terça-feira, 26 de dezembro de 2023

Review: Zine Od2 Edições #2 e #3, material da comunidade para Old Dragon 2

E a galera no Zine OD2 não dorme no ponto, e em tempo recorde, as 2a e 3a edições do zine já estão disponíveis para apreciação! A parada foi tão rápida, que eu tive que improvisar e juntar as resenhas!!!   

A edição #2 é composta de 16 páginas e a diagramação segue o mesmo padrão da #1, e que remete ao padrão utilizado pelo OD2.

A primeira sessão desta edição é dedicada a 4 NPCs criados para o mundo de Valansia, o cenário oficial de OD2.

Aqui estão Lirielle Allandurelle, uma elfa ranger, Aric Ferro Negro um guerreiro humano, Elysia Vastar, uma maga ilusionista e Hrothgar Barbaférre, um anão clérigo de Artheus, todos eles criados pelo Janary Damascena.

Para cada um deles além de estatísticas, equipamentos e capacidades especiais, há backgrounds de uma página completamente suficientes para "entender" cada NPC.

Na sequência a aventura "A Gruta Alagada" também do Janary, que foi desenhada para se adequar ao conceito de "Aventura Total" adotada pelos novos produtos de OD2, em que há alternativas de escalonamentos para adaptá-la para PCs de 1o ao 9o nível.

Como o título já adianta, a aventura explora ambientes alagados e pantanosos, repleta de criaturas inéditas pertencentes e esse bioma. 

A próxima seção traz opções de especializações para as classes de OD2, sendo elas o Herói da Aldeia (guerreiro - o jovem aldeão que alcança o sucesso em combate), Oráculo (clérigo - videntes e sábios que acessam conhecimentos de gerações passadas) e Cavaleiro Sombrio (clérigo - seguidores de Meka que se dedicam a erradicação de mortos-vivos ), escritos pelo Geovane Arandas e Júlio Góes. 

E fechando a edição #2, a Besta de Gatilho Duplo, um belo item elaborado por artífices anões. O autor Luiz P. Silva foi extremamente cuidadoso em detalhar materiais e técnicas para produção do trabuco.     


A Edição #3 veio mais rápido do que eu esperava! Os caras tão no gás e quem ganha com isso é a comunidade!

Com espírito natalino, os dois primeiros artigos usam de referências ao bom velhinho. Na abertura, o Porco Noel, um monstrengo humanoide com cara de porco que possui como habitat as "festividades de fim de ano"! Seria ele um parente dos orcs? O bom humor do Matheus Gansohr deu-lhe as habilidades de ataque de Sacolada e Cuspe Ácido.

Na sequência, o Mathias Batista apresenta a especialização de Ladrão Gnomo Santa Pascuero. Exclusiva para Gnomos, esses especialistas são exímios artífices que optam pelo construção de brinquedos, e possuem interessantes habilidades que permitem Vasculhar por Brechas e Plantar Objetos. Cara, sabe que eu curti muito essa especialização? Deu vontade de usá-la em um contexto diferente das festividade natalinas.

O pessoal do Zine OD2 nessa edição ampliou os horizontes e dois dos artigos são chamados de "Dicas", onde os autores apresentam ensaios que buscam instigar o leitor com sugestões pra lá de úteis. Nesse sentido, o Adrian Valente apresenta "Sobre a Dungeon de uma Página", onde busca orientar com certo grau de detalhamento as "melhores práticas" para o desenvolvimento desses desafio "curtos". Muito do que é debatido da One Page Dungeon (OPD) se assemelha ao conceito que pra mim é mais familiar das 5 Room Dungeons, mas que da mesma maneira serão de grande utilidade para aquele mestre que pretendo começar a  desenvolver um estilo de "design" para posteriormente alçar voos mais altos, ou o  aquele que simplesmente quer garantir a diversão e o nível de desafio de uma aventura "tiro-curto". 

Na mesma pegada, o Rafael Beltrame traz um artigo que apresenta sugestões de como tratar a criação de backgrounds para PJs. Eu particularmente incorporo totalmente a importância de backgrounds para os jogos de RPG. Eles sustentam o "amor" e "proximidade" nossos com aquele alter ego ficcional, e são eles que vão nos fazer lutar pela sobrevivência de nossos "bonecos". Lembro de uma vez conversando com o Quiral que ele usou o exemplo do George R. Martin, que nos fazia amar seus personagens para que sofrêssemos suas mortes no GOT.

Fechando a edição, o Geovane Aranda traz o artigo "Equipamentos de Dragão", onde apresenta diversas sugestões de utilização da matéria-prima gerada por essas magistrais criaturas na confecção de armas, escudos e armaduras. Esse conceito vai totalmente em linha com umas ideias que estou desenvolvendo, e que não tenho visto tanta gente usar atualmente. Ossos de dragão, por exemplo, certamente darão origem a armas fabulosas e lendárias.

Mais dois belos trabalhos do prolífico grupo, e presentes de Natal para a comunidade Old Dragon.

Os #2 e #3 do Zine OD2 estão disponíveois gratuitamente em covil.karlz.com.br/listazines 

quinta-feira, 21 de dezembro de 2023

FastPlay com James M. Ward, designer da TSR de Deities & Demigods e Greyhawk Adventures

 Mais uma sessão de rolagem de dados extremamente emocionante! Tive a oportunidade de conversar com James M. Ward, designer que não só trabalhou nos primórdios da TSR, quando produziu clássicos como Deities&Demigods, Greyhawk Adventures, Gamma World e Metamorphosis Alpha, como foi um dos pioneiros do Dungeons&Dragons e parceiro de mesa de Gary Gygax!

Bora curtir esse papo!

1) Primeiro RPG?

R. D&D e então AD&D.

2) RPG de Cabeceira?

R. Metamorphosis Alpha (NdE. TSR 1976), o RPG que escrevi. 

3) Presencial ou Virtual?

R. Já joguei de ambas as formas, mas eu prefiro pessoalmente.

4) Material físico ou digital?

R. Sempre físico. 

5) Uma Classe?

R. Sempre Magos.

6) Teste de atributo?

R. Eu gosto que descrevam as ações tomadas. Raramente uso testes de atributo.

7) Aventura ou Campanha?

R. Eu gosto de ambos os estilos. 

8) Aventura Favorita?

R. Tomb of Horrors (NdE. AD&D, TSR 1978) do Gary.

9) Sessão Inesquecível?

R. A vez no jogo de Gary Gygax onde invadimos a Fortaleza dos Gigantes de Fogo.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Esse não sou eu.

11) Crom ou Moradin?

R. Sempre Crom.

12) Preparar ou improvisar?

R. Ambos podem ser divertidos, mas preparar é melhor.

13) Livro Inspirador?

R. Oooohh são tantos. Dying Earth de Jack Vance (NdE. editada no Brasil pela New Order Editora).

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Forbidden Planet com o Robbie the Robot.



terça-feira, 19 de dezembro de 2023

DCCRPG Sessão A7 - Marinheiros do Mar sem Estrelas Parte Final

 16/12/2023

As memórias das mortes de Neneco, Terra Mansa, Zara e DosBerto, agora enevoam a memória de todos enquanto os aventureiros cuidadosamente tentam vencer a rampa que circunda o zigurate dourado.

Do topo, misturados à fumaça que sobe lá de cima, vozes entoam cânticos profanos sobre tambores ritmados onde o nome Molan é continuamente vociferado.

Alguns dos bestiais já caíram, e o grupo tenta manter a estratégia de ludibriar com as capas roxas os que ainda se espalham pela rampa de subida.

Ao tentar passar pelo novo grupo das criaturas, Alceu é notado e uma criatura com estranho corpo retorcido e cabeça de cão, agarra o braço de Alceu e começa a arrastá-lo rampa acima. Uma outra criatura com cabeça de gato, faz o mesmo com Colombo Cabral.

A família Berto parte em auxílio dos companheiros agarrados e partem para cima dos inimigos. Golpes são desferidos com armas e garras e várias criaturas são silenciadas, mas TriBerto e Valença são cruelmente abatidos para desespero do grupo. 

Repentinamente a estrutura começa a chacoalhar sob os pés do grupo, e gritos de pânico e júbilo junto ao ritmo hipnotizante dos tambores aumenta a fumaça que vêm de cima. Os aventureiros instintivamente fazem uma formação de ponta de lança e avança contra os poucos oponentes empurrados pela beirada do zigurate.

Decidem usar essa formação para avançarem rapidamente estrutura acima. No caminho, superando uns poucos inimigos, o grupo sente os tremores se intensificarem gravemente, e notam que blocos de pedra caem do teto e das paredes distantes, provocando ondas de água negra que se chocam contra o zigurate.

Finalmente chegam ao topo.... uma aldeã conhecida dos aventureiros olha-os com esperança, mas imediatamente é jogada por um acólito dentro de poço de onde a fumaça infernal é expelida, junto com uma cesta cheia de moedas... e a fumaça se intensifica e uma língua de fogo é expelida. O tremor agora aterroriza a todos, e grandes blocos de pedra se desprendem e caem na água.

Um homem usando uma capa roxa ricamente decorada sacode na fumaça uma estranho e grande figurino que parece ter grandes chifres caprinos numa cabeça cadavérica onde há um único olho "Molan, seus servos te aguardam, é chegado o momento!" grita.

A formação de ponta de lança segue adiante buscando alcançar o xamã. Bestiais e acólitos resistem a investida, e agora combatem para garantir a volta do Senhor do Caos. 

Nesse instante, o xamã sentindo-se ameaçado, lança o figurino dentro do poço... o tremor que se segue parece capaz de destruir toda a caverna, e fogo é expelido profusamente do poço tal qual um vulcão. O combate se intensifica.

No avanço, Adamastor nota que as caveiras estão extremamente incandescentes e quentes.


Em instantes algo terrível começa a escalar pelo poço... "Servos, eis que retorno!" e agora a figura viva de Molan, com os chifres na caveira óssea e portando um terrível mangual emerge.  

Adamastor lança desajeitadamente caveiras em Molan, que é atingido de raspão, mas claramente se sente ameaçado pelas peças.

Derrubam a guarda de Molan, mas Sino Bilada acaba abatido tentando uma manobra com suas correntes, e usando cordas e as correntes do companheiro, Colombo e Martelada contornam o Lorde do Caos e conseguem mantê-lo enrolado na beirada do poço.












HumBerto encara o incrível inimigo, olha para seu irmão e diz "Cuide de minhas meninas", e então o apicultor com seu cajado atravessado diante de si, corre em direção a Molan, e se arremessa num derradeiro sacrifício.

Os aventureiros de olhos arregalados observam o corpo de HumBerto se chocar com o de Molan, e ambos encontrarem seu fim no fogo do zigurate.

Uma enorme explosão vem de baixo, cuspindo fogo e ouro. Blocos de pedra agora chovem da caverna.

Buscando escapar no barco mágico ainda próximo do zigurate, vários correm rampa abaixo. Martelada ainda acha tempo para recolher o mangual de Molan, assim como Adamastor pega dois punhados de moedas do chão. Esses últimos quase perdem o barco, e precisam ser ajudados pelos companheiros.

Uma grande fissura se abre na lateral da caverna, e o barco mágico é levado pelas ondas para aquele ponto, onde os aventureiros desembarcam, antes de assistirem o zigurate ser atingido por uma enorme massa de rocha e afundar na água negra.

O grupo sobe cansado pelo caminho, e encontram uma saída para a verdejante planície na região da antiga fortaleza, onde são recebidos pelo canto de pássaros e uma esperançosa lufada de ar puro.

O vídeo da sessão está disponível no ÓcioCast em www.youtube.com/watch?v=Px2w2bEJ3v8

domingo, 17 de dezembro de 2023

OLD DRAGON Sessão D9: A tumba parte 3

15/12/2023

Os aventureiros estão ofegantes, depois do intenso combate com os esqueletos que interceptaram seu caminho.

Eldaryon ainda sobre um dos ossuários, identifica uma das construções cuja altura se sobressai dentre as demais, e ajustando a visão na penumbra, nota que uma figura encontra-se de pé sobre ela. Avisa seus companheiros, saca o arco e faz pontaria.

Berthanghar e Zanana se esgueiram por entre os ossuários na direção apontada pelo elfo, pedem um pouco de iluminação a Thorvanak. Descobrem que a figura na verdade é uma estátua que parece usar uma ostensiva armadura completa finamente trabalhada, e cujo mausoléu sobre o qual está posicionada segue o mesmo fino padrão.

Valgrif usando um dos ossuários aberto, escala a estrutura próxima, mas antes recolhe alguns instrumentos de carpintaria e moedas de ouro que nele estavam depositados. Buster segue a escala do guerreiro. Em detalhes, observam o fino trabalho da armadura e do mausoléu. Buster tenta identificar algo sobre a feitura da peça ou do representado, mas dali não recuperam grande recordação.

Berthanghar e Zanana se aproximam mais do mausoléu: a figura representada é um mulher de traços delicados, apesar da imponência da armadura. O mausoléu possui um portão de grades verticais que está trancado, e seu interior quando iluminado por Thorvanak revela uma caixa sob uma espécie de pedestal, a bela armadura representada na estátua está presente num dos cantos e no outro, uma espada que também está representada na estátua. No fundo, uma prateleira exibe três frascos.

Valgrif à distância percebe que a armadura ostenta o símbolo de Marduk.

Na pedra da soleira da porta a inscrição "Repouse incansável Tita de Garamyr, Heroína da Batalha de Basthara, Protetora do Templo."

Em placas de pedra nas laterais da porta lê-se "Que suas feridas se curem" e "Que sua dor desapareça".

Os nomes presentes nas inscrições trazem referências para Buster, Valgrif, Eladryon e Berthanghar. O anão teve um parente que sobreviveu a terrível batalha de Basthara, onde um exército liderado por nobres cavaleiros enfrentou uma invasão de gigantes. O bardo e os demais conhecem uma história de que um grupo dos cavaleiros se recusou a recuar para receberem curas, quando a batalha atingiu um ponto crucial, perecendo em combate mas garantindo aos demais posição estratégica que haviam conquistado.

O grupo parece indeciso sobre o que fazer, mas logo Valgrif sentencia "temos uma missão, e o tempo está correndo". Decidem seguir adiante.

Após algumas curvas e corredores entre os ossuários, Syr Thorvanak avisa que avistou um novo mausoléu num dos corredores. Orgalad fica curioso e decide dar uma olhada. Novamente o trabalho das paredes se destaca das demais construções, e acima desta, uma estátua de um púlpito e um livro. O elfo avisa que neste as portas estão abertas. Zanana se aproxima, e pede a luz da tocha recém acesa de Thorvanak. No interior, várias prateleiras vazias e no centro, uma sarcófago de vidro.

A soleira da porta de pedra tem a inscrição: "Em homenagem a Altherion, o Eterno Grande Mestre das Bibliotecas". Eldaryon reconhece imediatamente o nome: Altherion havia sido um sábio élfico e profícuo escritor sobre história e tradições, e é pelo sábio que Eldaryon havia reconhecido os símbolos de Marduk, uma vez que este era um devoto.

Zanana e Thorvanak adentram o mausoléu e dentro do sarcófago de vidro, um elfo que parece dormir um sono tranquilo. Zanana começa a examinar o sarcófago de vidro em busca de inscrições, quando sente os puxões angustiados do paladino. Ao lado deles, vindo não se sabe de onde, um elfo imponente em robes azuis olha para dentro do sarcófago... o mesmo elfo que parece repousar. Desajeitadamente a dupla começa e seguir para a porta e os demais notando a agitação, olham para dentro e percebem a nova figura.

Ficam estarrecidos, e após alguns instantes Eldaryon diz "Sábio Altherion, buscamos a localização do cristal amarelo. Sabe onde podemos encontrá-lo?" O elfo olha desinteressado para Eldaryon, volta a baixar o olhar para o sarcófago e diz "seu caminho continua adiante". Eldaryon faz uma saudação e deixam o lugar ainda assutados.

Após cruzar por mais alguns corredores e ossuários, o grupo chega num ponto que parece dividir a tumba em dois: duas pontes estreitas sobre um espécie de vão ligam as duas partes. Adiante, o local parece ocupado por construções maiores e mais imponentes. Seguem na direção da ponte mais próxima e Valgrif tenta examinar o que há abaixo... o guerreiro nota que um estreito veio de água corre metros abaixo, e suas margens parecem tomadas de lodo e lama fétida. Se o cheiro já era desagradável, ali é insuportável. Valgrif diria aos companheiros que era como se a própria morte exalasse sua essência de profundezas inomináveis. As pernas do guerreiro falham e ele desvanece. Eldaryon milagrosamente consegue segurar o companheiro para que este não caia da ponte.

O grupo se afasta das beiradas, como se procurando refúgio no centro da ponte. De baixo, guinchos agoniados sobem pelas paredes, e espantados, todos veem quando ratos enormes, do tamanho de cachorros alcançam a ponte. 

            

sábado, 16 de dezembro de 2023

Review: Espadas&Punhais RPG, de Álvaro Botelho do Falando de RPG

Espadas&Punhais é um sistema de fantasia medieval de autoria do Álvaro Botelho (@falandoderpg) que pode ser baixado gratuitamente em espadasepunhais.blogspot.com/2023/08/espadas-punhais-livro-basico.html.

A mecânica central é baseada em Testes realizados através de rolagens de d6, normalmente dois deles, que para terem sucesso devem superar uma Dificuldade pré-definida. 

Combates são resolvidos através de Testes de Ataque, que quando bem-sucedidos reduzem incialmente a estatística de Armadura do oponente, para depois consumir sua Vitalidade. Aqui também são aplicados Acertos Críticos (12 em 2d6) e Falhas Críticas (2 em 2d6).

Espadas&Punhais traz um conceito que eu particularmente curto muito: Testes de Magia. Conforme apontado pelo Álvaro, "a magia é uma arte complexa e perigosa, ela não se deixa dominar facilmente. Por isso, um conjurador deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Magia para realizar tal feito". A existência desse teste adiciona um tempero todo especial ao jogo, gerando uma boa pitada de perigo e caos que certamente vão apimentar as sessões.

Para a criação de PCs, o jogador deverá rolar os Atributos básicos: Agilidade, Espírito, Força e Porte, e então escolher seu Povo (as raças padrão) e sua Vocação (classes padrão). Cada Povo possui características próprias, como Anões Cheiradores de Ouro ou Pequeninos Bons de Mira, da mesma forma que Vocações agregam Talentos, como Guerreiros Especialistas em Armas e Clérigos Exorcistas.

As Vocações que lançam magia recebem Pontos de Mana, a energia mágica que manipulada viabilizará os efeitos dos encantamentos.

O E&P propõe regra para distribuição de XPs bem definida, o que facilita a vida do Mestre e afasta eventuais subjetividades na hora de reconhecer os feitos os jogadores. Cada nível superado garante ao PC Pontos de Evolução que serão convertidos em Habilidades.     

A mecânica de evocação de encantamentos, o Teste de Magia, envolve a rolagem de 2d6 (mais modificadores distintos para magos e clérigos) de forma a superar o valor base de 7. Conforme a complexidade dos efeitos pretendidos, essa Dificuldade aumenta de valor. Sucessos e Falhas Críticas geram efeitos adicionais ao resultado final da magia lançada.

O sistema oferece um orientação rápida sobre a fabricação de Itens Mágicos e Poções, que envolve ouro, ingredientes especiais e eventualmente, sacrifícios pessoais.

O Álvaro Botelho foi extremamente cuidadoso e organizado nas orientações sobre a condução de aventuras com E&P. A seção Aventurando-se traz direcionamentos sobre exploração de ermos, controle de tempo, ações corriqueiras nas masmorras, descanso, caça, encontros, etc.

Mais uma seção de destaque, ao invés de incluir um Bestiário padrão em E&P, o autor criou em Monstruosidades geradores de criaturas com tabelas específicas e sugestões de características organizadas por Tipos de Monstros: Bestas Cruéis, Criaturas Mágicas, Crias do Caos, Demônios, Dragões, Humanoides Monstruosos, Plantas Maliciosas, Povo Gigante, Mortos Vivos e Trolls.   

De forma a auxiliar os mestres, estão disponíveis na seção Para o Mestre um extenso conjunto de ferramentas para geração de aventuras.

E para fechar, um guia que permite experimentar Espadas&Punhais na modalidade solo.

Parabéns ao Álvaro Botelho que produziu um sistema que foge dos padrões OSR, e é abrangente, bem escrito e com pontos de inovação.  

quarta-feira, 13 de dezembro de 2023

LITERATURA FANTÁSTICA E MÚSICA: Álbuns inspirados por livros Parte 1

Desta vez a postagem que junta no mesmo caldeirão música com Fantasia e Ficção Científica, vai tratar de álbuns conceituais que se baseiam em um livro específico. Tentei buscar esses álbuns nos mais diversos gêneros, mas acabou que meus achados voltaram a rondar o Heavy Metal e o Rock Progressivo. Ah, e esse é o primeiro post dessa série, pelo menos uma segunda parte vai sair.

Bom, espero que vocês curtam. 

Abrindo o artigo, na minha opinião o maior tecladista de todos os tempos, Rick Wakeman e o seu Jouney to the Centre of the Earth. Inspirado pela obra Viagem ao Centro da Terra de Júlio Verne, a gravação do álbum foi realizada "ao vivo" em 18/01/1974 no Royal Festival Hall em Londres. O mago dos teclados incluiu o Brasil em sua agenda de shows baseados no álbum, e em 1975 o público brasileiro pode testemunhar a Viagem de Wakeman Viagem acompanhado pela Orquestra Sinfônica Brasileira.

O Symphony X gravou Paradise Lost inspirado na obra Paraíso Perdido, de John Milton. O poema do século XVII narra as penas dos anjos caídos após a rebelião no paraíso, o ardil de Satanás para fazer Adão e Eva comerem o fruto proibido da Árvore do Conhecimento, e a subsequente Queda do homem. 


A maior banda de Metal do Brasil, o Sepultura, lançou em 2009 A-Lex, álbum baseado na obra Laranja Mecânica de Anthony Burgess. O filme homônimo dirigido por Stanley Kubrick e estrelado pelo sensacional Malcolm McDowell chegou a ser proibido no Brasil na época.

Baseado no livro de mesmo nome do gênio da ficção científica Arthur C. Clarke, o multi-instrumentista Mike Oldfield lançou em 1994 The Songs of Distant Earth.

E pra fechar, eles não poderiam estar fora desta lista: Blind Guardian com Nightfall in Middle Earth. O meu CD favorito dos alemães, é baseado inteiramente no Silmarillion, do eterno mestre JRR Tolkien.

Curtiu? Lembrou de algum álbum que eu deixei passar? Tem alguma sugestão? Vamos trocar uma ideia pelo mpaugusto1969@gmail.com ou aqui mesmo nos comentários.

segunda-feira, 11 de dezembro de 2023

DESERTO DE CINZAS - Sessão 3

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

Mais uma expedição é organizada, mais uma tentativa de explorar o estranho complexo industrial. Os aventureiros preparam o caminhão e se dirigem ao local. No caminho, enquanto atravessam as dunas de cinzas, conseguem ver um comboio estranho no horizonte, é difícil distinguir qualquer detalhe, mas é possível ver que estão procurando abrigo do granizo que cai nesse momento.

O comboio é deixado pra trás. Depois de 3 horas de viagem, o grupo se aproxima do complexo. Mas, ao chegar naquele estranho asfalto muito bem conservado, percebem trilhas de cinzas, como se veículos tivessem passado recentemente por ali. Seguem seu caminho com cautela até avistarem, na entrada do complexo, um grupo de saqueadores. Eles descansavam em redes colocadas entre duas caminhonetes e em volta de um barril de metal em chamas.

Assim que avistaram o caminhão, os saqueadores se levantaram e pegaram suas armas, demandando que os ocupantes parassem o caminhão e saíssem desarmados. Uma batalha se inicia. Um dos membros do grupo dos aventureiros se esgueira pra fora do caminhão e pega alguns saqueadores de surpresa. Uma parte do grupo usa o caminhão como cobertura e troca tiros com os saqueadores, outra fração do grupo parte pra cima dos inimigos com armas de curto alcance.

Depois de uma batalha ferrenha os saqueadores são derrotados, um deles consegue fugir em uma das caminhonetes, embora tenha sido perseguido parte do caminho por um dos aventureiros na moto.

O grupo resolve voltar levando uma moto e uma caminhonete como espólio, no entanto o pneu de uma das caminhonetes foi danificado na luta, então os aventureiros resolvem levar a caminhonete até onde o motor aguenta e escondê-la para recuperá-la depois com as ferramentas necessárias para consertá-la.

Todos retornam à Libertas e preparam uma nova expedição no dia seguinte. Mas primeiro, compram o equipamento necessário para consertar o veículo com o mutante Cabeçote.

No dia seguinte partem novamente, em um dia de sol forte. O grupo agora conta com Estefan e Epião, um mutante com roupa de bailarina e um robô pequeno e chamativo. Viajam por algumas horas até chegar no restaurante onde esconderam a caminhonete. Depois de mais algumas horas de reparo e de procura por espólios, partem levando a caminhonete por uma corrente presa ao caminhão. No caminho de volta, já próximo de Libertas, veem, na distância, em meio as dunas de cinzas, criaturas quase invisíveis devido à sua camuflagem. Elas caminham e se restelam em meio a  um número de corpos.

terça-feira, 5 de dezembro de 2023

OLD DRAGON Sessão A44 - O Empório das Maravilhas

29/11/2023


É manhã na grande cidade de Brundoval.

Os aventureiros acordam aos poucos e se sentem recompensados pela boa cama e noite bem dormida sem os percalços das estradas.

Conforme combinado, o solicito morador Remo, em troca das 5po de Isiscarus traz um simplório mapa da região ao norte de Brundoval. Algumas informações adicionais são prestadas, sobre as pequenas cidades de Cadras e Azedume.

Gerardus e Borges ainda não haviam se decidido sobre seguir para as montanhas, na busca de realizar o ritual que daria o devido descanso às aldeães caídas. Valgrim estranhamente não se posiciona sobre suas intenções.

Remo explica para Isiscarus que por cada par de orelhas de orcs entregues aos soldados da Armada Azul, 3po de ouro são pagas, e orelhas ainda maiores valem mais moedas.

Isiscarus, Duvel, Bauron, Drev e obviamente Teebos, estão fortemente inclinados a seguirem para os ermos por algum tempo e explorar seus segredos. Resolvem se reequipar.

Circulam pela cidade e encontram uma vendedora de itens religiosos, Tia Ermínia, mas os preços de poções e água benta estão acima das possibilidades de gastos do grupo. Duvel mostra o estranho disco de cerâmica que recuperou de uma das criaturas vaso no lugar das cores exóticas, mas a senhora não tem ideia do que seja ou sua origem. Porém, relembra que meses antes um elfo havia mostrando-a um item semelhante e que havia indicado O Empório das Maravilhas, de Savigny. Antes de se despedirem, Tia Ermínia diz que coisas trazidas dos ermos podem ser ali negociadas.

Chegam ao tal Empório das Maravilhas de Savigny, uma loja tomada pelo caos onde armas se misturam a livros, roupas com ervas. Conhecem seu ajudante Thorn. Duvel consegue negociar o disco de cerâmica com o mercador, e esta acaba revelando que se trata de uma filactéria, algo que magos usam para encantar objetos e podem valer um bom dinheiro. Duvel acaba comprando um arco curto, e ele e Bauron se abastecem de flechas. Savigny insistentemente tenta comprar Teebos, o que acaba irritando Bauron. O anão porém acaba mostrando o martelo de cerâmica e com ajuda de um medalhão, Savigny atesta ser um item mágico.

Duvel mostra um medalhão de bronze que havia retirada de um dos orcs mortos e o mercador apela a um antigo e empoeirado livro. Nele, descobre se tratar do símbolo de Kazarem, um grande dragão vermelho que arregimentava criaturas para seu exército. Há relatos de décadas atrás de ter vivido nos ermos próximos a Brundoval. O halfling guarda o medalhão. 

Enquanto o mercador folheava o livro, a atenção de Isiscarus é capturada por um estranho dragão, que o halfling jocosamente batiza de "Dragão Lombriga". Consultam o texto, que curiosamente revela "viver num estranho lugar onde as cores parecem diferentemente intensas e uniformes, cujo cenário é dominado por um deserto de areias amarelo intensas  povoado por criaturas peculiares e se cuidadosamente vasculhado, pontos de magia latente podem ser descobertos".     

 

segunda-feira, 4 de dezembro de 2023

OSR - Índice de Zines BR dezembro/2023

 Índice de Zines OSR

Esta entrada foi pensada como forma de auxiliar na busca e divulgação de conteúdos dos escritores/artistas/designers independentes nacionais que vêm tão caprichosamente produzindo material para o fiel público dos RPG OSR.

A ideia foi diretamente inspirada pelo índice que existe no Gongfarmer's Almanac. Espero que de alguma forma esta contribuição ajude a comunidade BR.

Espero o mais rápido possível ter novos materiais para incluir neste índice. 

Artes:  @crawlstilho, @deprovisions@rafasenhos.com.br, @feynath


Zines consultados:

+Morra #0 2018 dungeonist.com

Almanaque do Alquimista #1 www.casadoalquimista.com.br

Beyond the Borderlands #1 2021 @gnarledmonster

Beyond the Borderlands #2 2022 @gnarledmonster

Caveira Velha #0 www.pontosdeexperiencia.com.br

Catacumbeiros #1 2022 https://geracaoxeroks.itch.io/catacumbeiros-01

D20Age #0 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #1 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #2 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #3 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #4 2021 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #5 2021 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #6 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #7 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #8 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #9 2022 Edição HEXploremos drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

Dungeons & Dados #1 2023 O Templo de Arkhemis https://linktr.ee/thiagoroos

Dungeons & Dados #2 2023 Cemitério Maldito https://linktr.ee/thiagoroos

Horoscope Zine 2022 horoscopezine.itch.io

Horoscope Zine O Tesouro de Fergen 2022 horoscopezine.itch.io

Livreto Aracnídeo 2022 @caramelojogos https://www.catarse.me/livreto_aracnideo_4763

As Mefíticas Galerias de Esgoto #1 (Revisado) 2023 devoradorquantico.blogspot.com

As Mefíticas Galerias de Esgoto #2 - Covil de Sucateiros 2023 devoradorquantico.blogspot.com


Plug N'Play Dungeons 2023 O Segredo na Mansão da Medusa murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 Saciando o Deus Sedento murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Jardim Vivo de Le Bur Maxgic murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 A Gruta do Ogro murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Anel de Fadas dos Goblins Bolorentos murilodada@gmail.com

O Templo do Príncipe da Morte 2023 @espoliosarcanos

Torches #0 2021 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #1 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #2 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #3 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #4 2022 Cachoeiras, Covis, Fungos & Umidade rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #5 2022 O Frio, Ambientes Gélidos & Inóspitos rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #6 2023 Cidades, Vilas, Becos & Guildas rpgcomnozes.com.br/torches

Whole Lotta Dungeon  WLDU #1 @nuhine





Acessórios


Andarilho das Sombras - Especialização para Mago ZOD2 #1 pag. 14

Animais D20A #2 pag.12

Armorial D20A #2 pag.3

Ataques grotescos +MOR#0 pag.14

O Catacumbeiro, Classe de PJ CTCM#1 pag.9

Cavaleiro Sombrio - Especialização para Clérigo  ZOD2 #2 pag.14

Combate Voraz - Regra para Combate ZOD2 #1 pag. 16

Combate com Duas Armas - Regra para Combate ZOD2 #1 pag. 16

Conversão métrica D20A #2 pag.4

Dificuldades alternativas +MOR#0 pag.13

Equipamentos D20A #2 pag.4

Equipamentos de proteção, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.5

Eventos com baralho HORS pag.6

Explorando terras gélidas TRCH#5 pag.8 

Festivais para sua cidade TRCH#6 pag.15

Fungos Infecciosos TRCH#4 pag.8

Herói da Aldeia - Especialização para Guerreiro  ZOD2 #2 pag.12

Ideias e ganchos para aventuras, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.22

Ideias para aventuras TRCH#2 pag.20

Ideias para campanhas sobre Fungos TRCH#4 pag.6

Katrok, uma classe de personagem aracnídea ARCN pag.32

Masmolheta - Relógio de masmorra MGES #2 pag.18

Melhor amigo +MOR#0 pag.7

Metal Iron Blass +MOR#0 pag.9

Nível do Esgoto MGES #2 pag.14

NPC's para Valansia ZOD2 #2 pag.4

Ocupações alternativas CAVL#0 pag.4

Oráculo - Especialização para Clérigo  ZOD2 #2 pag.13

A ordem/irmandade das rapinas TRCH#1 pag.4

Regras Alternativas (Deserto) – Calor AALQ#1 pag.6

Regras Alternativas (Deserto) – Desidratação AALQ#1 pag.7

Regras Alternativas (Deserto) – Relevo AALQ#1 pag.6

Regras Alternativas (Deserto) – Tempestade AALQ#1 pag.6

Regras D20Age D20A #2 pag.14

Relógio da dungeon D20A#7 pag.5

Traumas para personagens que sobreviveram a uma aventura funil CAVL#0 pag.8 

Umidade – Efeitos adversos TRCH#4 pag.6


Aventuras

Os 3 olhos de Marathuck TRCH#6 pag.16

A abadia perdida da dama caída, parte 1 TRCH#1 pag.12

A abadia perdida da dama caída, parte 2 TRCH#2 pag.12

Ambardiell e o cofre gélido D20A#7 pag.28

O Anel de Fadas dos Goblins Bolorentos Buchas de Canhão PNPA 

A azenha de Fritz Harber D20A#3 pag.4

A caçada na neve D20A#7 pag.8

Cavaleiros do Monte Arkad +MOR#0 pag.24

Cemitério Maldito DEDA#2 pag.6

Comitê dos goblins D20A#7 pag.10

Covil de Xesok D20A#7 Anexo 

A fazenda e a criança desaparecida! D20A#7 pag.16

A gruta alagada ZOD2 #2 pag.8

A Gruta do Ogro e os Futriqueiros Corvos do Brejo PNPG

A Guilda dos Fantasmas Noturnos TRCH#6 pag.24

O Jardim Vivo de Le Bur Maxgic PNPJ

O Labirinto Astral WLDU #1 pag. 3

Os ladrões da estrada de Farlong D20A#7 pag.12

A lenda do mãos de caranguejo +MOR#0 pag.41

A mina cetrina D20A#5 pag.5

A música do orfanato D20A#7 pag.24

Olympic crawl classics CAVL#0 pag.11

Pega ladrão D20A#7 pag.30

A Rainha Chytridia TRCH#4 pag.14

O resgate de um prisioneiro D20A#0 pag.11

A retomada do Torre do Norte CTCM#1 pag.7

Saciando o Deus Sedento PNPS

O segredo de Marwazahra CTCM#1 pag.11

O segredo do farol D20A#7 pag.26

O Segredo na Mansão da Medusa PNPM

Sertão 300 D20A#7 pag.14

O Templo de Arkhemis DEDA#1 pag.4

O Templo do Príncipe da Morte TPPM pag.4

O tesouro de Fergen HOTF pag.2

A torre encrustada TRCH#5 pag.24

A tumba de Shakan Zor D20A#7 pag.22

Tochas não mais Iluminam o Caminho ZOD2 #1 pag. 8

Traga-me o item D20A#7 pag.20

Uma noite no cemitério D20A#7 pag.18


Bestiário

Aan, Tarântula Celestial ARCN pag.11

Abelha Assassina D20A#6 pag.19

Aranha Gigante D20A#6 pag.19

Aranha Tarântula D20A#7 pag.4

Astronautas Zumbis TRCH#5 pag.30

Azmiúdo D20A#3 pag.15

Azchefe D20A#3 pag.15

Babuíno Pelado DEDA#1 pag.

Banshee TRCH#1 pag.15

Banshee TRCH#2 pag.13

Batráquio D20A#6 pag.20

Beija-sangue D20A#6 pag.20

Besouro de Fogo D20A#7 pag.13

Besouro de Óleo D20A#7 pag.13

Besouro Tigre D20A#6 pag.20

Besouro Vampiro D20A#5 pag.15

Bolha de Olhos HORS pag.4

Brokkbaet, Gigantes Musicais ARCN pag.27

Cão do Inferno HORS pag.4

Cão Monstruoso D20A#3 pag.15

Caolho Arsenal ZOD2 #1 pag. 4

Caracol-cristal D20A#6 pag.20

Caranguejos demoníacos +MOR#0 pag.45

Cardume de Piranhas PNPJ

Centopeia gigante D20A#6 pag.20

Cinzento HORS pag.4

Cogumelo gritador D20A#6 pag.20

Crânios com lasers CAVL#0 pag.13

Cruxxnas, Tarântula Maligna ARCN pag.21

Cryopendra TRCH#5 pag.19

Cubo Gelatinoso D20A#6 pag.20

Cogumelo violeta D20A#6 pag.20

Cogumelídeo D20A#6 pag.21

Criatura Alienígena TRCH#5 pag.30

Demônio abissal D20A#7 pag.18

Devorador Cósmico DEDA#2 pag.15

Doppeltrax, Tarântula Doppleganger ARCN pag.13

Dragoncega D20A#6 pag.21

Elemental da água TRCH#0 Extras

Enxame de abelhas D20A#3 pag.16

Enxame de vespas D20A#6 pag.21

Escultura de Cisne de Cerca Viva PNPJ

Escultura de ElefENTE de Cerca Viva PNPJ

Escultura Humanóide de Cerca Viva PNPJ

Escultura Viva de Leão de Mármore PNPJ

Escultura Viva de Mármore Humanoide PNPJ

Escultura Viva de Querubim de Mármore PNPJ

Espectro TRCH#0 Extras

Esqueletos TRCH#0 Extras

Esqueletos do mofo MGES #2 pag.38

Esqueletos musguentos +MOR#0 pag.46

Estátuas Animadas de Bronze PNPS

Estátuas vivas TRCH#0 Extras

Fadas D20A#6 pag.21

Fera do Pântano ZOD2 #2 pag.11

Fungóide TRCH#4 pag.15

Gárgulas de Gelo TRCH#5 pag.30

Gastrocna, Tarântula Zumbi ARCN pag.17

Gnoll da neve D20A#7 pag.28

Gnomelo D20A#6 pag.21

Gobelin D20A#7 Anexo

Goblin D20A#7 pag.13

Goblin D20A#7 pag.28

Goblins das Neves TRCH#5 pag.30

Goblins do Fungo PNPA

Golem de Cabaça ZOD2 #1 pag. 3

Golem de Madeira D20A#3 pag.16

Gorila +MOR#0 pag.35

Gosma de Chorume TRCH#6 pag.10

Gosma Ocre ZOD2 #2 pag.10

Gosma Ocre Elite  ZOD2 #2 pag.11

Gosma Ocre Rainha  ZOD2 #2 pag.11

Gosma verde D20A#6 pag.22

Grifo urano TRCH#1 pag.8

Grilotalpa D20A#6 pag.22

Harpia D20A#6 pag.22

Harsth, Polvo Aracnídeo ARCN pag.19

Hidra de Shaali AALQ#1 pag.8

Homem Coruja TRCH#6 pag.11

Homem-mosca HORS pag.4

IA-Droid TRCH#5 pag.28

Inancna, Tarântula Abelha ARCN pag.23

Lagarto Cospe-morte TRCH#1 pag.8

Lampreia Voadora TRCH#4 pag.18

Le Bur Maxgic PNPJ

Macaco Aranha TRCH#4 pag.20

Magnacta, Tarântula Energética ARCN pag.25

Mandrícola TRCH#0 pag.8

Megera D20A#6 pag.22

Menrvars, Tarântula Bibliotecária ARCN pag.15

Mímico ZOD2 #2 pag.10

Mímico Elite  ZOD2 #2 pag.11

Mímico Patriarca  ZOD2 #2 pag.11

Mofo amarelo D20A#6 pag.22

Mofo marrom D20A#6 pag.22

Monstro Comedor +MOR#0 pag.33

Monstro Olímpico XX-Fit CAVL#0 pag.15

Morcego comum D20A#6 pag.23

Morcego vampiro D20A#6 pag.23

Névoa mortal D20A#6 pag.22

Ninfa das neves (Xionades) TRCH#5 pag.20

Octopovo WLDU #1 pag. 25

Ooze Ártico TRCH#5 pag.30

Ori, Tarântula Temporal ARCN pag.9

Parasita Alienígena DEDA#2 pag.7

Pastor agárico D20A#6 pag.23

Perfurador D20A#6 pag.23

Planta cambaleante D20A#6 pag.23

Polvo de caverna gigante +MOR#0 pag.48

Polvo elétrico CAVL#0 pag.14

Povo Lagarto do Deserto PNPS

Pudim preto D20A#6 pag.23

Raízes Infectadas DEDA#2 pag.11

Salamandra D20A#7 pag.28

Serpentes Venenosas PNPM

Serpente Constritora PNPM

Sapo oliva D20A#6 pag.24

Soldado Cobra DEDA#1 pag.10

Totem Bizarro ZOD2 #2 pag.11

Totem Grotesco  ZOD2 #2 pag.11

Totem Horror  ZOD2 #2 pag.11

Troll D20A#6 pag.24

Urso +MOR#0 pag.32

Verme-vulvo D20A#6 pag.24

Zumbi TRCH#0 Extras

Zumbis Anões TRCH#5 pag.30

Zumbi-mofo D20A#6 pag.24 

Zumbi do mofo MGES #2 pag.38

Zumbi musguento +MOR#0 pag.47

Zumbi de ritual D20A#7 pag.18



Cenários e Localidades

Alford contra os senhores do lodo CTCM#1 pag.19

Apocalypse Hex WLDU #1 pag. 18

A Arena da Não-morte TRCH#6 pag.13

Aventurando-se em ambientes gélidos TRCH#5 pag.4

A Biblioteca Perdida de Aghma-Toth TRCH#0 pag.4

Castelo Duraley BTBL #1 pag.2

A Cidade de Baixamaré MGES #1 pag.14

A Cidadela do Rei Amaldiçoado HORS pag.10

O Covil de Yzar HORS pag.7

A Coxa do Dragão TRCH#2 pag.16

A Ilha de Ipaiju TRCH#1 pag.20

O Mercado dos Pombos TRCH#6 pag.14

Os Mercadores Nômades do Ártico TRCH#5 pag.16 

As Múltiplas Faces da Cidade TRCH#6 pag.4

Porto Goceras TRCH#0 pag.12

A Ordem da Cabeça de Pedra Voadora CTCM#1 pag.5

A Ravina Sangrenta BTBL #2 pag.2

A Selva Agárica D20A#6 pag.6

Sietch Goblin (Covil nos esgotos) MGES #2 pag.22

O Templo de Arkhemis DEDA#1 pag.11

O Templo do Príncipe da Morte TPPM pag.8

Terrenos e Desafios – Desertos AALQ#1 pag.04

A Torre de Zagmar HORS pag.4

O Vale Perverso BTBL #1 pag.6

A Vila Armênia D20A#4 pag.4

Vila Velha TRCH#3 pag.12

Volcanic Crematorium CTCM#1 pag.21


Deidades e Patonos

O Rei dos Ratos TRCH#1 pag.16

Xiondroiphay, o caminhante do vazio +MOR#0 pag.16


Geradores Aleatórios

Achados (nos ermos) HOTF pag.12

Barão NPC (background) TRCH#3 pag.22

Baú (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.10

Bruxa (O que tem na casa?) TRCH#2 pag.4

Cachoeiras (Encontros aleatórios) TRCH#4 pag.5

Cachoeiras (O que existe lá?)  TRCH#4 pag.5

Caixa de Joias (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.11

Clérigo NPC (background) TRCH#3 pag.22

Clima HOTF pag.4

Condições aleatórias HORS pag.14

Deserto (Encontros e Eventos) AALQ#1 pag.7

Ermos (Encontros) HOTF pag.12

Estalajadeiro NPC (background) TRCH#3 pag.22

Fadiga HOTF pag.6

Ferreiro NPC (background) TRCH#3 pag.21

Fungos (Efeitos adversos provocados) TRCH#4 pag.6

Fungos Mágicos TRCH#4 pag.22

Ganchos para aventuras TRCH#6 pag.12

The Hook is on the Table - Livros (Ganchos para aventuras) WLDU #1 pag. 29

Mago da torre NPC (background) TRCH#3 pag.23

Monstros bizarros HORS pag.13

Motivos para se aventurar +MOR#0 pag.4

Nomes de cidades TRCH#6 pag.12

NPCs D20A#3 Anexo

Ocupações (nos ermos) HOTF pag.12

Poço (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.9

Portas e portões HORS pag.5

Quimeras TRCH#3 pag.16

Reações (de NPCs) HOTF pag.10

Reações Aleatórias BTBL #1 pag.7

Tendas de Vila D20A#4 pag.13

Tesouros Aracnídeos ARCN pag.31


Tesouros

Adaga do Plano do Fogo +MOR#0 pag.36

Adaga Sagrada de Cotak’hun ARCN pag.30

Algibeira do Espaço Extra WLDU #1 pag. 31

Amuleto da Ganância D20A#7 pag.13

Anel de Proteção D20A#6 pag.25

Arco da Saudade PNPJ

O Artefato de Lovan TRCH#0 pag.20

Besta de Gatilho Duplo  ZOD2 #2 pag.16

Botas Mágicas +MOR#0 pag.37

Bracelete de Kykokayokoi ARCN pag.30

Brasas Perene de Bert TRCH#5 pag.11

Carruagem da Procissão Fúnebre ZOD2 #1 pag. 6

Chicote das Correlações Itamaraty PNPJ

Chicote do Pavor MGES #2 pag.40

Cogumelo-Sol WLDU #1 pag. 31

Colar da Princesa Theraphosa ARCN pag.30

O Cristal Vermelho D20A#7 pag.27

Escudo Cabeça de Harmucna ARCN pag.30

Escudo de Abeto D20A#6 pag.25

Escudo de Halvedur D20A#5 pag.16

Espada de Abravanel CAVL#0 pag.14

Fende-Nevoeiros TRCH#5 pag.14

Foice Katrokiana ARCN pag.30

Funda Copacana PNPJ

Furta-Geada TRCH#5 pag.12

Grimório do Ritual Sombrio HOTF pag.18

Incenso de Meditação D20A#6 pag.25

Lampião Exótico D20A#3 pag.12

Loriga de Verme de Gelo TRCH#5 pag.13

Maça Ibirapuena PNPJ

Manopla de Halvedur D20A#5 pag.16

Máscara das Mil Faces WLDU #1 pag. 28

Martelo de Halvedur D20A#5 pag.16

A Mineradora Gnômica WLDU #1 pag. 13

O Olho do Basilisco MGES #2 pag.40

Poções de Harber D20A#3 pag.12

A Poderosa Espada de Cerdas ARCN pag.30

Tomo de Artificiaria D20A#3 pag.12

Tomo de Infinitas Magias D20A#6 pag.25

Tubo de Pergaminhos de Ekintzart D20A#3 pag.12 

Varinha de dardos mágicos D20A#6 pag.25

Varinha de encantamento D20A#6 pag.25

Varinha de paralisia D20A#6 pag.25

Velocino da Saúde WLDU #1 pag. 31



Miscelânea

7 coisas esperadas em nosso jogo OSR CTCM#1 pag.8

Adicionando poderes especiais à exploração D20A #8 pag.33

Considere a masmorra D20A#8 pag.5

Dicas de como preparar uma one-shot em um jogo OSR D20A#7 pag.6 

Elementos especiais da masmorra D20A#8 pag.17

Explorando por corredores D20A#8 pag.10

O Funil D20Age D20A#0 pag.5

HEXploração D20A#6 pag.4

HEXploremos D20A#9 pag.3

Inserindo novas culturas e raças num cenário em andamento TRCH#3 pag.4

Jogador OSR D20A#1 pag.5

Jogando com vários personagens ao mesmo tempo CAVL#0 pag.6

Juiz OSR D20A#1 pag.11

Lembrando a 1ª RPG Rio CTCM#1 pag.3

Magia (na masmorra) D20A#8 pag.32

Masmorreanoemos: menos dados, mais decisões D20A#8 pag.3

Músicas para suas mesas, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.31

Procurando em salas D20A#8 pag.13

O que é OSR? CTCM#1 pag.16

O que é uma dungeon D20A#7 pag.4

O sistema importa? D20A#1 pag.4

Tudo é XP D20A#0 pag.10

Uma breve nota sobre caixa de areia e cenários abertos HOTF pag.3

Unidades inteligentes (da masmorra) D20A #8 pag.8