terça-feira, 29 de novembro de 2022

OLD DRAGON Sessão B16 O tesouro de Nergal

 

25/11/2022

Gondorim se concentra naquele nome, Necronomicon, mas não consegue lembrar de nenhuma referência. Olhando por mais alguns instantes para o quadro, nota que o velho homem representado tem um estranho anel, em forma de cabeça de urso com uma orelha rasgada. Soturno se lembra de onde já o haviam visto.

Eri descobre um mapa no tubo de marfim, cujo local Gondorim não consegue identificar, e dois pergaminhos que aparentemente possuem inscrições mágicas. Após alguns instantes, um fica com Gondorim e outro com Gundabad.

A anã também descobre um estranho objeto em metal, de corpo cilíndrico e apoiado em duas peças triangulares. Uma pequena runa está inscrita na parte inferior.

Thorn e Soturno examinam o baú com figuras macabras. Eri tenta abri-lo sem secesso. Thorn e Soturno usam a força bruta. Dentro dele, várias moedas de ouro e prata, 6 pedras azuis esverdeadas, 3 pedras negras, um colar em prata semelhante a uma serpente que se enrola e uma pérola negra o adorna, um manto negro e um pequeno livro no fundo.

“Agora estamos ricos!!!!!” gritam alguns.

Excitados, resolvem examinar e caixa de metal, que também exige algum esforço. Dentro dela, um esqueleto praticamente completo. Uma mecha de cabelo loiro está presa numa fita negra, onde se lê “Iara Stein”. O fantasma, declara Gundabad.

Por algum tempo todos discutem: dividir o tesouro agora, tentar fazer um ritual de descanso para o fantasma no pântano, dar uma moeda pros goblins....

Acabam por decidir retornar até a Sala de Entrada onde usaram as chaves e guardar o baú lá, e Gundabad decide que deverão retornar ao quarto do fantasma para tentar enviá-lo ao descanso.

Retornam pelo caminho que haviam usado por último, e ao passar pelo Salão dos Pilares, Gondorim se assusta ao ver que o espelho havia retornado. Diz aos outros que evitem por enquanto o espelho e encostados às paredes atravessam a sala.

Finalmente, estão de volta a Sala da Entrada.

 

sábado, 26 de novembro de 2022

OLD DRAGON Sessão C2 A torre na floresta

 

22/11/2022

Os novatos, com a mente atribulada pelas informações sobre a missão, conversam agitadamente.

“Mas e a menina, o que fazemos com ela depois? Não vai ser arriscado pra ela ser resgatada e voltar pras fazendas?” questiona Chopin.

“Por isso que já estamos espalhando por aí esse papo de que tem um grupo de bandidos atuando pra esses lados. Se ela sair bem de lá, a gente resolve o que fazer com ela. E dependendo do que vocês fizerem com as ratazanas, a gente não vai ter esse problema.... mais isso quem decide são vocês”, sorri Bigsyg.

O mateiro então se despede e desaparece na escuridão da floresta.

 Como uma “colher-de-chá”, Alethéa e Gambá fazem a guarda durante a noite.

Quando os novatos vão acordando na manhã seguinte, se deparam com Bigsyg e Gambá preparando um café. Amontoadas próximo a uma árvore, três mochilas surradas com os equipamentos pedidos.

“Menina, uma novidade pra você: vai junto com os novatos pra ajudar, mas toma cuidado pra não mostrar essa tua cara bonita” diz Bigsyg à surpresa Alethéa, que concorda com a cabeça.

O rude homem mostra a direção que devem seguir até a Terra dos Taylor, conforme o grupo havia optado.

Barin toma a dianteira. O caminho é de floresta densa, muita vegetação e raízes grossas se opõe ao progresso do grupo.  

Faltando pouco tempo para o sol estar completamento a pino e as pernas começando a doer, Barin identifica a vegetação começar a se espalhar e logo adiante, nota que estão próximos das plantações. A notícia é boa, mas poderia ser melhor: pretendiam chegar bem no centro da área das plantações, mas acabaram encontrando seu extremo leste. Se aproximam da pequena casa da última das fazendas, e uma senhora explica que o “centro” da Terra dos Taylor fica a pouco mais de 1h de caminhada no sentido oeste, seguindo pela pequena estrada que corta a região. Os viajantes pedem discrição à senhora quanto a sua passagem pela fazenda.

A estrada é estreita mas fácil de caminhar. Passam por uma ou outra carroça e alguns carrinhos puxados pelos próprios fazendeiros, até que avistam um grupo de não mais que meia dúzia de pequenos galpões, que acreditar ser a sede da Terra.

Barin pergunta pelo Velho Taylor, e indicam um dos galpões.  Lá conhecem o velho e começam uma conversa. Mostram a pequena pedra lisa com a runa e o Velho Taylor os conduz para o fundo do galpão. Perguntam sobre a disponibilidade de cavalos. O velho lamenta, mas não tem como ajudá-los. Cavalos são escassos e fundamentais para as atividades das fazendas. Rajnesh diz que precisam seguir o mais rápido possível, para que consigam resgatar a menina. Os olhos de Taylor se arregalam e o queixo cai: “Vocês vão resgatar a menina, Nádia?!”

Taylor, aos gritos, ordena que seu neto traga o cavalo da carroça, e que vá até os outros galpões verificar os que lá estão. Os companheiros pedem cinco cavalos. Taylor olha duvidoso para Barin e Chopin... “Sou o melhor cavaleiro lá na minha terra, cavalgar é comigo mesmo!” afirma o halfling.

Os cinco cavalos são trazidos, e Chopin olha desconcertado... “Lá na minha terra os cavalos são menores....”

Taylor se diverte ao ver a dificuldade de Barin e Chopin em montar nos cavalos e sugere que compartilhem a montaria com alguns dos outros. Dessa forma Barin monta com Alethéa, Chopin com Melo e Rajnesh segue sozinho.

O velho diz que a carroça dos soldados havia partido no dia anterior e deveriam te acampado no entroncamento da estrada. Seguir pelas estradas certamente seria mais rápido, pois a floresta nos arredores é muito densa. O grupo agradece e segue a trote enquanto engolem os pães com salame e linguiça que os aldeões lhes serviram de almoço. O tempo é curto.

Cruzam a estrada dos Taylor a galope e ao chegarem ao entroncamento, Rajnesh identifica os rastros de acampamento e novas carroças vinda da outra estrada. Seguem em direção das montanhas.

As histórias das Montanhas do Grifo são conhecidas de Barin. Havia ali uma fortaleza anã que acabou sucumbindo à exaustão de suas minas. A população faminta acabou por se exilar em Irônia, mas dizem que o senhor anão e sua guarda permaneceram ali irredutíveis e jamais abandonaram os salões de seu lar.

Com as formações rochosas já bem destacadas na paisagem, notam adiante na estrada a traseira de uma carroça. Abandonam a via principal e se embrenham desmontados na floresta.

Rajnesh segue sorrateiramente a frente para examinar a situação. Chopin leva os cavalos para mais distante. Algum tempo depois o homem retorna: “Uma torre de dois andares com ameias e uma porta aberta. Diante dela, quatro soldados numa fogueira, dois deles porta, espadas. No pequeno caminho entre a torre e a estrada, quatro carroças estacionadas e alguns cavalos amarrados nelas.”

É hora de planejar.     

quarta-feira, 23 de novembro de 2022

OLD DRAGON Sessão B15 Os aposentos de Nergal

 

18/11/2022

A porta que Soturno observa, de metal e adornada com uma grande caveira, é igual às que já haviam visto anteriormente mas certamente esta sala é diferente.

Retornar? Seguir adiante? Por alguns instantes os anões olham uns para os outros.

“Acho melhor vermos logo o que tem depois dessa porta, por mais que não goste da ideia de reencontrar meu amigo esquelético” diz Erisdrale tentando amenizar o clima. A anã se adianta e localiza na cavidade do nariz da caveira, o dispositivo que destranca a porta.

Soturno mais uma vez é o primeiro a adentrar o corredor, e avisa que ali não há luz. Em fila indiana, anões e goblins seguem adiante.

O novo corredor segue na direção sul, e após não mais que 4m alcançam uma sala onde existem cadeiras forradas em roxo, uma mesa de centro derrubada e seu de vidro estilhaçado no chão. Alguns olham ao redor e identificam o pequeno anexo de onde anteriormente retiraram vinho e conhaque. Alguns se sentem aliviados ao chegar a uma sala conhecida, mas aos poucos todos se viram e encaram a nova porta de caveira fechada. “Chegamos afinal...” diz Eri, “vamos seguir”.

A porta é destravada e rapidamente Soturno seguido de Gundabad adentram o corredor. Passam sem perder tempo pelo cadáver com a capa verde que jaz adiante.  Oram a Duncandin que lhes dê a sorte da surpresa. O corredor vira ao sul, e se alarga. Pouco adiante uma sala se abre.

A visão no escuro dos anões revela uma sala de bom tamanho, na parede oposta uma pintura que têm dificuldade de reconhecer detalhes. Uma espécie de plataforma com dois palmos de altura ocupa o centro da sala, uma espécie de mesa sobre a plataforma, e duas colunas com 1,40m de cada lado.

Mas o que rouba a atenção de Soturno e Gundabad, é o grande esqueleto que deixa o lado direito da plataforma e se dirige à porta, em direção a eles. A espada brilha vermelha, e o estranho amuleto de pedra azul, reflete intensamente sua luz.

Aos gritos os primeiros anões se espalham pela sala, Erisdrale e um dos goblins, carregando uma espada curta seguiam logo atrás e tentam se posicionar: a anã atrás de seus primos, o goblin encarando ferozmente o esqueleto.    

Zumba, o goblin, é o primeiro a atacar e aproveitando que o esqueleto parece observar atentamente a movimentação de Eri, desfere um golpe perfeito que estilhaça diversas das costelas e parte da bacia do desmorto.

Erisdrale tenta com sua funda, Thorn e Gondorim com seus arcos, mas todos erram. Gundabad hesita, assombrado por mais uma vez estar diante de uma criatura que tão fortemente se opões às palavras de Duncandin. Soturno tenta se posicionar entre o esqueleto e os primos e com seu escudo consegue impedir o avanço do inimigo.

 Como anteriormente, a pedra azul intensifica seu brilho, para logo em seguida desvanecer um pouco. Os anões notam que parte da bacia que havia se quebrado é reconstituída. E apesar de seu interesse por Eri, o esqueleto se vira e tenta acertar Zumba, mas excitado pelos gritos dos companheiros, desvia do golpe.

O goblin então desfere novo ataque que mais uma vez acerta a bacia recém recuperada e espalhas vários estilhaços de ossos. Com ossos quebrados e com Soturno pressionando seu escudo contra ele, o esqueleto tem dificuldade de se movimentar.

Eri olha praquela criatura que já demonstrou seu hediondo interesse pela anã, e gira sua funda. Sente um calafrio correr sua espinha quando pensa no que poderia acontecer se o esqueleto vencesse as barreiras e chegasse até ela, e gira ainda mais a sua funda. Pensa em seu corpo sem vida no chão de pedra frio desta sala.... e gira furiosamente sua funda. E solta.

Havia mirado na pedra azul turquesa, mas não a acerta. Porém a pedra passa a centímetros do amuleto, e encontra a espinha dorsal do esqueleto. É alto o som de ossos se quebrando e estilhaços voam em várias direções. Com a espinha partida em duas, a parte superior do corpo cai para um lado, enquanto a inferior para outro.

Os goblins gritam em êxtase! Os anões respiram aliviados.    

Gundabad reúne os goblins e discursa sobre a dádiva que receberam de Duncandin, abençoando seus braços.

Thorn fica um pouco distante, observando os demais e o corredor de entrada.

Gondorim, Eri e Soturno se aproximam da suposta mesa. Sobre ela identificam um sarcófago, com tampo de vidro. Dentro, um cetro, um anel em um dos dedos e duas pedras negras cobrem os olhos do corpo..... de Nergal!

 Enquanto Eri e Gondorim observam o corpo e a tampa de vidro, Soturno tenta entender os escritos talhados na pedra do sarcófago. Um clarão amarelo envolve os três e assim que Thorne e Gundabad voltam a olhar, os corpos de seus três parentes jazes jogados ao chão.

Temerosos, se aproximam com cuidado. Thorn aos poucos vai puxando o corpo de Gondorim de cima da elevação, e ao examiná-lo, nota que está dormindo. Menos tenso, prepara uma peça para o tio e coloca um pedaço de osso do esqueleto em sua boca.

Amarela observa interessa e rapidamente abocanha um fêmur do desmorto e fica circulando pela sala.

Thorn e Gundabad acordam os outros, e após o susto, Gondorim, Eri e Soturno voltam a examinar o sarcófago.

Erisdrale acredita que não há armadilhas. Soturno começa a suspender o tampo de vidro quando rapidamente duas lâminas são projetadas de suas laterias. Eri pula para trás, mas Soturno não é rápido o suficiente. Sua mão é cortada e o tampo cai no chão se despedaçando. Eri comenta que Soturno teve muita sorte, a lâmina poderia ter decepado a mão do anão. “Isso foi só um arranhão, fica tranquila” responde o anão.

Gondorim, vagarosamente, toca o estranho cetro em forma de aranha. Nada acontece. Notando esse movimento, Eri rapidamente retira as duas pedras negras (obsidianas) dos olhos (abertos) de Nergal e dá um pulo para trás. Soturno, sem cerimônia, recolhe o anel.

A pintura no fundo da sala representa Nergal cercado de mais dois homens, vestindo trajes com semblantes tão sombrio quanto o primeiro.

Thorn nota que Amarela fica parada por algum tempo encarando uma das paredes. Ao examiná-la, o anão descobre uma cortina mágica que escondia uma das portas de caveira. Eri não consegue abrir esta, e Soturno arrebenta sua trava.

Um pequeno anexo se revela. Estantes e prateleiras de pedra possuem algumas caixas, tubos e outros objetos.

Na parede ao fundo, uma outra pintura. Um velho em trajes escuros, cabeça parcialmente coberta por um capuz e olhar penetrante, folheia um livro.

Na lombada, Gondorim lê: “Necronomicon.”