahir consegue perceber que Delkash se lembra dele, embora não completamente. Depois de uma conversa tensa (um movimento para desafiar o perigo e acalmar Delkash e mais um para coletar informação, um acerto forte nos dois) Delkash conta que veio aqui para esquecer o que aconteceu nas Colinas da Tempestade, a terra natal dos Porcos Espinhos. Tahir o convence a deixar essa caverna, a enfrentar seu passado quando ele retornar a sua mente. Ele oferece ao seu antigo professor abrigo na vila de Toca da Madeira, uma segunda chance. Delkash aceita e deixa a dupla, prometendo encontra-los novamente na vila.

Continuando a jornada pela caverna, Virdana e Tahir encontram um grande abismo, procurando com cuidado, percebem uma escadaria na parede do abismo que leva para uma escuridão profunda. Eles descem por vários minutos, a escuridão é completa e a tocha de Tahir luta uma batalha perdida contra as trevas. Quando Virdana olha para cima, percebe que eles não desceram nem 10 metros, apesar de terem andado por vários minutos. A dupla vê com frequência a memória daqueles que vieram na caverna para esquecer. Morte de pessoas queridas, doenças, guerras, fome. Todas as memórias são ruins, todos que vieram para essa caverna para esquecer. Mas, antes de as memórias se tornarem um fardo insuportável, Virdana encontra a memória que estava procurando.

A memória de Anatur, mostrando o momento em que a besta lhe arrastou para a escuridão de uma floresta, Virdana tenanto salvá-lo, mas falhando. No entanto a memória mostra Anatur vivo, conversando com um homem, dizendo que tudo estava indo como planejado. De alguma forma, Virdana sabia que aquela memória aconteceu em algum lugar ao Norte. A dupla deixa a caverna (movimento de escapar das profundezas) as pressas, seus espíritos no limite que podem suportar.


quarta-feira, 22 de novembro de 2023

IRONSWORN Sessão B4 com Flecha Mágica - Sangue e honra?

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

Finalmente retornam à Damula. O trio precisa de um descanso.

Infelizmente, o descanso é curto. Ulthred precisa falar para Beca o que aconteceu com sua aprendiz. Ele conta como cometeu um erro no passado, quando se mostrou arrogante, quando achou que seu julgamento era mais importante que o de outras pessoas. O que levou a um jovem rapaz vagar desarmado peças Terras de Ferro, levando a sua morte. Beca fala que ele parece não aprendido com esse erro do passado. Ela agradece a notícia sobre sua aprendiz, mas fala que não pode mais confiar nele.

A tocha do Conselho é acesa. Os conselheiros tomam seus lugares. Morien, o velho curandeiro, Valeri, a guardiã das tradições, Masias, representante dos pescadores, Parcell, comandante militar e Ulthred, diplomata e guerreiro. Ulthred relatou tudo que aconteceu com o grupo até o momento. Um longo debate acontece. O trio expressa seu desejo de ficar e lutar, de não ser mais uma vez expulsos pelos Skuldes. Mas concordam que entregar a localização da vila para Avila não é uma boa escolha. Acabam decidindo lutar e, para mostrar boa-fé, ensinar os segredos da madeira-ferro para a tribo do Olho e da Adaga.

Antes de partirem, Parcell conversa com Leonna, pergunta sua opinião. Ela demonstra coragem, mas também mostra que deseja cooperar com Avila e evitar conflitos com eles. Mas essa não era a resposta que Parcell procurava. Yrsa dá uma resposta que agrada um pouco mais o comandante, falando que fará o necessário para derrotar os Skuldes.

Em torno de 25 soldados se preparam e marcham pela manhã, sob o comando de Parcell. Apesar de não serem religiosos, sabendo que enfrentarão o terror dos Skuldes, alguns pedem a bênção dos deuses para Leonna. Ao chegarem na fronteira do pântano Vau Verde, encontram com Avila e seus guerreiros. Ela pergunta sobre o acordo para Ulthred, mas Yrsa intervém e fala que eles irão ajudar a expulsar os Skuldes, e não deixa claro nenhuma recompensa além disso. Não querendo perder a oportunidade, mas claramente ressentida, Avila concorda em juntar forças.

Os dois bandos de guerreiros marcham para dentro do pântano até as ruinas dos inimigos dos skuldes. Lá enviam um grupo de voluntários que servirão de isca, para que a batalha seja travada nas ruinas. O plano funciona e em pouco tempo os Skuldes se organizam para cercar as ruinas. Os tambores e gritos de guerra dos Skuldes trazem memórias aterrorizantes para as mentes dos soldados.

Uma espécie de xamã dança e canta palavras guturais, enquanto é erguido em uma plataforma. Ele mergulha um cajado de osso com um crânio da ponta em um recipiente com sangue, depois lança o sangue sobre os guerreiros, gritando fervorosamente. Yrsa acaba com isso, lançando uma flecha no pescoço do xamã. Os Skuldes, em fúria, invadem o castelo e a batalha começa.

A luta é sangrenta. Ulthred é ferido por uma lança quando tenta enfrentam um líder Skulde, mas é salvo por Leonna, que cuida rapidamente do ferimento. Yrsa derruba vários com suas flechas, mas é atacada por um Skulde que a derrubada das ameias. Ulthred se lança mais uma vez contra o enorme Sklude líder e dessa vez consegue feri-lo. Por um momento a batalha parecia perdida, mas a fúria desmedida e falta de liderança sensata dos Skuldes os coloca em posição desfavorável. Eles são cercados e rechaçados. Vários morrem de ambos os lados da refrega. 

Vários Skuldes batem em retirada, sendo seguidos por Ulthred, Yrsa e um bando de guerreiros e arqueiros. Yrsa e seus arqueiros tentam encontram um ponto de emboscada, de onde poderão atacar os fugitivos.

Leonna fica para trás, no forte em ruinas. Quando pensa que o pior já passou, vê Parcell gritando ordens para que seus soldados matem os guerreiros de Avila, que estão cansados, feridos e em menor número. Leonna precisa decidir se tentará impedir mais derramamento de sangue, dessa vez de seus aliados.

Link para a sessão anterior: dadosecanecas.blogspot.com/2023/10/ironsworn-sessao-b3-com-flecha-magica.html

quarta-feira, 25 de outubro de 2023

IRONSWORN Sessão B3 com Flecha Mágica - A revelação dos Skuldes

Thiago Elendil (@bs.rpg) continua a saga, com ajuda de nós mesmos, dos acontecimentos que Yrsa (Renata @flechamagica), Uthred (Sirlockee @sirlockee) e Leonna (Marcelo @dadosecanecas) enfrentam enquanto investigam o naufrágio de barcos pesqueiros de sua vila,  Damula. Neste episódio, a viagem dos desbravadores os leva até a entrada de um pântano sinistro.

Estamos usando o sistema IronSworn RPG, que pode ser encontrado em ironswornrpg.com, e mais uma vez o Thiago vai explicando as mecânicas utilizadas na resolução das ações.

A sessão está disponível no canal do Flecha Mágica no Twitch e transcrevemos seu resumo aqui.

Confere aí!

Ao adentrarem no pântano, os aventureiros seguem Yrsa, que tem grande experiência em áreas selvagens, até encontrarem uma trilha seca. Não encontraram rastros nessa trilha, o que era estranho, já que o caminho era muito mais fácil de percorrer do que as áreas inundadas do pântano. Mais à frente avistam um forte em ruínas. De longe percebem já algo de estranho, as proporções, dos muros arruinados, do portão destruído e até das poucas janelas, são maiores do que o normal, como se o povo que tivesse habitado esse forte tivesse em média 2,5 m de altura.

Decidem entrar no forte com cautela, para investigar melhor. O pátio está vazio e todas as construções estão totalmente arruinadas, a exceção de uma pequena capela que Leonna resolve investigar. Lá dentro ela vê uma nave estreita e curta, com alguns bancos de madeira destruídos, grandes, que deviam servir a esse povo tão alto. Mas, além disso, ela vê algo que lhe assusta: um altar de pedra que parece ter derretido parcialmente e, a partir dele, vê pegadas que parecem levar para fora da capela, pegadas constituídas de pedra derretida que secou. Ao se afastar assustada, Leonna percebe que o espírito de seu pai está ao seu lado, translúcido, espectral. Ele explica que o que jaz nesse forte é algo maligno, é um inimigo dos Skuldes e que eles devem deixar o local rapidamente. 

Nesse interim, Ulthred percebe que existe uma grande quantidade de ossos de um povo muito alto sob a grama do pátio. Depois dessas revelações, o grupo decide seguir viagem. Mais a frente, encontram uma outra ruina, dessa vez uma espécie de torre de vigília que foi totalmente tomada pela vegetação, mas o trio decide seguir o caminho.

Saindo do terreno seco, seguem em frente. Yrsa nota algo estranho nos arbustos próximos e se aproxima com o arco em punho. De trás dos arbustos um homem velho, magro, de olhos fundos e usando apenas uma calça em farrapos, se revela. Ele treme de fome e mal consegue se manter de pé. Ulthred logo se adiante e oferece um pouco de comida para o homem que aceita, mas parece ter medo de olhar no seu rosto.

Depois de comer perguntam quem ele é, o homem, com medo nos olhos responde que é um escravo que conseguiu fugir dos Skuldes. Ele relata que devem haver pelo menos 30 deles na sua base e mais 4 escravos, ele também aponta qual o caminho até lá. Ulthred dá mais comida para o velho e uma adaga, e o instrui a se esconder no forte em ruinas que deixaram para trás e que espere pelo retorno do trio.

Antes de sair o velho olha para Leonna e diz: “vi um outro escravo com olhos iguais aos seus, mas ele não está aqui, fomos separados ao chegar nas Terras de Ferro”. A revelação choca Leonna, mas lhe dá esperanças de encontrar seu filho vivo. Seguindo adiante, na direção apontada pelo velho, percebem que tem algo de errado, uma intuição faz Yrsa sair desse caminho e seguir por uma área mais profunda, caminhando com a água chegando aos ombros. Avistam o forte depois de alguns minutos. O forte tem uma paliçada de pedra-ferro e há vários guardas nas proximidades, veem também um pequeno barco sendo carregado por guardas. Para além disso, percebem que escaparam de uma emboscada, graças ao desvio feito por Yrsa.

Mas, ao olharem o local com cuidado, notam que os Skuldes parecem usar ossos humanos como armadura e adorno, até mesmo em sua paliçada veem remanescente humanos. Fica claro para eles que os Skuldes veem os restos humanos como um profano recurso a ser usado de várias formas. Como veem que não são capazes de lidar com todos esses guardas sozinhos, decidem sair do pântano para pedir ajuda.

Retornam com dificuldade e não encontram o velho no forte em ruinas. Leonna parece abalada com tudo o que aconteceu. O espectro de seu pai se senta ao seu lado, parecendo tentar confortá-la, mesmo, ao invés disso, fala que deseja que seu corpo seja recuperado. Ele sente que não conseguirá descansar, pois seu corpo está sendo usado para objetivos nefastos pelos Skuldes. Sabendo disso, Leonna faz um juramento de ferro, prometendo encontrar um descanso para o corpo do pai, e Ulthred promete lhe ajudar, acalmando seu coração. 

Decidem voltarem para Damula e seguem a noite até saírem do território da tribo do olho e da adaga. Mas, ao prepara o acampamento, são cercados por Avila e seus guerreiros. Ela questiona o grupo sobre essa saída repentina. A resposta é que estão voltando para sua vila, para conseguir ajuda, e relatam o que viram no pântano. Avila manda os soldados trazerem o velho que encontraram fugindo do pântano, o mesmo velho de antes. A tribo trata o velho com violência, jogando-o aos pés do trio. Ulthred pede para que não tratem o velho desse jeito, a menos que queiram se igualar aos Skuldes. Os guerreiros riem disso e fazem piadas. Ulthred conversa com o velho e descobre que ele foi mandado pelos Skuldes, para mandar quem quer que tivesse entrado no pântano para uma armadilha, mas que ele tentou usar a oportunidade para fugir.

O trio pede para forjar uma aliança com Avila. Ela aceita, mas diz que para confiar neles, pede que digam onde fica sua vila. Depois de conversar um pouco, os aventureiros resolvem não falar a localização agora. Dizem que voltarão para a vila e conversarão com o conselho, voltando em três dias para relatar a decisão sobre a aliança e localização da vila para Avila. Avila aceita, mas deixa claro que o velho sofrerá enquanto não retornarem. Ulthred parte com o coração pesado, pensando no que aquele pobre velho terá de aguentar.


Link para a sessão anterior: dadosecanecas.blogspot.com/2023/09/ironsworn-sessao-b2-com-flecha-magica.html

quarta-feira, 4 de outubro de 2023

IRONSWORN - Aplicação de Mecânicas Básicas na Sessão 5

 Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

IronSworn parte 5

www.ironswornrpg.com


A dupla retorna com o antidoto para a família de Nalya, que agradece profusamente. Em poucos dias seu filho mostra sinais de recuperação (conseguimos um acerto forte para finalizar esse juramento de ferro, ganhamos xp e compramos novas habilidades, os “assets”). Tahir e Virdana ficam sabendo que um grupo de elfos passou pela pequena vila de pescadores, onde Nalya e sua família moram, perguntado por Virdana. Imediatamente Virdana sabe quem são, Alair e seus guerreiros, os responsáveis por verificar se Virdana está mantendo seu exílio. Os dois sabem que não vai demorar muito até os elfos os encotrarem. Levando a pedra do eco, os aventureiros se encontram com Melia, a mística, e, junto com ela, viajam para Toca da Raposa, para finalmente livrar o espírito da raposa. No caminho Virdana conversa com Melia e descobre que a intenção do ritual falho de Melia era trazer seu filho de volta dos mortos. Apesar de ser uma elfa, um ser pouco visto e temido pelos humanos, ela sente empatia por Melia e forma um vínculo com ela (através do movimento “forjar um vínculo”. Os vínculos são uma mecânica importante, eles determinam, entre outras coisas, qual será o destino do personagem ao se “aposentar”).

Chegando em Toca da Raposa, os viajantes não perdem tempo para começar o ritual. Quando Melia se coloca diante do obelisco de ferro com a pedra do eco na mão e começa a recitar palavras mágicas, os animais das redondezas são afetados, e, como que comandados por uma inteligência maligna, avançam
em direção a vila. Por sorte as paliçadas protegem a vila, mas não demora muito para um urso conseguir subir a paliçada e avançar na direção de Melia (resolvemos a situação usando um “desafio de cena” uma mecânica opcional que serve para resolver conflitos que tem um tempo finito para ser resolvido). Tahir parte para interromper o caminho do urso, enquanto Virdana, vendo Melia enfraquecida, sem conseguir manter sua concentração, a ajuda, colocando a mão no seu ombro e, através de sua força de vontade, ajudando-a. Tahir nunca soube exatamente como Virdana fez isso, ela disse que fazia parte do que os elfos aprendem. A luta contra o urso é violenta, mas Tahir conta com a ajuda dos poucos guerreiros da vila, e, depois de alguns difíceis minutos, o espírito da raposa é arrancado do obelisco de ferro e colocado na pedra do eco. Virdana imediatamente destrói a pedra, libertando o espírito e, assim, os animais de sua loucura (conseguimos um acerto forte para finalizar o juramento de ferro). 

Finalmente paz. Virdana e Tahir descansam alguns dias. Eles sabem que não podem se demorar, pois Alair os encontrará em breve, e, de acordo com Virdana, a pena para ela será a morte. Além disso, Tahir, se for considerado um cumplice, também será punido da mesma forma.

Resolvem ir para a Caverna do Esquecimento, onde o filho de Nalya disse ter sido envenenado, embora ele não lembre de muita coisa. A caverna fica próximo a uma nascente. Dizem que as pessoas que desejam esquecer alguma coisa adentram sua escuridão e lá deixam suas memórias (geramos o local onde a caverna ficava usando os oráculos do livro, e vamos explorá-la usando as regras de Ironsworn: Delve, que expande as regras para exploração de locais perigosos).

Postagem anterior da Saga IronSworn: dadosecanecas.blogspot.com/2023/07/ironsworn-aplicacao-de-mecanicas.html


quarta-feira, 20 de setembro de 2023

IRONSWORN Sessão B2 com Flecha Mágica - Um caminho sombrio leva ao pântano

 Salve pessoal! 

Meu camarada Thiago Elendil (@bs.rpg) continua sua narrativa, com alguma ajuda de nós mesmos, dos acontecimentos que Yrsa (Renata @flechamagica), Uthred (Sirlockee @sirlockee) e Leonna (Marcelo @dadosecanecas) enfrentam enquanto investigam o naufrágio de barcos pesqueiros de sua vila,  Damula. 

Estamos usando o sistema IronSworn RPG, que pode ser encontrado em ironswornrpg.com, e mais uma vez o Thiago vai explicando as mecânicas utilizadas na resolução das ações.

A sessão está disponível no canal do Flecha Mágica no Twitch e transcrevemos seu resumo aqui.

Confere aí!

Por Thiago Elendil 

Analisando a estatueta, Leonna, Yrsa e Ulthred chegam à conclusão que a mesma é feita de madeira-ferro. Sabendo disso, resolvem conversar com a artesã capaz de trabalhar com o material, Beca, uma amiga de Ulthred. Ela explica que a madeira vem do pântano Vau Verde e que por vezes ela manda expedições para conseguir o recurso. Ulthred mostra a estatueta para Beca e pergunta se alguém, além dela é capaz de fazer algo assim. Beca reconhece a estatueta, que traz lembranças horríveis dos rituais dos Skuldes, e responde que alguns de seus aprendizes sabem fazê-lo e Ulthred insinua que algum deles possa ter feito a estatueta em questão. Beca não aceita bem a insinuação (falha no movimento “teste seu vínculo”), mas fala que recentemente uma de suas aprendizes, Solana, foi até o pântano com alguns soldados para conseguir mais da madeira. Ela pede que Ulthred não se direcione mais a ela, já que acredita que seus aprendizes podem ser espiões Skulde. Ulthred também não aceita bem a quebra do vínculo de joga aos pés de Beca o escudo de madeira-ferro que ela havia feito para ele. Leonna, de forma solene, pega o escudo do chão e o coloca com cuidado numa prateleira de equipamentos na oficina de Beca.

A viagem para o pântano Vau Verde corre relativamente bem, apesar da chuva forte.

Mas, durante a noite, quando já estavam a apenas algumas horas do pântano, são emboscados (falha no movimento “fazer uma jornada”). Enquanto atravessam um alto matagal, percebem o som de algo se movendo pelo mato. Em pouco tempo o som indica que estão cercados, mas devido a vegetação alta, não conseguem ver pelo quê.

Por sorte, Leonna já havia preparado um círculo de proteção para acampar, e pode impedir que as criaturas atacassem em sua força total. De repente, um lobo putrefato e de olhos vermelhos pula atacando Leonna, ela é rápida o suficiente para acertar o cajado na cabeça do animal morto-vivo, partindo seu crânio. Vários outros lobos mortos-vivos atacam o grupo, de várias direções. Ulthred é pego de surpresa e não consegue atingir as criaturas antes que cheguem na arqueira Yrsa. Mas a caçadora é rápida e consegue esquivar do lobo que pula nas suas costas. Percebendo seus aliados cercados, Leonna tenta chamar a atenção das criaturas para ela, se interpondo entre os lobos e seus amigos, mas o plano falha. Uma das criaturas pula em Leonna, derrubando-a no chão e mordendo seu pescoço.

Uma flecha parte da escuridão, atingindo o lobo em cima de Leonna antes do mesmo desferir uma mordida fatal em Leonna. Mais flechas da escuridão derrubam alguns lobos, e, usando essa vantagem, o trio vira o jogo e começa a derrubar vários lobos com os golpes da espada de Ulthred e as flechas de Yrsa. Quando as coisas se acalmam, silhuetas de guerreiros e guerreiras surgem da penumbra. A líder deles, uma guerreira de cabelo loiro trançado, porta um escudo com o símbolo da tribo do olho e da adaga. Nesse interim, Ulthred prepara um emplastro para o ferimento de Leonna (movimento “curar”)

A situação se torna tensa, pois poucos são os contatos com que as vilas têm entre si, e é comum embateentre guerreiros de vilas diferentes. Além disso, esses guerreiros tem fama de serem traiçoeiros. A líder pergunta o que fazem ali, no território de seu povo. Yrsa responde que estavam apenas de passagem, que estão vindo do Mundo Antigo, mas a líder não acredita e não confia neles. Ulthred explica que eles vieram investigar quem fez uma estatueta demoníaca de madeira-ferro e a líder, que se apresenta como Avella, fala que há um bando de Skuldes no pântano e propõe o seguinte: jurem que darão um jeito nesses Skuldes e ganharão nossa confiança. O trio faz o juramento e Avella fala que estará de olho neles. O grupo descansa em seu acampamento (movimento “fazer acampamento”) e se recupera da batalha.

No dia seguinte chegam ao pântano depois de algumas horas. O local que eles esperavam encontrar não está lá, ao invés disso encontram um local corrompido por forças malignas. Águas levando sangue, um fedor horrível e insetos grandes e famintos. Além disso, veem algo aterrorizante. Um corpo mutilado pendurado em uma armação de madeira. Apesar da situação deplorável do corpo, Ulthred reconhece-o, a aprendiz de Beca, Solana.

A desolação tenta se apoderar da alma de Ulthred, tendo duvidado da aprendiz de sua amiga e agora vendo que ela sofreu um terrível destino. Ele se ajoelha diante do corpo e faz um juramento de ferro enquanto toca no fio de sua espada, ele irá vingá-la.

Link para sessão anterior: dadosecanecas.blogspot.com/2023/09/ironsworn-sessao-b1-com-flecha-magica.html


quarta-feira, 6 de setembro de 2023

IRONSWORN Sessão B1 com Flecha Mágica - As Terras de Ferro

Salve pessoal! 

Recentemente eu e meu camarada Thiago Elendil (@bs.rpg) tivemos a oportunidade de começar uma aventura usando o sistema IronSworn RPG (ironswornrpg.com) com as ilustres participações da Renata e SirLockee (@sirlockee) da comunidade Flecha Mágica (@flechamagica).

O Elendil foi o narrador, e nessa primeira sessão criamos nossos personagens e começamos a entender o mundo de IronSworn e os desafios que se apresentarão diante de nós.

A Renata está jogando a Yrsa, Sirlockee o Uthred e eu a Leonna.

A sessão está disponível no canal do Flecha Mágica no Twitch e, pra variar, produzimos um relato para registro nos velhos livros dos estudiosos das leituras antigas, onde constam as explicações das mecânicas IronSworn RPG e resultados obtidos :)

Confere aí!


Por Thiago Elendil 

Na ocidental costa fragmentada das Terras de Ferro há uma isolada vila de pescadores, Damula. O nome vem do Velho Mundo e significa “novo lar do povo”. O local fica no topo dos rochedos e é cercado por uma paliçada. Além disso, existem várias armadilhas em torno da comunidade, colocadas ali por Yrsa para proteger a população dos mortos que não descansam e aparecem com a escuridão da noite.

Mesmo assim, Leonna consegue manter uma plantação de cevada próximo de Damula. A produção de cerveja é outra tradição trazida do Mundo Antigo, uma forma de manter a cultura, a esperança de reconstruir o que foi perdido na luta contra os Skulde.

Existem alguns, no entanto, que acreditam que uma solução diplomática é possível, como Uthred, que, apesar de ser um guerreiro veterano, é também um diplomata, e não quer ver outra guerra nestas terras. No entanto, Leonna nunca irá perdoar os Skulde, por levar seu filho como escravo. Da mesma forma, Yrsa fará de tudo para que o passado não se repita (as características da vila foram roladas no oráculo e criadas em conjunto).

Mas outros problemas mais urgentes atormentam a vila. Masias, o representante dos pescadores, veio ao conselho falar como dois barcos de pescas apareceram vazios, à deriva, próximo da costa. Ele acredita que isso é obra de outra vila isolada mais ao norte. Para ele, uma resposta bélica é necessária, antes que o inverno chegue. Mas Uthred consegue convencê-lo (um acerto fraco no movimento “compelir”) que essa não a melhor resposta, em troca ele, Leonna e Yrsa fazem um juramento de ferro, prometendo descobrir o que aconteceu com os pescadores.

Masias leva os aventureiros até a praia, para onde os barcos foram levados. Leonna examina os barcos e percebe marcas no casco, cortes paralelos e profundos (um acerto forte no movimento “coletar informações”). Ao mesmo tempo, Yrsa chama pelos corvos, pedindo um augúrio. Os pássaros voam em círculos no local onde os barcos foram encontrados e fazem mergulhos rasantes (um acerto forte na habilidade augúrio da personagem). Yrsa interpreta como um sinal para que eles procurem as respostas mergulhando no local.

O trio vai até o local, com um barco dos pescadores locais, e discutem o que fazer. Leonna olha para a água transparente e consegue ver, ao seu lado, seu falecido pai, o fantasma que lhe assombra, uma lembrança da culpa que carrega. Ela pede um conselho ao fantasma. Ele diz que é preciso mergulhar e que deve ser rápido, existe algo nas águas, ela deve ter cuidado para não causar a morte de alguém (um acerto fraco no uso da habilidade assombrado).

Yrsa e Uthred mergulham com uma corda, Leonna fica no barco, a postos caso precise puxá-los de volta. Uthred percebe alguma coisa no fundo, 5m abaixo da superfície, ele se aproxima e encontra um corpo, já completamente consumido pela vida marinha, praticamente só ossos. Abaixo do corpo ele percebe um objeto estranho, parece uma pequena estatueta (um acerto fraco no movimento “coletar informações”). Ele começa a tirar o corpo de cima do objeto e percebe, no canto de sua visão, algo grande se aproximando rapidamente. Yrsa também vê e começa a puxá-lo para cima, Uthred consegue pegar o ídolo a tempo, mas não antes de o grande peixe com barbatanas afiadas fazer um corte profundo no seu peito (um acerto fraco no movimento “encarar o perigo”).

Os dois são içados por Leonna em segurança, mas Uthred está envenenado. Os três retornam para a vila rapidamente e procuram a ajuda do velho curandeiro Morien. Enquanto Uthred está sendo tratado, Leonna examina o ídolo. A estatueta representa um demônio, dentes e chifres afiados, língua pra fora, asas. Ela relembra do passado doloroso, pois é o mesmo tipo de ídolo utilizado pelos Skuldes em seus rituais demoníacos.

sexta-feira, 28 de julho de 2023

IRONSWORN - Aplicação de Mecânicas Básicas na Sessão 4

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

www.ironswornrpg.com/ 

Ironsworn parte 4


Tahir entra sem problemas na vila de Campo das Madeiras, mas Virdana precisa se esgueirar à noite, já que os elfos são uma visão muito rara nessa região e as pessoas têm medo do que desconhecem. 

A mística recebe a dupla, embora ela não fale muito, parece perceber que é chegada a hora de encarar os problemas que causou. Seu nome é Melia (O nome, personalidade e motivação são gerados na hora com um oráculo do próprio livro), ela conta que de fato realizou o ritual, não diz qual era o seu objetivo, mas conta que tentou fazê-lo mesmo com um ingrediente faltando e isso causou um problema não previsto. Ela acredita que se esse ingrediente, uma tal de pedra do eco, pode ser usado para reverter o ritual. Sua ideia é transferir o espírito da raposa do obelisco para a pedra e depois destruí-la, libertando assim o espírito. Embora não confiem totalmente em Melia, Tahir e Virdana não têm outra opção e partem para o local indicado pela mística, um pântano próximo conhecido com Pântano Baixo (este foi um resultado do movimento “coletar informações”, com um acerto fraco nós conseguimos as informações, mas elas colocam novos desafios na jornada).

No caminho os dois escutam gritos e rosnados, ao se aproximar veem uma alcateia de lobos ensandecidos atacando uma família (esse encontro foi criado por nós mesmo, simplesmente porque achamos interessante. Isso faz parte das regras do jogo, parafraseando: “antes de usar o oráculo, faça o mais óbvio que lhe vem na mente”). A mãe defende o filho ferozmente com uma faca, o marido jaz ferido no chão. Imediatamente os aventureiros partem para ajudar a família. A batalha é brutal, Tahir ataca com machado e escudo, derrubando lobo após lobo, ele se coloca na frente de Virdana, para que ela derrube os outros lobos com suas rápidas e certeiras flechas. Um dos lobos avança rapidamente, passando por Tahir e mordendo o tornozelo de Virdana, derrubando-a no chão, mas antes que o lobo rasgue seu pescoço, a mãe o esfaqueia. Com todos os lobos mortos, a dupla conversa com a família, tentando entender o que aconteceu (batalhas em IS podem resolvidas com uma única rolagem rápida com o movimento “batalhar”, ou de forma mais detalhada com uma série de movimentos de combate, que se inicia com o movimento “entrar no combate”).

Nalya, a mãe, explica que estava indo para o pântano junto com o marido e o filho doente, ela não tinha onde deixar a criança, para procurar uma cura para ele. O menino foi envenenado quando visitou uma caverna próxima, a Caverna do Esquecimento. Virdana nota que os sintomas do veneno são os mesmo que ela viu a besta causar no ancião Anatur, levando a conclusão que besta teria passado por ali (este fato foi gerado através de um acerto forte no movimento “coletar informação” para conseguir inspiração rolamos no oráculo de ação e tema). Tahir e Virdana fazem um juramento de ferro, encontrar a erva para curar a criança dentro do pântano.

Os aventureiros entram no pântano fétido, seguidos pelos insetos que não dão trégua. Demoram apenas algumas horas para encontrar o que procuram, a ruína de uma torre de uma civilização que existiu nessas terras antes mesmo dos elfos (decidimos que o pântano era pequeno e não precisa do movimento “fazer uma jornada”). A construção é estranha, pois as paredes parecem feitas de ossos de animais enormes (criação nossa mesmo, sem oráculo). No centro dela há uma fogueira e homens e mulheres usando roupas e armas primitivas dançam em volta de uma pedra esverdeada brilhante que parece ecoar o seu cântico. Aqueles são os Quebrados, explica Tahir a Virdana, dizem que vieram antes dos humanos fugirem das terras além-mar no Sul distante. Por algum motivo, se tornaram selvagens, perderam sua cultura, foram esmagados por essa terra opressora. Infelizmente não veem alternativa senão atacar os Quebrados, já que são muito ferozes e não entendem a língua do povo das terras de ferro. Tahir não gosta da ideia de matar humanos, mas, depois de conversar com Virdana, percebe que aqueles não são mais humanos e que não há outra alternativa, pois eles foram contaminados pela carne dos animais ensandecidos. Ainda assim, antes de chamar a atenção deles enquanto Virdana encontra uma posição alta e seca de onde disparar suas flechas, pensa que um dia esse pode ser o destino do seu povo também.

A batalha que se segue é violenta e rápida. Virdana acerta vários deles, até perder o equilíbrio e escorregar para a água, lá é atacada por um dos Quebrados que se escondiam embaixo d’água. Ela luta bravamente até se libertar. Enquanto isso, Tahir abre caminho a machadadas, até chegar onde Virdana está. Lá eles ficam de costas um para o outro e lutam até o último Quebrado. Contaminados como estão, eles não sentem dor nem medo, mas mesmo assim não são páreo para a dupla de guerreiros veteranos (mais uma vez fizemos o combate mais detalhado, o combate de IS é bem divertido e dinâmico, com movimentos bem legais como: “virar a maré” onde o PJ arrisca tudo quando está em desvantagem).

Quando a luta acaba, Tahir não é capaz de segurar uma lágrima solitária que surge quando ele vê o sangue de seus meios-irmãos tingindo a água de vermelho (usei o movimento “endure stress”, devido à situação difícil que Tahir passou). A pedra do eco está ao alcance da dupla e, mais que isso, também encontram nas proximidades a erva para curar a criança. Virdana conversa com Tahir para entender porque está abalado e tenta confortá-lo, explicando que não havia alternativa e que eles já estavam condenados (usamos aí o movimento do livro sucessor de IS, Ironsworn Starforged, lá tem um movimento chamado “heaten”, que seria encorajar ou animar. Ele é usado depois de uma conversa franca que tentar animar alguém, isso faz Tahir recuperar parte seu espírito).

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domingo, 14 de maio de 2023

IRONSWORN - Aplicação de Mecânicas Básicas na Sessão 3

 

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

www.ironswornrpg.com/

A resolução do caminho é feita pelo movimento “fazer uma jornada” que leva à narrativa abaixo.

A trilha é estranha, não é possível ouvir o som de nenhum animal, nem mesmo mosquitos. Uma densa névoa cobre a trilha por quase todo o caminho. Não existe nenhum vestígio da passagem de ninguém pelo local, exceto pela própria trilha, é como se fizesse séculos que ninguém pisasse ali. Apesar de tudo isso, eles sentiam estar sendo observados por olhos furiosos a todo momento.

O caminho foi longo, apesar de normalmente o caminho até a vila mais próxima, Caminho das Madeiras, ser de alguns dias, eles já haviam caminhado por uma semana e nenhum sinal da trilha acabar. Na verdade, parecia que andavam em círculos. Seus recursos estavam quase no fim. A trilha os estava matando aos poucos.

Quando já não havia mais água ou comida, Virdana fez uma prece pedindo ajuda ao espírito da raposa. Por um momento, parecia que aquela trilha seria a tumba dos aventureiros, para eles estava reservada uma morte lenta por inanição. Mas, uma parte do espírito, um vestígio de sensatez que ainda lhe sobrava, se materializou na forma de uma pequena raposa branca que, naquele lugar sem vida, era impossível de não notar. A dupla seguiu a raposa, que finalmente os levou para o caminho certo.

Quase no final da trilha, eles encontram uma ravina rochosa e profunda com uma ponte improvisada na forma de um tronco de árvore. Prontos para finalmente sair desse caminho, a dupla é atacada por um enorme urso que se esgueirava pelas rochas. A criatura pula em Virdana. O urso seria um oponente formidável por si só, mas em seu estado de fúria, talvez fosse demais para os aventureiros. Era possível também notar flechas cravadas no flanco do animal, sinais de que caçadores tentaram parar a besta não há muito tempo atrás. 

Virdana consegue desviar da fera, mas ainda é ferida por suas garras, ela dispara uma flecha que se enterra no peito do urso, mas não parece surtir muito efeito. Percebendo que a luta não está em favor da dupla. Tahir grita para que Virdana atravesse a ponte enquanto ele distrai o urso. Virdana atravessa a ponte com um cuidado apressado, enquanto Tahir interpõe seu escudo diante das enormes garras. Aproveitando um momento oportuno, Tahir fere a cara do animal com o escudo e parte rapidamente para atravessar a ponte, mas escorrega quase no final e fica pendurado na beirada oposta da ravina. Virdana corre para seu auxílio, enquanto o animal começa a atravessar a ponte sem nenhum cuidado. 

Virdana levanta Tahir que imediatamente começa a destruir a ponte com seu machado. Ele é rápido o suficiente e manda o tronco e a besta para as profundezas rochosas. Finalmente Virdana e Tahir chegam ao fim da trilha e encontram, logo depois, um acampamento abandonado, o mesmo onde estavam os caçadores da vila, os mesmos que acertaram as flechas no urso.

Próximo do acampamento, finalmente Virdana encontra o que o espírito queria lhe mostrar. Uma raposa branca corre para dentro da mata e se esconde atrás de uma grande pedra escura, grande como um mural e mais antiga que os elfos. Virdana percebe que há algo escrito na pedra, algo na forma antiga da língua élfica. Ela consegue traduzir. Escrito na pedra, Virdana encontra as instruções de como realizar um feitiço capaz de aprisionar um espírito. Ao mesmo tempo, Tahir encontra rastros saindo do acampamento e decide segui-los junto com Virdana.

Os rastros levam para uma ravina rasa, no fundo dela eles encontram Owena, ferida, mas viva. Tahir desce com ajuda de uma corda e volta com a caçadora. Owena teve de fugir quando os outros dois caçadores a atacaram repentinamente, depois de comer carne contaminada. Ela informa aos dois que recentemente a mística da vila do Campo das Madeiras esteve estudando a pedra próxima do acampamento. Com essa informação, a dupla segue para a vila para encontrar a mística. 


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segunda-feira, 17 de abril de 2023

IRONSWORN - Aplicação de Mecânicas Básicas na Sessão 2

 Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

www.ironswornrpg.com

Virdana e Tahir retornam, Tahir vai para Toca da Raposa e Virdana para sua floresta, sua prisão e lar. Tahir descansa e consegue alguns suprimentos, ao mesmo tempo que marca uma reunião com Caldas, a anciã da vila e Virdana. Ao mesmo tempo, Virdana tem um sonho com o espírito da raposa, mostrando para ela que eles devem seguir a trilha sagrada para o norte, a Trilha da Raposa, para conseguir respostas.

Algumas noites depois, Virdana, Tahir e Caldas estão na cabana da anciã. Os aventureiros contam para Caldas o que vem acontecendo com os animais e quais são seus planos para resolver o problema. Neste momento, uma forte batida na porta interrompe a reunião (resultado de uma falha no movimento “coletar informações”), quando Tahir se levanta para atender a porta, esta é arrombada e um homem enlouquecido com um machado em mãos o empurra, derrubando-o no chão. Enquanto isso uma mulher, também enlouquecida, agarra Virdana pela janela (resultado de uma falha no movimento “assegurar uma vantagem”, quando Virdana tentava encontrar uma posição para disparar uma flecha). Os atacantes espumam pela boca, seus olhos estão vermelhos como sangue. Tahir bate com o escudo no rosto do homem e o joga contra a parede,
fazendo com que ele solte seu machado. Virdana consegue puxar a mulher para dentro da cabana e a imobiliza no chão. Mais aldeões chegam e ajudam a amarrar os dois caçadores ensandecidos. A situação piora, pois agora fica claro que comer a carne dos animais loucos causa o mesmo problema em humanos.


Antes de partir, decididos em seguir a Trilha da Raposa, a dupla pede para que Caldas permita que os viajantes próximos se refugiem na cidade, mas Caldas, em sua covardia, não quer deixar ninguém entrar, nem mesmo os próprios moradores que estiverem fora da vila. Tahir insiste e acende em Caldas uma chama de desconfiança. Como uma das poucas pessoas que conhece o passado do guerreiro, ela começa a desconfiar que ele possa ser um agente do clã de saqueadores Porcos Espinhos. De fato, Tahir faz parte do clã, mas abandonou a traiçoeira e cruel família antes da idade adulta, quando chegou um momento onde não suportava mais tirar a vida de inocentes. Por causa dessa desavença, Caldas expulsa Tahir, ordenando que só volte se resolver o problema (resultado de uma falha no movimento “teste seu vínculo”). 

Quando estão prontos para partir, a sacerdotisa de ferro Glen, que faz os rituais religiosos que diferem muito entre si nessas terras sempre envolvendo os pilares de ferro indestrutíveis, pede para que os aventureiros não tomem a Trilha da Raposa, pois é um local sagrado, os dois tentem explicar que precisam fazer, mas não conseguem convencer a sacerdotisa. Ela fala que a trilha é viva e que vai rezar para que não consigam atravessá-la (resultado de uma falha no movimento “compelir” e com os 2d10 com o mesmo resultado, o que leva para uma complicação maior, decidimos que seria a rilha ativamente tentando nos impedir).

Uma última pessoa alcança a dupla, quando estão diante da trilha, uma mulher, Sarda, curtidora da vila, pedindo, escondida da anciã, que procurem por sua companheira, Owena, que estava com os dois caçadores infectados, ela não voltou e Sarda teme o pior. Tahir faz um juramento de ferro, prometendo encontrá-la e trazê-la de volta em segurança.

Antes de entrar na trilha de fato, Virdana prepara um feitiço élfico antigo, desenhando uma runa em uma de suas flechas. A sede de sangue da runa deverá ser saciada por qualquer inimigo que a dupla encontre na trilha.

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segunda-feira, 10 de abril de 2023

IRONSWORN – Mecânicas Básicas parte 1

 Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

https://www.ironswornrpg.com/


Embora não use os mesmos dados, a mecânica básica de Ironsworn é basicamente igual a do sistema Powered by the Apocalypse (pbta). Neste artigo, vou me focar nessas mecânicas e tentar explicá-las da melhor forma que puder.

Ironsworn e jogos pbta baseiam suas mecânicas nos chamados movimentos (moves em inglês. A tradução mais correta seria “jogadas”, como as jogadas que se faz em um jogo de xadrez, mas a tradução movimentos se encaixa também), cada movimento terá uma explicação própria, indicando quando o movimento acontece, ou seja, o momento onde dados são rolados, e o que se deve fazer em caso de sucesso total, sucesso parcial e falha.

Isso quer dizer que somente serão rolados dados se o que está acontecendo na ficção se encaixa em algum movimento. Por exemplo, um personagem tenta destrancar uma porta, em Ironsworn especificamente, não existe um movimento para isto, nenhum deles fala para rolar os dados no caso de alguém estar tentando destrancar algo, nesse caso não se rolam dados, simplesmente dizemos o que acontece na ficção. Basicamente, se a pessoa tem uma boa razão ficcional para conseguir abrir aquela porta, ele vai conseguir abrir. Vamos pegar a mesma situação e dizer que agora o personagem está sendo perseguido e precisa abrir essa porta rapidamente, existe um movimento em Ironsworn chamado Encarar o Perigo (Face Danger) que diz: “Quando você tentar fazer algo arriscado ou reagir a um perigo iminente, imagine sua ação e role...”, neste caso o personagem está reagindo a um perigo iminente, então o movimento é ativado e rolamos os dados. Se um movimento é ativado ou não, vai depender sempre do posicionamento ficcional. Depois disso seguimos as instruções do movimento para cada possível resultado.

Uma coisa muito importante, que está escrito lá no Apocalypse World (o jogo que criou o pbta, do autor Vincent Baker) é que para fazer um movimento, você precisa fazê-lo. Parece estranho, e eu também achei estranho no começo, mas é bem simples. Significa que um jogador não pode simplesmente escolher um movimento e rolar. Por exemplo: o jogador não pode simplesmente dizer: “eu faço o movimento assegurar uma vantagem”, para fazer o movimento, é preciso fazê-lo, ou seja, é preciso que o gatilho do movimento aconteça na ficção. O movimento Assegurar uma Vantagem (Secure an Advantage) diz: "Quando você avaliar uma situação, fazer preparações, ou tentar ganhar uma vantagem, imagine sua ação e role..." ou seja, é preciso que seja descrito na ficção o que foi feito que levou a realização desse movimento. 

Em jogos pbta bem feitos, os movimentos são criados parar reforçar um tema na mesa, para que aquelas ações na ficção ganhem maior destaque. Em um jogo de super heróis pode haver um movimento para mostrar sua identidade secreta, em Ironsworn existe um movimento para realizar um "juramento de ferro". É preciso que os movimentos tenham intencionalidade, isso faz com que os temas e as cenas que queremos sejam reforçados, sejam colocadas sob os holofotes.

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terça-feira, 4 de abril de 2023

IRONSWORN - Conhecendo o sistema e Sessão 1

 Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

https://www.ironswornrpg.com/

Ironsworn é um sistema de RPG que pode ser jogado solo, cooperativo ou guiado (modo tradicional).


Como ele foi construído com a ideia de RPG solo ou coop em mente desde o início, é perfeito pra esse tipo de jogo, tendo mecânicas que ajudam a avançar a história e dão estrutura para os jogadores serem criativos.


As regras são baseadas no sistema Powered by the Apocalypse (pbta), mas ao invés de usar 2d6 + atributo, usa 1d6 + atributo, esse valor é comparado com o valor de 2d10: se o valor do 1d6 + atributo for maior que os 2d10, acontece um acerto total, se for maior do que apenas 1d10, acontece um acerto parcial, se for menor que os 2d10, acontece um erro. Todos os resultados levam a história adiante de alguma forma.

Parte 1

"A vida é difícil nas Terras de Ferro, bestas vagueiam pelos ermos e as comunidades são isoladas e pequenas. Próximo de uma dessas comunidades, a Toca da Raposa, vive Tahir, um guerreiro com um segredo sombrio. Ele prefere viver em uma cabana afastada, comercializando o que caça com a vila, ele gosta das pessoas de lá, mas tem medo que descubram seu segredo. Na floresta próxima da cabana de Tahir, vive Virdana, uma elfa exilada. Nas Terras de Ferro os humanos muito raramente entram em contato com os elfos, então, embora Virdana seja procurada pelas pessoas da vila em busca de seu conhecimento de ervas medicinais, as pessoas ainda sentem um certo temor pela sua presença. 

Tahir e Virdana se tornaram amigos, talvez pelo que os dois têm em comum, o isolamento, talvez existam mais razões, mas, pelo menos por enquanto, os dois se veem isolados e precisando da companhia um do outro.

Numa manha clara de primavera, Tahir foi caçar, enquanto Virdana o observava escondida na copa das árvores. Tudo corria bem, até que Tahir encontrou sua presa, um grande javali. Ao perceber seu caçador, a fera, ao invés de correr, se virou e disparou na direção de Tahir, seus olhos estavam vermelhos feito brasa e sua boca espumava, Tahir, pego de surpresa foi atingido em cheio, sendo arremessado no chão, sua lança caindo de sua mão. No mesmo instante, Virdana corre e procura uma posição para mirar seu arco na besta. O javali se prepara para mais uma investida, Tahir, pensando rápido, pega um galho grosso no chão ao seu lado e acerta a cara do bicho em cheio, quebrando o galho e fazendo o javali rolar pelo chão. Nesse momento Virdana dispara, sua flecha certeira e acerta as costelas do Javali. Mesmo assim, a criatura não aprece sentir dor, não geme e se contorce como um animal normal, Tahir aproveita a oportunidade, se levanta e pega sua lança, depois a enterra no coração do javali que tentava se levantar.

Virdana desce das árvores e examina o corpo do animal, fala algo na sua língua estranha e coloca um pouco do sangue do animal na ponta da língua. O sangue quente parece tentar dominá-la, fazendo sua visão ficar turva e uma raiva ferver no seu peito, mas ela é capaz de respirar fundo e resistir a esse estranho efeito.

Para descobrir mais a respeito desta estranha aflição afetando os animais, Tahir e Virdana viajam para a fronteira da floresta dos elfos, lá Virdana deseja encontrar sua única amiga entre seu povo, Romena, filha de Anatú, o ancião que Virdana deveria proteger, mas falhou, o que levou ao seu exílio. Apesar disso, Romena não acha que Virdana tem culpa, e mantem a amizade com a elfa exilada, apesar de ser contra as leis de seu povo.

No caminho, o corvo de Romena encontra Virdana e fala com ela, na língua antiga dos elfos, avisando onde Romena a estará esperando.

A estrada é perigosa, os animais estão estranhos, ariscos e furiosos. A dupla quase é atacada por um urso, ao tentar acampar, mas conseguem escapar antes do animal encontrá-los.

O encontro entre Romena e Virdana se dá na entrada da floresta élfica, um local estranho demais para Tahir. A magia flui ali, de maneira que dá pra sentir no ar, além disso, os animais e plantas são estranhos demais para o humano, que se sente ansioso, com medo das coisas estranhas que espreitam. Romena usa uma mascara de madeira ornamentada que todos os elfos usam, exceto Virdana, pois os elfos exilados precisam abandonar suas máscaras.

Romena conta para Virdana que alguns dos obeliscos de ferro que pontuam as Terras de Ferro, podem aprisionar espíritos, e, aparentemente, o obelisco que fica no meio da Toca da Raposa tem um espírito aprisionado, o espírito da raposa, que, em fúria, tem espalhado seu sentimento para os animais próximos.

Enquanto as duas conversam, Tahir, assustado, acaba se afastando delas, a ponto de sair de vista. Nesse momento é abordado por um elfo que aparece de repente, como que surgido do ar. Ela questiona o que Tahir faz ali e, com medo de trazer problemas para Virdana e Romena, mente dizendo que é um caçador que se perdeu. Por sorte o elfo aceita a desculpa e o deixa ir embora.

Antes de partir, Virdana faz um juramento de ferro para Romena: encontrar o responsável pelo problema com os animais".