segunda-feira, 27 de fevereiro de 2023

Review: Torches Zine #6

 

A Nozes Game Studio retorna com mais um edições temática da Torches, desta vez dedicada Cidades, Vilas, Becos & Guildas.

Esta 6a edição contém 28 páginas mais uma vez repleta de ilustrações e dando show de diagramação.

O primeiro artigo, "As  múltiplas faces da cidade" apresenta dez arquétipos que certamente existirão em qualquer cidade e poderão ser usados tanto como PC como NPCs. São descritos, entre outros, O Almofadinha, O Sovina e A Fofoqueira.

Fechando o artigo, uma Tabela para geração de possíveis "laços" entre os PCs e alguns arquétipos, onde você vai descobrir quais deles são Aliados, Inimigos ou Transtornos para os jogadores.

O segundo artigo traz dois novos monstrengos: a Gosma de Chorume (sensacional!!!!) e o Homem-Coruja, em versões para B/X, OD2 e DCCRPG e ganchos para incluir essas gracinhas na sua aventura.

Logo na sequência são apresentados duas localidades para você incluir na sua cidade, "A Arena dos Não Mortos" e "O Mercado dos Pombos", onde uma bizarra organização chamada de "A Revoada" administra negociatas das mais diversas incomuns.

Mais adiante a aventura "Os 3 olhos de Marathuck", para personagens de 1o a 5o nível, que se passa na cidade-porto de Astúrias.

E pra fechar a edição, a "Guilda dos Fantasmas Noturnos" completinha, com estrutura hierárquica, processo de ingresso, tipos de missões e ganchos para aventuras.

Mais uma edição extremamente bem-feita, de leitura prazerosa e que vai te dar muito material pronto ou então ideias para incorporar nas suas aventuras.

Nozes Game Studio: https://rpgcomnozes.com.br/

   

domingo, 26 de fevereiro de 2023

OLD DRAGON Sessão B22 A ameaça

 24/02/2023

As novidades são preocupantes. De um lado os guardas do portão relatam a atividade de orcs nas montanhas a da investida da noite passada, do outro Gondorim e o grupo anunciam o avistamento de um dragão.

Com a concordância de família, Gago vai até o Salão dos Lordes para avisar aos governantes sobre essas novidades.

Sikrad já havia levado as tristes notícias da queda de Soturno e ao passar pelo Templo de Duncandin para acompanhar os preparativos iniciais, reclama para si a maça que o filho havia trazido de sua aventura, como forma de honrar sua memória.

Gundabad e Erisdrale parecem extremamente abalados com o passamento do primo. Participam calados da troca de notícias, e logo depois se despedem avisando que irão até o templo acompanhar as cerimônias funerárias de Soturno. No caminho cruzam com Sikrad.

Gondorim, Thorn e Rymn permanecem por algum tempo no Salão da Fonte, até que Gago retorna e avisa que Bruce Battlecry, Senhor de Irônia, os aguarda.

No Templo de Duncandin, Gundabad e Eri são recebidos por Luma, Alta Sacerdotisa de Duncandin. Ela conforta os jovens e explica que o sepultamento de Soturno ocorrerá na manhã seguinte. Gundabad menciona o avisatemento de um dragão, e se retira para descansar. Eri, como membro da família, reclama o estranho anel com motivos de aranhas que Soturno havia retirado do dedo de Nergal e guarda-o consigo.

Gago leva os demais através da escadaria leste em direção ao Salão dos Lordes. Passam por vários corredores e guardas, sempre encaram duramente Rymn.

Nas portas do salão são recebidos por Lemo, Capitão da Guarda de Irônia, que cumprimenta a todos, mas olha com curiosidade para Rymn. Adentram o salão.

Cerca de oito anões estão presentes ao encontro. Bruce está sentado na cadeira de pedra, e saúda a todos e por instantes antes encara Rymn, que retribui o olhar.

Gondorim começa o relato dizendo que havia conversado com Lorde Pietro da cidade de Sandere, sobre o fornecimento de segurança anã para a cidade. Bruce aquiesce mas diz que não havia sido contatado. 

Segue o relato falando sobre a descoberta de riquezas durante a viagem, o que gera algum interesse em Bruce. E finalmente, relata o avistamento de um dragão nos ceús na última noite. Conforme Thorn já havia apontado, Gondorim diz que parece que o trajeto do dragão convergia para as posições dos orcs, conforme os relatos de Sikrad e os demais guardas do portão.

Bruce ouve atentamente as palavras de Gondorim. Quando o velho anão termina, Bruce toma a palavra e explica "Conforme a vocês foi contado, estranhamente encontros com orcs aparentemente organizados começaram a ser frequentes nas últimas semanas. Algumas patrulhas, inclusive algumas das quais Sikrad havia participado, notaram que esses avistamentos ocorrem com certa frequência numa região onde há uma antiga mina abandonada. Com a notícia de um dragão que aparentemente converge seu trajeto com a posição de nossos inimigos, nosso nível de alerta chega ao máximo.

Já havíamos determinado que os corredores mais profundos, assim como aqueles que foram há muito abandonados em Irônia sejam monitorados, de forma a evitar uma possível invasão por baixo. Mas acreditamos que neste momento informação é um bem dos quais carecemos. Seria importante termos nas palavras do inimigo o conhecimento do que se passa, e queremos ter a possibilidade de interrogar alguns dos orcs. Não bastaria ser um mero soldado, há a necessidade de ser alguém que conheça um pouco da estratégia e do intuito do inimigo. Dessa forma, peço a vocês Gondorim e família, que sigam até a região da tal mina abandonada para confirmar a localização exata do inimigo, o tamanho de sua força e capturem alguém que possa ser interrogado."

Gondorim argumenta que acredita ser mais importante reforçar as defesas de Irônia, mas que se essa é a ordem de Bruce, ele acataria. Bruce diz que não é uma ordem, mas que sim, esse é seu pedido.

O Lorde diz que então que velem pelo seu parente caído e descansem no dia seguinte. Que façam uma lista de itens desejados e se preparem para a missão.

Gondorim pede a palavra e apresenta Rymn. O forasteiro diz ser um especialista em portas e portões, e se oferece para avaliar os de Irônia. Explica é da família Kazdalgrim da Cidadela dos Salões de Pedra. Bruce reconhece o sobrenome e diz que se lembra de haver um Kazdalgrim na guarda pessoal de Brandir Punho de Prata, o senhor da cidadela.

Rymn diz que tanto seu avô como seu pai serviram a Brandir, e questiona se alguém teria mais alguma informação sobre algum deles. "Existem algumas famílias oriundas dos Salões de Pedra das Montanhas do Grifo em Irônia, talvez alguma saiba o destino de seus parentes. Uma das nossas minas é administrada pro Dagol Corvo Negro, um anão muito velho que veio das Montanhas do Grifo, talvez ele possa ajudá-lo", diz Bruce.

O Lorde então diz que Rymn é bem-vindo em Irônia e que ele é responsabilidade de Gondorim. E sobre os portões, quando regressarem da missão, Rymn terá autorização para avaliá-los.    

 


segunda-feira, 20 de fevereiro de 2023

OLD DRAGON Sessão A26 A estrada para Brundoval

15/02/2023

Aristenu insiste “O que aconteceu com o dragão?”

O grupo se sente um pouco desconfortável.

Drev se aproxima de Aristenu, segura seus ombros “Começou. A Alvorada dos Dragões se iniciou”. O druida fica de olhos arregalados e a cor some de seu rosto. Valgrim diz que o druida omitiu informações deles.

Aristenu diz “Agora vocês já estão envolvidos, não há o que esconder.”

“Alguns dizem que é uma lenda, outros uma tradição, alguns uma profecia. É dito que o dia irá chegar onde os grandes dragões acordarão ou retornarão a singrar os céus e caminhar sobre a terra, e reinar absolutos e escravizar e exterminar as raças menores, a Alvorada dos Dragões. O cataclisma então estará próximo. A escuridão estará adiante de todos. Mas existem outras das feras, também poderosas, mas altivas e justas. A estes caberia a esperança de que a escuridão não cubra o mundo. Existe um grupo, chamado de A Aliança, que acompanha sinais, monitora evidências e colhe informações como forma de que a Alvorada dos Dragões não ocorra.”

Borges interrompe e diz “Sim, a Aliança. Telenus me enviou para ajudar”.

“Telenus” diz Aristenu, “ele é um dos grandes da Aliança, um dos mais sábios, um dos líderes. Eu sou apenas um observador. Alguém que deve notar sinais e reportá-los. Mas pelo visto, talvez não tenha sido apenas um sinal.... por favor, acompanhem-me e contem-me tudo.”

Leva o grupo até a sua casa, pega folhas de papel e tinta e anota tudo o que é dito: um salão construído que se abriu no fundo da fissura, uma criatura de carne aparentemente construída que guardava algo lá dentro, um ovo multicolorido aparentemente de dragão que estava depositado lá dentro. O ovo foi entregue ao dragão.

Aristenu anota detalhadamente tudo o que é dito. Quando perguntado, diz que desconhece sobre construtos e muito menos ovos coloridos. Gerardus pergunta sobre Cthulhu... nunca ouviu falar.

Terminadas as anotações, o druida diz que um grupo dos aldeões pretende abandonar a aldeia e seguir até Brundoval. Lotar diz que devem retornar a Rycote. Após alguma discussão, decidem seguir até Brundoval, escoltar os aldeões e entregar uma das cartas de Aristenu a uma pessoa chamada Vinya, agente de Aliança que poderia enviar as notícias adiante.

Finalmente dormem exaustos naquela noite.

O grupo de aproximadamente 15 aldeões e alguns animais se preparam para partir, e no segundo dia tomam a estrada. É dito que deve demorar cerca de sete dias para que cheguem a Brundoval. A estrada é paralela à mas distante da costa (à direita) seguindo para noroeste. À esquerda da estrada, frequentemente vem formações rochosas relativamente próximas sobre breves elevações, e mais adiante as montanhas.

Durante o primeiro dia se juntam a eles mais duas famílias que chegam à estrada, fugindo do avistamento do dragão.

No segundo dia mais duas famílias se juntam a eles. No fim da tarde chegam a um ponto da estrada onde se iniciaria a subida de uma colina, e decidem acampar ali.

Valgrim e Isiscarus fazem o primeiro turno. Borges se posiciona sobre uma pedra quase no centro do acampamento.

O elfo nota barulhos em algumas moitas próximas. Resolve se aproximar, para tentar observar melhor. Ao se aproximar, lança três pedras nas moitas e a terceira parece acertar alguma coisa. Imediatamente ouve rosnados “Peguem o elfo!!!”

Das moitas e de pedras próximas um grupo de aparentes guerreiros corre em direção a Borges, mas a vista do clérigo, não parecem bandidos ou guerreiros comuns. Suas feições são brutas e de suas bocas presas protuberantes de projetam.

“Orcs” murmura Borges.

 

 

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2023

OSR - Índice de Zines BR fevereiro/2023

Índice de Zines OSR

Esta entrada foi pensada como forma de auxiliar na busca e divulgação de conteúdos dos escritores/artistas/designers independentes nacionais que vêm tão caprichosamente produzindo material para o fiel público dos RPG OSR.

A ideia foi diretamente inspirada pelo índice que existe no Gongfarmer's Almanac. Espero que de alguma forma esta contribuição ajude a comunidade BR.

Espero o mais rápido possível ter novos materiais para incluir neste índice. 

Artes: @crwlstilho, @rafasenhos.com.br @feynath

 

Índice de Zines OSR

Zines consultados:

+Morra #0 2018 dungeonist.com

Almanaque do Alquimista #1 www.casadoalquimista.com.br

Beyond the Borderlands #1 2021 @gnarledmonster

Beyond the Borderlands # 2022 @gnarledmonster

Caveira Velha #0 www.pontosdeexperiencia.com.br

Catacumbeiros #1 2022 https://geracaoxeroks.itch.io/catacumbeiros-01

D20Age #0 2020 dungeonist.com

D20Age #1 2020 dungeonist.com

D20Age #2 2020 dungeonist.com

D20Age #3 2020 dungeonist.com

D20Age #4 2021 dungeonist.com

D20Age #5 2021 dungeonist.com

D20Age #6 2022 dungeonist.com

D20Age #7 2022 dungeonist.com

D20Age #8 2022 dungeonist.com

D20Age #9 2022 Edição HEXploremos dungeonist.com

Horoscope Zine 2022 horoscopezine.itch.io

Horoscope Zine O Tesouro de Fergen 2022 horoscopezine.itch.io

Livreto Aracnídeo 2022 @caramelojogos https://www.catarse.me/livreto_aracnideo_4763

Torches #0 2021 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #1 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #2 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #3 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #4 2022 Cachoeiras, Covis, Fungos & Umidade rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #5 2022 O Frio, Ambientes Gélidos & Inóspitos rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #6 2023 Cidades, Vilas, Becos & Guildas rpgcomnozes.com.br/torches

 

 

 

Acessórios

Animais D20A #2 pag.12

Armorial D20A #2 pag.3

Ataques grotescos +MOR#0 pag.14

O Catacumbeiro, Classe de PJ CTCM#1 pag.9

Conversão métrica D20A #2 pag.4

Dificuldades alternativas +MOR#0 pag.13

Equipamentos D20A #2 pag.4

Equipamentos de proteção, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.5

Eventos com baralho HORS pag.6

Explorando terras gélidas TRCH#5 pag.8

Festivais para sua cidade TRCH#6 pag.15

Fungos Infecciosos TRCH#4 pag.8

Ideias e ganchos para aventuras, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.22

Ideias para aventuras TRCH#2 pag.20

Ideias para campanhas sobre Fungos TRCH#4 pag.6

Katrok, uma classe de personagem aracnídea ARCN pag.32

Melhor amigo +MOR#0 pag.7

Metal Iron Blass +MOR#0 pag.9

Ocupações alternativas CAVL#0 pag.4

A ordem/irmandade das rapinas TRCH#1 pag.4

Regras Alternativas (Deserto) – Calor AALQ#1 pag6

Regras Alternativas (Deserto) – Desidratação AALQ#1 pag7

Regras Alternativas (Deserto) – Relevo AALQ#1 pag6

Regras Alternativas (Deserto) – Tempestade AALQ#1 pag6

Regras D20Age D20A #2 pag.14

Relógio da dungeon D20A#7 pag.5

Traumas para personagens que sobreviveram a uma aventura funil CAVL#0 pag.8

Umidade – Efeitos adversos TRCH#4 pag.6

 

Aventuras

Os 3 olhos de Marathuck TRCH#6 pag.16

A abadia perdida da dama caída, parte 1 TRCH#1 pag.12

A abadia perdida da dama caída, parte 2 TRCH#2 pag.12

Ambardiell e o cofre gélido D20A#7 pag.28

A azenha de Fritz Harber D20A#3 pag.4

A caçada na neve D20A#7 pag.8

Cavaleiros do Monte Arkad +MOR#0 pag.24

Comitê dos goblins D20A#7 pag.10

Covil de Xesok D20A#7 Anexo

A fazenda e a criança desaparecida! D20A#7 pag.16

A Guilda dos Fantasmas Noturnos TRCH#6 pag.24

Os ladrões da estrada de Farlong D20A#7 pag.12

A lenda do mãos de caranguejo +MOR#0 pag.41

A mina cetrina D20A#5 pag.5

A música do orfanato D20A#7 pag.24

Olympic crawl classics CAVL#0 pag.11

Pega ladrão D20A#7 pag.30

A Rainha Chytridia TRCH#4 pag.14

O resgate de um prisioneiro D20A#0 pag.11

A retomada do Torre do Norte CTCM#1 pag.7

O segredo de Marwazahra CTCM#1 pag.11

O segredo do farol D20A#7 pag.26

Sertão 300 D20A#7 pag.14

O tesouro de Fergen HOTF pag.2

A torre encrustada TRCH#5 pag.24

A tumba de Shakan Zor D20A#7 pag.22

Traga-me o item D20A#7 pag.20

Uma noite no cemitério D20A#7 pag.18

 

Bestiário

Aan, Tarântula Celestial ARCN pag.11

Abelha Assassina D20A#6 pag.19

Aranha Gigante D20A#6 pag.19

Aranha Tarântula D20A#7 pag.4

Astronautas Zumbis TRCH#5 pag.30

Azmiúdo D20A#3 pag.15

Azchefe D20A#3 pag.15

Banshee TRCH#1 pag.15

Banshee TRCH#2 pag.13

Batráquio D20A#6 pag.20

Beija-sangue D20A#6 pag.20

Besouro de Fogo D20A#7 pag.13

Besouro de Óleo D20A#7 pag.13

Besouro Tigre D20A#6 pag.20

Besouro Vampiro D20A#5 pag.15

Bolha de Olhos HORS pag.4

Brokkbaet, Gigantes Musicais ARCN pag.27

Cão do Inferno HORS pag.4

Cão Monstruoso D20A#3 pag.15

Caracol-cristal D20A#6 pag.20

Caranguejos demoníacos +MOR#0 pag.45

Centopeia gigante D20A#6 pag.20

Cinzento HORS pag.4

Cogumelo gritador D20A#6 pag.20

Crânios com lasers CAVL#0 pag.13

Cruxxnas, Tarântula Maligna ARCN pag.21

Cryopendra TRCH#5 pag.19

Cubo Gelatinoso D20A#6 pag.20

Cogumelo violeta D20A#6 pag.20

Cogumelídeo D20A#6 pag.21

Criatura Alienígena TRCH#5 pag.30

Demônio abissal D20A#7 pag.18

Doppeltrax, Tarântula Doppleganger ARCN pag.13

Dragoncega D20A#6 pag.21

Elemental da água TRCH#0 Extras

Enxame de abelhas D20A#3 pag.16

Enxame de vespas D20A#6 pag.21

Espectro TRCH#0 Extras

Esqueletos TRCH#0 Extras

Esqueletos musguentos +MOR#0 pag.46

Estátuas vivas TRCH#0 Extras

Fadas D20A#6 pag.21

Fungóide TRCH#4 pag.15

Gárgulas de Gelo TRCH#5 pag.30

Gastrocna, Tarântula Zumbi ARCN pag.17

Gnoll da neve D20A#7 pag.28

Gnomelo D20A#6 pag.21

Gobelin D20A#7 Anexo

Goblin D20A#7 pag.13

Goblin D20A#7 pag.28

Goblins das Neves TRCH#5 pag.30

Golem de Madeira D20A#3 pag.16

Gorila +MOR#0 pag.35

Gosma de Chorume TRCH#6 pag.10

Gosma verde D20A#6 pag.22

Grifo urano TRCH#1 pag.8

Grilotalpa D20A#6 pag.22

Harpia D20A#6 pag.22

Harsth, Polvo Aracnídeo ARCN pag.19

Hidra de Shaali AALQ#1 pag.8

Homem Coruja TRCH#6 pag.11

Homem-mosca HORS pag.4

IA-Droid TRCH#5 pag.28

Inancna, Tarântula Abelha ARCN pag.23

Lagarto Cospe-morte TRCH#1 pag.8

Lampreia Voadora TRCH#4 pag.18

Macaco Aranha TRCH#4 pag.20

Magnacta, Tarântula Energética ARCN pag.25

Mandrícola TRCH#0 pag.8

Megera D20A#6 pag.22

Menrvars, Tarântula Bibliotecária ARCN pag.15

Mofo amarelo D20A#6 pag.22

Mofo marrom D20A#6 pag.22

Monstro Comedor +MOR#0 pag.33

Monstro Olímpico XX-Fit CAVL#0 pag.15

Morcego comum D20A#6 pag.23

Morcego vampiro D20A#6 pag.23

Névoa mortal D20A#6 pag.22

Ninfa das neves (Xionades) TRCH#5 pag.20

Ooze Ártico TRCH#5 pag.30

Ori, Tarântula Temporal ARCN pag.9

Perfurador D20A#6 pag.23

Pastor agárico D20A#6 pag.23

Planta cambaleante D20A#6 pag.23

Polvo de caverna gigante +MOR#0 pag.48

Polvo elétrico CAVL#0 pag.14

Pudim preto D20A#6 pag.23

Salamandra D20A#7 pag.28

Sapo oliva D20A#6 pag.24

Troll D20A#6 pag.24

Urso +MOR#0 pag.32

Verme-vulvo D20A#6 pag.24

Zumbi TRCH#0 Extras

Zumbi-mofo D20A#6 pag.24

Zumbi musguento +MOR#0 pag.47

Zumbi de ritual D20A#7 pag.18

Zumbis Anões TRCH#5 pag.30

 

Cenários e Localidades

Alford contra os senhores do lodo CTCM#1 pag.19

A Arena da Não-morte TRCH#6 pag.13

Aventurando-se em ambientes gélidos TRCH#5 pag.4

A Biblioteca Perdida de Aghma-Toth TRCH#0 pag.4

Castelo Duraley BTBL #1 pag.2

A Cidadela do Rei Amaldiçoado HORS pag.10

O Covil de Yzar HORS pag.7

A Coxa do Dragão TRCH#2 pag.16

A Ilha de Ipaiju TRCH#1 pag.20

O Mercado dos Pombos TRCH#6 pag.14

Os Mercadores Nômades do Ártico TRCH#5 pag.16

As Múltiplas Faces da Cidade TRCH#6 pag.4

Porto Goceras TRCH#0 pag.12

A Ordem da Cabeça de Pedra Voadora CTCM#1 pag.5

A Ravina Sangrenta BTBL #2 pag.2

A Selva Agárica D20A#6 pag.6

Terrenos e Desafios – Desertos AALQ#1 pag.04

A Torre de Zagmar HORS pag.4

O Vale Perverso BTBL #1 pag.6

A Vila Armênia D20A#4 pag.4

Vila Velha TRCH#3 pag.12

Volcanic Crematorium CTCM#1 pag.21

 

Deidades e Patonos

O Rei dos Ratos TRCH#1 pag.16

Xiondroiphay, o caminhante do vazio +MOR#0 pag.16

 

Geradores Aleatórios

Achados (nos ermos) HOTF pag.12

Barão NPC (background) TRCH#3 pag.22

Baú (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.10

Bruxa (O que tem na casa?) TRCH#2 pag.4

Cachoeiras (Encontros aleatórios) TRCH#4 pag.5

Cachoeiras (O que existe lá?)  TRCH#4 pag.5

Caixa de Joias (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.11

Clérigo NPC (background) TRCH#3 pag.22

Clima HOTF pag.4

Condições aleatórias HORS pag.14

Deserto (Encontros e Eventos) AALQ#1 pag.7

Ermos (Encontros) HOTF pag.12

Estalajadeiro NPC (background) TRCH#3 pag.22

Fadiga HOTF pag.6

Ferreiro NPC (background) TRCH#3 pag.21

Fungos (Efeitos adversos provocados) TRCH#4 pag.6

Fungos Mágicos TRCH#4 pag.22

Ganchos para aventuras TRCH#6 pag.12

Mago da torre NPC (background) TRCH#3 pag.23

Monstros bizarros HORS pag.13

Motivos para se aventurar +MOR#0 pag.4

Nomes de cidades TRCH#6 pag.12

NPCs D20A#3 Anexo

Ocupações (nos ermos) HOTF pag.12

Poço (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.9

Portas e portões HORS pag.5

Quimeras TRCH#3 pag.16

Reações (de NPCs) HOTF pag.10

Reações Aleatórias BTBL #1 pag.7

Tendas de Vila D20A#4 pag.13

Tesouros Aracnídeos ARCN pag.31

 

Tesouros

Adaga do Plano do Fogo +MOR#0 pag.36

Adaga Sagrada de Cotak’hun ARCN pag.30

Amuleto da Ganância D20A#7 pag.13

Anel de Proteção D20A#6 pag.25

O Artefato de Lovan TRCH#0 pag.20

Botas Mágicas +MOR#0 pag.37

Bracelete de Kykokayokoi ARCN pag.30

Brasas Perene de Bert TRCH#5 pag.11

Colar da Princesa Theraphosa ARCN pag.30

O Cristal Vermelho D20A#7 pag.27

Escudo Cabeça de Harmucna ARCN pag.30

Escudo de Abeto D20A#6 pag.25

Escudo de Halvedur D20A#5 pag.16

Espada de Abravanel CAVL#0 pag.14

Fende-Nevoeiros TRCH#5 pag.14

Foice Katrokiana ARCN pag.30

Furta-Geada TRCH#5 pag.12

Incenso de Meditação D20A#6 pag.25

Lampião Exótico D20A#3 pag.12

Loriga de Verme de Gelo TRCH#5 pag.13

Manopla de Halvedur D20A#5 pag.16

Martelo de Halvedur D20A#5 pag.16

Poções de Harber D20A#3 pag.12

A Poderosa Espada de Cerdas ARCN pag.30

Tomo de Artificiaria D20A#3 pag.12

Tomo de Infinitas Magias D20A#6 pag.25

Tubo de Pergaminhos de Ekintzart D20A#3 pag.12

Varinha de dardos mágicos D20A#6 pag.25

Varinha de encantamento D20A#6 pag.25

Varinha de paralisia D20A#6 pag.25

Grimório do Ritual Sombrio HOTF pag.18

 

Miscelânea

7 coisas esperadas em nosso jogo OSR CTCM#1 pag.8

Adicionando poderes especiais à exploração D20A #8 pag.33

Considere a masmorra D20A#8 pag.5

Dicas de como preparar uma one-shot em um jogo OSR D20A#7 pag.6

Elementos especiais da masmorra D20A#8 pag.17

Explorando por corredores D20A#8 pag.10

O Funil D20Age D20A#0 pag.5

HEXploração D20A#6 pag.4

HEXploremos D20A#9 pag.3

Inserindo novas culturas e raças num cenário em andamento TRCH#3 pag.4

Jogador OSR D20A#1 pag.5

Jogando com vários personagens ao mesmo tempo CAVL#0 pag.6

Juiz OSR D20A#1 pag.11

Lembrando a 1ª RPG Rio CTCM#1 pag.3

Magia (na masmorra) D20A#8 pag.32

Masmorreanoemos: menos dados, mais decisões D20A#8 pag.3

Músicas para suas mesas, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.31

Procurando em salas D20A#8 pag.13

O que é OSR? CTCM#1 pag.16

O que é uma dungeon D20A#7 pag.4

O sistema importa? D20A#1 pag.4

Tudo é XP D20A#0 pag.10

Uma breve nota sobre caixa de areia e cenários abertos HOTF pag.3

Unidades inteligentes (da masmorra) D20A #8 pag.8

 

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2023

OLD DRAGON Sessão B21 De volta ao lar

 

03/02/2023

A tristeza domina os corações dos anões, e lágrimas escorem enquanto observam o corpo de Soturno sobre o chão frio.

Decidem que não há como continuar ali, e devem voltar a Irônia para retornar Soturno ao lar. Gondorim ainda se aproxima do portão. Estranhamente, o portão encontra-se afastado das paredes laterais e ao fundo. Além do portão, a pouco mais de 1m de distância apenas a parede onde termina o corredor.   

Retornam cabisbaixos a Sala da Entrada. Enquanto descansam e organizam a volta, Thorn e os goblins seguem até os quartos de descanso que estão ali próximos e recolhem lençóis e pedaços de madeira dos móveis para improvisarem uma mortalha. É o começo da tarde, os anões levam a mortalha com o corpo e o baú com os itens encontrados, e deixam a caixa de metal com os restos de Iara junto com os goblins na gruta. Os anões acampam no limiar do pântano já com a noite alta.

O dia seguinte é gasto atravessando a floresta no intuito de alcançar a Pedra do Caçador.  Apesar da tristeza dos anões, o dia é ensolarado e agradável. Caminham silenciosos pela colina e no meio da tarde já têm a vista da Pedra.

Uma estranha sensação é percebida pelos anões... o chão parece vibrar e aos poucos sentem que a viração vai se tornando um tremor. O solo e as árvores começam a chacoalhar. Folhas caem das árvores assim como alguns galhos, uma revoada de aves parte ruidosamente da floresta. Os tremores duram por cerca de 4 minutos e aos poucos vão cessando.

Assustados e cansados alcançam a Pedra do Caçador no fim da tarde e montam acampamento ali.   

Já de madrugada o grupo é acordado por Thorn, que enquanto realizava seu turno identificou uma estranha forma cruzando silenciosamente o céu: boquiabertos os anões observam à distância uma grande forma alada rumando para o norte para além das montanhas. Apesar da dúvida, alguns acreditam ter avistado um dragão. Gondorim fica atormentado pela visão e por suas possíveis consequências para a região.

Na manhã seguinte chegam à fazenda do Velho Tim. Saúdam Jovem Tim, sua namorada e Tom. Jovem Tim diz que Julia havia agradecido a mensagem deixada por Erisdrale. Os rapazes falam do tremor de terra. Gondorim alerta os rapazes sobre uma catástrofe que pode se abater sobre Farlong. Eri diz aos rapazes que se algo estranho ocorrer, para seguirem para Farlong e que caso não seja suficiente, irem para Stagenhoe e procurarem ajuda com um certo Ratão. Recebem um fardo de comida e seguem viagem até a vila.

Pouco depois da hora do almoço chegam à vila. São recebidos pelos aldeões e descobrem que uma das paredes da Taberna do Grifo de Latão desmoronou com o tremor de terra do dia anterior, assim como parte do telhado o estábulo e uma das cabanas.

São apresentados a um anão que está há alguns dias em Farlong. Curiosamente, nunca o viram em Irônia. Se apresenta como Rymn e conta sua história: foi torturado (mostra uma cicatriz em forma de cruz no rosto que vai da sobrancelha até o queixo, causando uma grande falha na barba) e exilado pelas autoridades da cidade de Sendere e acabou abrigado pelos aldeões. Fala com raiva do Capitão Reno, que já havia trocado farpas com Gondorim em Farlong. Se exalta, e fala decidido que a população está sendo oprimida pelos governantes, e que alguma atitude precisa ser tomada. Perguntado sobre sua família, diz ser um Kazdalgrim, apesar de não ter há muito tempo contato com sua família. Gondorim reconhece como uma família da Cidadela dos Salões de Pedra, antigo assentamento anão nas Montanhas do Grifo.

Gondorim fala aos aldeões que uma calamidade pode estar por vir, o que causa pânico. Sugere que devem começar se preparar para uma evacuação.

Discretamente Rymn diz a Erisdrale que “o preço da vaca malhada caiu no reino”. A anã reconhece a mensagem e convida o anão para seguir com o grupo a Irônia.

Seguem a caminho da cidadela dos anões. Começam a subir as montanhas. Eri lembra do local na trilha onde encontraram Amarela.

No fim da tarde avistam os muros de Irônia, mas notam algo incomum: uma flâmula vermelha está hasteada: perigo. Aceleram o passo em direção ao portão. Rymn nota que há setas caídas próximas da trilha, e certamente não são de origem anã. Ouvem gritos ininteligíveis vindo da encosta da montanha e setas voam sobre suas cabeças.

Ouvem gritos vindo do portão ordenando que se apressem. Enquanto correm , Gondorim aciona o Pilar das Sombras e envolve o grupo em escuridão. Ouvem da encosta xingamentos na língua anã num sotaque desagradável.

Quando se aproximam do portão, os ocupantes se mostram apreensivos com a sombra, mas abrem as portas assim que Gondorim dispersa o encantamento.

Em segurança, estão de volta a casa.

Mas com tristeza são recebidos por Sikrad, cunhado de Gondorim e pai de Soturno. O guardião permanece com semblante severo porém sentido com as notícias, e é confortado pelo grupo. Pede licença para levar as notícias a sua esposa e pede que levem o corpo do filho ao Templo de Duncandin.

Os demais guardiões explicam os recentes encontros de orcs na última semana, e do ataque após o tremor de terra que ocorreu no dia anterior. O tremor porém não provocou qualquer dano a Irônia: “O que é um terremoto contra a engenharia dos anões!” dizem.

Gondorim pergunta sobre algum avistamento de dragões, e quando conta sobre a visão do grupo, dizem para que se preparem: Lorde Bruce deve ser prontamente comunicado das novidades.