por Rogério Paiva (@rogerio.paiva.diniz)
fotos Marcelo P Augusto
O DCC RPG possui duas abordagens de jogo mais comuns. São elas: Dungeon Crawl Railroad (aventuras preparadas) e Dungeon Crawl Sandbox (biomas preparados).
Na abordagem “Sandbox”, diferente de um “Railroad”, os personagens são livres para explorar os ermos, explorar as dungeons, interagir socialmente com o hub (vilarejo ou cidade) e montar suas próprias incursões. Contudo, nesse tipo de abordagem é necessário um “zoom narrativo” maior na gestão de recursos, pois variáveis como tempo, carga, suprimentos e movimentação passam a fazer impactar bastante o playstyle.
O intuito desse guia é tratar sobre a as peculiaridades da abordagem Dungeon Crawl Sandbox. São elas:
1) Combate
2) Exploração de Dungeons
3) Hexploração dos Ermos
Combates
- Tempo padrão: Rodada (10 segundos)
- Uma rodada é composta por todas as Ações dos participantes.
- Um combate dura no mínimo um Turno.
- Em cenas de combate é necessário que haja o gerenciamento da Economia de Ações. Existem quatro tipos de ações. São elas:
1) Ação Normal (AN)
Ação
padrão do personagem. Usada para atacar, conjurar magias, interagir com
um item e etc. Ela é contabilizada em Dados de Ação e varia de acordo
com a classe. Um Guerreiro Nível 1 possui um dado de ação 1d20. Já um
Guerreiro de Nível 5 possui dois dados de ação (1d20 e 1d14), logo ele
pode realizar duas ações normais por rodada. Geralmente os demais dados
de ação além do primeiro só podem ser usados para ações específicas à
depender da classe (Ex: Guerreiro pode atacar, Mago pode Conjurar magia e
etc).
2) Ação de Movimento (AM)
Ação usada para se
movimentar de acordo com a velocidade atual do personagem (em metros). A
cada 500cn (coins) de carga que o personagem carrega a sua movimentação
é reduzida em 3m. Cada +1 no seu modificador de Força permite que o
personagem leve uma carga adicional de 250cn sem impactar no seu
movimento. Algumas Ações Normais podem ser realizadas rapidamente
sacrificando metade do movimento do personagem. Um personagem possui
apenas uma Ação de Movimento por Rodada.
3) Ação Reflexiva (AR)
Ação
que acontece com um gatilho condicional. Ex: defesa, salvaguarda,
contra-mágica, responder a alguém que falou com você, ação preparada e
etc. Ações Reflexivas são realizadas fora da Ordem de Iniciativa e não
possuem uma quantidade limite de realização.
4) Ação Livre (AL)
Ação que não é contabilizada na economia de ações.
Ação |
Duração |
Mover-se |
1 AM |
Mover-se em disparada (2x Velocidade) |
1 AN + 1 AM |
Sacar ou Embainhar uma Arma / Escudo |
1 AN ou 1/2 AM |
Abrir uma porta (não trancada) |
1 AN ou 1/2 AM |
Acender uma tocha ou lanterna |
1 AN |
Usar um item à mão |
1 AN |
Localizar um item na mochila |
1 AN |
Conjurar magia lendo pergaminho |
1 AN |
Levantar-se de uma posição deitada |
1 AN |
Montar ou desmontar de uma montaria |
1 AN |
Atacar |
1 AN |
Conjurar uma magia |
1 AN |
Preparar uma ação (gatilho reflexivo) |
1 AN |
Defender-se ou realizar Salvaguarda. |
AR |
Responder a conversa |
AR |
Executar ação preparada (precisa de gatilho) |
AR |
Realizar Contramágica |
AR + 1 AN |
Falar (uma ou duas frases) |
AL |
Deixar cair arma, escudo ou equipamento à mão |
AL |
Exploração de Dungeons
- Tempo padrão: Turno (60 rodadas) = 10 minutos
- A cada 5 turnos de exploração é necessário 1 turno de descanso rápido, caso contrário o personagem recebe uma penalidade por Fadiga (-1d em todas as ações) até descansar por um turno.
- A cada 30 turnos de exploração (5 horas) são necessários 6 turnos (1 horas) de descanso curto e o consumo de uma ração, caso contrário o personagem recebe uma penalidade por fadiga (-1d em todas as ações) até descansar. Em um descanso curto um personagem recupera 1 PV.
- Periodicamente é verificado a ocorrência de Encontros Aleatórios em dungeons. Em geral a cada dois turnos é feita uma verificação com um d6. Um resultado “1” indica que uma criatura errante topa com o grupo. A depender do adensamento de criaturas no local, o a chance de encontros aleatórios pode ser maior ou menor, bem como a periodicidade das verificações também pode ser diferente. Algumas ações também disparam verificações de Encontros Aleatórios como a realização de barulho.
Ação |
Duração |
Movimentar-se para sala adjacente/corredor |
1 Turno / Variável |
Explorar superficialmente uma sala |
1 Turno |
Explorar detalhadamente uma área de 3m x 3m |
1 Turno |
Arrombar trancas |
1 Turno |
Debate dos Jogadores (A critério do DM) |
1 Turno |
Desarmar armadilhas |
Variável |
Espiar ou ouvir através de portas |
1 Turno |
Pilhar tesouros |
Variável |
Duração de uma tocha |
6 Turnos |
Duração de uma lamparina a óleo |
24 Turnos |
Outras ações não listadas |
Variável |
Hexploração dos Ermos
Viagem
- Tempo padrão: Hora (6 Turnos) -> 360 rodadas ou QD (Quarto de Dia = 6 horas).
- Tamanho de um hex -> 10 km (mas pode variar).
- Cada vez que um personagem adentrar em hexágono desconhecido, ele dever rolar um dado (variável) para verificar a existência de Eventos Aleatórios. O Evento Aleatório poderá ocorrer em qualquer momento durante a sua permanência naquele hexágono.
Descanso e Vigílias
- A cada 5 horas de exploração no ermo é necessário 1 (uma) hora de descanso curto (totalizando um Quarto de Dia) e o consumo de uma Ração, caso contrário o personagem recebe uma penalidade por Fadiga (-1d em todas as ações) até descansar. Em um descanso curto o personagem recupera 1 PV.
- A cada 18 horas (3 Quartos de Dia) de exploração são necessárias 6 horas (Um quarto de dia) de descanso longo e o consumo de uma Ração, caso contrário o personagem recebe uma penalidade por Fadiga (-1d em todas as ações) até descansar. Em um descanso longo o personagem recupera uma quantidade de PV igual a 1 DV mais o Modificador de Vigor. Se o descanso longo estiver associado com o fim de um dia e apontar para o raiar de um novo dia, o personagem recupera também 1 Ponto de Atributo Físico, conjuradores recuperam todas as magias perdidas no dia anterior e clérigos reduzem à sua desaprovação em um 1dNível.
- Durante o descanso longo (6 horas) cada personagem deve prestar um tempo de vigília. Isso não compromete o descanso se todos do grupo dividirem a atividade igualmente.
- Eventos Aleatórios podem ocorrer enquanto o grupo descansa. O vigia detecta automaticamente a aproximação de outros indivíduos e criaturas que não estejam tentando se aproximar furtivamente. O vigia também detecta possíveis intempéries automaticamente (Ex: Chuva, Nevasca e etc).
Frio
- O personagem pode ficar sujeito a três tipos de frio: Frio Moderado (Nível 1), Frio Intenso (Nível 2) e Frio Glacial (Nível 3).
Nível 1: Checagem de Hipotermia à cada Quarto de Dia.
Nível 2: Checagem de Hipotermia à cada Hora.
Nível 3: Checagem de Hipotermia por Turno.
- A cada período (determinado pelo nível) o personagem deveria ser bem sucedido numa Salvaguarda de Fortitude (CD 15) ou receberá -1d em todas as suas ações devido a hipotermia.
- A partir da tercei penalidade de -1d o personagem também recebe um dano de 1d3 no Vigor.
- O uso de Japonas de Frio ou Gibão de Peles reduzem o nível do frio em 1.
Acampamento e Suprimentos
- 1 unidade (um) de ração do personagem corresponde a uma porção de comida e uma porção de água.
- O personagem pode gastar um tempo forrageando. Se for bem sucedido, ele receberá rações.
- Um acampamento com fogueira costuma chamar a atenção de criaturas inteligentes e predadores. Contudo, a fogueira diminui o nível de frio em 1 (que geralmente é 1 durante à noite).
Explorar e Localizar-se
- A altura influencia no alcance dos hex adjacentes (Aumenta o diâmetro 1 hex por nível de altura).
Ação |
Duração |
Mover-se para hex adjacente |
Variável |
Explorar (Revela 1 Hex Adjacente) |
Mover-se |
Mapear (Revela 6 Hex Adjacentes) |
3 x Mover-se |
Descanso longo |
1 QD |
Forragear |
Variável |
Nenhum comentário:
Postar um comentário