sábado, 30 de julho de 2022

OLD DRAGON Sessão B6 Adentram os Portões de Dôr Angol

 

29/07/2022

Do lado de fora da gruta, a manhã surge tímida no pântano que delimita a porção nordeste da antiga Floresta de Calenglad.

Um sapo coaxa distraidamente sobre um amontoado de vegetação encharcada, ao lado de uma enorme poça da água malcheirosa do charco, esperando o momento em que um dos gordos insetos irá pousar nas proximidades e se tornará seu desjejum. Os insetos parecem agitados e o sapo precisa concentrar sua atenção, de modo a lançar a grande língua na direção de sua refeição... mas o pântano não perdoa... sorrateiramente uma enorme mandíbula se abre por traz do sapo e num movimento único e fluido, abocanha o anfíbio. A água fica agitada pelo repentino movimento, algumas aves que haviam pousado nas proximidades do charco alçam voo nervosamente e mais alguma agitação pode ser notada nas moitas próximas. Os segundos se tornam minutos, a água vai aos poucos se acalmando, as aves uma a uma retornam a beira do charco e a normalidade vai retornando. Como tantas e tantas outras, essa é mais uma manhã típica no pântano.

Otto é um dos primeiros a acordar, Gondorim logo em seguida. As barulhentas rusgas e provocações entre os dois acabam por acordar os mais jovens. Thorn que havia feito o último turno, mas uma vez é acordado por um dos goblins, que que com um salto foge da tentativa de botinada do anão minerador. Gundabad esquenta em um pouco de água um pedaço de pano para refazer o curativo do rasgo em sua perna feito por um dos besouros de fogo no dia anterior. O restante dos goblins olham com desconfiança o corpo da elfa que agora repousa de mão unidas num dos cantos da caverna.

Soturno e os demais retomam as tentativas de unir as duas pontas à peça principal da estrela de prata. Agora, além de martelar, tenta usar o calor da pequena fogueira para derreter a prata. No fim da manhã, acredita ter alcançado um resultado satisfatório. Antes de comer da ração de viagem que Otto havia juntado em uma panela, seguem rapidamente até a sala do portão. Gundabad permanece em repouso, acalentado por Amarela.

Eri insere o triângulo de latão e gira-o: o resultado é o mesmo que o anterior, o painel se ascende uma iluminação azul clara e um som de travas se abrindo é ouvido. Cuidadosamente insere a estrela de prata remendada, que raspa um pouco as laterais mas segue até o fundo do espaço. A anão gira a peça e no fim de seu curso, novo som de travas se abrindo é ouvido. O ânimo domina os anões.

Fazem sua refeição e logo depois começam a planejar os próximos passos: sugerem fazer um molde de barro da peça que falta e acreditam que deve ser feita em ouro. Gondorim acha melhor não entupir a fechadura com barro e propõe criarem uma estrutura de ripas de madeira dentro da fechadura e depois de ajustada no chão, preenchê-la com barro até que endureça. E ao invés de ter que voltar até a montanha para tentar replicar a peça numa forja real, tentar derreter algumas peças de ouro e revestir a peça de barro com uma fina camada do metal precioso. Thorn e Eri trazem um pouco de barro do pântano e com ajuda de algumas tochas passam a tarde moldando e endurecendo a peça na sala dos portões. Já com a noite avançada, retornam sorridentes a sala dos caixotes.

Na manhã seguinte Gondorim entrega 12po a Soturno que acredita serem suficientes para revestir a peça de barro e madeira. Os anões usam pedaços de tábuas, os goblins sopram, mas a lenha parece não ser o suficiente para gerar o calor para derreter completamente as moedas.

Discutem e engenhosamente se propõe a tentar construir um pequeno forno com o barro do pântano, com uma pequena entrada para fazer o ar entrar e outra para aquecer a panela com as moedas de ouro. Passam a tarde construindo a estrutura de barro, no início da noite dão a tarefa por concluída. Mantém a fogueira acesa dentro na estrutura a noite inteira para auxiliar no endurecimento do barro.

A manhã chega e Thorn finalmente acerta um chute na bunda do goblin que veio acordá-lo, que retorna uma careta raivosa ao anão minerador. Boa parte da manhã é gasta nos última fase de aquecimento do barro para garantir o endurecimento do pequeno forno. Godorim encharca vários pedaços de lenha no conteúdo de um frasco de óleo de lamparina.

No início da tarde, todos estão prontos para tentar derreter completamente as moedas. Jogam Depois de lançarem mão de todas as técnicas ancestrais para elevar a temperatura do forno e até mesmo apelar para orações a Ducandin, Soturno consegue chegar ao melhor ponto de derretimento do ouro e cuidadosamente mergulha a peça de barro e madeira na panela. Cuidadosamente gira e recobre a peça. Algum tempo depois, retira-a na panela, aos poucos vai derramando água de forma a auxiliar no endurecimento do ouro. No fim da tarde, depois de razoavelmente endurecido e retiradas rebarbas e cuidadosamente ajustadas imperfeições, estão prontos para testar as três peças.

Gundabad fica com Amarela aos cuidados de Otto na sala dos caixotes e os demais seguem animados até a sala dos portões. Gondorim faz as honras, e por fim testa a terceira peça... ela gira com pequena dificuldade no orifício e animados os anões ouvem o último som de travas de abrindo.

As portas se abrem. Boquiabertos os quatro anões se deparam com uma grande sala hexagonal, completamente iluminada por uma fonte de luz que não se encontra visível um lugar algum. Paredes, chão e teto são revestidos por um delicado mármore rosa. Nas paredes opostas ao portão de entrada, três novas portas se apresentam aos aventureiros.

Rapidamente identificam uma pintura na parede imediatamente a esquerda do grupo, onde três pessoas são retratadas.

Erisdrale lança mão de sua vara comprida e examina chão, teto e paredes próximas ao grupo, sem identificar qualquer coisa estranha. Soturno permanece na entrada da

sala, enquanto os demais seguem até a pintura e notam que ao lado dela existe algo parecido com um painel no mesmo mármore rosa, completamente liso. Eri resolve examinar a pintura e ao tocá-la, a superfície do painel começa a treme-luzir. Uma inscrição surge na superfície do painel e outra abaixo da pintura, numa língua que nenhum deles compreende.    

Observam as figuras retratadas. Dois deles claramente são um elfa e um elfo de idade, mas o terceiro possui traços sombrios que os deixa em dúvida quanto sua ascendência.

Depois de algum tempo, Eri resolve investigar o restante do piso com o intuito de chegar até as portas. Thorn permanece de arco preparado no meio da sala e Gondorim começa a copiar em um pedaço de papel a inscrição, quando repentinamente o painel volta a treme-luzir e novas runas se formam em sua superfície. Mais uma vez, a linguagem é desconhecida para todos.

Thorn intrigado com a aparência da terceira figura resolve se aproximar da pintura. Apesar da estranha fisionomia do retratado, acredita que a forma do rosto ou talvez o desenho dos lábios, remetam a fisionomia de um elfo. Cuidadosamente toca com seu arco a superfície da tela. Imediatamente, a mensagem no painel e abaixo da pintura começam a se modificar. Com entusiasmo, identificam as runas dos anões.

“Adentras agora os Salões que por séculos o Terceiro Círculo da Dôr Angol utilizou para residir, estudar e prosperar. Tornou-se o local de repouso de três importantes sábios do Círculo em suas respectivas épocas. É determinado então que estas portas sejam e permaneçam lacradas. Visitar esta casa passa a ser de sua própria conta e risco” aparece sobre o painel.

 


Abaixo da pintura, Gondorim lê: “Nergal O Sombrio, Vardivis e Sienil Ioreth A Engenhosa”.

Enquanto Gondorim fica vários minutos examinando a pintura e os nomes ali indicados, Erisdrale e Thorn começam a examinar as portas de sólida madeira. Apesar de não possuírem trancas, nenhuma delas se abre quando forçada. Eri identifica que sobre cada uma delas existe no mármore um sutil entalhe:

 

Ao ouvir isso, Sotruno da porta avisa que também existe do lado de dentro do portão de entrada uma dessas setas, mas apontando para baixo.

 Depois de muito tempo, Gondorim declara: “Apesar de não saber o que é esse tal de Dôr Angol, esse nome tem um significado na língua dos elfos, algo como “Lugar do Conhecimento Antigo”... lembro do nome de Sienil Ioreth, uma muito muito antiga elfa que tinha a simpatia de alguns sábios dos anões por ser extremamente hábil na criação e construção através de sua magia... mas Nergal e Vardivis... diacho, não sei nada desses raios de Quimeras do Avesso!!!!”

 

 

        

quarta-feira, 27 de julho de 2022

OSR - Índice de Zines BR julho/2022

 

Índice de Zines OSR

Esta entrada foi pensada como forma de auxiliar na busca e divulgação de conteúdos dos escritores/artistas/designers independentes nacionais que vêm tão caprichosamente produzindo material para o fiel público dos RPG OSR.

A ideia foi diretamente inspirada pelo índice que existe no Gongfarmer's Almanac. Espero que de alguma forma esta contribuição ajude a comunidade BR.

Espero o mais rápido possível ter novos materiais para incluir neste índice. 

Artes: @rafasenhos.com.br e @feynath

Zines consultados:

+Morra #0 2018 dungeonist.com

Almanaque do Alquimista #1 www.casadoalquimista.com.br

Beyond the Borderlands #1 2021 @gnarledmonster

Beyond the Borderlands # 2022 @gnarledmonster

Caveira Velha #0 www.pontosdeexperiencia.com.br

D20Age #0 2020 dungeonist.com

D20Age #1 2020 dungeonist.com

D20Age #2 2020 dungeonist.com

D20Age #3 2020 dungeonist.com

D20Age #4 2021 dungeonist.com

D20Age #5 2021 dungeonist.com

D20Age #6 2022 dungeonist.com

D20Age #7 2022 dungeonist.com

D20Age #8 2022 dungeonist.com

Horoscope Zine 2022 horoscopezine.itch.io

Horoscope Zine O Tesouro de Fergen 2022 horoscopezine.itch.io

Torches #0 2021 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #1 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #2 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #3 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #4 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

 

Acessórios

Animais D20A #2 pag.12

Armorial D20A #2 pag.3

Ataques grotescos +MOR#0 pag.14

Conversão métrica D20A #2 pag.4

Deserto (Regras Alternativas  – Calor) AALQ#1 pag6

Deserto (Regras Alternativas  – Desidratação) AALQ#1 pag7

Deserto (Regras Alternativas  – Relevo) AALQ#1 pag6

Deserto (Regras Alternativas  – Tempestade) AALQ#1 pag6

Dificuldades alternativas +MOR#0 pag.13

Equipamentos D20A #2 pag.4

Eventos com baralho HORS pag.6

Fungos Infecciosos TRCH#4 pag.8

Ideias para aventuras TRCH#2 pag.20

Ideias para campanhas sobre Fungos TRCH#4 pag.6

Melhor amigo +MOR#0 pag.7

Metal Iron Blass +MOR#0 pag.9

Ocupações alternativas CAVL#0 pag.4

A ordem/irmandade das rapinas TRCH#1 pag.4

Regras D20Age D20A #2 pag.14

Relógio da dungeon D20A#7 pag.5

Traumas para personagens que sobreviveram a uma aventura funil CAVL#0 pag.8

Umidade – Efeitos adversos TRCH#4 pag.6

 

Aventuras

A abadia perdida da dama caída, parte 1 TRCH#1 pag.12

A abadia perdida da dama caída, parte 2 TRCH#2 pag.12

Ambardiell e o cofre gélido D20A#7 pag.28

A azenha de Fritz Harber D20A#3 pag.4

A caçada na neve D20A#7 pag.8

Cavaleiros do Monte Arkad +MOR#0 pag.24

Comitê dos goblins D20A#7 pag.10

Covil de Xesok D20A#7 Anexo

A fazenda e a criança desaparecida! D20A#7 pag.16

Os ladrões da estrada de Farlong D20A#7 pag.12

A lenda do mãos de caranguejo +MOR#0 pag.41

A mina cetrina D20A#5 pag.5

A música do orfanato D20A#7 pag.24

Olympic crawl classics CAVL#0 pag.11

Pega ladrão D20A#7 pag.30

A Rainha Chytridia TRCH#4 pag.14

O resgate de um prisioneiro D20A#0 pag.11

O segredo do farol D20A#7 pag.26

O tesouro de Fergen HOTF pag.2

Sertão 300 D20A#7 pag.14

A tumba de Shakan Zor D20A#7 pag.22

Traga-me o item D20A#7 pag.20

Uma noite no cemitério D20A#7 pag.18

 

Bestiário

Abelha Assassina D20A#6 pag.19

Aranha Gigante D20A#6 pag.19

Aranha Tarântula D20A#7 pag.4

Azmiúdo D20A#3 pag.15

Azchefe D20A#3 pag.15

Banshee TRCH#1 pag.15

Banshee TRCH#2 pag.13

Batráquio D20A#6 pag.20

Beija-sangue D20A#6 pag.20

Besouro de Fogo D20A#7 pag.13

Besouro de Óleo D20A#7 pag.13

Besouro Tigre D20A#6 pag.20

Besouro Vampiro D20A#5 pag.15

Bolha de Olhos HORS pag.4

Cão do Inferno HORS pag.4

Cão Monstruoso D20A#3 pag.15

Caracol-cristal D20A#6 pag.20

Caranguejos demoníacos +MOR#0 pag.45

Centopeia gigante D20A#6 pag.20

Cinzento HORS pag.4

Cogumelo gritador D20A#6 pag.20

Crânios com lasers CAVL#0 pag.13

Cubo Gelatinoso D20A#6 pag.20

Cogumelo violeta D20A#6 pag.20

Cogumelídeo D20A#6 pag.21

Demônio abissal D20A#7 pag.18

Dragoncega D20A#6 pag.21

Elemental da água TRCH#0 Extras

Enxame de abelhas D20A#3 pag.16

Enxame de vespas D20A#6 pag.21

Espectro TRCH#0 Extras

Esqueletos TRCH#0 Extras

Esqueletos musguentos +MOR#0 pag.46

Estátuas vivas TRCH#0 Extras

Fadas D20A#6 pag.21

Fungóide TRCH#4 pag.15

Gnoll da neve D20A#7 pag.28

Gnomelo D20A#6 pag.21

Gobelin D20A#7 Anexo

Goblin D20A#7 pag.13

Goblin D20A#7 pag.28

Golem de Madeira D20A#3 pag.16

Gorila +MOR#0 pag.35

Gosma verde D20A#6 pag.22

Grifo urano TRCH#1 pag.8

Grilotalpa D20A#6 pag.22

Harpia D20A#6 pag.22

Hidra de Shaali AALQ#1 pag.8

Homem-mosca HORS pag.4

Lagarto Cospe-morte TRCH#1 pag.8

Lampreia Voadora TRCH#4 pag.18

Macaco Aranha TRCH#4 pag.20

Mandrícola TRCH#0 pag.8

Megera D20A#6 pag.22

Mofo amarelo D20A#6 pag.22

Mofo marrom D20A#6 pag.22

Monstro Comedor +MOR#0 pag.33

Monstro Olímpico XX-Fit CAVL#0 pag.15

Morcego comum D20A#6 pag.23

Morcego vampiro D20A#6 pag.23

Névoa mortal D20A#6 pag.22

Perfurador D20A#6 pag.23

Pastor agárico D20A#6 pag.23

Planta cambaleante D20A#6 pag.23

Polvo de caverna gigante +MOR#0 pag.48

Polvo elétrico CAVL#0 pag.14

Pudim preto D20A#6 pag.23

Salamandra D20A#7 pag.28

Sapo oliva D20A#6 pag.24

Troll D20A#6 pag.24

Urso +MOR#0 pag.32

Verme-vulvo D20A#6 pag.24

Zumbi TRCH#0 Extras

Zumbi-mofo D20A#6 pag.24

Zumbi musguento +MOR#0 pag.47

Zumbi de ritual D20A#7 pag.18

 

Cenários e Localidades

A Biblioteca Perdida de Aghma-Toth TRCH#0 pag.4

A Cidadela do Rei Amaldiçoado HORS pag.10

Castelo Duraley BTBL #1 pag.2

O Covil de Yzar HORS pag.7

A Coxa do Dragão TRCH#2 pag.16

A Ilha de Ipaiju TRCH#1 pag.20

Porto Goceras TRCH#0 pag.12

A Ravina Sangrenta BTBL #2 pag.2

A Selva Agárica D20A#6 pag.6

Terrenos e Desafios – Desertos AALQ#1 pag.04

A Torre de Zagmar HORS pag.4

O Vale Perverso BTBL #1 pag.6

A Vila Armênia D20A#4 pag.4

Vila Velha TRCH#3 pag.12

 

Deidades e Patonos

O Rei dos Ratos TRCH#1 pag.16

Xiondroiphay, o caminhante do vazio +MOR#0 pag.16

 

Geradores Aleatórios

Achados (nos ermos) HOTF pag.12

Barão NPC (background) TRCH#3 pag.22

Baú (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.10

Bruxa (O que tem na casa?) TRCH#2 pag.4

Cachoeiras (Encontros aleatórios) TRCH#4 pag.5

Cachoeiras (O que existe lá?)  TRCH#4 pag.5

Caixa de Joias (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.11

Clérigo NPC (background) TRCH#3 pag.22

Clima HOTF pag.4

Condições aleatórias HORS pag.14

Deserto (Encontros e Eventos) AALQ#1 pag.7

Ermos (Encontros) HOTF pag.12

Estalajadeiro NPC (background) TRCH#3 pag.22

Fadiga HOTF pag.6

Ferreiro NPC (background) TRCH#3 pag.21

Fungos (Efeitos adversos provocados) TRCH#4 pag.6

Fungos Mágicos TRCH#4 pag.22

Mago da torre NPC (background) TRCH#3 pag.23

Monstros bizarros HORS pag.13

Motivos para se aventurar +MOR#0 pag.4

NPCs D20A#3 Anexo

Ocupações (nos ermos) HOTF pag.12

Poço (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.9

Portas e portões HORS pag.5

Quimeras TRCH#3 pag.16

Reações (de NPCs) HOTF pag.10

Reações Aleatórias BTBL #1 pag.7

Tendas de Vila D20A#4 pag.13

 

Tesouros

Adaga do Plano do Fogo +MOR#0 pag.36

Amuleto da ganância D20A#7 pag.13

Anel de proteção D20A#6 pag.25

O Artefato de Lovan TRCH#0 pag.20

Botas mágicas +MOR#0 pag.37

O Cristal Vermelho D20A#7 pag.27

Escudo de abeto D20A#6 pag.25

Escudo de Halvedur D20A#5 pag.16

Espada de Abravanel CAVL#0 pag.14

Incenso de meditação D20A#6 pag.25

Lampião Exótico D20A#3 pag.12

Manopla de Halvedur D20A#5 pag.16

Martelo de Halvedur D20A#5 pag.16

Poções de Harber D20A#3 pag.12

Tomo de artificiaria D20A#3 pag.12

Tomo de infinitas magias D20A#6 pag.25

Tubo de Pergaminhos de Ekintzart D20A#3 pag.12

Varinha de dardos mágicos D20A#6 pag.25

Varinha de encantamento D20A#6 pag.25

Varinha de paralisia D20A#6 pag.25

Grimório do Ritual Sombrio HOTF pag.18

 

Miscelânea

Adicionando poderes especiais à exploração D20A #8 pag.33

Considere a masmorra D20A #8 pag.5

Dicas de como preparar uma one-shot em um jogo OSR D20A#7 pag.6

Elementos especiais da masmorra D20A #8 pag.17

Explorando por corredores D20A #8 pag.10

O Funil D20Age D20A#0 pag.5

HEXploração D20A#6 pag.4

Inserindo novas culturas e raças num cenário em andamento TRCH#3 pag.4

Jogador OSR D20A#1 pag.5

Jogando com vários personagens ao mesmo tempo CAVL#0 pag.6

Juiz OSR D20A#1 pag.11

Magia (na masmorra) D20A #8 pag.32

Masmorreanoemos: menos dados, mais decisões D20A #8 pag.3

Procurando em salas D20A #8 pag.13

O que é uma dungeon D20A#7 pag.4

O sistema importa? D20A#1 pag.4

Tudo é XP D20A#0 pag.10

Uma breve nota sobre caixa de areia e cenários abertos HOTF pag.3

Unidades inteligentes (da masmorra) D20A #8 pag.8