quinta-feira, 31 de agosto de 2023

FastPlay com o Samuel Hernandez, o Samuca, do cenário ARKHI e da comunidade BrainstormRPG.

Grande prazer em rolar dados com o Samuel Hernandez, o popular Samuca, mente criativa por trás do BrainstormRPG - comunidade e podcast (@brainstormrpg) e autor do cenário de fantasia sombria ARKHI, que foi uma das publicações que fez parte do projeto de sucesso Old Dragon2 da Buró Editora (www.burobrasil.com). Olha o homem aí! 

1) Primeiro RPG?

R. D&D da Grow e Rules Cyclopedia. Logo depois AD&D 2e.

2) RPG de Cabeceira?

R. Old School Essentials (BX).

3) Presencial ou Virtual?

R. O Presencial é incomparável mas hoje prefiro o virtual por conta dos meus projetos de mesa aberta e dos amigos que moram longe.

4) Material físico ou digital?

R. Material Físico. Ainda assim, sem o digital ia ser impossível ter tanta informação facilmente consultável.

5) Uma Classe?

R. Elfo - Pancadaria, Armadura, Vendo e Ouvindo tudo, Coloca os Filhos da Pulga para Dormir, Sente o ventinho das portas secretas e ainda tem vantagem com Ghouls.

6) Teste de atributo?

R. Prefiro não. Em raríssimas situações quando outras ferramentas ou rullings parecem inconsistentes, sim!

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha.

8) Aventura Favorita?

R. Highfell, The Drifting Dungeon.

9) Sessão Inesquecível?

R. Sessão de ARKHI, grupo Pluma Negra enfrentando um exército ARKHImancista (Ouça no Brainstorm Cast).

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Stonehell do grande Michael Curtis.

11) Elminster ou Gandalf?

R. Sem dúvida Gandalf.

12) Preparar ou improvisar?

R. Improvisar preparado. Low prep e atenção nos marcos de cenário do sandbox para propor on the fly com coerência. 

13) Livro Inspirador?

R. A Cor da Magia - Terry Pratchett e Master of The Game - Gary Gygax

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Filme: A Field in England (flerta com conceitos da OSR, mais especificamente Lamentations of The Flame Princess). Série: As animações e longas do Gorgonaut (Morgan King), você encontra no Youtube: Mongrel, Exordium e Spine of Night.

O espaço é seu: Conclamamos os espíritos nefastos a juntarem-se a nós nessa grande comitiva que atravessa o deserto de dunas negras: ARKHI.

Jogue ARKHI conosco: https://chat.whatsapp.com/HtLm9F98XPB7TI0jRFE7vQ


segunda-feira, 28 de agosto de 2023

RPG E MÚSICA: Artistas que curtem o hobby

Nos últimos anos Dungeons&Dragons voltou a figurar na grande mídia, felizmente desta vez distante do que ficou conhecido como “pânico satânico”, onde movimentos conservadores norte-americanos acusaram e perseguiram não só o jogo, mas artistas musicais e programas de televisão que foram apontados como ferramentas de recrutamento de crianças e adolescentes a “cultos satânicos”.  

Jogos de RPG, que por muito tempo permaneceram relegados a hobbies de comunidades restritas, começaram a ganhar visibilidade e a serem associados a personalidades das mais diversas áreas de atuação. 

Então, o objetivo deste post é reunir artistas da indústria musical que já declararam seu amor por jogos de RPG e assemelhados. Bora lá!    

Para o primeiro da lista, escolhi o Tom Morello, guitarrista do Rage Against the Machine e Audioslave, e que faz parte da mesa de celebridades mestrada pelo ator de Hollywood Joe Manganiello, que por sua vez se tornou uma das celebridades com voz mais ativa em prol do D&D. O personagem de Morello é o anão Kimathi Stormhollow, que inclusive ganhou uma ponta no filme de D&D “Honra Entre Rebeldes”, sendo personificado pelo próprio guitarrista.    

Outro que já declarou seu amor pelo jogo é o guitarrista e líder da rock band Weezer, Rivers Cuomo. O seguinte diálogo rolou numa entrevista à revista Rolling Stones em 2001: 

“Entrevistador: Como um fã do Weezer que teve sua fatia de tempo com dados de 20 lados, gostaria de te perguntar: que tipo de personagem você joga em Dungeons&Dragons?  

Cuomo: Eu giro em torno de, uh... elfo ou meio-elfo, algo com destreza alta... um guerreiro-ladino talvez?” 

Um dos itens de merchandise que esteve disponível numa tour do Weezer há poucos anos, foi um conjunto de dados como o logo da banda. 

Agora vamos para o lado mais pesado da força... 


O finado vocalista Trevor Strnad, da banda americana The Black Dahlia Murder, era um fã declarado de D&D, que levou sua admiração até seus discos, mas não apenas na forma de música... Na edição limitada de seu álbum de 2020, Verminous, a banda incluiu um módulo exclusivo para Dungeons&Dragons 5E baseado na faixa-título e na sua capa, chamado The Depths of Drasted. 

Ainda na linha dos vocais guturais, o icônico George “Corpsegrinder” Fischer do Cannibal Corpse já declarou sua paixão pelo RPG de computador Warcraft. “Tenho um laptop no hotel para World of Warcraft, uso quatro contas [no jogo]. Não estou brincando, esse jogo é tudo para mim”. 

Fã declarado da Horda, uma das facções de Warcraft, Gorge “Corpsegrider” chegou a ganhar da Blizzard, produtora do jogo, um NPC com seu nome, mas que acabou sendo renomeado após uma declaração extremamente infeliz direcionada a seus oponentes da Aliança. 

Da Inglaterra, a máquina esmagadora de ossos Bolt Thrower, infelizmente aposentada, trouxe em alguns de seus álbuns artes produzidas pela equipe da Games Workshop, a celebrada editora da linha Warhammer. 

Alguns dos membros do grupo eram ávidos jogadores de Warhammer, sendo que há relatos na internet de que o vocal Karl Willetts, atualmente no Memorian, comandava em batalha um exército de Elfos Negros. 

Ainda na trilha do Heavy Metal, a banda californiana Gygax homenageia simplesmente o criador Gary Gygax, e além das músicas, as capas dos álbuns são diretamente inspiradas no D&D. 

Pra fechar, o astro Jack Black que além do seu Tenacious D , faz uma participação especial no projeto Probot do Dave Grohl (Nirvana e Foo Fighters). O professor de “Escola do Rock” participa frequentemente de mesas e eventos de caridade, como a da Deborah Ann Woll, Lost Odyssey: Promised Gold. 

quarta-feira, 23 de agosto de 2023

SOLUS IN TENEBRIS - Download do Jogo Rápido

A Giallo Games apresenta o Jogo Rápido de SOLUS IN TENEBRIS, sistema de Horror Espacial escrito por Thiago de Sousa (@bs.rpg) e Marcelo P Augusto (@dadosecanecas) e tendo como referências Alien o 8o Passageiro, Event Horizon, Dead Space e Star Trek, onde a tensão pela descoberta do desconhecido e a ação dos intrépidos, ou financeiramente necessitados, exploradores espaciais ditam o ritmo das histórias.

SOLUS IN TENEBRIS foi pensado para permitir tanto campanhas de jogo tradicionais, como sessões one-shot com pouca (fazendo uso de algumas ideias inicias) ou nenhuma preparação, onde o Mestre lança mão de tabelas auxiliares para determinar os pontos centrais da trama, sendo então em muito auxiliado pelas ações dos jogadores para a construção do enredo. 

Para jogar SOLUS IN TENEBRIS tudo que você precisa é este Jogo Rápido, dados de 6 e 10 lados, papel, caneta, e um grupo de amigos que estejam dispostos a se lançar pelos recônditos do universo distante.

Arquivo para download: https://drive.google.com/file/d/17tTZxQpbAE6hlDI_WAUiXElbW0ZnyqdK/view?usp=sharing

Se você tiver qualquer dúvida, sugestão, crítica ou queira somente trocar uma ideia com a gente, não se furte a nos contatar através do Instagram em @dadosecanecas, @bs.rpg, @giallogames ou pelo e-mail giallogames.br@gmail.com.

Divirta-se!!!

segunda-feira, 21 de agosto de 2023

Review: Melodia Perdida RPG por Fellipe da Silva, lançamento Luz Negra Editora

A Luz Negra Editora (luznegra.com.br) está lançando no Brasil Melodia Perdida, RPG do Fellipe da Silva, que além de autor, é ilustrador e designer do trabalho. 

O autor define MP como um Jogo de Aventura minimalista, cujas regras são desenhadas para um rápido entendimento e jogabilidade ágil, onde ao invés de apenas contar uma história, tem seu foco principal na solução de problemas.

O mestre assume o título de Guia, que deverá controlar os desafios enfrentados pelos outros jogadores e os demais personagens que interagirão com eles.

O contexto de MP gira em torno de que um Mal primordial destruiu o mundo diversas vezes, e agora as pessoas espalhadas vivem isoladas em ruínas ou pequenos vilarejos. Na iminência do retorno desse Mal, os músicos aventureiros deverão buscar o poder do Conhecimento dos Anciãos.

E então os bravos aventureiros, aqueles que deixarão suas vila sem busca das canções lendárias, serão criados a partir de um background (Guardas, Cozinheiro, Pesquisador, Carpinteiro, disponíveis numa tabela de 36 entradas) e seus itens iniciais. E além da tradicional arma, o aventureiro estará munido de um instrumento musical e de uma garrafa, cujo conteúdo é definido pelo próprio jogador. 

As rolagens são baseadas em d6, onde 5-6 caracterizam sucessos, podendo a quantidade de dados rolados ser aumentada em decorrência de situações específicas.

O Melodia Perdida ao invés de encantamentos permite aos jogadores "tocar canções mágicas", conforme descritas nos Song Books. A mecânica para isso é bem interessante: rolagens de dados determinam a execução correta das notas de uma canção específica e a forma dessa execução permite possíveis efeitos adicionais.   

Um extenso conjunto de tabelas que podem ajudar, ou mesmo resolver, a criação dos desafios enfrentados pelos músicos mágicos. São inúmeras possibilidades envolvendo relíquias, instrumentos, guardiões, estratégias dos oponentes, marcos, além do design de dungeons propriamente dito.   

Completando o livro, o bestiário dos inimigos da Melodia Perdida, onde o Fellipe além de criaturas mais próximas dos monstros clássicos como Beblins e Mímicos, teve sacadas muito divertidas como Dedos, Magin e Peludo, entre vários outros.

Fechando, uma aventura introdutória pros jogadores entrarem no clima.

Pra quem quiser experimentar, o Jogo Rápido de Melodia Perdida está disponível em melodiaperdida.coolway.ink.

Então, Melodia Perdida é um jogo divertido e bem sacado, que tem tudo para ocupar seu espaço no coração da comunidade BR.   

quinta-feira, 17 de agosto de 2023

FastPlay com Gustavo Tertoleone e Victor Amorim, autores de Riverbend

Dados rolados em equipe! Quem bateu aqui desse vez foram o Gustavo Tertoleone e o Victor Amorim, os artistas responsáveis pelo RPG Riverbend, que em breve entrará em FC pela Caramelo Jogos, através do Catarse (www.catarse.me/riverbend).

1) Primeiro RPG?

Tertoleone: Vampiro: A Máscara.

Victor: GURPS.

2) RPG de Cabeceira?

Tertoleone: Unknown Armies (NdE Atlas Games, 1998).

Victor: Wonder & Wickedness (NdE Lost Pages).



3) Presencial ou Virtual?

Tertoleone e Victor: Presencial.

4) Material físico ou digital?

Tertoleone e Victor: Físico.

5) Uma Classe?

Tertoleone: Magick User (com CK mesmo).

Victor: Clérigo.

6) Teste de atributo, sim ou não?

Tertoleone: Depende da proposta

Victor: Pode sim, tá liberado.

7) Aventura ou Campanha?

Tertoleone: Campanha.

Victor: Campanha, porém é difícil ter tempo.

8) Aventura Favorita?

Tertoleone: Death Frost Doom (NdE Lamentations of the Flame Princess RPG, 2009).

Victor: Tomb of the Serpent Kings (NdE Skerples, a versão traduzida está disponível para download gratuito aqui dadosecanecas.blogspot.com/2022/09/tumba-dos-reis-serpente-download-da.html).

9) Sessão Inesquecível?

Tertoleone: Numenera, um NPC que se comunicava através de uma playlist do Spotify.

Victor: TOTSK (NdE Tomb of the Serpent Kings), quando jogadores iniciantes em OSR pensaram em usar a infame armadilha de martelo.

10) Não joguei, mas queira experimentar

Tertoleone: Mago a Ascensão e Ars Mágica.

Victor: Whitehack.

11) Morgana ou Galadriel?

Tertoleone e Victor: Galadriel.

12) Preparar ou improvisar?

Tertoleone: Improvisar.

Victor: Um pouco de cada.

13) Livro Inspirador?

Tertoleone: As estâncias de Dzyan (NdE  pergaminhos antigos de origem tibetana, que.formaram a base para A Doutrina Secreta (1888) de Helena Petrovna Blavatsky, uma das obras fundamentais do movimento teosófico).

Victor: Leio quase nada, mas o primeiro GOT (NdE A Guerra dos Tronos: As Crônicas de Gelo e Fogo, George RR Martin) foi bem daora.

14) Filme ou Série Inspiradora?

Tertoleone: True Detective, todas as temporadas.

Victor: The Office hehe.

Curtiu? Quer conhecer mais? O Tertoleone (@herrsorg) tem outros dois trabalhos publicados no Brasil pela Caramelo Jogos (caramelojogos.com.br), além de editar o zine Tábuas de Esmeralda (apoia.se/trismegistus). Já o Victor (@verdeamorim) disponibiliza suas produções em torthevic.itch.io. Confere lá!


segunda-feira, 14 de agosto de 2023

DCCRPG Sessão A4 - Marinheiros do Mar sem Estrelas Parte 4

O vídeo desta sessão na íntegra está disponível em www.youtube.com/watch?v=hS1bEmpvhnk

O grupo se recupera aos poucos no silêncio da torre, onde o cheiro de sangue e podridão domina o sentidos, após terem derrotado as estranhas criaturas bestiais que os haviam atacado.

Alguns aldeões e outras pessoas então desconhecidas do grupo são soltas dos grilhões aos quais estavam presas às paredes da torre. Após alguma conversa, Maneco, Buteco e Marreco se dispõe a conduzirem os prisioneiros de volta à Vila das Cabras.

Os remanescentes encaram com preocupação o único corredor que segue a partir do interior da torre, e que leva a algum lugar do subterrâneo através da escuridão.

Zara e Colombo, os elfos, fazem a primeira incursão. Enquanto isso, Adamastor leva sua mula, Gumercindo, para fora da fortaleza, amarra-o a uma árvore seca e se despede do companheiro com um beijo na testa. Sino Bilada entrega o grande machado trabalhado que era empunhado pelo minotauro a Valença, que deixa ali a pá que carregava. Sino também nota que a criatura portava em estranho colar adornado com três caveira em prata contendo uma estranha runa, que guarda para si.

Os elfos descem cuidadosamente a escada construída na pedra por 4m, e chegam a uma plataforma onde a escada contorna 180o e volta a descer. Nessa curva, encontram uma tocha apagada na parede que recolhem. Tentam examinar o caminho adiante. Tanto Zara como Colombo haviam ouvido vozes em suas mentes chamando-os de caçadores durante o combate com os bestiais, e tentam buscar nelas respostas sobre o caminho adiante, sem sucesso.

Retornam ao grupo e ascendem a tocha gerando fagulhas a partir de golpes do machado nas paredes.

Todos juntos agora, retomam a descida, e vencendo a nova escadaria por cerca de novos 4m, chegando a uma seção plana. Colombo que liderava a fila, examina um brilho encoberto pela poeira e descobre 3 moedas de ouro. O grupo fica extasiado pela fortuna encontrada. "Pelos deuses, estamos ricos!" exclama Humberto.

Após poucos passos, a escada retoma a descida. O grupo fica angustiado quando por muito tempo tudo o que vem ao redor são paredes e a escada que parece descer ao infinito.

Zara se concentra e percebe um estranho cheiro semelhante a maresia. Finalmente, Colombo que liderava a descida, avista o fim da escada em uma sala.

O elfo observa da entrada, e nota uma sala comprida, nas laterais mosaicos em azulejos marcados por mofo e humidade que escorre para o centro do ambiente, onde uma fétida espécie de piscina de água negra permanece impassível. Do outro lado da sala, um novo corredor.

O grupo adentra a sala. Alceu entrega sua galinha Jiló a Colombo, que depois de muito pensar, resolve testar a piscina... lançando lá dentro a pobre criatura!!!


Com ajuda da tocha, Adamastor acompanhado por Sino Bilada examina demoradamente os mosaicos: um deles mostra a cena de dois portentosos humanoides, com espécies de elmos e um grande machado e um cetro entre eles, ladeados por criaturas semelhantes aos bestiais que o grupo havia combatido anteriormente. No outro, duas cenas: um dos seres do mosaico anterior aparece portando o mesmo cetro e se debruça sobre uma mulher numa espécie de mesa, e no outro, numa espécie de lago formas semelhantes a tentáculos emergem, e uma ser encapuzado observa a cena de cima de uma espécie de plataforma toda trabalhada.


A família Berto que permanecera de prontidão na entrada da sala, observa com atenção o ambiente e nota que no limite dos mosaicos, nas duas paredes adjacentes à entrada, existem dois nichos estreitos. ZeroBerto e DosBerto descobrem que em ambos, uma espécie de manto roxo com bordados prateados está pendurado.

Junto á piscina de água fétida e negra, Colombo permanece, até notar que algo emerge das profundezas: a galinha retorna à superfície, seguida de uma estranha luminescência pontual. O elfo observa quando logo após o retorno de galinha Jiló, uma estranha caveira que emite a luminescência boia ao lado da galinha. Colombo pensa por alguns instantes, e então recolhe a caveira.

  

sábado, 12 de agosto de 2023

OLD DRAGON Sessão B31 - A mina abandonada

 11/08/2023


Enquanto Sikrad se refastela com o generoso naco de bacon que os orcs fritavam, os demais verificam a caverna. Diferente dos ambientes que os anões haviam percorrido nos últimos dois dias, as paredes e o teto são escorados por vigas de madeira. Algumas ferramentas velhas parecem jogadas pelo chão, e em duas mochilas esfarrapadas encontram uma pederneira, que vai para Gundabad, e um pouco de carvão. Thorn recolhe algumas flechas, e deixa lá dois arcos.

Eri indica o caminho que acredita levar à mina. O novo túnel, semelhante a sala anterior, é todo escorado em vigas e logo no início um trilho para trânsito de carrinhos percorre o chão.

Por cerca de duas horas seguem pelo túnel, ultrapassam um carrinho abandonado e avistam certa iluminação adiante. Escolhem seguir por um único túnel lateral à esquerda, que após poucos metros chega num buraco no solo onde existe uma escada de madeira. Descem por cerca de 4 metros.

Cegam a um novo túnel que segue no mesmo sentido do túnel principal acima. Cuidadosamente chegam até a abertura. Uma grande via larga e alta, pertencente a uma estrutura de mina se apresenta adiante, perfurada por diversos túneis secundários, no nível do solo e acima. Alguns trilhos cortam a via, vários carrinhos e ferramentas parecem abandonados, assim como baldes de madeira e montes de terra e pedra.


Á esquerda notam a origem da luz e percebem vozes, e se esgueiram cautelosamente para observar.

"Guduru, segurei com o contingente para os níveis superiores, continuar o trabalho. Aguarde o retorno dos batedores, com as novas informações", diz uma voz calma porém incisiva.

"Sim senhor Mantas, ficaremos de guarda" diz uma voz áspera e rude. "Assumam seus postos, corja!"

Algumas dezenas de orcs seguem o estranho com vestes vermelhas e a tatuagens no crânio, ladeado por dois grande ogros.

Dois outros ogros permanecem juntos com um pequeno grupo de orcs e aquele chamado Guduru.       

sexta-feira, 11 de agosto de 2023

Review: A Plataforma OldDragon Online da Buró Editora

 E a Buró surpreendeu demais!

Esses dias finalmente consegui dar uma parada pra nevagar no Olddragon.com.br da Buró Editora, e dar uma geral no site e na ferramenta OldDragon Online.

Eu particularmente já tava feliz demais com o sucesso que foi a campanha do OD2, cujo material merece uma nota 10 em todos os aspectos, de conteúdo à qualidade do produto. E agora, com a disponibilização do OldDragon Online, o pacote está absolutamente completo.

O site Olddragon.com.br incorpora as funcionalidades básicas de Loja, através de um link para a área específica de OD2 no site da Buró. Mas além desta, foram adicionadas outras que serão uma mão na roda para aqueles que, assim como eu, estão conduzindo campanhas em OD.

Na seção livros são exibidos todos os que fazem parte do conjunto OD2, de livros de regras a cenários e aventuras, e aqueles adquiridos estarão disponíveis em Meus Livros. Aqui inclusive estão indicados aqueles Gratuitos disponíveis de imediato para leitura.

Uma boa seção de Downloads oferece um conunto de Fichas de Personagens que englobam desde as padrão, até com temas de Arkhi, Legião e Valansia. E além de Fichas auxiliares e de hexcrawl, disponibilizaram Fichas de magias e específicas para o Mestre.

E finalmente, o OldDragon Online: nessa área estão disponíveis os livros adquiridos (Meus Livros) seção de Equipamentos, Magias e Monstros, e pra mim, a "cereja do bolo", as seções de Personagens e Campanhas.  

Você pode criar até três Campanhas na plataforma. Usei de exemplo as duas que estou conduzindo, Alvorada dos Dragões e Calenglad, A Grande Floresta, que têm seus relatos disponíveis aqui no blog 😀.




A Plataforma permite envio de convites aos jogadores para Campanhas específicas, e a interface dos Personagens é organizada e leve, para a galera de TI, totalmente "user friendly". 



As informações estão dispostas de maneira espaçada, e limpa, contribuindo para a facilidade de localização.








As áreas de Magias, Equipamentos e Monstros são bem organizadas e fornecem um conjunto de filtros que facilita enormemente a busca de informações. Usei como exemplo a seção de Magias, que permite filtros pelo tipo de magia, círculo, livros onde é apresentada e pelo próprio nome.




Este post não pretende ser exaustivo sobre a ferramenta que a Buró disponibilizou aos jogadores de Old Dragon2. Então, se você curtiu ou ficou curioso, se cadastra no site e explora a Plataforma.

Parabéns pela excelente entrega da Buró Editora.  




quinta-feira, 10 de agosto de 2023

OLD DRAGON Sessão A37 - Invasão da caverna

 "Seu líder está morto!" grita Bauron com a estranha cabeça azul de longos cabelos compridos e brancos exposta diante dele.

Os orcs urram dentro da caverna, uns de ódio, outros de desespero.

Em meio a confusão, Borges, O Elfo Solitário, Silencioso e Sorrateiro, consegue se esgueirar até o grupo na entrada auxiliando a fuga de algumas mulheres e crianças, mas não todas. 

Um grupo de orcs se adianta para encarar os aventureiros. Valgrim grita para que se organizem e formem uma parede de escudos.

Os orcs pressionam. Isiscarus tenta atacar pelos flancos. Duvel, Valgrim e Teebo buscam espaço para as flechas.

Gerardus nota que alguns orcs subiram para a plataforma a direita, talvez tentando fugir.

Os aventureiros são eficientes e rapidamente Valgrim, Gerardus e Drev abatem seus oponentes.

Borges o elfo, grita para as mulheres que não conseguiram escapar da caverna, que atrapalhem os orcs. Elas pegam pedras e terra dos montes que estão espalhados pelo local e começam a jogar nos inimigos, que apesar de desconfortáveis, permanecem mais preocupados com os aventureiros, suas espadas e maças.

Duvel consegue se esgueirar até a escada mais próxima e começa a subida. Nota que mais orcs estão apressadamente acessar a plataforma e continuam a subida por outras escadas.

Isiscarus cobre a subida do outro halfling pela escada, Bauron se adianta ainda mais para impedir a chegada de reforços. Valgrim nota que um orc alcança o alto de uma escada próxima e seria uma ameaça para Duvel, e com uma flechada abate o inimigo que cai ruidosamente lá de cima.

A maioria dos orcs que permaneceram tenta fugir pelas escadas, alguns se encolhem e observam aterrorizados Drev as gargalhadas trucidar outro inimigo.

Duvel percebe um grande balde de madeira próximo de uma das escadas e o empurra, derrubando um orc que tentava subir.

O combate finalmente termina, alguns poucos orcs são prisioneiros e Borges, Bauron e Drev sentem o sangue escorrer de seus ferimentos.

Valgrim nota a apreensão de alguns dos orcs com o lago de água brilhante na caverna. "Se joguem na água" grita o anão, e os orcs suplicam que não "ela é mágica, respondem".

Teebo avisa que viu uma flecha desaparecer quando tocou a superfície da água.

Borges diz que tem muita coisa para contar aos companheiros sobre a tarde que passou invisível na caverna. 

 

sábado, 5 de agosto de 2023

DCCRPG - ARCHADE'S TOWER - Maldição da Licantropia

Esse é mais um post originalmente publicado no blog Archade's Tower (archadestower.blogspot.com), do super gente-boa Blair DeMarco-Wettlaufer, que gentilmente me autorizou a traduzi-lo e postá-lo aqui no Dados&Canecas. 

Então, aproveita o XP do amigo!

Texto: Blair DeMarco-Wettlaufer

Arte: "The Werewolf", Henry Inman (1801-1846)

Post original: http://archadestower.blogspot.com/2021/12/dcc-curse-of-lycanthropy.html

Todos os grandes filmes que envolveram lobisomens e licantropos - Um Lobisomem Americano em Londres (American Werewolf in London, 1981), Grito de Horror (The Howling, 1981) e O Lobo (Wolf, 1994), lidam com a perda lenta e inexorável do 'eu' do protagonista enquanto o animal interior assume o domínio de sua mente e comportamento, ou distorce seu corpo físico, e as vítimas ficam impotentes para acordar no dia seguinte, nuas e cobertas com o sangue de suas presas.

Mas há um fascínio pela licantropia, ela existe no cinema há anos e os RPGs a adaptaram. Porém a maioria dos bestiários originais postulam para licantropos que: 'uma vítima que sucumbe à licantropia assume o alinhamento listado e se torna um NPC nas mãos do Mestre'... mas, onde está a graça nisso??? Muitas regras da casa e artigos foram escritos sobre PCs como licantropos em vários jogos ao longo das décadas.

Bem, DCCRPG é um tanto tímido em relação a essas criaturas amaldiçoadas. O livro de regras diz que Clérigos Neutros podem afastar licantropos, mas nenhum dos homens-besta estão listados na seção de monstros. O módulo Shudder Mountains DCC #83.1 inclui um inimigo homem-javali (wearboar) e descreve brevemente como alguém pode se contaminado pela licantropia, mas não muito sobre o que acontece depois (além da vítima pegar uma carona na linha de ônibus NPC).

Então, aqui está uma regra da casa para a licantropia - tenho certeza que o DM vai gostar quase tanto quanto seus jogadores ... isso dá aos jogadores uma sensação de que a maldição os domina lentamente ... eles se deleitarão com suas novas habilidades ou isso se tornará uma corrida para encontrar uma cura...

Licantropia

Qualquer um ferido pelo ataque de mordida de um licantropo pode contrair a doença da licantropia, transformando-o lentamente em um deles. No final do combate, todos os PJs feridos por um licantropo devem fazer uma Jogada de Proteção de Fortitude contra uma CD igual a 5, somado ao número de PVs em dano recebidos pela mordida. Se falhar na Jogada de Proteção, eles são corrompidos pela maldição da licantropia.

A cada noite, o afligido deve fazer uma Jogada de Proteção de Fortitude CD 12 e, se falhar, rolar na Tabela abaixo (CD 16 se for lua cheia e a lua puder ser vista pela vítima amaldiçoada). Se um resultado não conceder nenhum novo efeito, trate a rolagem como um resultado de 16.

Caso uma vítima for reduzida a 0 de Personalidade a partir desta tabela, sua mente se tornará total e irremediavelmente semelhante a uma besta. Na próxima lua cheia, todos os traços licantrópicos remanescentes da Tabela são adquiridos e a transformação da vítima está completa.

O progresso da maldição pode ser adiado por uma noite consumindo um raminho de beladona, mas essa é uma planta venenosa (JP Fort CD 14 ou sofrerá 1d3 Vigor e 1d3 PV de dano cada vez que uma planta for consumida). A licantropia também pode ser curada por um feitiço Remover Maldição (trate como uma maldição maior) ou certos meios esotéricos da criação do juiz. Se curado, todos os efeitos bônus concedidos pela licantropia (com exceção dos PVs extras) são perdidos.


1d16 

Corrupção Licantrópica 

1 

Começam a crescer pelos grossos e eriçados em tufos. Se este resultado for rolado uma segunda vez, torna-se impossível escondê-los. Se rolar uma terceira vez, seu corpo fica completamente coberto de pelos, concedendo um bônus à CA. 

Homem-javali: +3 CA 

Homem-lobo: +2 CA 

Homem-rato: +2 CA 

Homem-urso: +3 CA 

2 

Ossos começam a se torcer e se remodelar para a nova forma, causando dor extrema e 1d6 de dano de PV. 

3 

Os olhos começam a se adaptar ao escuro, ganhando +3m de infra visão cada vez que rola, até os seguintes máximos: 

Homem-javali: 9m 

Homem-lobo: 18m 

Homem-rato: 30m 

Homem-urso: 9m 

4 

Os dentes começam a se estender, concedendo uma mordida de 1d2. Se isso for rolado subsequentemente, o dano da mordida aumenta na cadeia de dados (para 1d3, 1d4, etc.), até os máximos abaixo. Uma vez que o ataque de mordida atinge o máximo, os dentes ou presas são impossíveis de esconder. 

Homem-javali: 1d8 

Homem-lobo: 1d6 

Homem-rato: 1d6 

Homem-urso: 1d6 

5 

O corpo físico reverte para sua forma humana original inalterada (ou semi-humana) temporariamente – até que o amaldiçoado deseje retornar a forma voluntariamente, ou automaticamente se for exposto a uma lua cheia. Quaisquer características físicas de licantropia, como dentes, cauda ou pelo, e os bônus relevantes são temporariamente perdidos, mas outros efeitos, como infravisão ou proteção contra armas que não sejam de prata ou similares, permanecem. 

6 

Uma cauda começa a crescer, mas pode ser escondida. Se rolar uma segunda vez, torna-se impossível se esconder. Se rolar uma terceira vez, ela cresce até o tamanho máximo, concedendo os seguintes efeitos com base no tipo de criatura: 

Homem-javali: Sem efeito 

Homem-lobo: +1 JP Reflexo 

Homem-rato: +2 JP Reflexo 

Homem-urso: Sem efeito 

7 

O corpo fica resistente a armas que não sejam de prata ou não-mágicas, recebendo apenas 75% do dano de outras armas. Se rolar uma segunda vez, armas não-prata e não-mágicas causam apenas 50% de dano. Se rolar uma terceira vez, armas não-prata e não-mágicas causam apenas 25% de dano. Se rolado pela quarta vez, a imunidade é concedida a armas que não sejam de prata e não mágicas. 

8 

Seus instintos agressivos aumentam, concedendo +1 para Iniciativas e Ataques. Esta rolagem é cumulativa, até os seguintes máximos: 

Homem-javali: +1  

Homem-lobo: +3  

Homem-rato: +2  

Homem-urso: +1 

9 

Os dedos se alongam e as articulações se soltam, concedendo +1 a cada uma das seguintes habilidades abaixo, com resultados repetidos sendo cumulativos até os bônus máximos listados: 

Homem-javali: Esconder-se nas Sombras +3, Andar em Silencio +3, Rastrear +3 

Homem-lobo: Esconder-se nas Sombras +5, Pular +3, Andar em Silencio +3, Rastrear +5  

Homem-rato: Escalar superfícies +1, Esconder-se nas Sombras +3, Andar em Silencio +5, Nadar +1. 

Homem-urso: Escalar superfícies +3, Pescar +1, Nadar +3, Rastrear +3 

10 

A fome por carne e sangue não pode ser evitada, seja banqueteando-se com uma criatura recém-morta de 1HD ou mais naquela noite, ou sofra perda 1d4 pontos de Personalidade. 

11 

O idioma da forma animal que você assumiu agora é compreendido e adquirido como um idioma adicional. Se rolar uma segunda vez, a mente da vítima se torna mais animalesca e uma linguagem não-animal aleatória é perdida. 

12 

Sua mordida torna-se infectada, concedendo a você a capacidade de transmitir licantropia. 

13 

Seu olfato e acuidade visual aumentam, concedendo um bônus de +1 para olfato ou visão, até o máximo listado abaixo. Uma vez atingido o bônus máximo, uma penalidade adicional pode ser aplicada em certas circunstâncias, conforme listado abaixo: 

Homem-javali: Olfato e Visão +1 

Homem-lobo: Olfato e Visão +2 (ou -1 na luz do dia) 

Homem-rato: Olfato e Visão +2 (ou -1 na luz do dia) 

Homem-urso: Olfato +2 

14 

Os animais semelhantes à sua forma licantrópica (ratos, lobos, etc.) veem você como uma criatura semelhante e não irão mais feri-lo, a menos que sejam feridos primeiro. 

15 

Ganhe +1 PV permanentemente à medida que sua vitalidade não natural aumenta. 

16 

A vítima é atormentada por impulsos e pensamentos animalescos, sofre perda temporária de 1d6 pontos de Personalidade.