terça-feira, 28 de dezembro de 2021

DCCRPG Sessão 14 A Vila da Figueira Parte 1

 Antes de mais nada, Feliz Natal e um ótimo 2022!!!!!

Nos dois primeiros dias na Vila os viajantes tentam descansar e conhecer um pouco da cidade.

A maioria opta por dormir nAs Camas do Porto, a hospedagem mais barata disponível e que custa 7pc a noite.

Opie, com a dica de Jeremias, procura um certo Bartolomeu o fiscal das docas, mas não o encontrou no primeiro dia. Nessa noite, quando se acomodavam nAs Camas do Porto, ouviram a história sobre um certo grupo de aventureiros da região:

Os Caçadores da Lança de Cristal, um famoso grupo de aventureiros da região, sumiu nas montanhas a sudeste de Terras dos Freake. A única sobrevivente uma elfa chamada Eudora Folha Verde, foi encontrada vagando em trapos e desorientada e foi recolhida por camponeses. Parece que a igreja de Shul, o deus da lua, está cuidando dela. Dizem que uma horda de orcs está há anos se organizando naquelas montanhas.

Na segunda noite na vila, os viajantes voltam até a taberna Touro Bravo e veem entrar um estranho anão que parece muito velho e careca, o rosto enrugado e coberto por estranhas tatuagens azuis. Esse é Nico, um contador de histórias que vive há muitos anos na Vila. Quando Nico entra na taberna é saudado por muitos dos frequentadores ao que ele responde com um sorriso onde alguns dentes faltam. Ao pedido de uma história, Nico pede em troca uma caneca da Espuma de Cobre, e recebe não só a caneca, como um prato de pão de centeio e queijo, e algumas moedas.

Nico bebe um bom gole da cerveja e diz:


“Tenho uma ótima história! Uma história sinistra... Uma história de anões.... A história da Cidadela Perdida de Thunderforce.

Existia no passado uma Cidadela de Anões chamada Thunderforce e governada pelo Rei Lucca Barba de Leão. Eram vários os veios de prata e ouro. Minério ali não era problema e muito mithril ali se encontrava.

Os anões faziam negócio com seus vizinhos humanos e elfos, e como a rocha era generosa os anões cada vez mais fundo cavavam.

As forjas de Thunderforce nunca se apagavam e é dito mesmo entre os anões, que lugar nenhum no mundo possuía fornalhas tão quentes quanto as de lá. Diziam que em determinada ocasião, nos dias mais quentes que as fornalhas haviam tido, haviam visto espadas se desfazer e juraram que um ferreiro desmaiou e sua carne e ossos derreteram e evaporaram no ar!

Ainda hoje é dito por alguns anões que algo “está tão quente como as fornalhas de Thunderforce!”

Nesses dias, Barba de Leão ordenou que as forjas fossem fechadas, e só foram reabertas quando duas novas chaminés foram construídas.

O tempo passou, e a Cidadela de Thunderforce prosperava cada vez mais, até que num fatídico dia um terremoto atingiu a região.... alguns disseram que os espíritos das rochas haviam respondido aos profundos túneis que os anões abriam na pedra dura.

O fato é que uma grande fenda rasgou a região onde Thunderforce existia, desmoronando as poucas construções da superfície e engolindo várias salas e andares da cidadela subterrânea... e do fundo da terra muitas coisas diabólicas, emanações vivas do caos, surgiram e caçaram os anões nos corredores de pedra. O rei Lucca ordenou que os anões lacrassem as minas para proteger sobreviventes e o que ainda existia da cidadela. As primeiras portas já haviam sido trancadas, mas criaturas das profundezes haviam conseguido se esgueirar para níveis superiores... mais portas deveriam ser trancadas.

Só que então, a desgraça se abateu sobre a Cidadela de Thunderforce. Encurralado numa sala conhecida como “A Fonte de Osbornum”, Lucca e um grupo de seus soldados travaram uma batalha mortal com os malignos invasores. Conseguindo num derradeiro esforço empurrar os inimigos por um dos corredores, o rei ordenou que as portas desse salão fossem lacradas às suas costas. Sob lágrimas, os leais súditos obedecerem. Por três dias os anões permanecerem de vigília na soleira da porta, aguardando um sinal de seu rei para que o salão fosse reaberto e pudessem resgatá-lo. Durante o primeiro dia gritos e barulhos de intenso combate puderam ser ouvidos, ora próximos à porta ora à distância ecoando por corredores. No segundo dia, apenas silêncio. No terceiro dia, atentos e esperançosos, os anões inicialmente ouviram fortes garras raspando a porta, para em seguida ouvirem gritos cruéis e gargalhadas diabólicas vindo de dentro do salão. Thunderforce e seu rei haviam caído.

Abatidos os sobreviventes abandonaram para sempre a cidadela, que nos tempos que se seguiram tiveram suas estruturas superiores ocupadas pelas mais diversas criaturas que caminham pela superfície. Suas minas e níveis inferiores continuam lacrados por seis portas, algumas delas aparentes, algumas escondidas.“


Ao fim da história, mas uma caneca da Espuma de Cobre é colocada à frente do anão sorridente.

 

segunda-feira, 13 de dezembro de 2021

Review: OSR D20Age #1 zine

 Autor: DM Quiral(@dm_quiral)

 “A solução não está na ficha de seu personagem”

Neste #1 do D20Age, o DM Quiral traz uma abordagem pitoresca para o zine: ao invés de aventuras ou propostas de novas tabelas para incrementar o jogo o Quiral, nas 20 páginas desta edição, apresenta um verdadeiro ensaio sobre a filosofia do Old School Renaissence (OSR).

Muito do material foi produzido como forma de suporte ao grupo de jogadores do DM Quiral quando decidiram se aventurar pelo Dungeons & Dragons B/X, e agora aparece reunido nessa edição.   

A edição foi organizada assim:

    1.  O sistema importa?  Nessa parte apresenta sua visão da importância e implicações de um alinhamento entre sistema utilizado e estilo de jogo. Nos Apêndices ele irá listar alguns sistemas que entende exploráveis nesse estilo de jogo.

     2.    Jogador OSR: organizado em subseções, nessa parte são debatidos aspectos importantes do estilo que devem receber a atenção do jogador, de onde destaco “Abrace a aleatoriedade” que trata especificamente sobre a geração de personagens, e o poder e a mudança de experiência da imersão. Aqui o Quiral dá dicas precisas de como abandonar um jogo mecânico e alcançar uma experiência mais orgânica.

 

3.   Juiz OSR: também organizado em subseções, esta apresenta alguns dos pilares que o mestre OSR deve observar seja para permitir a fluidez do estilo OSR, seja para propiciar o nível da experiência dos jogadores, como dele próprio. Daqui destaco a importância do conceito de “narrativa emergente” e transcrevo uma passagem que, particularmente, já havia internalizado e vi transcrita em palavras: “O espírito OSR é mais forte quando o lance de dados é um clímax”.

  

4.       Apêndices: Nessa sessão há propostas dos sistemas classificados com clássicos e aqueles que carregam o espírito OSR, tabelas de críticos e falhas para D&D B/X e referências de leituras que agregarão XPs aos jogadores.

Curtiu a abordagem old school, quer saber mais sobre “abraçar a aleatoriedade” ou da “narrativa emergente”?  O D20Age está disponível no Dungeonist ou então entre em contato com o próprio DM Quiral.

Dungeonist: https://www.dungeonist.com/

DM Quiral: http://linktr.ee/dm_quiral

quinta-feira, 9 de dezembro de 2021

BIERGOTTEN - Caves & Hexes - Relato de sessão

 

 

Em 08/12/2021 tive a satisfação de participar de uma sessão no cenário de Biergotten, um cenário de exploração hexcrawling no estilo westmarches, que usa o sistema Caves & Hexes (https://cavesandhexes.com/), tudo bolado pelo pessoal do podcast Regra da Casa (@regradacasa).

Além do grupo de aventureiros super gente boa e altamente cooperativos, os “Perdidos e Desencontrados” Danilo, Matheus (@matheus.piquera), Syllas e Lianker, não posso deixar de mencionar o Mestre Bruno Cobbi (@bcobbi), que deu show na sessão. 

Para a empreitada, meu personagem é uma guerreira chama Penélope, nome escolhido em virtude dos sensacionais 2 hit points que ela possui... Descrevi a Penélope como uma jovem adulta de cabelos ruivos, que carrega um arco praticamente novo nas costas e tem um jeito que transita entre o displicente e o descompromissado. Parece que veio à Frasqueta em busca de férias animadas... será?

Meu querido diário,

Tive um dia fabuloso!!!

Dormi na Frasqueta, e o dia amanheceu agradável, um pouquinho fresco e ventos suaves, mas suportável.

De cara, conheci um grupo de aventureiros. Conversamos e pedi que nos sentássemos numa mesa do lado de fora. Mais arejado, sabe.

Meus novos amigos eram Matias, um sacerdote sério e barbudo. Um cara grandão de fala mansa e pausada.

Beluga, um rufião meio desconectado da realidade que ficou estranhamente brincando com uma adaga, riscando a mesa e arremessando a arma nela... estranho, mas vá lá, cada um com as suas manias. Acho que quando o pessoal da Frasqueta notar o estrago vão cobrar dele.

Viktor, um rapazote de uns 17 anos, franzino com umas roupas meio gastas e falador. Ele precisava dar uma repaginada no seu guarda-roupa. Qualquer hora vou dar umas dicas pra ele.

Sávio, um homem magro, postura um tanto altiva. Parece que é um professor de profissão. Usa bigode e tem cabelos cacheados pretos. Nas vestes, um brasão de escudo vermelho e listra amarela e a figura papiro e pena. Curioso. Me fez lembrar de um professor de matemática que pegava no meu pé.  

A dona da Frasqueta, a Dora, é um doce! Veio perguntar sobre o nosso café, que nesse dia era uma cortesia e nos ofereceu chá de folha de arruda, curativo e alivia quem está meio carregado. Parece que é bem relaxante.

Numa mesa próxima da gente se sentaram dois caras ali da Frasqueta. Um deles usava arco, que nem eu, e parecia que eles conheciam as redondezas. Fui lá falar com eles. O Neneca e o Voadora. O Voadora tava meio chateado, parece que tinha a ver com um pedágio que um tal de Zebedeu, que tem umas terras ali por perto, cobrou deles. Conversa vai, conversa vem, contaram que tem um elfo chamado Pandarev que voltou sozinho da Chapada dos Queimados com um rubi do tamanho de um punho!!! Eles também contaram que ouviram falar de um mausoléu em algum lugar lá pro mato, e eles sabem como chegar na região. Bom, chamamos eles pra seguir conosco.

Lá tem uma tradição, os forasteiros antes de se embrenhar no mato, recebem uma caneca da Biergotten. Quando a cerveja chegou, todo mundo que tava ali em volta veio nos incentivar. Quando a Biergotten desceu, foi a maior viagem!!!! Parecia que nossos sentidos tinham se expandido, a gente meio que conseguia sentir o que o pessoal em volta da gente tava sentindo... 

A estrada nos chamava. Atravessamos a região das fazendas, através de uma trilha a sudoeste, até a chegar na terra do Zebedeu.... dois soldados, Nilsinho da Masmorra e Constantino vieram cobrar o pedágio. A gente tentou conversar. O Neneca e o Voadora que tavam acompanhando não precisaram pagar, mas nós, forasteiros tivemos que pagar 1gp. O Viktor começou a trocar uma ideia com o Nilsinho sobre a gente conseguir abrigo na fortaleza do Zebedeu se a gente perdesse a hora... O Nilsinho falou que, pagando, dava pra botar a gente na masmorra da fortaleza dando uma desculpa de que prendeu a gente e soltar no dia seguinte. Masmorra, sei lá... deve ser frio e húmido. Meu cabelo fica horroroso na humidade. Não curti não. E então ele disse que da próxima vez ao invés do Neneca e do Voadora, se ele estivesse de folga, ele iria de guia com o nosso grupo por 1gp. Ele disse que sabe lutar.

A gente seguiu andando, passamos pelas fazendas e chegamos numa área onde só tinha plantação de grãos, bem mal-cuidada. Ali perto existe tinha um curso de água, ouvimos os barulhos de um rio.

Chegamos num pasto numa região mais alta e vimos o Rio da Viúva, e um caminho mais largo que acompanha o rio.

O Voadora disse que da outra vez eles retornaram desse ponto, porque não tinham achado ponto para cruzar.

Parece que tem uma ponte próxima ao Alambique na direção sudeste. Ali o rio corre de oeste para leste. Parece que os Navalha andam por essa região do Alambique. Já avisaram pra tomar cuidado com os Navalha, parece que é um grupo de bandidos. Será que não tem autoridade na Frasqueta pra dar um jeito nisso? Um absurdo!

Mais adiante tem um tal de Casulo que os nossos amigos dizem não ser seguro e acham bom a gente ir pelo outro lado.

Seguindo na direção leste, indo pro Alambique, achamos uma estrutura de uma ponte velha, de madeira. Mas pra leste já dá pra ver a ponta de uma torre do Alambique.

Enquanto o pessoal dava um jeito na ponte, o Sávio tentou pescar, e falou que tava ouvindo vozes vindo do rio. Eu parei pra prestar atenção... e também ouvi!

Demos um jeito e atravessamos o rio pela ponte. Do outro lado da margem parecia ter plantações quase abandonadas de grãos. Muito insetos, e eu odeio insetos. As trilhas pareciam quase cobertas pela vegetação. Ao longe a gente via montanhas, pra direita. São os Pícaros.

Matias seguiu a frente. Beluga vai mais atrás e ia tentando se esgueirar pela vegetação.

Adiante já notamos o início da área dos pedregulhos.  Chegando na área dos pedregulhos, a área da esquerda possuía uns rochedos mais íngremes.

Seguimos na direção das rochas mais planas, à direita, na direção do Casulo.

A gente já tinha ouvido uns murmúrios na mata, e agora a gente ouvia mais forte. O pessoal acha que é a tal Cabeça do Santo.

Ao anoitecer achamos uma laje na área rochosa que pode servir para acampamento. Na região acreditamos haver um afluente do rio principal. Encontramos restos de um acampamento. Nas rochas umas inscrições nas paredes com carvão tipo “Lugar seguro”, “Acampamento”.

Subi numa rocha mais alta, a oeste tinha planície verde. Vários pontilhados brancos. Parece que é a Floresta dos Casulos.

Na direção da montanha, a sudoeste a montanha sobe e existem caminhos ascendentes.

De onde viemos, na direção da plantação, dá pra ver a iluminação do Alambique, a sudeste.

Amanhece um dia levemente frio, sem chuva.

Tomamos o caminho de retorno, começam a avistar a ponte pela qual passamos. Avistamos dois guardas do Zebedeu na ponte. O pessoal achou melhor esperarmos escondidos. Algum tempo depois, dois sujeitos vêm da direção do Alambique com um burrico. Trocam palavras, trocam alguma coisa e vão embora, cada um para seu lado.

Continuamos a caminhada até as terras do Zebedeu e 3 guardas mulheres cobraram o pedágio novamente.

No fim da tarde, finalmente, chegamos à Frasqueta.

Essas férias prometem!!!!

Penélope


 

terça-feira, 7 de dezembro de 2021

DCCRPG Cenário Homebrew: Vila da Figueira

 

A poucos quilômetros do pântano a paisagem já começa a mudar. Ao longe na planície já é possível notar algumas fazendas e nas proximidades da estrada que liga o pântano à vila, alguns moinhos giram suas pás. A aproximadamente meio dia de viagem entre o pântano e a vila existe um cruzamento de estradas, chamado de Encruzilhada da Cereja. Nesse entroncamento existe uma estalagem chamada A Cereja Azeda, hoje de propriedade de dois irmãos gêmeos hobbits chamados Pete e Floyd Pés-Suaves. Eles são primos de Simon Pés-Suaves o joalheiro da Vila. Um quarto n’A Cereja Azeda custa 4pp por noite. Lá é possível fazer refeições honestas e beber vinho de Turana ou a red ale Espuma de Cobre de Ironia (7pc). O prato tradicional da Cereja é guisado de carne (o tipo de carne varia conforme o dia) com feijão verde, legumes e pão de milho (2pp).

Conforme vai se aproximando da Vila da Figueira, a estrada de terra batida dá lugar a um pavimento de pedras irregulares que leva até a entrada da cidade. As ruas da cidade são todas pavimentadas da mesma forma.

Diferentemente de Turana, as construções da Vila da Figueira são em sua maioria de casas de dois pavimentos. Assim que se chega na Vila é fácil notar seu cheiro característico: a Vila tem um agradável odor que mistura manjericão, coentro, cominho, canela e outros temperos que são comumente plantados nas pequenas jardineiras das casas. A Vila também é conhecida pela habilidade de seus confeiteiros: bolos e doces são as especialidades do local. É muito comum que os cidadãos os produzam e vendam nas portas de suas casas.

De qualquer ponto da cidade, é possível avistar o templo de Justicia que existe no alto de um monte na porção Norte da cidade, chamado de Templo da Manhã Brilhante.         

A Vila da Figueira é a maior cidade da região, com aproximadamente 900 habitantes em suas construções, fora os que habitam os arredores. Tem como principal atividade funcionar como um entreposto comercial, utilizando principalmente o transporte através do rio para alcançar e ser alcançada por barcos que veem em busca de itens ali comercializados.

Existe uma balsa que atravessa o rio, dando acesso à sua outra margem.  

Tabernas e Estalagens:

Existem 3 tabernas, sendo que 2 delas também funcionam como estalagens, e um empreendimento no porto que aluga pequenos quartos para marinheiros ou viajantes menos providos financeiramente.

A Dama do Rio

Taberna situada na área do porto, possui o maior salão entre esse tipo de estabelecimento na Vila da Figueira, no qual podem ser acomodadas cerca de 80 pessoas sentadas. É a taberna mais barata da cidade, e não possui uma boa fama com relação a limpeza e qualidade de atendimento.

O proprietário se chama Sylvester Stone, e a taberna já é um negócio da família há mais de 40 anos.

·         Quartos: Não possui quartos;

·         Prato principal: guisado de carne (sem ser especificado qual tipo) com legumes, fica cozinhando continuamente num caldeirão na lareira do salão (3pc);

·         Outros pratos: caldo de peixe (2pc), pão e queijo (3 pc).

·         Bebidas: água (de graça), cerveja (2pc), vinho (6pc) e aguardente (3pc).

         As Camas do Porto

        Um salão comum com 30 camas disponíveis numa antiga construção situada no porto. Além da cama, um gancho para pendurar roupas e uma bacia com água. O gerente é um homem de poucas palavras chamado Justus.

        Preço por noite: 7pc

        Touro Bravo Taberna e Estalagem

 

Localizada próximo à praça principal da cidade, esta taberna é uma das mais frequentadas pelos  moradores da Vila da Figueira, bem como por viajantes com melhores condições financeiras. Comporta aproximadamente 60 frequentadores (12 mesas de 5 lugares). Seu proprietário se chama Morgan do Machado, um homem de sessenta e poucos anos, corpulento, sisudo e que possui apenas um dos braços.

Na parede por detrás do balcão, existe a grande cabeça empalhada de um estranho réptil, com um   machado fincado no crânio. Pelo que dizem, foi o próprio Morgan que fincou o machado ali em seus tempos de aventura, trazendo a cabeça da criatura como lembrança.

        Trabalham na taberna duas atendentes, Laurana (uma hobbit) e Sabrina.

        A taberna recebe frequentemente a presença de bardos e contadores de histórias que alegram suas noites.

·         Quartos: 8 quartos (4pp);

·         Prato principal: costelas de porco assadas com batatas (4pp);

·         Outros pratos: Peixe cozido (2pp), galinha assada inteira (3pp), frutas frescas e castanhas (1pp), pão e queijo (8pc);

·         Bebidas: água (de graça), cervejas locais de dois tipos (Ale e Stout) (5pc), red ale Espuma de Cobre de Ironia (8pc), vinho (1pp) e aguardente (5pc).

 

A Canção da Figueira

Estabelecimento mais caro e seletivo da Vila da Figueira, situado nas proximidades da sede da cidade. Seu proprietário se chama Bruno.

·         Quartos: 5 quartos amplos (8pp);

·         Prato principal: Combinado de vaca e galinha assados com legumes e cogumelos (6pp);

·         Outros pratos: costelas de porco com batatas em manteiga de ervas finas (6pp), coxas de galinha assadas com legumes (4pp), cubos de carne de vaca com cogumelos cozidos e vagens e batatas (4pp).

·         Pratos eventuais: Javali assado com legumes (8pp) e Codorna assada com legumes (6pp);

·         Bebidas: água (de graça), cerveja (5pc), vinho (3pp) e licores (3pp).

Governo

A cidade possui um burgomestre, Cornelius Prune, que assume o poder através da decisão de importantes cidadãos que fazem parte da câmara da cidade.  Cornelius já está no cargo há 10 anos.

Guarda da Vila

Comandante: Ivan

Capitão: Duran

Ferreiro


Angus o anão.


 

 

 

 

 

 

Religião e Templos:

Justicia a Mais Alta Magistrada, a Chama Restauradora, a Vigília Sem Elmo, é a deusa da misericórdia, da justiça e do combate defensivo. Como padroeira de juízes, homens da lei e cavaleiros, ela supervisiona a justiça em todas as suas formas, seja em um tribunal ou no campo de batalha. Como a padroeira dos tutores e benfeitores, Justicia busca remediar todas as feridas e redimir todo o mal.

Existe um monte na porção norte da cidade onde está localizado a vistoso templo de Justicia, o Templo da Manhã Brilhante.

Pelagia deusa dos mares, oceanos, viagens e música, Pelagia é respeitada por bardos, marinheiros, mercadores e piratas. Ao longo dos anos, marinheiros e cantores criaram respeitosamente apelidos para Pelagia, que se tornaram tão variados quanto os próprios oceanos: The Singing Sea, The Coral Queen e The Maiden Voyager. 

Crypticus deidade da busca por conhecimento, da descoberta, da engenhosidade. O símbolo da fé é um olho inscrito num triangulo. Os sacerdotes como trajes cerimoniais usam robes brancos ou beges, com detalhes negros e muitas vezes usam capuzes. A saudação é feita tocando-se a palma da mão na testa.  

Casa da Moeda

Conduzida por Zacarias Prune.

Segurança: Mélix

Porto

A área do Porto é certamente a mais pobre e desorganizada da Vila. Além da Dama do Rio (taberna) e Camas do Porto (albergue), existe comércio periférico na região. Existem duas lojas de produtos usados, A Venda do Wally e A Ostra Azul. Em ambas as lojas existe a possibilidade de se encontrar equipamentos de caça, pesca, exploração e aventura, armas, armaduras, roupas e calçados. Sempre têm interesse em comprar itens.


A Venda do Wally
é de propriedade de Wallid al Wallid (mais conhecido como Wally) e sua filha Radija. A Ostra Azul é de propriedade de Groto, que dizem ter algumas relações escusas com Zacarias Prune, da Casa da Moeda.

Na região das docas existe um pequeno grupo de moças que cobram algumas moedas para acompanhar viajantes e marinheiros em noites de bebida e conversa.... São conhecidas como Rainha, Princesa, Duquesa e Condessa. Cobram 3pp por noite. Ninguém sabe se alguém agencia essas moças.