sábado, 30 de março de 2024

Review: 12 Ideias para Tavernas por Matheus Tiamat

Esse zine gratuito criado pelo Matheus Tiamat (@matheustiamat) traz uma diagramação leve, bonita e moderna, e em 12 páginas são apresentados 12 temas relativos a tavernas para cenários de fantasia.

A primeira das ideias é exatamente uma proposta de tavena, a Taverna do Minério. Nele o ambiente, seu mobiliário e o proprietário (o anão Geladrin, um geólogo aposentado). Na sequência , a próxima ideia são os boatos que um frequentador pode ouvir, ou mesmo descobrir, na Taverna do Minério.

Em sequência, seis pontos de partida para você desenvolver em novas tavernas. Aqui, os pontos básicos são descritos e você desenvolve o restante.

A 9a ideia são ganchos bem interessantes para você usar para dar início a uma nova aventura.

Uma duplinha necessária e divertida: o que comer e o que beber em uma taverna... nessa sempre tem coisa divertida. Então, que tal escolher no cardápio Olhos de Bodak ou Purê de Salamandra? Ou que tal bebericar Fanchun ou Vinho Celeste?

E fechando a edição, um conjunto de Jogos de Taverna pra você colocar na mesa (:)).

Valeu demais pela contribuição Matheus Tiamat! Ficamos no aguardo de mais edições!

quarta-feira, 27 de março de 2024

IRONSWORN Sessão B5 com Flecha Mágica - O forte Skulde

 Ironsworn – Flecha Mágica

Relato 5

Yrsa e Ulthred saíram, junto com um bando de guerreiros, em perseguição as Skuldes, enquanto Leonna ficou para trás para cuidar dos feridos no combate no forte. Parcel, líder dos guerreiros de Damula, estava tendo algumas conversas escusas com seus sargentos, o que chamou a atenção de Loenna. Mais do que isso, ela notou algo estranho em sua feição, algo influenciando seus pensamentos. Enquanto pensava a respeito, a figura de seu pai apareceu diante da capela arruinada dentro do forte, chamando-a para perto. Ao chegar diante da estrutura, o espírito pôs a mão no ombro de Leonna, ela sentiu um calafrio e fechou os olhos momentaneamente. Quando abriu os olhos mais uma vez, notou que no centro da capela, onde antes havia um circulo de runas no chão, havia agora uma escadaria que levava para a escuridão. Respirou fundo e caminhou em direção da escuridão.

A perseguição pelo pântano continuava frenética, os Skuldes conheciam bem o pântano, mas em Yrsa e Ulthred ainda queimava a chama da vitória que os impulsionava. Conseguiram passar a frente de seus inimigos e preparar uma rápida emboscada com seus arqueiros. Em um minuto sangrento, os Skuldes estavam no chão, cravados de flechas. Mais uma vitória. Yrsa e Ulthred decidiram que antes de ir para o forte, deveriam atacar o posto avançado dos Skuldes, onde mantinham mais soldados e armamentos. Caminharam nessa direção, por entre a névoa e arbustos rasteiros do pântano. 

O posto avançado era uma estrutura de madeira acima da água do pântano, sustentada por madeira velha e molhada. Ulthred pegou uma corda e nadou silenciosamente na direção do local, enquanto seus companheiros ficaram para trás. Chegando um suporte central, amarrou sua corda e se preparou para voltar. Da água calma a visão de um Skulde surgiu, faca longa na boca, pronto para matar. Ulthred ainda conseguiu desviar o golpe da faca com seu escudo, mas o Skulde agarrou seu pescoço e o jogou sob as águas sujas. Notando uma movimentação estranha, Yrsa foi atrás do companheiro, apressada. Ulthred, percebendo a morte muito próxima, estocou desesperado com a espada, acertando em cheio o peito do atacante, seu sangue caindo sobre as águas. Yrsa chegou a tempo de ajudar seu amigo a voltar com a corda. Juntos com os outros guerreiros, puxam. A corda dá sinais que não aguentará, estala e reclama. A corda se parte, mas leva consigo parte da estrutura do posto avançado. Os guerreiros de Damula se aproximam em barcos dos Skuldes, atacando enquanto aproveitam o caos. No entanto, seus inimigos estão acostumados ao caos, rapidamente se organizam e partem, sob a água e sob a cobertura de seus arqueiros, ainda pendurados no que sobrou do posto avançado.

Leonna acendeu uma tocha, pois não havia luz alguma nos corredores. Seu pai era seus olhos, permitindo que ela visse o mundo para os mortos vão. Ela caminho até uma sala ampla, com várias saídas para outros corredores. Podia ver sombras estranhas, silhuetas daquele povo alto e antigo. Não consegui ver os rostos e nenhum outro detalhe além de sua forma geral. Uma sombra em particular chamou sua atenção, ela parou e se virou para Leonna, seu rosto se transfigurando e a todo momento em rostos que ela conhecia. Sempre cobertos em sombras. A entidade a guiou por um corredor até uma sala menor. No centro da sala um cajado, negro como as sombras. Leonna se aproximou. A coisa lhe ofereceu o cajado. Seu pai soltou seu ombro. Leonna aceitou aquele poder, sentindo uma estranha

familiaridade. Ao segurar o cajado, sentiu o sangue gelar nas veias. Seu pai a guiou de volta para o mundo dos vivos, da mesma forma que entrou. Lá fora Parcel acusava Avila pelo sumiço de Leonna, embora fosse perceptível sua tentativa de criar um motivo para o conflito. Queria se aproveitar da situação, do cansaço e feridas dos soldados de Avila. Leonna falou para Parcel com autoridade, explicando-lhe sobre o benefício da aliança, de usar o momento dessa vitória para conseguir alcançar o objetivo principal: expulsar os Skuldes do pântano. Como que seu livrando de uma força que tentava lhe controlar, Parcel reconhece a sabedoria nas palavras de Leonna e, junto com Avila, organiza seus soldados para se reagrupar com Ulthred e Yrsa.


Os Skuldes chegaram por baixo da água, sem serem vistos, virando os barcos e usando o caos e confusão para atacar. Vários guerreiros morreram ali, vítimas das facas de ossos dos Skuldes. Yrsa e Ulthred se reencontram no caos, Ulthred tentando manter os Skuldes afastados com golpes amplos de sua espada, enquanto Yrsa se foca no combate. Ela percebe que há método no ataque dos Skuldes, que o caos é falso, uma criação para confundir os combatentes. Coloca uma flecha no arco e se prepara, percebendo todos os movimentos sincronizados dos Skuldes. Quando os inimigos emergem e partem para cima da dupla. Suas flechas derrubam vários deles, caem como folhas apodrecidas. Os últimos deles, percebendo a derrota, cortam seus próprios pescoços com suas facas, rogando alguma maldição em sua língua vil. O sangue se mistura as águas. Uma força horrenda se vira durante seus sonhos malignos, nas entranhas do forte Skulde.

O trio se reagrupa mais uma vez, junto com os guerreiros restantes. Juntos preparam a última ofensiva do dia. Apesar do cansaço e feridas, sabem que essa oportunidade é única e não pode ser perdida, ou o inimigo se reagrupará. Yrsa pede conselho aos corvos, eles indicam uma passagem subaquática até o forte. Um plano é feito: Parcel e Avila atacarão o potão, enquanto Yrsa, Leonna e Ulthred entram pela passagem alagada e abrem o portão do forte. 

A passagem sob as águas é estreita e claustrofóbica, mas os três conseguem atravessá-la, apesar da aflição. Ao entrarem, percebem que o forte está praticamente vazio. Enquanto se recuperam, percebem uma sombra surgir de uma das estruturas dentro do forte. Uma criação profana, feita das partes das vítimas dos Skuldes, animada pela maldição dos Skuldes, pela vida entregue para os poderes sombrios. A coisa tem mais de dois metros de altura, braços longos e grandes músculos apodrecidos. O cajado de Leonna parece assustar a monstruosidade, que parte para cima da curandeira. Yrsa e Ulthred aproveitam a situação para tentar empurrar uma torre apodrecida, com o intuito de derrubá-la sobre a besta profana. Leonna tenta se esquivar do monstro, mas ele usa um tronco podre para arremessá-la para longe com um golpe. A torre vem abaixo com a força de Ulthred e Yrsa, mas cai longe da criatura, bloqueando a passagem entre os dois e Leonna.

O cajado assusta a criatura, ela tem medo de ser tocada por aquela coisa. Leonna, percebendo que precisa fugir pula de volta na passagem que a trouxe até ali, mas a besta é mais rápida e a agarra pela perna. Uma flecha vinda dos escombros da torre caída, acertando direto na articulação do ombro do humanoide. Yrsa salva a vida de Leonna. Ao cair no chão, Leonna percebe que terá de usar o cajado se quiser sair viva dessa luta. Tomada pela vontade de sobreviver, ou talvez pelo poder sombrio do cajado, ela contra-ataca. Seus golpes rápidos e furiosos colocam o monstro no chão, o cajado quebrando ossos. Ela só para de golpear quando Ulthred chega, mostrando que o monstro está morto.

Os Skuldes do pântano foram derrotados, mas tudo tem seu preço.

Os vídeos de nossas sessões estão disponíveis no canal do YouTube do Flecha Mágica  www.youtube.com/@flechamagica
O relato da sessão anterior pode ser conferido aqui: dadosecanecas.blogspot.com/2023/11/ironsworn-sessao-b4-com-flecha-magica.html

quinta-feira, 21 de março de 2024

OLD DRAGON Sessão A49 - Recepção nos ermos

 20/03/2024

"Mas quem garante que você irá se juntar a nós amanhã" questiona bruscamente Drev ao recém conhecido clérigo do Provedor Eterno, que havia se apresentado como Coelho. "Decidi seguir aos ermos na tentativa de ajudar àqueles que ousam atravessá-los, viajantes e caravaneiros que enfrentem os perigos ali buscando oportunidades ou sustento. Falhei, com  meus companheiros, não pretendo falhar novamente", diz. Por segurança, Drev requisita a maça do clérigo, com a promessa de devolvê-la no dia seguinte. 

Sem muita simpatia, os aventureiros de despedem do clérigo e começam a discutir os preparativos para a viagem no dia seguinte. Decidem que precisam se equipar melhor.

No mercado de Cardas adquirem rações, duas tendas e capas de chuva. Duvel é aconselhado pelo ferreiro anão Ed Mão-de-Pedra a adquirir flechas de guerra, "muito mais eficientes que flechas de caça contra os trolls dos ermos". Isiscarus adquire junto ao halfling herbalista Odino, emplastros que ajudam a cicatrizar ferimentos. Durante a barganha, Isiscarus se compromete a trazer um saco de Begraminho, erva encontrada no Bosque das Brumas nos ermos, que é utilizada nos emplastros. Descansam o resto da tarde.

A manhã seguinte vem acompanhada de uma chuva fina. Se despedem de um afônico Valgrim e febris e convalescentes Hanzo e Bravo. Acompanhados por Coelho, a quem Drev devolve a maça, seguem em direção a pequena ponte que leva ao Passo dos Ermos onde são saudados pelos soldados da Pluma Azul.

Por volta da hora do almoço estão quase na estrada da planície dos ermos, a chuva para, comem e descansam um pouco e Coelho conta que não conseguirão chegar a primeira Torre de Vigília abandonada, um local bom para acampamento.

Continuam a caminhada pela estrada e ao entardecer, decidem se afastar um pouco da estrada para próximo a um braço da floresta próxima, começam a montar as barracas e a chuva fina retorna.

Duvel e Teebos seguem um pouco adiante para reconhecer o terreno, e descobrem pegadas de criaturas com grandes pés e dedos deformados. Retornam e alertam o grupo.

Isiscarus se preocupa com a qualidade da pequena fogueira e alerta os demais. A noite passa sem problemas.

No penúltimo turno, quando Drev fazia a vigília, dois enormes de fedorentos trolls irrompem da vegetação próxima e atacam o guerreiro. Um deles acerta suas garras e as costas de Drev sangram profusamente. Seus gritos de alerta acordam os companheiros que correm em seu auxílio.

O combate se torna intenso. Isiscarus e Duvel lançam odres de óleo mas não atingem em cheio os inimigos. Coelho atira pedras com sua funda, Bauron acerta bons golpes de maça, assim como Drev que brande o grande sabre do Orc Azul, ferindo gravemente as criaturas. 

Mas alguns notam tensos quando alguns dos ferimentos dos trolls aos poucos se fecham.

"Malditas criaturas que regeneram", resmunga Bauron.          

domingo, 17 de março de 2024

DCCRPG - ARCHADE'S TOWER - Moral, Medo e Loucura

Esse é mais um post originalmente publicado no blog Archade's Tower (archadestower.blogspot.com), do super gente-boa Blair DeMarco-Wettlaufer, que gentilmente me autorizou a traduzi-lo e postá-lo aqui no Dados&Canecas. 

Então, aproveita o XP do amigo!

Texto: Blair DeMarco-Wettlaufer

Arte: "Dulle Griet (Mad Meg) entering hell" por Richard Earlom posteriormente David Teniers, 1786.

Post original em archadestower.blogspot.com/2023/01/morale-fear-and-madness.html



Tenho pensado sobre a insanidade e como isso pode acontecer no meu jogo de DCC. Infelizmente, a maioria das regras de sanidade/medo que existem são terrivelmente complexas, aleatórias e, pior ainda, não são divertidas para o jogador.

Tirar a agência do jogador é uma droga. Isso não deveria ser feito. Então, depois de se deparar com Cthulhu, falhar em um Teste de Sanidade e inconcebivelmente desenvolver um medo permanente de gatos, simplesmente dizer ao jogador: “jogue alguns dados e você fugirá gritando” não transforma o evento num momento de jogo memorável para o jogador.

A melhor mecânica de RPG faz o jogador querer que seu personagem se comporte como dizem os números no papel – bruxos buscando conhecimentos proibidos, lutadores entrando alegremente na briga, clérigos orando em súplica a um ser desconhecido – isso parece certo. Podemos fazer o mesmo com as regras de insanidade. Menos mecânica granular e "crunchy", e mais oportunidades de textos saborosos para interpretação.

Agora, vamos dar uma olhada no Livro Básico do DCC – ele fala brevemente sobre verificações de Moral ou Fuga, e menciona "enlouquecer permanentemente" em algumas descrições de feitiços, e é isso. Então, vamos reunir Medo, Moral e Loucura em uma mecânica simples, ok?

Moral

Como o Livro Básico do DCC, sempre que uma situação estressante exigir isso (mercenários enfrentando o combate pela primeira vez, um monstro terrível reduzido à metade dos pontos de vida, etc.), o Juiz pode solicitar um Teste de Moral CD11 (rolado com o modificador de Jogada de Proteção de Vontade, e para mercenários, adicionando o modificador de Personalidade de seu empregador) e modificando a CD em até +4/-4 dependendo das motivações e da fonte do medo. Simples o suficiente.

Medo

Agora, se um NPJ falhar em um Teste de Moral, ele foge - mas se um personagem do jogador falhar em um Teste de Moral, ele 'deveria fugir', mas pode operar com receio, fazendo todos os Testes de Habilidade, rolagens de Ação e Jogadas de Proteção com -1d, até sair da influência da fonte do medo (linha de visão, som ou para um local de segurança percebida). Um NPJ incapaz de fugir funcionaria da mesma forma.

Se um personagem permanecer na presença de sua fonte de medo, o Juiz pode solicitar repetidos Testes de Moral (frequência dependente da fonte do medo - viajar pelo subterrâneo, uma vez por semana, enterrado vivo em uma tumba, uma vez por dia, confrontado por Cthulhu, uma vez por rodada). Falhas subsequentes continuam a aplicar -1d cumulativo. Uma vez ‘seguro’, todas as penalidades são removidas, e se o NPJ/PJ reencontrar sua fonte de medo, ele terá que fazer um novo teste.

Loucura

Agora, se alguém falhar criticamente em um Teste de Moral com 1 natural, a insanidade ocorrerá conforme abaixo e durará mais que o normal. Quanto mais penalidades negativas nos dados, maior a probabilidade de ocorrer Loucura.

Mesmo que seja 'insano', o jogador pode continuar a interpretar seu personagem.

Role 1d7 para a manifestação da insanidade.

(1) fobia - role 1d6 para a fonte de seu medo irracional contínuo, causando -1d em todos os Testes de  Habilidade e rolagens de Ação enquanto estiver em sua presença: (1) a fonte de sua insanidade, (2) algo que eles viram enquanto seguiam para a fonte de sua insanidade, (3) algo semelhante à fonte de sua insanidade, (4) algo comum como espaços fechados, escuridão ou ruídos altos, (5) tudo, (6) escolha do Juiz.

(2) mania - role 1d6 para a fonte de sua fascinação não natural, causando -1d em todos os Testes de Habilidade e rolagens Ação enquanto estiver distraído por algo presente: (1) a fonte de sua insanidade, (2) algo que eles viram enquanto seguiam para a fonte de sua insanidade, (3) algo que eles acham que os protegeria da fonte de sua insanidade, (4) algo comum como insetos, cabelos, estrelas, etc., (5) tudo, (6) escolha do Juiz.

(3) demência - role 1d4 para determinar quais Atributos reduzir em -1d6 cada: (1) Inteligência, (2) Personalidade, (3) Sorte, (4) todos os três.

(4) paranoia – o alvo sente o perigo e a destruição em cada esquina e tem seus Testes de Moral e Jogadas de Proteção de Vontade reduzidos em -1d

(5) catatônico - o sujeito está menos consciente do mundo ao seu redor e tem suas rolagens de Ação reduzidas em -2d

(6) tiques nervosos e espasmos - o alvo tem suas rolagens de Ação e Testes de Reflexo reduzidos em -1d.

(7) doença imaginária - jogue 1d3: aflições menores, como dores de cabeça, insônia, dores de estômago, falta de ar, tosse forte, mudanças violentas de humor, culpa irracional, baixa autoestima, vozes em suas cabeças (-1d), aflição moderada como como paralisia, fraqueza, letargia, alucinações, medo devastador, sensação avassaladora de destruição (-2d), cegueira, surdez, mudez, amnésia, múltiplas personalidades (conforme descrito).

A insanidade dura 1d6 dias, mas em um resultado de 6 ela é permanente até ser removida – 4d de Toque de Cura ou um Teste de Conjuração de Restaurar Vitalidade de 34+.

Se um jogador abraçar com entusiasmo qualquer insanidade e interpretá-la bem, quando estiver curado ou o efeito passar, recompense-o com +1 ponto de Sorte.

É isso aí... simples e agradável, baseado nas regras de verificação de Moral.

Considerações? Deixe-me uma mensagem para archadethered@gmail.com.

quinta-feira, 14 de março de 2024

OLD DRAGON Sessão A48 - Preparativos e angústia

 13/03/2024

A noite transcorre de maneiras diferente para todos. Enquanto alguns dormem um sono pesado e revigorante, outros tem sonos agitados.

Pela manhã, os novatos Hanzo e Bravo tem febre intensa e calafrios, mal conseguem responder as perguntas dos demais. Valgrim, que havia chegado relativamente bem, agora tem não tão alta quanto aos demais, e sua garganta dói intensamente.

Drev, com apenas uma muda de roupas disponível, aguarda que estas sequem penduradas próximas ao braseiro no meio de quarto e nu assopra-as na tentativa de auxiliar no processo.

Duvel resolve buscar canja e xarope para os companheiros adoentados, a ele se unem Isiscarus e Bauron, que busca uma muda de roupa extra para Teebos.

Ao chegarem ao salão dO Sapo Cego, notam que este está praticamente tomado por pessoas usufruindo de um farto e cheiroso café da manhã: ovos mexidos, sucos de frutas, pães, bacon, cereais, leite e mel, e canecas e mais canecas de cerveja preta transitam entre a barulhenta clientela.

Carmano, o anão proprietário da estalagem, convida os novos aventureiros a particparem de famoso café por apenas 1 po. Além de aceitarem, avisam sobre a situação dos companheiros adoentados, e Carmano providencia a revigorante sopa de feijão vermelho e o conhaque escuro conhecido por "Vacina", para amenizar a situação dos demias. Avisa porém que os resfriados na região costumam ter efeitos pesados, e suas sequelas às vezes perduram por semanas. Durante a conversa, Bauron se apresenta com o nome de família, Copperhammer, e o anfitrião diz conhecer o nome de algum lugar.

Durante toda a conversa, os viajantes notam que os mais variados tipos de pessoas particpam do café da manhã no Sapo: artesãos, comerciantes e aventureiros dividem o espaço. Notam também que vez por outra olhares se dirigem a eles.

Um rapaz com uma bandeja pesada serve ao grupo o aromático café. Quando ele se afasta, Duvel e Isiscarus percebem que entre eles surgiu um pequeno papel dobrado.  Duvel o recolhe discretamente, e lê:

"Nas grande Floresta próxima a Sombrianoite, e no bosque no entorno do Forte Intempestivo, de árvores distintas uma seiva branca escorre.

Um cantil dessa seiva vale 80po.

Se vc guardar para si esse pedido, fica com todo o dinheiro. Se compartilhar com seu grupo, dividirão entre si.

Não fale abertamente sobre isso."

No fim do bilhete, o desenho de uma cabeça de touro.

Por baixo da mesa repasso o bilhete a Isiscarus que após lê-lo, o entrega a Bauron, que até então prestava atenção na conversa de uma mesa adjacente que dizia: "Os Uram Talas andam muito quietos... acho que estão tramando algo lá para o outro lado." 

Antes que conseguisse ler o bilhete, Bauron nota a aproximação do Carmano com um semblante sério, que diz "Lembrei do onde conhecia o nome de seu clã. Há alguns meses, um grupo de aventureiros passou por Cardas em direção aos ermos. Nele havia um jovem anão chamado Tundur Copperhammer. Após duas semanas, apenas dois deles retornaram. Haviam sido atacados por um dos bandos de orcs que vivem nos ermos, esse grupo chefiado por um terrível orc chamado Targon. Tundur se perdeu dos demais e não retornou, e não se sabe de seu destino." 

"Maldito seja Targon! Eu mesmo vou arrancar o olho que lhe resta!", todos olham assustados para Bauron, que reconhecera o nome de um jovem sobrinho. Os demais clientes também ficam curiosos ao ouvirem a história de que o outro anão, Valgrim, havia cegado um dos olhos do orc Targon e então a estalagem entra em polvorosa quando Bauron coloca sobre a mesa a cabeça conservada do orc azul!

Carmano solidário à angústia de Bauron, oferece ao grupo um novo mapa dos ermos. Nesse momento, Drev vestido com roupas secas se une aos demais.


Bauron pergunta quem eram os que haviam retornado do grupo e Carmano diz que um deles permaneceu em Cardas e estava ali mesmo na estalagem tomando café, e aponta para um rapaz louro com um pitoresco corte de cabelo. Enfurecido, Bauron o interpela. Isiscarus identifica com o símbolo que carrega no peito, uma flecha atravessando uma lua: o Eterno Provedor, um honrado deus da caça seguido na região do pequenino.

O rapaz parece extremamente abalado pelo incidente envolvendo o seu grupo, e diz que daria sua vida para salvar um de seus companheiros, e desta feita, se oferece para guiar os aventureiros até o local do incidente.


terça-feira, 12 de março de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 8

 Relato 8

Mais uma jornada até o complexo industrial. Dessa vez são Pilgrim, Motorista Mentacapto, Mohini, Saqueadora do Deserto, Stephan, Mutante do Mundo Morto e Tomy, Sobrevivente Primevo. Antes disso, conversam com Johnny e até tentam leva-lo na viagem, mas ele implora para que não. Para evitar que os aventureiros o forcem, conta todos os detalhes que lembra da siderúrgica. Algo que chama a atenção é a menção a um cristal amarelo no banheiro dos escritórios.

Dessa vez, partem com instruções do tecnomago Hazer. Ele pede que o estranho cristal amarelo no complexo industrial e promete pagar bem por ele. Além disso, seu mordomo, Lafoot, dá aos aventureiros um par de luvas de couro para tocar no cristal com segurança.

Partem no carro de Pilgrim, e a viagem dura em torno de 4 horas. O céu cinza e moribundo. Na última hora, ao passarem pelas ruínas de uma cidade, percebem a presença de algumas pessoas se abrigando em uma farmácia. O grupo resolve desviar o caminho e não se encontrar com essas pessoas. Chegam no complexo industrial sem maiores problemas.

Ao chegarem se encaminham diretamente para a siderúrgica. No caminho, Mohini, que vinha andando com muita cautela, nota um grande buraco, ainda coberto pela brita da trilha. Ela anda em torno do buraco com cuidado, cutucando a terra com sua marreta. Aos poucos a terra sobre o buraco cai e revela uma estranha substância gelatinosa e prateada, cobrindo toda a superfície na base do buraco. Deixando para trás esse estranho evento, finalmente chegam a siderúrgica.

Adentram pela garagem mais próxima, o barulho das máquinas se tornando cada vez mais alto. Seguem diretamente para os escritórios, sem encontrar com ninguém no caminho. Quando Mohini abre a porta, dá de cara com dezenas de clones trabalhando em cubículos, carregando pranchetas, fazendo cópias em uma máquina de xerox. Os clones a ignoram. Ignoram a todos. Dentro do local, o grupo percebe vários materiais que podem ser vendidos por chicletes em Libertas, mas teme que se pegarem os equipamentos sendo usados pelos “Joãos”, eles ataquem.

Resolvem ir até o banheiro. Um grande buraco consome quase todo o piso, deixando apenas um pequeno espaço onde colocar os pés. Dentro do buraco, aquela mesma gelatina prateada já encontrada antes. Do outro lado do buraco, o tal cristal amarelo.

Stephan o olha com cuidado e tem a certeza de ver rostos em agonia dentro daquele brilho dourado. Logo abaixo do cristal, que cresce da parede como uma ferida, há um corpo de bruços e, no seu rosto, uma máscara de gás.

Pilgrim pega uma corda e laça o corpo do outro lado do buraco, arrasta-o pelo chão dentro daquela gelatina e o trás para seu lado do buraco. Quando o corpo surge, ainda coberto com a substância prateada, ele parece ser feito de borracha. Os aventureiros chegam à conclusão que aquela coisa prateada, afeta materiais orgânicos, deixando-os com essa consistência frágil e elástica. Nesse interim, Stephan vai ao escritório, pega um copo e alguns elásticos e coleta uma amostra da gelatina. O corpo guarda mais um presente além da máscara de gás. Ele abraça com força uma espingarda de cano duplo serrado. A arma é retirada das mãos do cadáver por Pilgrim, com um certo esforço.

O grupo resolve, depois de alguma discussão, dar a volta nessa sala e ir para a garagem de saída. Sabendo que uma das paredes da garagem coincide com a parede onde cresce o cristal amarelo, Mohini pega sua marreta e começa a derrubar a parede.

Não demora muito. Os clones vêm dos escritórios correndo e tentam vir da porta dupla no fundo da garagem, mas essa é bloqueada por Stephan. Os Joãos carregam várias armas improvisadas: canetas, tesouras e estiletes. Um deles carrega um grande revólver. A luta começa. Pilgrim dispara a espingarda e mata o clone com o revolver,

derrubando-o, aproveitando para correr até o corpo e pegar a arma. Tomy decepa a cabeça de outro com seu machete. Mohini trabalha na parede, cada marretada como um sonho realizado.

Quando ela derruba a parede, os clones estão por toda parte. Ela foge para fora da garagem. Stephan joga um molotov em uma das passagens de onde não param de vir clones. Tomy também foge da garagem. Correndo desesperadamente, Pilgrim entra na passagem recém aberta por Mohini e arranca o cristal da parede do banheiro.

Stephan está cercado, sendo cortado e furado por muitos clones. Ele grita para que Pilgrim fuja e joga um último molotov, dessa vez a seus pés.

Stephan e clones. Todos queimam. Pilgrim aproveita e foge. Todos fogem. Menos Stephan.

Agora, no Café dos Sonhos Quebrados, a lembrança de Stephan, sua identidade com a foto de Brad Pitt, é colocada na parede pelos sobreviventes.

sexta-feira, 8 de março de 2024

Review: Dragonzitos RPG, por Rafael Wernek e RPGWorld

 


Dragonzitos RPG é um sistema minimalista de autoria do Rafael "Peregrino" Wernek, claramente dedicado proporcionar aos jogadores sessões divertidas de fantasia irreverente e simples, e que certamente terá um forte apelo junto aos RPGistas mirins. 


Atualmente estão disponíveis para download as versões Resumida e Completa do jogo.

Os Dragonzitos, criaturas criadas por dragões para serem seus servos leais e de quem herdam características específicas, serão os personagens conduzidos pelos jogadores. 

A geração dos personagens é feita através da distribuição de pontos em três Características: Corpo (saúde, vitalidade, condição), Essência (fonte dos poderes) e Tesouro (recursos dados pelo dragão criador). Além das características o dragão criador concede ao Dragonzito quatro dádivas individuais: Função (seu papel), Traço (físico), Atributo (personalidade) e Baforada (gás venenoso, chamas cegantes, etc). As Baforadas representam uma pequena fração do poder mágico do criador. 

A cada um dos personagens também são concedidas três Profecias, que representam motivações e relações individuais e Status, sua posição dentro do covil.  

A mecânica do jogo se baseia em rolagens de d20s, que podem variar de 2 a 5 em função das condições em que uma Ação é performada, e cujos resultados determinarão o sucesso dessas ações.

Ao final de uma aventura, os Dragonzitos são premiados pelo dragão criador com Escamas que poderão ser incorporadas ao PJ de acordo com custos associados a seu posto.


Uma parte fundamental do sistema tem relação com o cenário onde as aventuras se desenrolarão. Definições como "Como é o dragão que criou os Dragonzitos? Como é o covil onde vivem? Que maravilhas o dragão acumula? Como estes elementos influenciam a vida dos Dragonzitos e suas individualidades?", servirão de base tanto para mestre como jogadores definirem aventuras e personagens.
O pontapé inicial da criação do Dragão e seu Covil, e o jogo propõe que esses e suas características sejam uma criação conjunta de todos que participam da aventura. A versão completa do livro traz sete protótipos de cenários que detalham Dragão, Covil, Dragonzitos (características gerais), Dádivas e Detalhes. Esses protótipos podem servir como inspiração ou até mesmo utilizados diretamente, mas o autor volta a sugerir a importância desse criação ser conjunta dos jogadores.    

O próprio livro propõe uma lista de variações de Dragonzitos, onde os personagens poderiam assumir a identidade de pets, fadas, lagartixas, entre outros, e o próprio livro inclui uma variação mais detalhada dos Lycanzitos, onde os jogadores são "lobisfadas".  

O conjunto de arquivos de Dragonzitos RPG disponibilizados contém o jogo Completo, Ficha de Dragonzito, Diário  do Dragão, Resumo, jogo Simplificado, Aromáticus e Lycanzitos, e está  disponível no itch.io do RPGWorld em ou no DriveThruRPG.

sexta-feira, 1 de março de 2024

FastPlay com Monte Cook, da Monte Cook Games

Tremenda honra em poder jogar uns dados com o lendário Monte Cook, hoje a frente de Monte Cook Games e suas publicações Numenéra, Cypher System e The Strange, Invisible Sun. Mas o Monte Cook tem uma longa estrada como design de jogos, tendo participado no clássico Rolemaster da ICE, escrito para a linha Planescape da TSR e coproduzido o D&D 3a edição para a WotC.    


1) Primeiro RPG?

R. D&D Original 

2) RPG de Cabeceira?

R. Invisible Sun (NdE Monte Cook Games)

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial (apesar de jogar os dois)

4) Material físico ou digital?

R. Digital para a preparação, mas físico na mesa


5) Uma Classe?

R. Mago ou algo de gênero (dependendo do sistema).

6) Teste de atributo?

R. Depende do jogo, eu suponho, mas sim, de forma geral.

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha.

8) Aventura Favorita?

R. Vault of the Drow de Gary Gygax (NdE TSR, AD&D 1978).

9) Sessão Inesquecível?

R. Os PJs em um jogo de fantasia tinham um artefato muito limitado que lhes permitia voltar no tempo. Eles já haviam usado isso para voltar e mudar algo que haviam feito (ao mesmo tempo em que se certificavam de que seus eus passados ​​não estavam cientes deles), mas ao retornar ao seu presente normal, descobriram que haviam tornado as coisas ainda piores, então eles tiveram que voltar e impedir-se de impedi-los, mantendo ao mesmo tempo ambos os conjuntos de eus passados ​​desconhecendo sua presença. 

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Shadowdark RPG.

11) Gandalf ou Marlin?

R. Gandalf

12) Preparar ou improvisar?

R. De preferência uma mistura dos dois, mas se tiver que escolher, adoro improvisar.

13) Livro Inspirador?

R. Hyperion (NdE Dan Simmons, 1989) e The Fall of Hyperion (NdE Dan Simmons, 1990).

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Inception