domingo, 25 de setembro de 2022

OLD DRAGON Sessão B12 Políticos em Farlong

 23/09/2022

Arte Julan o Vesgo @yuri.perkowski

"Acho que a bandida também roubou o coração do Thorn", graceja Gondorim.

Uma certa agitação toma conta dos anões ao notarem a imagem da halfling que haviam conhecido no dia anterior. Entra uma conversa e outra, Erisdrale se aproxima de Lorde Pietro e puxa habilmente uma conversa.

Questionado sobre os crimes cometidos pelos procurados responde que "são bandidos violentos que atuam por toda a região do reino, costumam atacar com inconveniente frequência as caravanas oficiais que recolhem recursos e produtos que deveriam financiar a atuação das autoridades na segurança e construção de estradas na região. Como um reino pode atender sua população, se os recursos são subtraídos por tão vis meliantes!"

Imediatamente ouvem um sonoro engasgo de Julan o Vesgo, que fuzilado pelos olhos de Lorde Pietro, se desculpa.

A conversa dura alguns minutos e a maioria ouve atentamente as palavras de Lorde Pietro. Thorn observa o discreto sorriso de Julan, além do olhar concentrado na caneca à sua frente.

Em determinado ponto, Gondorim se dirige ao Lorde e informa que a crise dos goblins estava solucionada. "Está?" pergunta Pietro, "onde estão as evidências?". Gondorim se irrita e vira a cara. "Mas fique tranquilo Mestre Anão, em questão de semanas Capitão Reno encontrará e exterminará essa praga, eu lhes garanto".


Durante essa conversa, o fato dos anões terem transitado recentemente pelos pântanos causa curiosidade ao lorde.

Ao final , quando o lorde se afasta para saudar outros frequentadores, Thorn pergunta ao Vesgo "Esse Lorde Pietro, é confiável?"

Julan responde "Porque não? É o Senhor de uma cidade importante, Sendere, representante na região do grande Lorde Izan de Stagenhoe. Porque não seria?"

Soturno chama Gondorim em um canto, "Iga e os outros goblins estão em perigo. Precisamos alertá-los". 

Voltam e se sentam à mesa e Stanley, o bardo, declara animadamente "Julan está um tanto reticente em acompanhar-me adiante na Grande Floresta. Diz que tem outros afazeres, e não sei por quanto tempo seguiremos juntos. Pretendo seguir na direção da cidade de Lorde Pietro, Sendere, parece ser uma cidade interessante. Digam nobres anões, o que acham de me acompanhar nessa viagem?"

Gondorim retruca "Quanto estaria disposto a nos pagar?"

"Pagaria a maior riqueza que eu e vocês teríamos a disposição, um valor que estará com vocês por toda sua vida e nunca se esgotará: minhas canções!!!" responde Stanley.

Indignado Gondorim se enfurece e responde algo na linguagem dos anões que faz o grupo gargalhar.

"E você, troncudo, o que acha? Soturno seu nome, não? Nome verdadeiro ou alcunha? Que pai daria o nome de Soturno a uma criança?" O anão, com semblante de quem não apreciou a brincadeira, retruca "pretende cantar ainda por muito tempo não é bardo, então meça com cuidado suas palavras."

Thorn interpela Stanley e pergunta, "o que sabe sobre Nergal, O Sombrio?"

"Nergal, O Sombrio...., nunca ouvi esse nome. É algum tipo de dupla de artistas, Nergal O Sombrio e Soturno?", gargalha o bardo.

"Se presa pelo que tem entre as pernas, acho bom parar com as gracinhas" responde Gondorim.

"Mestre Anão, o que tenho entre as pernas é uma ferramenta tão importante quanto meu alaúde!" ri sem jeito. "Amarela, morde esse traste!", esbraveja Gondorim.

Rindo, mas aflito, Stanley se levanta e diz que buscará outra bebida. "Acho que a cerveja afetou um pouco o bardo, vou acompanhá-lo para evitar alguma confusão mais séria", declara o Vesgo.

"Precisamos alertar a pequenina, de que sua cabeça está a prêmio" confabulam os anões. "Que tal deixarmos um recado com os meninos na fazenda?"

Por fim, quando Lorde Pietro e o Capitão Reno seguem em direção à porta, decidindo por não se apressarem e passarem a noite em Farlong, Gondorim interpela o soldado.

A conversa não é amistosa, com o capitão prestando pouco respeito pela barba branca do anão. Palavras um tanto ríspidas são trocadas.

Pietro intervém se desculpando pela falta de polidez de seu capitão, mas justificando ser um soldado eficiente.

Godorim então faz a Pietro uma proposta de que anões prestem um serviço remunerado de segurança na região. Pietro se mostra curioso, e pede que em algumas semanas os anões levem uma proposta com o aval


do Senhor Bruce Batllecry, líder de Irônia, até sua cidade. 

sábado, 24 de setembro de 2022

OLD DRAGON Sessão A19 Viajantes encontram Sossego

 21/09/2022


Depois de uma algumas rápidas incursões na estranha caverna cujo centro é ocupado por um poço coberto por uma tampa de metal, recuam para a sala adornada com o painel de Cthulhu e o estranho cubo.

Isiscarus, ferido, propõe que descansem ali. Lotar e Gerardus se opuseram veementemente. Após alguns minutos de discussão, Bauron e Valgrim percebem um som que vem ecoando pelos túneis. Lotar confirma "sim, parece um grito distante".

Temem por mais uma armadilha, mas Bauron resolve investigar. Desce a rampa a frente com Teebo e é seguido pelos demais.

Ao alcançar a parte mais profunda da sala, já nas costas da grande estátua de Cthulhu, Bauron identifica que os ecos vêm do túnel superior esquerdo da sala, e cuidadosamente segue para lá. Os demais seguem alguns passos atrás.

Isiscarus no fim da fila, percebe uma certa agitação na água do pequeno lago que existe na extremidade sul da sala. Direcionando um pouco da luz da tocha de Gerardus na direção, nota que três estranhas criaturas humanoides mas com aspecto aquático emergem de lá.

Lotar tenta atrapalhadamente passar a frente em direção ao túnel adiante, mas Valgrim pisa no pé do suposto nobre e impede seu progresso.

Bauron começa a identificar melhor as palavras que vêm do túnel: "Filho, você está bem? Fala comigo filho! Estou aqui! Responda!" grita uma desesperada voz masculina.

As criaturas emitem estranhos sons gorgolejantes, e olham diretamente para Isiscarus. O halfling retira um dos símbolos de Cthulhu que havia recolhido, e o exibe aos visitantes.

Por alguns instantes observam o pequenino, gorgolejam entre si, e parecem direcionar os olhos aos outros aventureiros.

"Corram, adiante!" gritam.

Bauron segue até a entrada do túnel e nota uma corda que vem do teto e uma forma amontoada no chão. Se aproxima e descobre um garoto desmaiado e acima, um buraco no teto do túnel através do qual vê precariamente a iluminação do fim de uma tarde.

Observando o progresso vagaroso das criaturas, os aventureiros se adiantam no túnel, ajudam a retirada do menino e começam a subir um a um.

Bauron e Valgrim permanecem na boca do túnel vigiando o vagaroso avanço das criaturas. Assim que se aproximam, os anões disparam mas erram.

Valgrim sobe, Bauron volta a disparar. Quando o último dos anões começa a ser içado, as estranhas criaturas seguem na direção de Bauron e uma delas arremessa um rede em sua direção. Por pouco o anão não é agarrado, e em segurança alcança a superfície.

Os aventureiros encontram-se no meio de um bosque. É possível ouvir o som do mar à distância. Fletcher, um caçador, agradece efusivamente o grupo por terem salvo seu filho, e os aventureiros retribuem o agradecimento.

Lotar pergunta onde estão. Confuso, Fletcher explica que estão na região da cidade de Brundoval. Valgrim e Lotar reconhecem o nome de suas pesquisas na biblioteca e entendem estar há vários quilometros ao sul de Rycote.

Improvisam com galhos, rochas e mato uma cobertura para tentar fechar a abertura que leva à caverna de onde saíram.

Cansados, o grupo aceita a oferta de Fletcher de descansar na vila onde vive, chamada Sossego. Por mais de uma hora caminham pela mata. Lotar vai observando as estrelas para se localizar, Isiscarus desfia um saco de tecido e vai estendendo a linha pelo caminho e Bauron marca as árvores.


Enquanto revezam o menino com um bela torção no tornozelo e que aos poucos vai recobrando a consciência, vão fazendo perguntas sobre a região. Descobrem que apesar da proximidade a Vila de Sossego não se localiza exatamente junto ao mar, os habitantes exploram pouco o recurso. Existe um certa apreensão dos aldeões com relação a floresta. Fletcher fica confuso sobre perguntas sobre ataques de criaturas, as quais Isiscarus complementa "Caranguejos!", e que a vila é um tanto afastada da grande cidade, sendo raras as visitas de estrangeiros.

É noite quando vencem a floresta e se aproximam de Sossego. Não mais do que 20 pequenas casas madeira e barro com telhados de palha, circundam uma área central onde uma grande fogueira ilumina a noite. Os habitantes recebem aos gritos os visitantes e rapidamente se mobilizam para assistir ao jovem Dareg.

Alírio, o dono do Mercado, agradece os visitantes ao saber da história e os chama para comer alguma coisa e beber em seu estabelecimento. Estranhamente O Mercado é construído em grandes blocos de rocha cuidadosamente cortados, uma construção em dois pavimentos com pé direito alto mas que parece mal cuidada e coberta por ervas e trepadeiras. 

Conversam com Alírio e alguns dos moradores descobrem que talvez a pessoa mais culta da Vila seja um excêntrico e bipolar idoso chamado Aristenu, nome que haviam ouvido ser chamado para atender o menino machucado assim que chegaram. Relembram também que o tal Aristenu saiu de uma outra construção um pouco mais acima de um pequeno monte, cuja arquitetura similar ao Mercado, também destoa de todo o resto.  

   


domingo, 18 de setembro de 2022

OLD DRAGON Sessão B11 Retorno a Farlong

17/09/2022

Arte Gerik @crawlstilho

Arte Julan o Vesgo @yuri.perkowski

A visão do dormitório iluminado com paredes de mármore rosa, e a estranha mulher loira, Iara, que penteia seus cabelos diante da parede, trouxe uma certa tranquilidade ao grupo de anões.

Já começavam a ficar cansados do intenso dia e dos ferimentos que Eri e Soturno ostentam no corpo.

Saem do quarto da mulher loira e chegam numa sala, na qual identificam a porta do dormitório que haviam utilizado horas antes.

Examinando as marcas de poeira do chão, reconhecem o caminho de volta que os leva através do salão dos pilares com o grande espelho e os cadáveres dos carniçais, até a porta com a indicação da seta para cima. “Norte”, fala Thorn na linguagem comum. A porta se abre.

“Seu bando de quimeras do avesso!!! Onde estavam esse tempo todo” ouvem de um enfurecido Otto ladeado pelos meninos com olhos arregalados. Amarela abana alegremente no rabo ao ver o grupo.

Exibem ferimentos e falam sobre perigos inomináveis. Quando questionados sobre as riquezas, Godorim diz “Há veios de ouro e prata, esmeraldas do tamanho do meu joelho...”, ao que Soturno complementa “e essas são as pequenas”.   

Os olhos de Otto brilham, mas o mercador se mostra aflito para retornar a Irônia. Voltam todos a caverna dos goblins e desmaiam de cansaço pelo dia intenso que viveram.

Resolvem levar Otto e os meninos de volta a Farlong na manhã seguinte, enquanto se recuperam. Recuperam uma pequena carroça que os goblins haviam guardado nas proximidades e abastecem-na do restante das provisões. “Sentirei sua falta”, diz Thorn para a mula que puxará a carroça.

O caminho pelo pântano é difícil, e no fim do primeiro dia conseguem vencê-lo e chegar ao início das colinas. Abrigam-se nas árvores que existem próximas e Gondorim, Thorn e Soturno conseguem pescar alguns salmões no riacho que desce das montanhas em direção ao pântano. A pescaria é demorada e depois de agradável jantar vão se deitar já com a noite bastante avançada.

Um amanhecer radiante recebe os preguiçosos e sonolentos anões, quando um a um são acordados com as lambidas de Amarela. Gundabad, acompanhado de Soturno, agradece a Duncandin ao mesmo tempo que pede suas bençãos para tentar curar seus companheiros. Gondorim se senta absorto e lê concentrado um pequeno livro de capa marrom.

Com as dádivas de Duncandin, Gundabad cura Erisdrale.

Seguem decididos até chegar à Pedra do Caçador. Lembravam claramente do cenário: a forte queda d’água vinda das montanhas com o tempo atravessara uma enorme rocha, a Pedra do Caçador, que então constituía uma ponte natural e o único ponto de travessia do rio na região. Além do local aprazível, a Pedra propiciava uma vista privilegiada da região. Otto perguntou se podiam tentar pegar mais alguns peixes e Eri se junta a Gondorim, Soturno e Thorn na empreitada.

O rio nesse ponto é agitado e fundo. Pegam dois peixes pequenos. Thorn resolve tentar alguma caça, mas tem dificuldades em encontrar algum “bichinho”. Gondorim encontra um arbusto repleto de pequenas frutas silvestres, praticamente enche um saco com elas. Eri retorna ao acampamento com as frutas e os peixes e Soturno e Gondorim optam pela caça. O velho anão captura dois coelhos que Soturno havia achado com um encantamento de Sono, e se dão por satisfeitos. Duas horas haviam se passado.

O almoço preparado por Otto é diversificado e saboroso. Seguem em direção das fazendas já de tarde.

Com o sol se pondo chegam à fazenda do finado Velho Tim. Notam na entrada da casa a iluminação provida por uma lanterna e Gondorim nota que uma pessoa pequena segurando a lanterna olha pela janela para dentro da casa.

Dão a volta na casa e interpelam o curioso. Uma pequenina em trajes de viagem confronta o grupo dizendo ser amiga de Velho Tim, o que os jovens Tim e Thomas confirmam. A hafling se apresenta como Julia e diz ter ouvido sobre o incidente dos goblins na região. Lamenta profundamente ao ver o corpo do Velho Tim, entrega um pequeno saco aparentemente contendo moedas ao mais velho e se despede, dizendo que oportunamente retornaria para se certificar de que os rapazes estariam bem. Agradece aos anões pelo resgate dos meninos e se despede. À noite sepultam o corpo de Velho Tim próximo a um antigo carvalho.

Passam a noite na fazenda do Velho Tim e na manhã seguinte Gondorim propõe aos rapazes que os anões façam comércio diretamente com eles, e que pediria que Irônia mandasse alguém para auxiliar na segurança da região. Se despedem dos rapazes e rumam acompanhando Otto em direção a Farlong, a vila humana onde a aventura começou. Amarela corre alegremente pela estrada à frente do grupo.

Chegam na hora do almoço e são recebidos alegremente pela população, quando dizem ter resolvido a situação dos goblins. Levam o grupo para comer e beber na Taverna do Grifo de Latão. Muitos se reúnem para celebrar junto aos aventureiros e ouvir sua história.

No Grifo de Latão um competente bardo está se apresentando, chama-se Stanley. Possui uma poderosa voz e toca habilmente seu alaúde. Em determinado momento, o bardo anuncia uma antiga canção que encontrava-se meio esquecida nos dias atuais. A canção fala sobre um amanhecer onde a batalha derradeira irá ocorrer, uma batalha entre dragões. Os versos são marcantes e tocam profundamente vários dos presentes. Em determinado ponto, a canção questiona se dragões bondosos ou aqueles malignos triunfarão, e qual o destino terão homens, elfos e as demais raças. Após aplausos dos presentes, Stanley diz que a balada se chama “A Alvorada dos Dragões”.

Gondorim fica extremamente curioso com a canção, e quando o bardo faz o intervalo, chama-o para se juntar aos anões. Junto com ele vem Julan o Vesgo, um caçador conhecido na região que está acompanhando o menestrel desde as vilas do Grande Lago até Stagenhoe, a capital do reino da floresta.

Questionado sobre a canção, conta que seu antigo mestre Ian Blackmore, havia ensinado a bela balada. Isso era tudo que sabia sobre “A Alvorada dos Dragões”. Seu mestre há anos havia rumado da cidade natal de Stanley, Brundoval, para o leste distante.

Enquanto conversam numa mesa, um grupo de viajantes adentra a taverna, todos usam insígnias que representam a cabeça de um cervo. Seu líder é saudado como Lorde Pietro. Cumprimenta as pessoas e anuncia que vem trazendo mensagens do Grande Lorde de Stagenhoe:

“Em nome de Lorde Izan, Senhor de Stagenhoe informamos que todos os esforços estão sendo realizados para eliminar os goblins que vêm aterrorizando a região. Estamos certos de que nas próximas semanas serão encontrados e exterminados pela valorosa equipe liderada pelo Capitão Reno.

Informamos que os valores pela captura dos bandidos conhecidos por Gerik (450 po), Bigsyg (220 po) e Nina (200po) foram aumentados. Informações adicionais sobre o paradeiro de quaisquer elementos do bando, serão reconhecidas pelo Lorde.

Por fim informamos que os valores das taxas bimestrais para manutenção do reino sofreram um pequeno aumento. Então Farlong passará a contribuir com 30 po, 50 sacas de cereais, 20l de vinho a cada bimestre.”

Um dos soldados que acompanha Lorde Pietro, pendura em um mural as três imagens dos procurados.


  Gerik

Bigsyg








Nina



quinta-feira, 15 de setembro de 2022

OLD DRAGON Sessão A18 Nos domínios de Cthulhu parte 2

 

14/09/2022

Lotar se afasta o mais que pode, enquanto o estranho homem cujos dedos começam a esticar e olhos surgem em seu pescoço tenta se aproximar gritando “Nãoooo!!”

Enquanto a estranha gosma negra de cheiro ácido e em cuja superfície vários olhos e bocas se abrem vai transbordando de dentro do vaso, Isiscarus e Gerardus dão passos para trás.

Bauron e Teebo vão de encontro ao homem “Fique onde está”, ordena. Como aquele continua vindo em direção do grupo, Bauron desfere um ataque com sua maça que não atinge o adversário.

O estranho homem mira um soco em Bauron, mas também erra. A gosma negra que havia terminado de se esgueirar de dentro do vaso agora vai se transformando numa massa disforme, cujos vários olhos e boca abrem e fecham constantemente, emitindo estranhos guinchos. Sua altura se equipara quase a de Gerardus, e de sua porção superior uma grande boca se abre... com um gorgolejar inumano, um jato de água fétido sai dessa boca nitidamente em direção da tocha de Gerardus, agora a única fonte de luz do grupo, mas erra.

Isiscarus rapidamente acende uma ânfora de óleo e arremessa contra a criatura. É evidente o rosto de desânimo do halfling quando a ânfora se espatifa pouco atrás da criatura, formando uma poça flamejante.

Gerardus ergue sua tocha e o medalhão com o escudo e o martelo, e a plenos pulmões clama por Exdos “Afasta-te criatura nefasta, pois tua vida já foi extinta e teus passos são afrontas a Exdos”... a criatura no mesmo ritmo de antes se vira em direção a Isiscarus.

Valgrim que já havia preparado seu arco, dispara uma flecha na direção do homem agora deformado que avançava sobre Bauron e Teebo. A seta se crava certeira no peito da criatura, as muitas bocas se abrem e um guincho estridente se faz ouvir. Aos poucos a forma vai se derretendo até se transformar numa massa inerte no chão.

A ação envolvendo a outra criatura se desenrola em torno da estranha mesa de pedra com manchas negras, de onde Isiscarus havia recolhido a estranha adaga ondulada. Para lá correm Valgrim, Bauron, Teebo e até mesmo um contrariado e apreensivo Lotar.

A criatura que havia emergido do vaso, agora produz algumas protuberâncias e duas delas se projetam sobre Isiscarus, uma delas acerta vigorosamente o peito do pequenino. Isiscarus devolve o ataque arremessando a adaga ondulada, que acerta a criatura. Um guincho horrendo se faz ouvir e parece que a massa onde a adaga encontrava-se cravada começa a se desfazer e derreter, até que a arma cai ao chão. A criatura se afasta.

Gerardus faz um golpe contundente com sua maça e com mais um guincho, um bom punhado da criatura se desprende e é arremessado na poça de óleo que queimava ali perto.  

Valgrim erra uma flecha e Bauron, soltando sua maça ao chão, também lança uma flecha contra a criatura. Bauron é mais feliz em seu ataque e sua seta se perde no meio da maça disforme. O guincho é desesperador e ecoa por toda a caverna enquanto vagarosamente a criatura vai se desfazendo ao chão.

A respiração é ofegante e barulhenta, o grupo se entreolha assim como olha para os corredores que chegam à sala. “Vamos dar uma última examinada nas coisas antes de seguirmos adiante” diz Isiscarus. “Vocês pretendem continuar aqui embaixo, é isso mesmo?”, pergunta incrédulo Lotar.

“Caro Lotar, a vida é uma eterna busca por riscos e riquezas” responde Isiscarus.

Dois dos quatro túneis que chegam a esta caverna estão bloqueados por desmoronamentos de rocha e terra. Além do túnel que utilizaram para alcançar a caverna, resta acessível aquele que a monstruosidade em forma humana utilizou.

Isiscarus percebe um estranho som de batidas vindo do fundo do túnel e sugere que ele e Teebo sigam a frente. Logo atrás Valgrim segue com Gerardus que ilumina parte do corredor. Lotar segue inseguro ao final.

O halfling vai progredindo pelo corredor e cada vez mais vai ouvindo o estranho som de batidas, tal qual uma janela que se debate em uma noite de tempestade. Teebo descreve uma pequena caverna, um gradil com uma porta ao fundo e uma mesa de madeira ao lado. Mas o que causa estranheza é a descrição de um poço no centro da gruta, de onde claramente o som das batidas emerge. Assim que a luz da tocha de Gerardus adentra o ambiente e chega aos limites do poço, imediatamente as batidas cessam.

Todos se retiram rapidamente de volta para a sala da mesa de pedra. O poço gera apreensão a todos.

“Sigo a frente agora e tento fazer um reconhecimento sozinho”, diz Valgrim. Lotar balança a cabeça incrédulo.

O anão adentra a gruta e na escuridão percebe claramente o som de batidas vindo do poço. Agora, tenso mas determinado, nota que sobre a boca do poço existe uma tampa de metal que o fecha e duas barras de metal atravessadas transversalmente a prendem, fixadas por cadeados. O anão retorna em disparada e repassa a informação.

“Já que está fechado, podemos fazer uma última investigação lá e retornamos para descansar nesta sala” propõe Isiscarus. “Descansar numa caverna com um altar maligno, você não está falando sério?” retruca Gerardus. Pálido e boquiaberto, Lotar observa incrédulo o diálogo.  

Buscando concentrar o foco de sua lanterna, Isiscarus segue a frente. Aponta o feixe para as paredes enquanto anda. A tensão aumenta no coração de todos, uma vez que a luz ilumina as paredes ao redor deixando o poço na escuridão e de lá o som das batidas inconstantes agora não cessam.

Isiscarus diz que há algo sobre a mesa, mas a escuridão é densa e precisará se aproximar. Gerardus em voz baixa responde “"Exdos providencia um caminho de luz, a escuridão está por aqui e toda parte aqueles que o duvidam podem vir a se perder... bom isto é só um conselho". O halfling cochicha sobre uma cota de malha, uma espada e algumas moedas de prata, que parecem estar ali há um bom tempo.

Apesar da voz baixa usada pelos companheiros, repentinamente as batidas dentro do poço param.       

O halfling olha rapidamente para o gradil. Uma porta com uma fechadura guarda atrás de si dois esqueletos presos às paredes por grilhões.