terça-feira, 27 de fevereiro de 2024

FastPlay com Igor Téuri, do canal Dados Críticos

Quem parou pra rolar os dados foi o Igor Téuri, o produtor do canal Dados Críticos e designer com vários materiais disponíveis em igorteuri.itch.io.

1) Primeiro RPG?

R. A primeira vez que joguei RPG de Mesa foi via texto em uma comunidade do Orkut. Era um sistema próprio da comunidade, adaptado para o jogo em texto e para o cenário do anime Hunter x Hunter. Foi uma experiência bem diferente do RPG presencial com dados, papel e caneta, mas na época foi a única forma de eu ter contato com esse mundo e de entrar nele. 

2) RPG de Cabeceira?

R. Isso varia bastante de acordo com as mesas que estou jogando. Atualmente tem sido o Old-School Essentials e o Old Dragon 2e. 

3) Presencial ou Virtual?

R. Gosto de ambos. Cada um tem seus pontos positivos e negativos. Atualmente jogo muito mais virtualmente do que presencialmente devido à dificuldade de agenda e distância geográfica das pessoas. O mundo perfeito é a mesa presencial facilitada por algumas ferramentas digitais, como calculadoras e gerenciadores de mapa. 

4) Material físico ou digital?

R. Prefiro o digital, por questão de espaço e praticidade. Não sou muito colecionador, mas alguns livros gosto de ter também na versão física para jogos presenciais. 

5) Uma Classe?

R. Bardo. Gosto muito de música e de piadas ruins. 

6) Teste de atributo?

R. Não vejo problema. Encaro como uma ferramenta possível entre as várias existentes. Quase nunca uso, pois acho que qualquer pedido de teste deve ser informado e alterado pela ficção do jogo. Então, como qualquer outra ferramenta, pode vir a ser útil em alguns casos de jogo. 

7) Aventura ou Campanha? Aventura Favorita?

R. Depende muito do sistema e da proposta. Alguns sistemas brilham mais em campanhas mais longas. Atualmente tenho preferido jogar aventuras mais curtas, e quando necessário fazer ligação entre elas formando assim uma campanha. Minha aventura publicada favorita é a The Chained Coffin, para DCC, do Michael Curtis. 

9) Sessão Inesquecível?

R. Aconteceu em uma mesa de D&D que jogava com uns amigos. Eles estavam fugindo de um bando de orcs que os perseguiam através de uma ponte de cordas sobre um enorme penhasco. O clima de tensão, as coisas que estavam em jogo, e a imersão dos jogadores tornou o sucesso dos jogadores em uma catarse de alívio e êxtase inesquecíveis. 

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Um sistema/cenário do qual joguei muito pouco e gostaria de experimentar em uma aventura mais longa é o Forbidden Lands (NdE no Brasil, pela Sagen Editora). 

11) Drizzt Do'Urden ou Jon Snow?

R. Gosto de ambos, mas ficarei com Jon Snow. Acho que os dois se beneficiam da “síndrome do protagonista”, mas vejo isso acontecendo com mais força no Drizzt, e é algo que me incomoda um pouco. 

12) Preparar ou improvisar?

R. Eu me preparo para improvisar. Gosto de fazer uma preparação que facilite o improviso durante a mesa. Em vez de criar um roteiro de cenas pré-estabelecidas do que deve acontecer, crio uma situação problema a ser resolvida e um objetivo para os jogadores, e deixo que eles lidem com isso da forma que quiserem. Em vez de criar todos os NPCs possíveis, crio uma lista de nomes e objetivos para NPCs, e se necessário, improviso um usando da lista. Isso me dá segurança para levar o jogo, e liberdade para abraçar o caos que só o RPG permite. 

13) Livro Inspirador?

R. O Nome do Vento, do Patrick Rothfuss (NdE no Brasil, publicado pela Editora Arqueiro). Está entre os meus livros de fantasia favoritos. Nós temos um clube do livro do Dados Críticos onde lemos vários livros de fantasia que inspiram, e tivemos o prazer de ler e discutir esse livro em conjunto. 

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Gosto muito do filme Interestelar, do Christopher Nolan. Gosto muito da série The Office, pela construção de personagens e humor crítico.

sexta-feira, 23 de fevereiro de 2024

Review: O Templo do Rio, uma aventura para Riverbend e Melodia Perdida, por Torthevic

O Templo do Rio é uma aventura escrita pelo Torthevic (@torthevic), ilustrada pelo próprio Torthevic e Fellipe Silva (@fcwnn), e que acabou se transformando numa bela surpresa pra mim. A surpresa não é pelo material muito bacana que foi produzido, mas principalmente por ter sido desenvolvida para os sistemas Riverbend e Melodia Perdida, que estiveram simultaneamente em Financiamentos Coletivos bem-sucedidos, um pela Caramelo Jogos e o outro pela Luz Negra Editora, e que compartilham de estilos de jogo e inspirações estéticas.

Esse material foi disponibilizado como uma Recompensa Exclusiva para aqueles apoiadores que abraçaram ambos os financiamentos.

Uma terrível abominação amedronta uma determinada bacia fluvial, quando uma fada-gato (para quem não sabe, felinos são um elemento chave de Riverbend) aprisionou-a em seu templo. Tempos depois, os indícios são de que a abominação retornara, então os aventureiros com o auxílio de um ancião louco devem desvendar o mistério desse retorno.

Primeira surpresa agradável é que a "dungeon" que deverá ser explorada é gerada de forma aleatória, num processo semelhante ao utilizado nas bacias fluviais de Riverbend. 

Assim como o desenho da masmorra, alguns dos desafios e recompensas serão definidos de forma aleatória, aumentando ainda mais a sensação de que essa aventura pode ser jogada inúmeras vezes sem que se torne previsível.

Então, existe uma bela quantidade de encontros com lacaios e "mini-chefes" a serem enfrentados, assim como tesouros a serem descobertos, antes do derradeiro desafio num ambiente que não importa quantas vezes você jogue, sempre irá mudar e  assim garantirá a diversão até a sua conclusão.

Ficam aqui os meus parabéns ao Torthevic pelo ótimo trabalho nesse O Templo do Rio, assim como para o pessoal da Caramelo Jogos e da Luz Negra Editora  que aliaram esforços para divulgar e publicar material de extrema qualidade no cenário do RPG brasileiro.

Para quem não conhece os autores de Riverbend, fiz um FastPlay com o Tothevic e com o Tertoleone que você pode conferir aqui: dadosecanecas.blogspot.com/2023/08/fastplay-com-gustavo-tertoleone-e.html

O sobre o Melodia Perdida, fiz um review do sistema aqui: dadosecanecas.blogspot.com/2023/08/review-melodia-perdida-rpg-por-fellipe.html

As publicações da Caramelo Jogos você encontra em caramelojogos.com.br

As publicações da Luz Negra Editora você encontra em luznegra.com.br    



terça-feira, 20 de fevereiro de 2024

OLD DRAGON Sessão D14: A tumba parte 8 - Investigando mausoléus

Enquanto Berthanghar, Buster e Syr Thorvanak buscam no mausoléu de Tita de Garamyr algo que possa ser transformado em tochas, Eldaryon, Valgrif e Zanana permanecem descansando protegidos a luz da Senhora Eliah.

Valgrif e Eldaryon então voltam a examinar a grande tumba da Senhora, o guerreiro sem sucesso  força a grade da entrada mas não consegue arrombá-la.

Zanana segue até o primeiro dos quatro mausoléus menores que existem imediatamente a frente da ponte onde haviam enfrentado os ratos gigantes. A parte de trás e um pouco da lateral ainda é iluminada pela estátua, e é fita de pedra muito antiga que parece bastante erodida, mas a frente está mergulhada na escuridão. O guerreiro segue tateando e encontra a grade da entrada, enferrujada e corroída, e facilmente consegue quebrá-la. "Valgrif, abri o mausoléu" grita Zanana. Valgrif e o elfo seguem então na direção de onde estava Zanana, mas assim que se aproximam nos pequenos mausoléus, Eldaryon nota na escuridão que um grupo de esqueletos atravessa a ponte em sua direção. "Recuar, agora!" e os tropeções o trio retorna ao largo de Eliah.

Cuidadosamente, Berthanghar, Buster e Thorvanak retornam pela tumba. Buster recolhe alguns pedaços de trapos velhos jogados pelo caminho para improvisar as tochas. Assim que alcançam a ponte o anão nota o grupo de esqueletos que a atravessa para o outro lado. Esperam. Os mortos-vivos parecem seguir na direção da luz de Eliah, mas repentinamente param, e seguem para o outro lado da tumba. O trio então continua seu caminho em busca dos companheiros.

O grupo todo se reúne no momento em que Zanana consegue quebrar as dobradiças do mausoléu de Eliah.

Berthanghar mostra a poção desconhecida que havia encontrado, uma vez que Thorvanak havia bebido a poção de cura. O elfo experimenta, sente um gosto de cinzas e identifica-a como uma poção de Proteção de Mortos-Vivos. O elfo aproveita e fala com Berthanghar sobre ter lembrado que na nave do Templo de Marduk, mas das tapeçarias reprensetava uma ninfa próxima a uma pedra amarela, imagem essa que guardava certa semelhança com uma das paredes do grande mausoléu onde combateram o ogro morto-vivo.

Examinam o mausoléu da Senhora Eliah. Uma sarcófago com o o esqueleto de uma mulher, uma grande pintura representando a Senhora no fundo da sala. No tampo do sarcófago a inscrição: “Conhece-te a ti mesmo e conhecerás o universo e os deuses.”

Valgrif vasculha as laterais do mausoléu e encontra uma suporte com várias velas parcialmente queimadas, e um estranho tampo de pedra em um pedestal com a aparência de ser muito mais antigo que a construção, sobre o qual uma vela queimada até o fim repousa. Iluminando esse tampo, Valgrif identifica um círculo engravado na pedra com a seguinte inscrição:

Valgrif examina por algum tempo e desiste... Buster fica um bom tempo examinando a inscrição sem sucesso, mas acha estranha a letra K em maiúsculo.

Valgrif, Thorvanak e Butser seguem até o mausoléu que Zanana havia aberto. Dentro de um sarcófago de pedra adornado com um livro, encontram o esqueleto de um homem muito velho, sobre o qual existe um livro com uma ninfa e uma pedra amarela na capa. Valgrif o recolhe, Buster remexe o baú e encontra algumas coisas interessantes.  

domingo, 18 de fevereiro de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 7

 Por Thiago "Elendil" (@bs.rpg)

Dessa vez os aventureiros partem no carro modificado para combate de Pilgrim. São quartro: Pilgrim, Motorista Mentecapto, Siltron, Psiônico Aberrante, Smirk, Catador Aflito, Tambor, Robô Livre e Mohini, Saqueadora do Deserto. Seguem mais uma vez para o complexo industrial, ainda tem muito chiclete naquele lugar.

Viajam em um dia nublado e, mais uma vez, a viagem ocorre sem maiores eventos, apenas solidão, cinzas, ruinas, esqueletos de prédios e as vezes de pessoas. Depois de 4 horas de viagem, chegam ao complexo industrial. São recebidos por um ligar imaculado, limpo, organizado e muito conservado. Tudo que foi tirado do lugar ou destruído na visita anterior, está nos seu lugar novamente, como se nada tivesse acontecido.

Caminham diretamente até a siderúrgica, deixando a garagem e o armazém para trás, por sorte, com a exceção de alguma pequena pedra que flutua próxima ao chão, nenhuma anomalia atrapalha seu caminho. Chegam na siderúrgica e se aproximam da garagem de saída. Se escondendo, observam o local, bem iluminado e vivo com o barulho das máquinas. Percebem um dos “Joãos” sair de uma porta onde há escrito: “sala de conformação mecânica do aço”. Ele anda calmamente em direção aos escritórios. com uniforme de operário e segurando uma prancheta. Siltron, ao vê-lo, usa seus poderes psíquicos para ver através dos olhos do clone. Por um momento, antes de ver através dos olhos de João, sente uma estranha terceira presença ali, dormente, como se mais alguém visse através daquela mente. Vê tabelas e mais tabelas na prancheta, depois uma porta é aberta, um corredor, outra porta, um escritório. Uma mão entrega a prancheta para um outro clone idêntico sentado a uma mesa, usando um computador. Silron percebe que o clone está ficando nervoso, pois seu poder paralisa o corpo da vítima lentamente, ele então se desliga do João. 

Enquanto Siltron faz seu trabalho, Pilgrim entra na garagem e se esconde no canto da parede. Mas, ele dá o azar de dar de cara com mais um clone saindo da mesma porta de antes. Mas, dessa vez, João está com um olhar aflito, olhando por cima do ombro. Ao ver Pilgrim, fica ainda mais nervoso, parece pensar no que deve fazer, indeciso sobre continuar andando ou não. Decide ir na direção de Pilgrim, e, antes que possa fazer qualquer coisa, o motorista o agarra pelos ombros e o leva para fora da garagem. João fala com Pilgrim assim que este solta sua boca: “Vocês precisam me tirar daqui! As salamandras vão me devorar!” ele parece muito nervoso, olhando sempre na direção da garagem. Pilgrim, depois de nomeá-lo Johnny, pergunta de onde ele veio, quem são os clones, ao que Johnny responde que não sabe, simplesmente acordou aqui um dia, e teve de seguir o trabalho dos outro, pois foi quase morto quando não o fez. Johnny pede para retornar, antes que os outros clones o vejam e Pilgrim deixa. Mas antes de ir, Johnny promete dar ao grupo um cartão magnético vermelho que ele diz ser muito importante, em troca do grupo conseguir tirar ele dali.

O grupo se junta na garagem e discute o que fazer, mas antes de chegar em uma decisão, veem Johnny sendo carregado por três “Joãos” gritando por ajuda. Tambor atira na cabeça de um dos clones, enquanto Pilgrim e Mohini partem pra cima dos outros. O combate começa e, enquanto lutam, vários outros clones saem por outras portas, mas Tambor bloqueia a mais próxima com seu corpo. Smirk e Siltron levam um tambor com gasolina para fora da garagem. Johnny consegue escapar de seus captores graças a ajuda dos aventureiros. 

Percebendo que não podem vencer dezenas de clones, apesar de vários deles lutarem usando tesouras e canetas, o grupo se prepara para fugir. Pilgrim sai correndo da garagem e aperta o botão que fecha o portão da garagem, Mohini corre logo atrás, para passar antes que o portão feche. Sendo agarrada pelos clones, ela não chega a tempo, mas Siltron usa a estranha luva telecinética que haviam encontrado antes para abrir o portão. O grupo foge com a gasolina e com Johnny.

Johnny explica que o cartão magnético vermelho que ele dá ao grupo, serve para, junto com um outro cartão azul, para abrir um cofre no final do complexo. Ele não sabe mais nada a respeito, apenas viu essas informações certa vez, na prancheta de um clone.

segunda-feira, 12 de fevereiro de 2024

FastPlay com Bryce Lynch do blog Ten Foot Pole

 Quem rolou os dados desta vez foi o Bryce Lynch, o editor do excelente blog Ten Foot Pole (tenfootpole.org). Saca a conversa bem-humorada!


1) Primeiro RPG?

R. Ora, é a versão de Holmes, é claro! Ainda guardo boas lembranças disso, embora... 

2) RPG de Cabeceira?

R. Geralmente sou um fanboy de B/X. Há o suficiente na Moldvay para rodar um jogo. Mas, em termos de jogos, é Gamma "Fucking" World, baby! Eu amo Metamorphosis Alpha também, mas ainda não é o suficiente.

3) Presencial ou Virtual?

R. Pessoalmente, sem dúvida. Online simplesmente não se compara e não proporciona a mesma experiência de um bom jogo. 

4) Material físico ou digital? 

R. Físico. Os livros são material de referência para uso à mesa e nada supera o físico para a consulta imediata da informação. Posso pegá-lo, encontrar o que busco e fechá-lo em poucos segundos. Para diversão, inspiração e criação de masmorras, claro, digital.

5) Uma Classe?

R. O F.D.P do Mago, baby!

6) Teste de atributo?

R. Cara, "cale a boca, apenas role seu d6 e me diga o que você tem e fique quieto sobre porra, eu tenho uma merda de Destreza alta". A porra da mecânica é a ruína dos RPGs.

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha! A profundidade do jogo, desde a continuidade até as retomadas, é o que há!

8) Favorite adventure?

R. Por nostalgia, Barrier Peaks (NdE. Expedition to the Barrier Peaks, AD&D TSR, 1980). Mas, para jogar, o primeiro nível de The Darkness Beneath (NdE. D&D, Fight On! Magazine). Embora Xyntillian (NdE. Castle Xyntilliam, Sword & Wizardry RPG) também seja muito boa.

9) Sessão Inesquecível?

R. Existe uma coisa dessas? Tudo funciona junto. :)

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Eu adoraria tentar tudo e qualquer coisa, pelo menos uma vez. Especialmente se agora é socialmente aceitável sair do jogo após 90 minutos porque é ele uma merda :)

11) Bilbo ou Conan?

R. D&D é o Bravo Pequeno Alfaiate. Todo o resto é uma droga.

12) Preparar ou improvisar?

R. Você se prepara para ajudá-lo a improvisar. O jogo DEVE ter uma base sólida, e isso passa pela preparação. Apenas não force a jogabilidade real e não se perca em muita preparação.

13) Livro Inspirador?

R. Para RPG? Eu não faço ideia. Não tenho uma queda por livros de fantasia. Tales from the Vulgar Unicorn? (NdE. 1980, organizado por Robert Lynn Asprin, é o segundo volume da série colaborativa de contos Thieves' World). 

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Uh ... The Starlost? Sou um cara de SciFi... fantasia não funciona pra mim. 13o Guerreiro, Caça às Bruxas, Vale dos Esquecidos?

sábado, 10 de fevereiro de 2024

OLD DRAGON Sessão D13: A tumba parte 7 - A morte de Orgalad

 02/02/2024

Desalento talvez seja a palavra que melhor defina a reação dos aventureiros, que enquanto tentam se defender dos pequenos esqueletos alados, observam o esqueleto do ogro se levantar.

Valgrif recua sozinho para a parte posterior do grande mausoléu, e enquanto Eldaryon e Buster lançam flechas contra as criaturas voadoras, Berthanghar pega com Zanana a última das poções de cura que haviam encontrado. Syr Thorvanak se aproxima do grupo e assume uma postura defensiva.

O ogro esqueleto olha por alguns instantes no grupo e então segue em direção a eles acompanhado dos cinco esqueletos alados. Mas flechas são disparadas por Eldaryon e Buster, e na linha de frente Thorvanak agora é apoiado por Orgalad.

A dupla tenta revidar o ataque dos três esqueletos alados que se aproximam, mas além de Thorvanak errar, provavelmente levado ao limite pelo caos instaurado, incrivelmente o arco de Orgalad se parte em suas mãos. Incrédulo, o elfo observa quando duas das criaturas mergulham sobre ele... a primeira rasga enfurecida a carne de seu rosto, enquanto a segunda, mergulha sua garra na direção do coração.

Os companheiros ainda tentam se aproximar do elfo caído sobre a poça de sangue, mas o ogro agora se aproxima ameaçador.

O grupo bate em retirada, com Syr Thorvanak dando-os cobertura. O paladino ainda olha em choque para o elfo que agoniza.

O grupo corre na direção dos corredores que chegaram no grande mausoléu. Zanana, que havia partido um pouco antes, examina uma das faces da construção que ainda não conheciam: uma estranha criatura com corpo humano e cabeça de lobo traz pela mão um homem. Não só as inscrições como a própria arte parecem de uma maneira pouco convencional para o grupo quando alcançam o guerreiro, que gasta alguns instantes procurando algum mecanismo na parede.

Eldaryon e Berthanghar curiosos, decidem olhar a próxima face do mausoléu: uma bela mulher em trajes leves parece banhar-se num lago. 

Todos ouvem quando Buster e Thorvanak chegam avisando da aproximação do ogro. O gnomo ainda tem tempo de lembrá-los da área iluminada pela estátua de Eliah.

O grupo corre para área, guiados pela luz que surge por cima das construções, uma vez que a lanterna que possuiam foi abandonada no combate. Acreditam que as criaturas evitam aquele lugar.

Depois de alguns tentando recuperar a respiração e de um Thorvanak desolado pela morte de Orgalad, Valgrif decide que levar a luz de Eliah até os monstros pode ser uma saída. Sobre nos ombros de Zanana e tenta um golpe de machado. Uma descarga elétrica atravessa o corpo dos dois guerreiros que são jogados ao chão. Valgrif xinga!

Sem muitas perspectivas mas certos da necessidade de outra fonte de luz, Buster, Berthanghar e Syr Thorvanak regressam ao mausoléu de Tita de Garamyr e busca de madeiras e suportes para usarem de tochas.

Chegando ao mausoléu, pela primeira vez observam o caixote de madeira sobre o pedestal, onde repousa a ossada completa e intacta da guerreira, e seu crânio partido vários pedaços. Berthanghar descobre junto aos ossos, mais uma poção de cura e outra desconhecida.

sexta-feira, 9 de fevereiro de 2024

OLD DRAGON Sessão A47 - Chegada em Cardas

07/02/2024

Os viajantes com a ajuda da magia de Valgrim conseguem despistar os ogros, e seguem a estrada na direção de Cardas, o entreposto dos ermos.

Por dois dias inteiros uma chuva pesada castiga os viajantes, que com a astúcia de Isiscarus conseguem, mesmo molhados, encontrar locais menos expostos para acampar.


No fim da manhã do 4o dia de viagem, sob chuva fina e encharcados, finalmente chegam a Cardas. Vários do grupo já sentem os efeitos da estrada sob chuva e espirram sonoramente.

Nos casebres às portas de Cardas são recebidos por crianças que pedem moedas e brincam com os aventureiros.

Os muros de Cardas são pedras empilhadas que não ultrapassam 3m de altura.

Adentram os simples portões de madeira e buscam um local para comprar algo que amenize o resfriado.

Chegam ao mercado da cidade, Drev procura um herbalista e encontra xarope. Isisacrus acha uma senhora que lhe vende uma canja fumegante e um pouco de chá. Vários compram mudas de roupa seca.

Achando caro o preço das rações de viagem, Hanzo opta por comprar sacos de cereais para consumir nos ermos, e Bauron acompanha-o.

Finalmente seguem para a taverna dO Sapo Cego e lá são recebidos pelo anão Carmano, que lhes alguma um quarto amplo com um bom braseiro no centro.

     

quarta-feira, 7 de fevereiro de 2024

OSR - Índice de Zines BR fevereiro/2024

Índice de Zines OSR

Esta entrada foi pensada como forma de auxiliar na busca e divulgação de conteúdos dos escritores/artistas/designers independentes nacionais que vêm tão caprichosamente produzindo material para o fiel público dos RPG OSR.

A ideia foi diretamente inspirada pelo índice que existe no Gongfarmer's Almanac. Espero que de alguma forma esta contribuição ajude a comunidade BR.

Espero o mais rápido possível ter novos materiais para incluir neste índice. 

Artes:  @crawlstilho, @deprovisions@rafasenhos.com.br, @feynath


Zines consultados:

+Morra #0 2018 dungeonist.com

Almanaque do Alquimista #1 www.casadoalquimista.com.br

Beyond the Borderlands #1 2021 @gnarledmonster

Beyond the Borderlands #2 2022 @gnarledmonster

Caveira Velha #0 www.pontosdeexperiencia.com.br

Catacumbeiros #1 2022 https://geracaoxeroks.itch.io/catacumbeiros-01

D20Age #0 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #1 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #2 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #3 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #4 2021 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #5 2021 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #6 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #7 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #8 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #9 2022 Edição HEXploremos drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

Dungeons & Dados #1 2023 O Templo de Arkhemis https://linktr.ee/thiagoroos

Dungeons & Dados #2 2023 Cemitério Maldito https://linktr.ee/thiagoroos

Horoscope Zine 2022 horoscopezine.itch.io

Horoscope Zine O Tesouro de Fergen 2022 horoscopezine.itch.io

Livreto Aracnídeo 2022 @caramelojogos https://www.catarse.me/livreto_aracnideo_4763

As Mefíticas Galerias de Esgoto #1 (Revisado) 2023 devoradorquantico.blogspot.com

As Mefíticas Galerias de Esgoto #2 - Covil de Sucateiros 2023 devoradorquantico.blogspot.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Segredo na Mansão da Medusa murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 Saciando o Deus Sedento murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Jardim Vivo de Le Bur Maxgic murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 A Gruta do Ogro murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Anel de Fadas dos Goblins Bolorentos murilodada@gmail.com

O Templo do Príncipe da Morte 2023 @espoliosarcanos

Swords, Sorcery & Rock'n Roll #1 2023 Ring of Gold swordssorceryrocknroll.itch.io

Torches #0 2021 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #1 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #2 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #3 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #4 2022 Cachoeiras, Covis, Fungos & Umidade rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #5 2022 O Frio, Ambientes Gélidos & Inóspitos rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #6 2023 Cidades, Vilas, Becos & Guildas rpgcomnozes.com.br/torches


Whole Lotta Dungeon  WLDU #1 @nuhine






Acessórios


Andarilho das Sombras - Especialização para Mago ZOD2 #1 pag. 14

Animais D20A #2 pag.12

Arcanista - Especialização para Mago  ZOD2 #4 pag.4

Armorial D20A #2 pag.3

Ataques grotescos +MOR#0 pag.14

O Catacumbeiro, Classe de PJ CTCM#1 pag.9

Cavaleiro Sombrio - Especialização para Clérigo  ZOD2 #2 pag.14

Combate Voraz - Regra para Combate ZOD2 #1 pag. 16

Combate com Duas Armas - Regra para Combate ZOD2 #1 pag. 16

Conversão métrica D20A #2 pag.4

Dificuldades alternativas +MOR#0 pag.13

Equipamentos D20A #2 pag.4

Equipamentos de proteção, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.5

Eventos com baralho HORS pag.6

Explorando terras gélidas TRCH#5 pag.8 

Festivais para sua cidade TRCH#6 pag.15

Fungos Infecciosos TRCH#4 pag.8

Gnomo Santa Pascuero - Especialização para Ladrão ZOD2 #3 pag.5

Herói da Aldeia - Especialização para Guerreiro  ZOD2 #2 pag.12

Ideias e ganchos para aventuras, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.22

Ideias para aventuras TRCH#2 pag.20

Ideias para campanhas sobre Fungos TRCH#4 pag.6

Juiz - Especialização para Guerreiro  ZOD2 #4 pag.5

Katrok, uma classe de personagem aracnídea ARCN pag.32

Masmolheta - Relógio de masmorra MGES #2 pag.18

Melhor amigo +MOR#0 pag.7

Metal Iron Blass +MOR#0 pag.9

Nível do Esgoto MGES #2 pag.14

NPC's para Valansia ZOD2 #2 pag.4

Ocupações alternativas CAVL#0 pag.4

Oráculo - Especialização para Clérigo  ZOD2 #2 pag.13

A ordem/irmandade das rapinas TRCH#1 pag.4

Protetor Divino - Especialização para Clérigo  ZOD2 #4 pag.6

Psiônico - Especialização para Mago ZOD2 #1 pag.7

Regras Alternativas (Deserto) – Calor AALQ#1 pag.6

Regras Alternativas (Deserto) – Desidratação AALQ#1 pag.7

Regras Alternativas (Deserto) – Relevo AALQ#1 pag.6

Regras Alternativas (Deserto) – Tempestade AALQ#1 pag.6

Regras D20Age D20A #2 pag.14

Relógio da dungeon D20A#7 pag.5

Traumas para personagens que sobreviveram a uma aventura funil CAVL#0 pag.8 

Umidade – Efeitos adversos TRCH#4 pag.6


Aventuras

Os 3 olhos de Marathuck TRCH#6 pag.16

A abadia perdida da dama caída, parte 1 TRCH#1 pag.12

A abadia perdida da dama caída, parte 2 TRCH#2 pag.12

Ambardiell e o cofre gélido D20A#7 pag.28

O Anel de Fadas dos Goblins Bolorentos Buchas de Canhão PNPA 

Assalto ao mercado ZOD2 #3 pag.15

A azenha de Fritz Harber D20A#3 pag.4

A caçada na neve D20A#7 pag.8

Cavaleiros do Monte Arkad +MOR#0 pag.24

Cemitério Maldito DEDA#2 pag.6

Comitê dos goblins D20A#7 pag.10

Covil de Xesok D20A#7 Anexo 

A fazenda e a criança desaparecida! D20A#7 pag.16

A gruta alagada ZOD2 #2 pag.8

A Gruta do Ogro e os Futriqueiros Corvos do Brejo PNPG

A Guilda dos Fantasmas Noturnos TRCH#6 pag.24

O Jardim Vivo de Le Bur Maxgic PNPJ

O Labirinto Astral WLDU #1 pag. 3

Os ladrões da estrada de Farlong D20A#7 pag.12

A lenda do mãos de caranguejo +MOR#0 pag.41

A mina cetrina D20A#5 pag.5

A música do orfanato D20A#7 pag.24

Olympic crawl classics CAVL#0 pag.11

Pega ladrão D20A#7 pag.30

A Rainha Chytridia TRCH#4 pag.14

O resgate de um prisioneiro D20A#0 pag.11

A retomada do Torre do Norte CTCM#1 pag.7

Saciando o Deus Sedento PNPS

O segredo de Marwazahra CTCM#1 pag.11

O segredo do farol D20A#7 pag.26

O Segredo na Mansão da Medusa PNPM

Sertão 300 D20A#7 pag.14

O Templo de Arkhemis DEDA#1 pag.4

O Templo do Príncipe da Morte TPPM pag.4

O tesouro de Fergen HOTF pag.2

A torre encrustada TRCH#5 pag.24

A tumba de Shakan Zor D20A#7 pag.22

Tochas não mais Iluminam o Caminho ZOD2 #1 pag. 8

Traga-me o item D20A#7 pag.20

Uma noite no cemitério D20A#7 pag.18


Bestiário

Aan, Tarântula Celestial ARCN pag.11

Abelha Assassina D20A#6 pag.19

Aranha Gigante D20A#6 pag.19

Aranha Tarântula D20A#7 pag.4

Astronautas Zumbis TRCH#5 pag.30

Azmiúdo D20A#3 pag.15

Azchefe D20A#3 pag.15

Babuíno Pelado DEDA#1 pag.

Banshee TRCH#1 pag.15

Banshee TRCH#2 pag.13

Batráquio D20A#6 pag.20

Beija-sangue D20A#6 pag.20

Besouro de Fogo D20A#7 pag.13

Besouro de Óleo D20A#7 pag.13

Besouro Tigre D20A#6 pag.20

Besouro Vampiro D20A#5 pag.15

Bolha de Olhos HORS pag.4

Brokkbaet, Gigantes Musicais ARCN pag.27

Cão do Inferno HORS pag.4

Cão Monstruoso D20A#3 pag.15

Caolho Arsenal ZOD2 #1 pag. 4

Caracol-cristal D20A#6 pag.20

Caranguejos demoníacos +MOR#0 pag.45

Cardume de Piranhas PNPJ

Centopeia gigante D20A#6 pag.20

Cinzento HORS pag.4

Cogumelo gritador D20A#6 pag.20

Crânios com lasers CAVL#0 pag.13

Cruxxnas, Tarântula Maligna ARCN pag.21

Cryopendra TRCH#5 pag.19

Cubo Gelatinoso D20A#6 pag.20

Cogumelo violeta D20A#6 pag.20

Cogumelídeo D20A#6 pag.21

Criatura Alienígena TRCH#5 pag.30

Demônio abissal D20A#7 pag.18

Devorador Cósmico DEDA#2 pag.15

Doppeltrax, Tarântula Doppleganger ARCN pag.13

Dragoncega D20A#6 pag.21

Elemental da água TRCH#0 Extras

Enxame de abelhas D20A#3 pag.16

Enxame de vespas D20A#6 pag.21

Escultura de Cisne de Cerca Viva PNPJ

Escultura de ElefENTE de Cerca Viva PNPJ

Escultura Humanóide de Cerca Viva PNPJ

Escultura Viva de Leão de Mármore PNPJ

Escultura Viva de Mármore Humanoide PNPJ

Escultura Viva de Querubim de Mármore PNPJ

Espectro TRCH#0 Extras

Esqueletos TRCH#0 Extras

Esqueletos do mofo MGES #2 pag.38

Esqueletos musguentos +MOR#0 pag.46

Estátuas Animadas de Bronze PNPS

Estátuas vivas TRCH#0 Extras

Fadas D20A#6 pag.21

Fera do Pântano ZOD2 #2 pag.11

Fungóide TRCH#4 pag.15

Gárgulas de Gelo TRCH#5 pag.30

Gastrocna, Tarântula Zumbi ARCN pag.17

Gnoll da neve D20A#7 pag.28

Gnomelo D20A#6 pag.21

Gobelin D20A#7 Anexo

Goblin D20A#7 pag.13

Goblin D20A#7 pag.28

Goblins das Neves TRCH#5 pag.30

Goblins do Fungo PNPA

Golem de Cabaça ZOD2 #1 pag. 3

Golem de Madeira D20A#3 pag.16

Gorila +MOR#0 pag.35

Gosma de Chorume TRCH#6 pag.10

Gosma Ocre ZOD2 #2 pag.10

Gosma Ocre Elite  ZOD2 #2 pag.11

Gosma Ocre Rainha  ZOD2 #2 pag.11

Gosma verde D20A#6 pag.22

Grifo urano TRCH#1 pag.8

Grilotalpa D20A#6 pag.22

Harpia D20A#6 pag.22

Harsth, Polvo Aracnídeo ARCN pag.19

Hidra de Shaali AALQ#1 pag.8

Homem Coruja TRCH#6 pag.11

Homem-mosca HORS pag.4

IA-Droid TRCH#5 pag.28

Inancna, Tarântula Abelha ARCN pag.23

Lagarto Cospe-morte TRCH#1 pag.8

Lampreia Voadora TRCH#4 pag.18

Le Bur Maxgic PNPJ

Macaco Aranha TRCH#4 pag.20

Magnacta, Tarântula Energética ARCN pag.25

Mandrícola TRCH#0 pag.8

Megera D20A#6 pag.22

Menrvars, Tarântula Bibliotecária ARCN pag.15

Mímico ZOD2 #2 pag.10

Mímico Elite  ZOD2 #2 pag.11

Mímico Patriarca  ZOD2 #2 pag.11

Mofo amarelo D20A#6 pag.22

Mofo marrom D20A#6 pag.22

Monstro Comedor +MOR#0 pag.33

Monstro Olímpico XX-Fit CAVL#0 pag.15

Morcego comum D20A#6 pag.23

Morcego vampiro D20A#6 pag.23

Névoa mortal D20A#6 pag.22

Ninfa das neves (Xionades) TRCH#5 pag.20

Octopovo WLDU #1 pag. 25

Ooze Ártico TRCH#5 pag.30

Ori, Tarântula Temporal ARCN pag.9

Parasita Alienígena DEDA#2 pag.7

Pastor agárico D20A#6 pag.23

Perfurador D20A#6 pag.23

Planta cambaleante D20A#6 pag.23

Polvo de caverna gigante +MOR#0 pag.48

Polvo elétrico CAVL#0 pag.14

Porco Noel ZOD2 #3 pag.4

Povo Lagarto do Deserto PNPS

Pudim preto D20A#6 pag.23

Raízes Infectadas DEDA#2 pag.11

Ring of Gold SSRR#1 pag.3

Salamandra D20A#7 pag.28

Serpentes Venenosas PNPM

Serpente Constritora PNPM

Sapo oliva D20A#6 pag.24

Soldado Cobra DEDA#1 pag.10

Totem Bizarro ZOD2 #2 pag.11

Totem Grotesco  ZOD2 #2 pag.11

Totem Horror  ZOD2 #2 pag.11

Troll D20A#6 pag.24

Urso +MOR#0 pag.32

Verme-vulvo D20A#6 pag.24

Zumbi TRCH#0 Extras

Zumbis Anões TRCH#5 pag.30

Zumbi-mofo D20A#6 pag.24 

Zumbi do mofo MGES #2 pag.38

Zumbi musguento +MOR#0 pag.47

Zumbi de ritual D20A#7 pag.18



Cenários e Localidades

Alford contra os senhores do lodo CTCM#1 pag.19

Apocalypse Hex WLDU #1 pag. 18

A Arena da Não-morte TRCH#6 pag.13

Aventurando-se em ambientes gélidos TRCH#5 pag.4

A Biblioteca Perdida de Aghma-Toth TRCH#0 pag.4

Castelo Duraley BTBL #1 pag.2

A Cidade de Baixamaré MGES #1 pag.14

A Cidadela do Rei Amaldiçoado HORS pag.10

O Covil de Yzar HORS pag.7

A Coxa do Dragão TRCH#2 pag.16

A Ilha de Ipaiju TRCH#1 pag.20

O Mercado dos Pombos TRCH#6 pag.14

Os Mercadores Nômades do Ártico TRCH#5 pag.16 

As Múltiplas Faces da Cidade TRCH#6 pag.4

Porto Goceras TRCH#0 pag.12

A Ordem da Cabeça de Pedra Voadora CTCM#1 pag.5

A Ravina Sangrenta BTBL #2 pag.2

A Selva Agárica D20A#6 pag.6

Sietch Goblin (Covil nos esgotos) MGES #2 pag.22

O Templo de Arkhemis DEDA#1 pag.11

O Templo do Príncipe da Morte TPPM pag.8

Terrenos e Desafios – Desertos AALQ#1 pag.04

A Torre de Zagmar HORS pag.4

O Vale Perverso BTBL #1 pag.6

A Vila Armênia D20A#4 pag.4

Vila Velha TRCH#3 pag.12

Volcanic Crematorium CTCM#1 pag.21


Deidades e Patonos

O Rei dos Ratos TRCH#1 pag.16

Xiondroiphay, o caminhante do vazio +MOR#0 pag.16


Geradores Aleatórios

Achados (nos ermos) HOTF pag.12

Barão NPC (background) TRCH#3 pag.22

Baú (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.10

Bruxa (O que tem na casa?) TRCH#2 pag.4

Cachoeiras (Encontros aleatórios) TRCH#4 pag.5

Cachoeiras (O que existe lá?)  TRCH#4 pag.5

Caixa de Joias (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.11

Clérigo NPC (background) TRCH#3 pag.22

Clima HOTF pag.4

Condições aleatórias HORS pag.14

Deserto (Encontros e Eventos) AALQ#1 pag.7

Ermos (Encontros) HOTF pag.12

Estalajadeiro NPC (background) TRCH#3 pag.22

Fadiga HOTF pag.6

Ferreiro NPC (background) TRCH#3 pag.21

Fungos (Efeitos adversos provocados) TRCH#4 pag.6

Fungos Mágicos TRCH#4 pag.22

Ganchos para aventuras TRCH#6 pag.12

The Hook is on the Table - Livros (Ganchos para aventuras) WLDU #1 pag. 29

Mago da torre NPC (background) TRCH#3 pag.23

Monstros bizarros HORS pag.13

Motivos para se aventurar +MOR#0 pag.4

Nomes de cidades TRCH#6 pag.12

NPCs D20A#3 Anexo

Ocupações (nos ermos) HOTF pag.12

Poço (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.9

Portas e portões HORS pag.5

Quimeras TRCH#3 pag.16

Reações (de NPCs) HOTF pag.10

Reações Aleatórias BTBL #1 pag.7

Tendas de Vila D20A#4 pag.13

Tesouros Aracnídeos ARCN pag.31


Tesouros

Adaga do Plano do Fogo +MOR#0 pag.36

Adaga Sagrada de Cotak’hun ARCN pag.30

Algibeira do Espaço Extra WLDU #1 pag. 31

Amuleto da Ganância D20A#7 pag.13

Amuleto do Sábio SSRR#1 pag.7

Anel de Proteção D20A#6 pag.25

Anel do Rei Élfico SSRR#1 pag.7

Arco da Saudade PNPJ

O Artefato de Lovan TRCH#0 pag.20

Bainha Sagrada A Convenção dos Elementos ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada Lanterna da Justiça ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada Bainha Ardilosa ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada Litania dos Destemidos ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada Graça Ancestral ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada O Sabor do Tempo ZOD2 #4 pag.9

Bainha Sagrada Rosa dos Ventos ZOD2 #4 pag.9

Besta de Gatilho Duplo  ZOD2 #2 pag.16

Botas Mágicas +MOR#0 pag.37

Bracelete de Kykokayokoi ARCN pag.30

Brasas Perene de Bert TRCH#5 pag.11

Carruagem da Procissão Fúnebre ZOD2 #1 pag. 6

Chicote das Correlações Itamaraty PNPJ

Chicote do Pavor MGES #2 pag.40

Cogumelo-Sol WLDU #1 pag. 31

Colar da Princesa Theraphosa ARCN pag.30

O Cristal Vermelho D20A#7 pag.27

Equipamentos de dragão ZOD2 #3 pag.18

Escudo Cabeça de Harmucna ARCN pag.30

Escudo de Abeto D20A#6 pag.25

Escudo de Halvedur D20A#5 pag.16

Espada de Abravanel CAVL#0 pag.14

Fende-Nevoeiros TRCH#5 pag.14

Foice Katrokiana ARCN pag.30

Foice da Lâmina da Lua Crescente ZOD2 #4 pag.10

Funda Copacana PNPJ

Furta-Geada TRCH#5 pag.12

Grimório do Ritual Sombrio HOTF pag.18

Incenso de Meditação D20A#6 pag.25

Lâmina do Campeão Élfico SSRR#1 pag.7

Lampião Exótico D20A#3 pag.12

Loriga de Verme de Gelo TRCH#5 pag.13

Maça Ibirapuena PNPJ

Manopla de Halvedur D20A#5 pag.16

Máscara das Mil Faces WLDU #1 pag. 28

Martelo de Halvedur D20A#5 pag.16

A Mineradora Gnômica WLDU #1 pag. 13

O Olho do Basilisco MGES #2 pag.40

Poções de Harber D20A#3 pag.12

A Poderosa Espada de Cerdas ARCN pag.30

Tomo de Artificiaria D20A#3 pag.12

Tomo de Infinitas Magias D20A#6 pag.25

Tubo de Pergaminhos de Ekintzart D20A#3 pag.12 

Varinha de dardos mágicos D20A#6 pag.25

Varinha de encantamento D20A#6 pag.25

Varinha de paralisia D20A#6 pag.25

Velocino da Saúde WLDU #1 pag. 31



Miscelânea

7 coisas esperadas em nosso jogo OSR CTCM#1 pag.8

Adicionando poderes especiais à exploração D20A #8 pag.33

Background simples e útil para seu personagem ZOD2 #3 pag.16

Considere a masmorra D20A#8 pag.5

Dicas de como preparar uma one-shot em um jogo OSR D20A#7 pag.6 

Elementos especiais da masmorra D20A#8 pag.17

Explorando por corredores D20A#8 pag.10

O Funil D20Age D20A#0 pag.5

HEXploração D20A#6 pag.4

HEXploremos D20A#9 pag.3

Inserindo novas culturas e raças num cenário em andamento TRCH#3 pag.4

Jogador OSR D20A#1 pag.5

Jogando com vários personagens ao mesmo tempo CAVL#0 pag.6

Juiz OSR D20A#1 pag.11

Lembrando a 1ª RPG Rio CTCM#1 pag.3

Magia (na masmorra) D20A#8 pag.32

Masmorreanoemos: menos dados, mais decisões D20A#8 pag.3

Mova-se e lute ZOD2 #4 pag.12

Músicas para suas mesas, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.31

Procurando em salas D20A#8 pag.13

O que é OSR? CTCM#1 pag.16

O que é uma dungeon D20A#7 pag.4

O sistema importa? D20A#1 pag.4

Sobre a Dungeon de uma página ZOD2 #3 pag.8

Tudo é XP D20A#0 pag.10

Uma breve nota sobre caixa de areia e cenários abertos HOTF pag.3

Unidades inteligentes (da masmorra) D20A #8 pag.8


segunda-feira, 5 de fevereiro de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 6

 Por Thiago "Elendil" (@bs.rpg)

Um grupo de 4 aventureiros, ocupando duas motos, se organiza para entrar mais uma vez no estranho complexo industrial. Tambor, o pequeno robô, já conhecia o local e guiou o grupo pelas estradas arruinadas. Foram 4 longas horas de viagem, através de um dia muito quente. Por sorte, não tiverem problemas na viagem.

Mais uma vez no complexo, mais uma vez o outdoor mostrava a mensagem ameaçadora: “nunca olhe pra ela! Nunca cite ela!”. Como sempre, o local estava impecável, limpo e mais do que bem conservado, estava novo. O grupo entro pelo portão na cerca de metal e seguiu em direção ao grande armazém, onde, dizem outros aventureiros, um robô foi destruído na porta de entrada.

Chegando próximo do local, percebem duas entradas, uma garagem e uma porta simples de madeira. Enquanto examinam um estranho fenômeno se inicia. Siltron, um psiônico, percebe uma estranha esfera amarela, que parecia flamejante começar a flutuar a uns 20 metros de distância do grupo, em frente a garagem. Ele observa a bola diminuir de tamanho, se tornar branca e pulsar intensamente. Cada pulsação mandando ondas de calor que queimavam o solo. Percebendo que aquela coisa ia explodir, Siltron avisa os outros e tentar correr para longe.

Enquanto Siltro corre para longe do armazém, no campo aberto, os outros correm para a esquina do armazém. O saqueador do grupo e não é rápido o suficiente e Siltron, não tendo onde se proteger, também é atingido pela explosão.

O braço esquerdo de Siltron entra em combustão, estranhas chamas brancas consomem sua pele, carne e ossos. A dor é imensa e Siltron desmaia. O saqueador no entanto, recebe menos impacto da explosão, mas sua armadura é parcialmente destruída. Os colegas de Siltron apagam as chamas estranhas em seu braço, apenas para descobrir seu braço completamente carbonizado. Após algum tempo Siltron acorda. A dor passou, já que não há mais braço para sentir dor.

O grupo percebe que a explosão derreteu o protão da garagem e resolvem entrar por ali. Lá dentro, o drone de Tambor, escuta um barulho estranho, e o grupo sabe que há algo se escondendo na escuridão. Além disso, um corpo com sua pele arrancada está estirado próximo da entrada. Enquanto vistoriam as caixas no armazém, são atacados por uma criatura humanoide de quatro braços, coberta por várias peles arrancadas de suas presas. 

O drone é derrubado pela criatura que vem se arrastando pelo teto, como uma aranha mutante. Assim que o drone é tocado, enferruja completamente. O grupo dispara em sua direção, a criatura se move rapidamente na sombra, evitando alguns disparos. Mas ao chegar perto de tambor, pronta para enferruja-lo, o robô acerta um tiro certeiro no peito do monstro, matando-o.

O grupo coleta várias partes de máquinas no armazém, que darão uma boa quantidade de chicletes. Além disso, levam o corpo da criatura para vender a chapelão, o bizarro tecnomago de Libertas. Usando de alguma criatividade com o carrinho de carga do armazém, conseguem levar tudo de volta para Libertas.