quarta-feira, 31 de janeiro de 2024

OLD DRAGON Sessão A46 - A estrada da redenção de Gerardus

 10/01/2024 e 27/01/2024

A angústia de Gerardus atormenta seu coração: sua divindade, Exdos se distanciou do sacerdote, e agora ele procura o caminho da redenção.

Determinado a retornar a caverna das montanhas onde enfrentaram os orcs e dar o devido descanso aos reféns que lá caíram, Gerardus pede ajuda a Borges e além deste, Terenya, a guerreira aliada de Vinya se oferece para acompanhá-los na missão. 

Durante os dias de preparativo, Terenya traz mais um companheiro para auxiliá-los, Dan, um elfo de cabelos curtos e loiros, que apresentado e ciente da missão, dispara "orcs, ahhh orcs, já matei muitos deles, dezenas! Houve uma vez em que estávamos cercados, e parti para enfrentá-los, e aí..." e por vários minutos segue sua narrativa.

Gerardus pede orientação a Zat no Templo de Exdos de Brundoval, e além de algum equipamento, um incensário e um punhados de incenso são-lhe emprestados, de forma a performar o rito de descanso "como o seu coração lhe guiar".

Bem, a seguir a viagem é narrada em prosa pelo próprio Dan, um verdadeiro amante das histórias heroicas.


Por Igor Kirchner (@igorkishner)

"Dan, o grande elfo aventureiro, descansava em sua casa após mais alguns dias de exploração dos ermos de Brundoval, quando recebeu o chamado de uma antiga amiga, Terenya, uma poderosa guerreira que antes havia o ajudado em uma de suas grandiosas aventuras. Ela queria que Dan acompanhasse dois clérigos aliados em uma jornada para as montanhas.

Prontamente Dan se equipou com sua lança e foi ajudar em mais uma aventura. Conheceu então dois clérigos gentis, Gerardus de Exdos, um homem educado e bondoso, com poucos pertences e um profundo peso na consciência e Borges, um elfo grande, silencioso e aparentemente poderoso.

O plano dos clérigos era ir até as uma caverna nas montanhas para sepultar reféns que perderam suas vidas em uma sangrenta batalha contra orcs. Dan aceita acompanhá-los e os quatro aventureiros partem em meio à fraca chuva para uma viagem de aproximadamente três dias em busca de redenção divina. 

Após algumas horas de viagem e algumas boas histórias de Dan os aventureiros decidem parar para descansar e comer nas proximidades de um bosque. Enquanto comiam, repentinamente flechas são atiradas em sua direção acertando Gerardus e Terenya. Prontamente todos se levantam e se organizam para avançar contra o ataque surpresa. Dan e Terenya contornam uma grande pedra para atacar por trás enquanto Borges e Gerardus fazem barulhos e chamam atenção para outra direção. Quando notam que seus inimigos são humanoides reptilianos, Gerardus recebe mais uma flechada, mesmo estando protegido por seu escudo e algumas árvores.

Borges age rapidamente e conjura um encantamento de silêncio para ajudar o ataque surpresa de Terenya e Dan, enquanto Gerardus segue fazendo algazarra para que os reptilianos não notem a presença de seus aliados. Rapidamente Terenya e Dan atacam o primeiro de três inimigos e o derrotam, Borges e Gerardus então partem para cima de mais um, quando são surpreendidos por mais dois homens atirando flechas do meio do bosque. Dan corre para proteger seu grupo dos dois novos inimigos, porém eles afirmam não serem uma ameaça. O combate se desenrola e Borges derruba uma criatura, quando o mais baixo dos dois homens que vieram do bosque atira uma flecha em Terenya, no mesmo instante em que ouve o grito enfurecido de Gerardus, que arranca com um golpe a cabeça do um reptiliano. Segundos depois, o mais alto dos forasteiros  derruba o último réptil com sua bruxaria.

Muito confusos os aventureiros tentam entender as intenções do halfling, agora apresentado como Padim, e seu colega bruxo Adanlad. Padim se explica dizendo que seu arco devia estar com algum problema e por isso errou suas flechadas, mas Terenya muito ferida por esses erros demora a confiar no druida. Adanlad diz que eles estavam protegendo seu vilarejo desses reptilianos invasores e agradece pela ajuda.

Dan tenta ser amigável para conhecer a história dos moradores da floresta e os convence a ajudá-los em sua viagem. Padim fumando um cachimbo busca saber para onde os aventureiros pretendem ir, Gerardus informa que seu destino final é próximo  à Fazenda do Pica-pau. Adanlad que conhece bastante das montanhas disse saber o caminho e um local seguro para descansarem antes de seguirem viagem. Agora os seis aventureiros seguem viagem com maior confiança no trajeto.  Eles param em uma caverna, dividem seus turnos de guarda e dormem durante a noite, então seguem por mais dois dias até a fazenda, onde são bem recebidos pelos moradores por já conhecerem Padim e Adanlad e alguns terem sido salvos pelos aventureiros Borges e Gerardus. Passam a noite bebendo e contando histórias junto aos moradores do local. 

No dia seguinte partem para seu destino final, uma fenda no meio das montanhas que chega a uma caverna, agora com um odor terrível de cadáveres que se decompõem há mais de duas semanas.

Gerardus toma a iniciativa e começa a separar os corpos dos falecidos reféns dos deploráveis orcs e os coloca um pouco longe da caverna. Já dentro da caverna ainda escura Borges, Dan, Terenya e Gerardus com uma lamparina buscam os últimos corpos, quando são surpreendidos por um enorme e monstruoso lagarto que salta entre os aventureiros e os ataca. Após alguns gritos, Padim e Adanlad entram também na caverna para ajudar no combate, Terenya é fortemente atingida e quase cai, mas seus companheiros são poderosos e atacam sem pena a criatura enquanto Borges a ajuda a se curar. Dan então finaliza a criatura com um forte ataque da lança nas costas do animal.

A caverna agora mais silenciosa revela um belo lago brilhante e diversos corpos de orcs derrotados. Gerardus com a ajuda de Dan termina sua missão e leva os corpos das reféns para um local e os enterra, Borges cura Terenya e todos se juntam para um sepultamento digno. 

Gerardus ora para Exdos com as belas palavras transcritas a seguir: "Pelas almas destas mulheres que encontraram um destino trágico, rogamos a Exdos que as acolha em seus braços guerreiros. Que a luz da redenção ilumine os caminhos de suas jornadas interrompidas, e que nossos corações se inclinem diante da dor que inadvertidamente causamos. Que a justiça de Exdos guie-nos na busca da paz e da reparação, para que possamos seguir adiante com o peso da responsabilidade e do arrependimento." 

Os aventureiros então retornam a Brundoval em busca de uma taberna para aliviar a tristeza do momento, agora com a missão cumprida e a honra dos clérigos menos ferida."



segunda-feira, 29 de janeiro de 2024

FastPlay com Pedro Borges, do podcast Legíão dos Dados e do premiado O Cordel do Reino do Sol Encantado RPG

Quem separou um tempo para bater um papo desta vez foi o Pedro Borges, a cara do podcast Legião de Dados e autor de Crônicas RPG e do sensacional e merecidamente premiado O Cordel do Reino do Sol Encantado RPG.

Vamos às respostas,



1) Primeiro RPG?
R. Se não contar o que eu e meu amigo escrevíamos e jogávamos aos oito anos, posso dizer que foi o Star Wars (a primeira edição da West End Games) em 1987; logo depois veio MERP (NdE Middle Earth Role Playing, ICE 1984) e D&D Basic, Expert, Companion e Master. Atualmente, acredito que os livros que mais me influenciaram foram Rules Cyclopedia, Vampiro: Idade das Trevas e Guerra dos Tronos RPG. O primeiro RPG que eu publiquei depende, pois entre 2005 e 2008 escrevi um cenário arturiano para o sistema d20 chamado Crônicas de Avalon, mas em 2015 publiquei o primeiro livro com uma compilação de regras estabelecidas por mim, o Crônicas RPG. 

2) RPG de Cabeceira?

R. Reinos do Norte atualmente, jogo que estou escrevendo depois de O Cordel do Reino do Sol Encantado. Ele ainda não tem uma versão física, mas já imprimi e grampeei em canoa alguns capítulos, fora o PDF finalizado que vivo lendo pelo celular para fazer correções. Esse projeto é uma mistura dos meus dois últimos trabalhos, um cenário de fantasia medieval como o Crônicas RPG, mas com um formato de livro em A6 e regras mais simplificadas como as do Cordel. A ideia é apresentar um jogo sem necessidade de preparativos, que utiliza as tabelas como a dos OSR e os oráculos inspirados dos jogos solo para que a história toda seja construída de forma emergente na mesa de jogo junto a alguns rolamentos, não apenas durante a Sessão Zero.

3) Presencial ou Virtual?

R. São modalidades diferentes. No presencial há o calor humano, as relações mais fluidas e o estreitamento dos laços daqueles que se encontram com regularidade, mas justamente por ser bem mais complicado de marcar e todos comparecerem, são muito mais difíceis de manter por muito tempo. Os jogos remotos são fáceis de realizar, permite pessoas que moram muito longe joguem junta, tem um formato que minimiza o papo paralelo e nos fez aprender a tornar os jogos mais ágeis e com menos barrigas narrativas. Desde a pandemia devo ter mestrado apenas umas quatro sessões presenciais, e em contrapartida jogo remotamente uma a suas vezes por semana. Nesse período aprendi a fazer sessões que duram duas a três horas, ao invés das quatro a seis horas de antes.

4) Material físico ou digital?

R. Se eu gosto muito preciso ter a versão física, mas nunca deixo de pegar a versão digital, por isso acho que o segundo acaba ganhando do primeiro. Mas essas opções não são excludentes, o material físico é valioso para os fãs e hobbistas, assim como o digital é uma boa para curiosos e leitores eventuais, portanto é necessário oferecer ambos para o mercado. Muita gente reclama comigo que o Crônicas não tem uma versão oficial em PDF, mas pretendo sanar esse erro oferecendo esse formato no financiamento coletivo do Reinos do Norte agora em 2024. 

5) Uma Classe?

R. Atualmente Ladrão. Tenho jogado em campanhas abertas com estilos de jogo mais alinhados à OSR, que acredito que favorecem classes que ganham mais níveis com menos XP; no Arkhi do Samuca do Braistorm devo ter o personagem de nível mais alto, mesmo tendo certeza que tem gente com mais XP. Como os desafios são mais voltados aos jogadores do que aos personagens na OSR, o ladrão é um tipo que se vale menos das suas vantagens exclusivas de classe, especialmente nos primeiros níveis, fora que dificilmente fica na linha de frente tancando o inimigo, já que tem a tendência de usar melhor armas de distância. Em jogos de exploração e sobrevivência, acho o ladino o mais apto a ter uma vida mais longa, não é à toa que em alguns retroclones ele joga Vida com D4 ao invés de D6.

6) Teste de atributo?

R. Absolutamente necessário. Gosto da ideia de criar desafios mais voltados aos jogadores do que aos personagens, mas se tirarmos os testes de atributo perdemos a forma de diferenciar os personagens pelo que está apenas dentro da ficção. Concordo que um jogo que só anda para frente por causa de testes bem sucedidos tira o valor do bom jogador, aquele que procura soluções conversando com o mestre e tirando do que está à volta do seu personagem uma solução ou caminho para perseverar, ao invés de pedir um teste para resolver o problema. A melhor forma que encontrei para resolver isso é estabelecer uma dificuldade extremamente alta para o teste, obrigando os jogadores a encontrar algo dentro da aventura que possa diminuí-la ou até mesmo vencer o desafio sem precisar de teste algum se encontrar uma solução genial. 

7) Aventura ou Campanha?

R. De novo, depende. Campanhas são inesquecíveis, longas, criam mais momentos marcantes já que nos apegamos mais aos heróis, mas são ao mesmo tempo complicadas e difíceis de terminar; de modo geral acho que combinam com jogos de regras mais complexas, pois há mais tempo para se aprofundar nelas. Já as aventuras (especialmente as de uma sessão) são fáceis de criar uma história com início, meio e fim, assim como permitem que a gente jogue vários jogos diferentes no mesmo período de um campanha. Cada um tem suas vantagens e desvantagens, por isso sempre tenho uma campanha corrente que eu mestro assim como mestro e jogo aventuras pontuais para trocar experiências com mais pessoas do nosso mercado.

8) Aventura Favorita? 

R. Castelo Ravenloft. Devo ter jogado ou mestrado em todas as edições (menos a quarta, claro).

9) Sessão Inesquecível?

R. Recentemente terminamos uma campanha de três anos de O Cordel do Reino do Sol Encantado, que teve uns cinco arcos de história longos e bem variados, alguns bem realistas e outros completamente fantásticos. Nessa saga consegui colocar em prática tudo que aprendi com outros autores, a maioria deles nacionais, algo que sempre imaginei importante, mas que havia desconsiderado até então para favorecer apenas as minhas criações, algo bastante comum nos primeiros trabalhos de alguém. Quanto mais produzimos, mais conseguimos agregar avanços de outros profissionais e do mercado juntos aos nossos, o que faz com que alguns jogos sejam extremamente melhores que outros.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Ainda preciso jogar FATE (NdE Evil Hat Productions 2003), talvez a única escola de RPG que eu ainda não tenha entrado em contato numa mesa de jogo. Já joguei Storyteller, todas as edições do jogo do dragão, PbtA, OSR, Solo, jogos com chassi sueco da Free League ou chassi inglês da Modiphius, muitos jogos independentes, mas FATE ainda estou devendo. 

11) Elric ou Lampião?

R. São opostos que não me deixam escolher. Se tivesse colocado qualquer outro herói de fantasia medieval eu provavelmente terminaria escolhendo o Lampião, pois ele e o seu universo são algo que todo jogador de RPG precisa conhecer, mas o personagem-título do Michael Moorcock representa uma faceta dos mundos de fantasia que as pessoas não conhecem e deveriam conhecer, especialmente para quem quer fugir do caminho tão batido trilhado pelo Tolkien. Na dúvida, leia sobre os dois.

12) Preparar ou improvisar?

R. Já fui escravo das preparações, o que no longo prazo sempre me levou a uma certa estafa criativa, pois toda semana deveria criar uma aventura nova quase do zero. Com a experiência que eu tenho acumulada e a vontade de valorizar mais o que surge durante a sessão de jogo, tenho trabalhado em criar apenas jogos em que o gargalo do narrador seja o mais confortável possível, ponto que eu acredito que seja um dos maiores impedimentos para o crescimento do nosso hobby. Adicionalmente, não canso de me surpreender com o inesperado nas aventuras que eu mesmo estou narrando, o que torna o jogo para mim não apenas uma coisa mais leve, mas também divertida de tocar junto com os jogadores. Para isso funcionar preciso que pelo menos um dos jogadores tenha iniciativa em pensar na história e não apenas no seu próprio personagem, mas de modo geral sinto que cada vez mais todo o grupo de jogo entende que tem a contribuir para a história.

13) Livro Inspirador?

R. "Roube como um artista" de Austin Kleon, uma bíblia dos criativos, especialmente no RPG. Esse livro nos ensina que explorar ideias de artistas que você admira não quer dizer necessariamente plagiá-lo se misturar esses elementos com outros que você criou ou terceiros criaram. O ideal punk do "faça você mesmo" estimulado pela OSR foi vital para minar a voz da "polícia dos plágios", que não permite que nada criado por alguém antes possa ser usado depois por outra pessoa.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Gosto muito dos livros do Bernard Cornwell, um pouco menos das séries de TV, obras que exploram o sobrenatural de forma subjetiva e ambígua dentro do gênero da ficção histórica, o meu preferiro tanto na literatura como no RPG. Todos os meus trabalhos contam histórias construídas sobre vieses realistas, onde a existência do fantástico é um assunto constantemente posto em dúvida e poucas vezes constatado como única explicação possível para os acontecimentos mais impressionantes.

domingo, 28 de janeiro de 2024

OLD DRAGON Sessão D12: A tumba parte 6 - O Grande Mausoléu

 26/01/2024

Syr Thorvanak, Bethanghar e Buster examinam a estátua da Senhora Eliah sob a luz reconfortante da luz que emana de sua mão, Valgrif e Zanana leem em voz alta a inscrição sobre o pórtico do mausoléu adiante: "Aqui repousa a Senhora Eliah, A Grande Acadêmica do Templo". 

Orgalad fica por vários instantes observando a inscrição... "Acadêmica... por que Acadêmica?"

Eladryon se aproxima e como resmunga "Um Acadêmico é um clérigo motivado pelo desejo de conhecimento, reverenciando as ciências, estudos e o acúmulo de

informações...", mas sombrio, completa "as areias do tempo... para NÓS... estão se esvaindo." 

Valgrif incita que o grupo continue adiante. Antes de abandonar as imediações do mausoléu da Senhora Eliah, Berthanghar se aproxima de Valgrif e lhe entrega seu escudo "você fará melhor uso dele do que eu", diz o anão. 

Contornam mais duas ou três construções, seguindo por seus corredores, até que se deparam com uma enorme construção, a maior que haviam encontrado até então. Parcamente iluminada externamente por postes laterais, o grupo acredita que se eleve a pelo menos 6m de altura e que suas paredes formem um incomum polígono.

Ao se aproximarem, a lanterna de Syr Thorvanak ilumina mais a fachada, e descobrem que a parte superior apresenta varandas nas duas faces às quais tiveram acesso. A face norte, apresenta a imagem entalhada na pedra de um sombrio homem de cabelos longos o olhar desafiador. Não há nenhuma inscrição. Começam a contornar pela esquerda, e descobrem outra imagem na parede, um estranho sol circundado por sutis figuras. Continuam. O ângulo e a posição das paredes sugere que a construção tenha a forma hexagonal.

A próxima causa estranheza ao grupo: um dragão parece estar apoiado sobre um esfera alada, e a criatura abocanha uma lua abaixo dum sol com inscrições. Por vários instantes ficam instigados pela imagem, até que um sutil barulho adiante chama a atenção de Orgalad e Eldaryon: uma criatura enorme contorna a construção no sentido contrário ao dos aventureiros, cerca de 3,5m de altura, cabeça pequena e desproporcional ao corpo, grandes braços também desproporcionais mas que quase se arrastam no chão carregam uma tora de madeira... mas não há carne na criatura... um enorme esqueleto envolto em podres trapos. Que urra e avança sobre o grupo!

  

Thorvanak e Valgrif avançam e se posicionam, Berthanghar logo atrás. Eldaryon e Orgalad se afastam e preparam flechas. Buster pede e recebe uma corda que começa a amarrar numa flecha na tentativa de uma estratégia diferente. Zanana parece em estado de choque e congela.

Syr Thorvanak usa a a parte larga da espada para atacar a criatura, assim como Berthanghar. Valgrif busca suas costas. Golpes são desferidos com fúria por todos, flechas voam. Buster com a corda amarrada na flecha, tenta acertar o vão entre as costelas da criatura, mas a seta passa ao lado. Berthanghar acerta golpes no esqueleto gigante e tenta se afastar de seu alcance. Valgrif recebe um golpe quase fatal, mas o defende com seu novo escudo que se parte e é destruído. Acertada mais uma vez, a criatura urra.

Os elfos preparam nova saraivada de flechas, quando ouvem estranhos sons de asas vindo da escuridão da caverna acima de suas cabeças... em instantes um bando de esqueltos menores, com sinistras asas de couro desce sobre o grupo. Eldaryon e Orgalad mudam seus alvos e disparam contra os novos adversários.

Os esqueletos voadores mergulham sobre Valgrif, Thorvanak e Berthanghar, atacando-os com garras de osso puro. Thorvanak na tentativa de se defender de um ataque, quebra sua espada ao meio. Berthanghar tem as costas rasgadas e o sangue encharca o chão, e o anão recua na direção de Zanana.

Valgrif agarra uma ponta da corda que havia sido disparada por Buster, Syr Thorvanak a outra e se movimentado rapidamente enlaçam as pernas do esqueleto gigante e jogam-no no chão. 

Os esqueletos voadores mergulham e atacam enfurecidos a dupla, enquanto com dificuldade, o esqueleto gigante vai se levantando.   

sexta-feira, 26 de janeiro de 2024

OLD DRAGON Sessão A45 - Partida para os ermos

 24/01/2024

O grupo retorna da visita a Savigny no Empório das Maravilhas, e se senta numa mesa para discutir os próximos passos.

Uma vez que o grupo não tem maiores compromissos em Brundoval e Vinya, a elfa que ajudou o grupo e faz parte da Aliança, já havia dito que não existiam direcionamentos sobre a Alvorada dos Dragões, a maioria se decidia por explorar os ermos.

A atendente do Barril de Alho lhes serve uma rodada de cerveja, ofertada por uma outra mesa cujos ocupantes fazem uma saudação em voz alta aos Heróis da Fazenda.

Gerardus e Borges chegam a taberna, se sentam junto aos companheiros e anunciam que retornarão à caverna das montanhas, e procederão com o sepultamento das vítimas que lá caíram. Valgrim não compreende muito bem os motivos, mas os clérigos parecem determinados.

O grupo volta a se debruçar sobre o mapa, e um dos frequentadores ao ver seu interesse, explica indica uma taverna em Cardas, o entreposto entre Brundoval e os ermos, chamada O Sapo Cego, de propriedade de um anão chamado Carmano.

Combinam com Gerardus e Borges de se encontrarem Cardas em 15 dias, período que os demais usariam para começar a exploração dos ermos. Caso se atrasassem, os clérigos deveriam aguardar pelos demais.

Valgrim nota que dois ocupantes de uma mesa olham fixamente para os aventureiros... "Drev, tem dois caras encarando a gente..."

O guerreiro mascarado levanta a cabeça e grita "O que vocês tão olhando?"

Um jovem se levanta e caminha até a mesa, "Desculpe-nos, ouvimos que falam dos ermos, e temos muita curiosidade de conhecer a região. Me chamo Amakusa Hanso, e tenho muito apreço por mapas. Se fosse possível, gostaria de me juntar a vocês nesse viagem."

Seu companheiro se levanta e vem também em direção da mesa, uma homem louro, com pelas de animais cobrindo o musculoso corpo e o cabelo estranhamente espetado "Eu sou Bravo, e quero seguir também."

Drev mede os dois homens de cima a baixo e olha para os clérigos que conversam entre si, "Bauron, esses são melhores que os padres, vamos levar eles!"... Bauron sorri divertidamente. No fim da tarde, despedem-se de Gerardus e Borges.

Na manhã seguinte, fazem os últimos preparativos. Valgrim decide ir até o marcado em busca de suprimentos mágicos. Descobre um certo mago chamado Lurin, que apesar da desinteresse inicial, ao ouvir do anão que seria um dos "Heróis da Fazenda", se mostra mais receptivo. Valgrim compra por 50po um pergaminho de proteção contra mortos-vivos.

Ainda pela manhã pegam a estrada, comem rapidamente num descanso. Já no fim da tarde encontram um grupo montado da Armada Azul, a guarda de Brundoval, que avisam haver informações de problemas na região.  

Continuam a caminhada até o anoitecer, e preparam um acampamento para a noite. Fazem turnos de guarda.

Já prestes a amanhecer, Valgrim nota uma estranha movimentação num grupo de árvores nas proximidades, e acorda Drev. O guerreiro acorda sacando o sabre, e ouvindo o anão parte para acordar Bauron.

Das árvores Valgrim os anões notam dois humanoides enormes, duas vezes o tamanho de um humano, cabeças desproporcionalmente menores e braços compridos que quase tocam o chão. "Fogueira, lá..." Valgrim reconhece os ogros.

Rapidamente Valgrim prepara um encantamento e o grupo quase todo acordado, ouve a mesma voz rude à distância dizendo "Fogueira onde, seu burro?"

Os ogros param e começam a resmungar um com o outro. Bauron apaga rapidamente a fogueira e às pressas recolhem seus pertences e abandonam o acampamento. 

quarta-feira, 24 de janeiro de 2024

OLD DRAGON Sessão D11: A tumba parte 5

 19/01/2024

Os aventureiro do Templo de Marduk observam sob a luz bruxuleante da tocha que Zanana carrega, novos mausoléus dentro de uma grande gruta após a ponte. Á esquerda, percebem que adiante uma outra luminosidade de um amarelo morno mas de baixa intensidade, se projeta por sobre ossuários e mausoléus. Mas o grupo está a beira da exaustão completa, praticamente não descansaram desde que entraram no tempo. Valgrif sugere que retornem aos degraus que trouxeram o grupo às catacumbas. O guerreiro acredita que ali poderiam descansar com mais tranquilidade.

Retornam pela ponte, se esgueiram entre ossuários e alcançam os degraus. A tocha se extingue quando chegam, e Valgrif acende sua lanterna.

Todos comem e bebem, vários se deitam no chão. Alguns chegam mesmo a cair num sono leve e agitado. Quando sentem-se minimamente recuperados, decidem retornar à ponte: o tempo urge.

Assim que passam pelo mausoléu de Tita de Garamyr, a imponente cavaleira, Buster para, e diz aos demais "acho que agora devemos ver o que há aí dentro... pode haver algo que nos ajude."

O gnomo, Berthangahr e Thorvanak começam a examinar a entrada da mausoléu, onde voltam a ler a inscrição sobre a entrada "Repouse incansável Tita de Garamyr, Heroína da Batalha de Basthara, Protetora do Templo". Zanana aproxima a lanterna. Berthanghar tem certeza que o mausoléu é um trabalho de anões, tão perfeitos são os afrescos que seguem os padrões da armadura da estátua acima. Numa placa lateral Buster lê... "Que suas feridas se curem". Examina cuidadosamente a placa, e decide por pressioná-la. A placa afunda 1cm. Orienta que Berthangahr faça o mesmo na outra, onde se lê "Que sua dor desapareça", que afunda da mesma forma... um estalo leve é ouvido na fechadura. Buster cuidadosamente empurra a porta de grades que se abre vagarosamente. O gnomo sorri.

No interior do pequeno lugar uma espécie de caixa está sobre um pedestal. No fundo uma prateleira com três frascos, à direita a armadura completa que Tita exibe na escultura, à esquerda a imponente espada.

Berthanghar recolhe os frascos os examina e decide por tomar um deles. As queimaduras que havia sofrido na entrada do templo se curam. Entrega um outro a Thorvanak, que o bebe e tem os ferimentos dos esqueletos curados. O terceiro vai para Zanana, que decide guardá-lo.

Buster vai cuidadosamente retirando peça a peça do armadura, e entregando a Thorvanak, que leva algum tempo para vesti-la. A bela espada fica com Zanana. Finalmente, o grupo se sente motivado na profundezas do templo.

Sob a iluminação da lanterna de Zanana, seguem adiante e pouco a frente, este ouve barulhos nu corredor lateral. Se espreita para observar e dá de cara com dois esqueletos que vêm a seu encalço. O corredor é estreito, Valgrif decide contorná-lo para atacar os mortos-vivos pelas costas.

Zanana saca a espada, e percebe que esta emite uma discreta luz azul. Animado, lança um golpe no inimigo usando a parte chata da espada, mas se atrapalha e derruba-a no chão. Valgrif acerta um belo golpe de martelo que quebra vários ossos e logo é acompanhado por Thorvanak.

Zanana é atingido por seu inimigo, e Valgrif tem o escudo destruído, mas depois de alguns instantes e bons golpes desferidos, os dois esqueletos não passam de um punhado de ossos espalhados pelo chão. Um dos companheiros recolhe uma caveira intacta como recordação. Seguem adiante.

Passam pela ponte sem olhar para a vala abaixo.

No outro lado, tomam a esquerda, seguindo na direção da iluminação sobre as construções.

Após uns poucos corredores chegam num espaço aberto, quase como uma pequena praça. No centro dela, a estátua de uma bela mulher em trajes sóbrios com um véu que cai aos ombros. Uma mão está elevada como numa saudação, e desta, uma luz morna se espalha pelo lugar. Zanana observa a estátua, e diz aos companheiros "estranho, sinto paz aqui, diria até que me sinto seguro".

Aos pés da estátua Berhanghar lê “Para que lembremos da Senhora Eliah, que curou muitos, ensinou ainda mais e louvou Marduk como nenhum outro”. 

Valgrif diz ao grupo "É verdade. Parece que o culto a Marduk já foi puro e nobre".   

Berthanghar e Syr Thorvanak decidem examinar mais cuidadosamente a estátua. Valgrif e Zanana seguem até um grande mausoléu nas costas da estátua, onde na soleira leem "Aqui repousa a Senhora Eliah, A Grande Acadêmica do Templo". 

segunda-feira, 22 de janeiro de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 5

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

O grupo conversa com Sucata, um mutante, no Café dos Sonhos Quebrados. Ele conta que quando viajou com um grupo de refugiados, viu uma estação de rádio que parecia um bom lugar para saquear. Mas, ele viu um grupo de mutantes lá que pareciam escravizados e, estando com um grupo de mutantes famintos e doentes, resolveu não investigar.

Dessa vez, dois saqueadores: Nelson e Mohini, um Psiônico: Siltron, um Catador: Smirk e Sucata como guia, partem em direção a estação de rádio. O primeiro dia começa com um forte calor. O grupo segue por um dia através do deserto, e dormem em uma velha lavanderia. No dia seguinte uma forte chuva começa e o grupo prefere esperar a chuva diminuir para continuar.

À tarde a chuva ameniza e o grupo segue viagem. No final da tarde encontram as ruinas de uma siderúrgica e entram para procurar suprimentos e um lugar para dormir. Eles entram pela garagem, percebendo um leve mal cheiro e que não há luz no interior do local. Usando lanternas, o grupo entra em uma sala ampla da fábrica. Conseguem ver corpos de mutantes pela sala, pela aparência, eles estão ali já há algum tempo, todos mortos com ferimentos de bala. Além disso, no fundo da sala, percebem um altar improvisado, com várias capsulas de balas colocadas em pé com cuidado e um urso de pelúcia sentado próximo as capsulas.

Nos escritórios, o grupo encontra alguns chicletes e componentes, além de um cofre do chão. Mohini abre o cofre a marretadas e encontra documentos, dinheiro antigo e um toca-fitas. Na sala ao lado, o escritório de administração, veem um acena terrível: vários mutantes mortos e enfileirados próximos a parede. Sucata explica que isso deve ter sido trabalho dos Pacificadores, uma milícia que mata mutantes assim que os veem.

Os aventureiros dormem no escritório, depois de juntar todos os corpos na sala de administração e pintar um X vermelho na porta. Durante a noite, Smirk escuta o toca-fitas, as músicas são boas, rock clássico do mundo antigo. De repente a música para e uma gravação começa: “eles estão chegando, os Pacificadores não deixam de nos seguir. Precisamos encontrar o eremita santo na usina nuclear. São 4 dias a nordeste e 2 dias ao norte. Os outros não acreditam. Se alguém estiver ouvindo isso, devo estar morto. Por favor procure o eremita, salve meu povo!”. Smirk resolve não falar a respeito da mensagem por enquanto.

No dia seguinte o grupo resolve seguir até a estação de rádio. Andam por mais 4 horas na chuva leve. Finalmente conseguem ver o lugar, cercado por uma grade. Eles se aproximam e observam a janela quebrada da estrutura mais próxima da cerca e conseguem ver muitos corpos mutilados, alguns mutantes e outros com uma aparência de morcego antropomórfico. Antes de entrarem na sala, escutam uma batida forte vindo de outra sala, por trás de uma porta de madeira reforçada. Mohini entra na sala para pegar os vários espólios espalhados pelo chão. Enquanto os recolhe, novas batidas na porta empenam a madeira e quebram parte da porta, um grande braço deformado, musculoso e verde atravessa a brecha, tentando alcançar Mohini. Antes que a criatura consiga derrubar completamente a porta, Mohini e os outros fogem com os espólios, voltando para Libertas em segurança. 

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sábado, 20 de janeiro de 2024

sexta-feira, 19 de janeiro de 2024

OLD DRAGON Sessão D10: A tumba parte 4

 05/01/2024

Valgrif, profundamente nauseado e tonto, é apoiado por Eldaryon, e os dois notam quando o par de olhos vermelhos do rato gigante surgem da vala abaixo da ponte... e rapidamente a estes se juntam mais alguns pares.

Os outros companheiros tomam consciência das criaturas que escalam a parede de pedra vindo da escuridão abaixo da ponte, e procuram se posicionar e enfrentar a situação.

Buster começa a entoar um canção tentando acalmar as criaturas, mas os primeiros ratos partem pra cima de Valgrif e Eldaryon e rasgam a carne das pernas da dupla. Mais uma onda das abomináveis criaturas começa a surgir na beirada da ponte.

Eladryon evoca Mísseis Mágicos matando um dos ratos e se afasta, ganhando a cobertura de Thorvanak. Orgalad é mordido em seguida, mas acaba revidando o golpe e mata o rato apodrecido, assm como Berthanghar, que trucida uma criatura com sua alabarda anã.

Os ratos que acabaram de escalar a ponte começam a se aproximar dos aventureiros, então Zanana e Valgrif atacam também, e transformam dois dos ratos em montes de carne rasgada, sangue e ossos triturados.

O som dos guinchos dos ratos morrendo pareceu ter assustado a novas criaturas que desistem da caçada e se afastam. 

Apesar de alguns dos ratos ainda estarem dentro de seu raio de ação, mas o grupo decide seguir adiante, so o discurso de que o tempo estava correndo.

Orgalad que já vinha notando algo incomum, e por ter se unido ao grupo já dentro do Templo de Marduk interpela os demais "o que estão escondendo? Que história é essa de tempo correndo? O que está acontecendo?"

Buster e Valgrif tentam não ser explícitos "precisamos resolver algo aqui embaixo e sair assim que possível... senão é capaz de não conseguirmos sair mais. Bem, já estamos todos aqui mesmo, então é melhor que uns ajudem os outros...", e assim todos resolveram seguir adiante e cruzar a ponte.

Conforme a escuridão foi sendo dissipada pela tocha de Thorvanak, a outra extremidade da ponte revelaria a entrada do que parecia uma enorme caverna natural, dentro da qual outros mausoléus haviam sido construídos. 


quarta-feira, 17 de janeiro de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 4

Por Thiago Elendil (@bs.rpg) 

Mais um grupo sai de Libertas à procura de riquezas e poder. Usando o caminhão seguem o caminho já conhecido para o complexo industrial. No caminho, nas ruinas de uma cidade, encontram um grupo de pessoas usando roupas esfarrapadas e com aspecto doentio. Essas pessoas pareciam estar escavando as dunas de cinzas que cobriam as ruinas de um supermercado, ao verem o caminhão, se esconderam o melhor que puderam. Os aventureiros ignoraram as pessoas e seguiram seu caminho.

Depois de 4 horas de viagem, chegam nas ruinas próximas do complexo, mas no caminho, veem uma esfera de metal do tamanho de uma bola de basquete, flutuando no ar. Ela tem antenas e uma arma na parte de baixo, escrito na sua lateral há o que parece ser a marca de uma empresa: “TimeY”. O drone flutua rapidamente, acompanhando o caminhão, se virando para o veículo e mostrando um sensor que parece um olho cibernético vermelho. Os aventureiros resolvem acelerar o caminhão e tentar, apesar dos escombros na rua, se aproximar o máximo do drone para que Titan (um dos robôs do grupo) tente agarrá-lo.

O plano não dá certo, o motor é forçado até seu limite e depois de se chocar num monte de cinzas, uma fumaça preta começa a subir do capô. Logo depois, o motor morre e uma grande coluna de fumaça preta começa a subir do motor. O grupo desce do caminhão para examinar o estrago, ao mesmo tempo que o drone se afasta deles. Pouco tempo depois escutam o som de motores potentes se aproximando, rapidamente veem 4 motos que aparentam usar tecnologia muito avançada, assim como seus pilotos: ciborgues usando poderosos implantes cibernéticos e cobertos com faixas pelo corpo.

As motos param a 50 m de distância do caminhão. Três dos pilotos pegam armas pesadas um deles tem um rifle laser e um outro um lança-mísseis. Um dos pilotos, com metade do rosto e o braço direito constituídos de próteses cibernéticas, desce da moto e se aproxima do grupo. Ele fala: “diante de vocês há uma grande oportunidade! Reprogramação, tanto para os humanos quanto para os robôs. Uma chance de reconstruir as memórias, deixar as dores e tristezas para trás e servir ao Eixo Cibernético! Entreguem suas armas e venham conosco, para um futuro glorioso, um futuro que esquece o passado de dor!”

Depois de uma rápida conversa, onde todos concordam que ir com os ciborgues não é uma boa ideia, Silva resolve juntar as armas de todos, para levar até o ciborgue, mas com o plano de tentar enganá-lo. 

Silva se aproxima com Cheiroso, um mutante muito grande e forte que recrutaram na cidade. O mutante lança seus feromônios, que deixam o líder muito mais calmo e até o vendo como amigo, e pede para que ele mande seus soldados recuarem. O ciborgue parece tentar resistir, atordoado. Nesse momento Max dispara contra o líder e o caos explode. Ciborgues avançam com suas motos, passando por eles e disparando lasers, um deles usar suas pernas cibernéticas para pular no topo de pequeno prédio em ruínas.

A batalha é sangrenta, Cheiroso morre com o disparo de uma arma que lança um estranho projétil que deixa um rastro azul no ar. Os inimigos são poderosos, com armas e proteções muito avançadas. Um ciborgue com a bazuca dispara contra o caminhão, o deixando muito avariado. 

Eles conseguem derrotar o líder que, muito ferido, sobre em sua moto e autodestrói, a explosão destrói sua moto, parte de um prédio e outra moto. Mas, os aventureiros conseguem ouvir reforços chegando. O grupo resolve fugir, sabendo que não podem vencer, embora tenham que deixar o caminhão para trás, conseguem recuperar um rifle laser e levam um dos corpos dos ciborgues, que Tambor havia matado com sua marreta quando ele passou ao seu lado de moto. A fuga é difícil, por sorte encontram no caminho a mutante Morcega, que usando seu sonar, ajuda o grupo a fugir usando as ruinas como cobertura.

Todos conseguem voltar para Libertas, mas todos sofrem ferimentos sérios. Max tem seu rosto deformado por uma explosão, tambor tem seu braço-escavadeira destruído e  Titan quase perde uma perna. Mesmo assim, ainda conseguem algum lucro, vendendo o corpo do ciborgue para Chapelão, o tecnomago que mora no estranho afloramento de cristais azuis na cidade.

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sábado, 13 de janeiro de 2024

FastPlay com Bob e Jen Brinkman de DCCRPG e Goodman Games

Quem rolou uns dados dessa vez foram os simpáticos Bob e Jen Brinkman, que além de produzirem para a Goodman Games (fizeram parte de Dying Earth e Lankhmar para DCCRPG, e também produzem material para MCCRPG e D&D 5E), são os responsáveis pelo podcast e zine Sanctum Secorum (sanctum.media/blog/). Confere só o papo:  

1) Primeiro RPG?

Bob: Comecei a jogar quando livrinhos marrons vagavam pela terra. OD&D, direto para um híbrido do Básico de Holmes. Não havia exatamente muito mais na época.

Jen: Call of Cthulhu, 2a ed.

2) RPG de Cabeceira?

Bob: DCC RPG, embora Metamorphosis Alpha (TSR, James M. Ward 1976) seja um bom segundo lugar.

Jen: DCC Lankhmar

3) Presencial ou Virtual?

Bob: Prefiro pessoalmente na maioria das vezes, mas você não pode superar a diversidade de jogadores disponíveis com jogos online.

Jen: Ambos têm seus méritos! 

4) Material físico ou digital?

Bob: Ambos. Eu gosto de ter um livro físico na minha frente, mas um livro eletrônico pesquisável é uma dádiva de Deus quando procuro por algo específico enquanto escrevo.

Jen: Físico. Sempre.

5) Uma Classe?

Bob: Anão.

Jen: Clérigo de DCC.

6) Teste de atributo?

Bob: Treinado ou não treinado, simples e divertido.

Jen: Se não for treinado, role em 1d10!

7) Aventura ou Campanha?

Bob: Prefiro campanhas, encadeando aventuras até formar anos de diversão.

Jen: Campanha, por favor, sinto muito a falta delas.

8) Aventura Favorita?

Bob: Tão difícil escolher…. Eu vou com uma aventura para 5E, A Maldição Áurea (NdE Glitterdoom de Michael Curtis, Goodman Games. No Brasil foi editada pela Sagen Editora - sageneditora.com.br/loja/). Converta-a e execute-a para DCC… você não vai se arrepender!

Jen: Acting Up in Lankhmar (DCC RPG, Michael Curtis).

9) Sessão Inesquecível?

Bob: Beneath the Storm Giant’s Castle (NdE Thomas McLoud 1979), uma aventura clássica da Judge's Guild (judgesguild.com), onde o vilão é Satanás, e as criaturas mais perigosas são “pessoas de balão” com um ponto de vida que explodem violentamente quando atingidas.

Jen: Houve uma "sandbox" específica de DCC Lankhmar na Gary Con 2018...

10) Não joguei, mas queira experimentar

Bob: Trail of Cthulhu/Gumshoe (NdE ambos publicados pela Pelgrane Press - pelgranepress.com).

Jen: Castles & Crusades (NdE Troll Lord Games).

11) Conan ou Grey Mouser? 

Bob: Solomon Kane.

Jen: Gray Mouser é tão deliciosamente imperfeito, embora eu goste mais de Fafhrd.

12) Preparar ou improvisar?

Bob: Um pouco dos dois. Se estiver executando uma aventura publicada, leia-a e prepare-se. Se não? Não tenha medo de inventar na hora. Tenha alguns conceitos-chave prontos e, em seguida, mapeie-os à medida que avança. Costumo usar uma folha adesiva gigante da 3M que coloco na parede.

Jen: Eu costumava me preparar por horas/dias, apenas para me decepcionar. Agora que abracei a improvisação... sim.

13) Livro Inspirador?

Bob: Shadowland de Peter Straub (NdE 1980). Embora não seja Fantasia no sentido tradicional, há muitos conceitos excelentes no livro, e eu o releio uma vez por ano.

Jen: Tenho alguns favoritos deste século: The Lies of Locke Lamora de Scott Lynch (e o resto da série Gentlemen Bastards) e toda a série Liveship Traders/Rain Wild de Robin Hobb.

14) Filme ou Série Inspiradora?

Bob: Kolchak: The Night Stalker (NdE 1974-1975). Embora ambientado na era “moderna” dos anos 1970, há muito a ser aprendido com o programa. Sou um grande fã de aventuras investigativas e ele alcança todas esses pontos. Existem ótimos exemplos de como usar NPCs em posições de poder para frustrar um grupo sem combate aberto, e o formato do monstro da semana trouxe algumas criaturas realmente assustadoras que poderiam ser facilmente lançadas no DCC. Os dois filmes de TV da série também são muito bons.

Jen: Bah. Acabo esquecendo a maioria dos filmes. Bob (NdE Bob Brinkman,...) pode verificar isso.

O espaço é seu: 

Bob: Lembre-se sempre da Regra nº 1 – Todos na mesa devem se divertir. Isso inclui o juiz. Se as pessoas parecem desinteressadas ou você não está se divertindo, faça alterações. Às vezes é uma questão de aventura, às vezes é um jogador cujo estilo é muito ruim para a mesa. Não tenha medo de experimentar coisas novas e fazer mudanças. Se é a sua mesa, aproveite-a ao máximo.

Jen: A comunidade continua a ser a melhor parte do DCCRPG!

quarta-feira, 10 de janeiro de 2024

HQ: Corações Sombrios por Diego Castro - parte 1

Salve aventureiro! O Dados&Canecas inovou e dessa vez traz pra vocês as páginas do artista Diego Castro (diegocastro5.artstation.com). Confira o trabalho dessa fera!

"Muitos me conheceram pelo finado perfil @becodoesboco, que nutri durante anos com artes de qualidade duvidosa, primeiramente no FB e posteriormente no Instagram, as quais eram experimentações e estudos que fazia nas horas vagas, os mais íntimos me conhecem como Diego Castro, um jogador e mestre de rpg das antigas que passou boa parte da juventude perdido em masmorras, dados, fichas de personagem e quadrinhos, sendo esse último minha grande paixão desde sempre. 

Desenho desde que me entendo por gente, e arte sempre foi minha principal fonte de inspiração para minhas mesas de RPG, ainda cedo fui impactado pelos quadrinhos da Marvel e posteriormente caí de cabeça nos gêneros de horror e fantasia estranha, famosos no Brasil das décadas de 70 e 80, e foi ali onde fiz minha morada, influenciado de maneira avassaladora por Corben, Esteban Maroto e os irmão Buscema. A arte em preto e branco sempre me atraiu, o jogo de luz e sombras e as possibilidades desse tipo de trabalho me fizeram um adepto desejoso por dominar essa linguagem. 

Guiado e inspirado por um certo cimério, me atrevi a registrar em papel aventuras de fantasia medieval e horror que sempre habitaram meu imaginário, e é uma delas que trago hoje para vocês, após anos trabalhando apenas com ilustração, resolvi voltar aos quadrinhos e praticar a nona arte, espero que gostem."







Continua...

sexta-feira, 5 de janeiro de 2024

SOLUS IN TENEBRIS – Ato I

Estamos jogando um aventura presencial e esporádica de SOLUS IN TENEBRIS, um sistema de Horror Espacial escrito por mim e pelo Thiago Elendil (@bs.rpg), cujo Jogo Rápido está disponível aqui no blog em  dadosecanecas.blogspot.com/2023/08/solus-in-tenebris-download-do-jogo.html

Aqui está o relato do começo de tudo... 

Por Erllen Correia (@correia_erllen)

Os seres humanos precisam sair do planeta Terra, visto que, em alguns anos, a vida não será mais sustentável. Países se unem, corporações investem visando o lucro, e naves são enviadas ao espaço em busca de um novo lar para a humanidade. Assim, funcionários públicos em nome dos Estados Unidos da Europa, comandados pela Rainha Elizabeth II (ainda viva, por motivos desconhecidos), são enviados ao espaço a bordo da nave Ícarus, em direção ao planeta XBQ-12, conhecido como Xiboquinha, presente em outro sistema estelar.

Presentes a bordo estão funcionários de diversas especialidades, sendo eles: Alexia (cientista), Johnny Bala (soldado), Karl Maximus (operário), Lara Croft (soldado), Layca (soldado), Nikola (cientista), Oito (cientista), Trakita (operária) e Ubelson (operário). Todos comandados pelo experiente militar e capitão, Roosewelt.

Como regras espaciais, todos os chamados de emergência precisam ser atendidos, por conta de não serem tantas naves e o investimento ser enorme em busca de um novo lar. Todos dormem em sono criogênico quando um alarme dispara e os acordam, avisando de um pedido de socorro de uma nave que está à deriva em um sistema próximo, sendo necessário desviar o caminho. Comandante Roosewelt, sem pestanejar, acata o pedido e desvia a rota da Ícarus para a nave, mostrando em seu painel o remetente: a nave Ísis.

Chegando ao resgate, um sinal fora enviado para contato com a nave requisitante, não obtendo resposta, assim, todos decidiram que a melhor forma de resgate era a acoplagem à nave Ísis. Durante o procedimento de acoplamento, perceberam que havia problemas para o encaixe e que algo havia ocorrido à nave, e, com esse problema, a porta de entrada também apresentava problemas. Como suceder numa situação dessas? Usar a força. E assim foi feito.

Roosewelt, Nikola, Oito e Alexia ficaram na nave, tentando um novo contato e realizando varreduras e hacking para ter informações sobre os requisitantes. Johnny, Karl, Lara, Layca, Trakita e Ubelson partem para a força bruta. Ao conseguir acesso, Layca se depara com um conhecido, o engenheiro Nicholson, seu ex-namorado, que estava visivelmente abalado e cansado, com aparência de estar doente, mas conseguia conversar.

O tripulante da Ísis descreve a situação, que dois de seus companheiros estão trancados em locais distintos da nave. Sangalo, presa na sala de comando central, e o comandante Silva, preso na sala de máquinas/reator da espaçonave. Alexia estava na sala de controle da Ícarus tentando decifrar o layout da nave que fora abordada, enquanto aqueles que estavam a bordo da Ísis ouviam Trakita, que já havia sido tripulante de uma nave daquele tipo, tendo noção da localização dos locais descritos por Nicholson. O grupo se separa em busca dos locais.

Johnny e Lara seguem para a direita da nave, no mesmo nível do qual entraram. Karl e Ubelson seguem para a esquerda, subindo um nível na nave. Layca e Trakita também seguem para a esquerda, mas a um nível inferior da nave. Enquanto isso, Nicholson fica no centro da nave, ainda arfando e se recuperando do encontro.

No deslocamento, os grupos recebem informações para quais locais da nave estão indo, por parte de Alexia, descobrindo que Johnny e Lara estão indo para o terminal de cargas da nave, Karl e Ubelson indo para o centro de controle, enquanto Layca e Trakita, sala de máquinas.

Nesse momento, Nikola e Oito são despachados para a nave Ísis. Eles descem e adentram pela área de acoplamento e se deparam com o grande salão principal, vazio. Enviam um rádio a todos para descobrirem como estão os deslocamentos, sendo informados sobre Nicholson estar no salão principal. Estranho. Ele não estava mais lá, repassam essa informação.

Lara e Johnny chegam ao terminal de cargas da nave, em busca de informações do porquê o resto da tripulação da Ísis havia tido um surto. Enquanto buscavam por respostas, sentem um ser por perto; era Nicholson em um dos corredores da área, porém, não parecia normal.

"Vocês não deveriam estar aqui..."

Fora a última coisa que escutaram da boca de Nicholson antes de presenciarem uma gosma verde vazar pelo seu traje e tomar conta do seu capacete. Lara e Johnny se assustam com essa situação e que aquilo não está para brincadeiras. O ser ataca os dois; Johnny desvia e busca um local para se abrigar e preparar um ataque; Lara escapa junto, mas não tem a mesma sorte, tropeça e se vê no chão, e, nesse momento de pânico, parece que a gravidade fora multiplicada por dez vezes, a mantendo sem forças de reação.

Nicholson, agora não mais ciente de si, avança em direção a Lara para atacá-la; Johnny age por impulso para protegê-la e atira sem mirar, de olhos fechados. CRECK. PLIM. Sirene soa. Johnny acabara de acertar a criatura de raspão, trincando e estourando o seu capacete, mas furando a carcaça da nave e começando a despressurização da área. Oito e Nikola escutam ao longe a sirene, com Oito se deslocando em direção ao barulho, enquanto Nikola segue para o lado oposto em busca dos outros.

Após o tiro, a criatura se debate abrindo brecha para o ataque de Lara, que erra o tiro, afinal não estava em boas condições ali. Seu disparo passa à esquerda da criatura e acerta a lataria, causando mais um buraco na lataria da nave, dando oportunidade para o ataque inimigo, causando danos na perna de Lara que continua no chão. - O som da sirene é ensurdecedor –

Johnny prepara um novo ataque, mais uma vez sem sucesso, e vê o vislumbre da morte de sua parceira, quando, um vulto aparece das sombras da nave: era Oito, portanto uma arma com dado tranquilizante em mãos, atirando na criatura antes que acabasse com a vida de Lara. O ser estranho, que controla Nicholson, cambaleia, se afasta e cai; a dose quase letal de tranquilizante, potente o suficiente para derrubar um elefante. Johnny corre em direção de Lara e a pega o mais rápido possível, correndo em direção a Oito que está preparada para selar a área. Assim é feito, eles saem e isolam a área para o vazamento não interferir no equilíbrio da Ísis.

Do outro lado da nave estão Layca e Trakita na sala de máquinas, se deparando com uma porta fechada. Depois de tentativas de abertura, todas falhas, Trakita usa força bruta e consegue adentrar ao local. Lá, elas veem um dos subordinados de Nicholson, Silva estava no chão, morto, como se tivesse sido atacado por alguém. Elas vasculham a área e observam marcas nas paredes e de tiros disparados, mas não chegam a uma conclusão de como tudo aquilo havia ocorrido, assim partem em retorno ao centro da nave para se reunir com o grupo.

Ao mesmo tempo, na parte superior, Karl e Ubelson também se deparam com a porta trancada da sala de comando, conseguindo abrir com uma espécie de maçarico feito por Ubelson. Assim que a abrem, Nikola chega ao local, onde os três observam uma pessoa parada, com um dos braços esticados como numa ação desesperada para apertar um botão no painel. Cautelosamente, eles se aproximam e veem seu nome na insígnia colada na roupa, Sangalo, outra subordinada de Nicholson, morta, petrificada.

Karl e Ubelson fazem uma ronda na sala em busca de pistas do que poderia ter ocorrido. Nikola observa Sangalo e percebe um corte em seu braço, com um líquido verde saindo, e decide pegar uma amostra para analisar futuramente, mas associando que aquilo, de alguma forma, foi a causa da morte. Sem entender muito bem aquilo tudo, eles decidem ir de encontro ao grupo no centro da nave.

Todos se reúnem e são atualizados dos eventos que ocorreram. Houve uma infecção na nave, e Nikola tinha uma amostra do que era "aquilo". – Com certeza, poderia ser algo destruidor nas mãos erradas, mas também algo muito lucrativo se fosse vendido –.

O grupo decide abandonar a nave infectada e não reportar o incidente aos Estados Unidos da Europa, dando a prioridade em chegar ao planeta XBQ-12, como era a princípio. Assim, eles retornam à Ícarus, voltando ao sono criogênico para chegarem em seu destino final.

quinta-feira, 4 de janeiro de 2024

IRONSWORN - Aplicação de Mecânicas Básicas na Sessão 6

 Por Thiago Elendil 

A Caverna do Esquecimento ficava, de fato, próximo a uma nascente. A caverna não tinha nenhuma característica que chamasse a atenção, parecia bem comum. Mas, ao entrarem no local, os dois perceberam a grandiosidade, estranheza e como o local era antigo (resolvemos toda a Caverna do Esquecimento usando as regras para explorar locais perigosos, presentes no suplemento Ironsworn Delve. As regras pedem que escolhamos um tema e um domínio, nesse caso foram assombrada e caverna, a partir daí existem várias tabelas para gerar o local). 

Depois de caminhar alguns minutos pelo túnel de entrada, os aventureiros se encontram em uma enorme caverna, grande o suficiente para que não consigam ver o teto e nem as paredes do outro lado. Tahir percebe uma estranha silhueta se deslocando entre as estalagmites e decide descobrir do que se trata. Não demora para que ele e Virdana sejam surpreendidos pela visão horrível e espectral de um guerreiro. Sua forma é semitransparente e sua armadura está amassada e arranhada, ele avança com um grito espectral, desembainhando uma espada que não pertence mais a este mundo. Tahir esquiva do ataque e grita para que o fantasma o escute (
um teste bem sucedido de desafiar o perigo), por sorte, ele para por um momento, é fácil perceber o conflito nos olhos do espectro.

Targen é o nome do guerreiro preso neste mundo em uma forma espectral, ele fala que não se lembra de muita coisa, apenas de uma batalha horrível e sangrenta, mas que deseja ser enterrado em sua vila natal, no Norte. Ele indica para a dupla o local onde está se crânio e os dois fazem um juramento de ferro, prometendo levar seu crânio de volta para sua terra natal.

Depois de mais um tempo na escuridão sufocante da caverna, encontram uma ponte de pedra, do outro lado, avistam o que parece a luz de uma pequena fogueira. Tahir vai a frente, seguido por Virdana, mas, enquanto atravessam a ponte percebem uma sombra se mover, vindo daquela luz. Não demora muito para a figura se mostrar familiar para Tahir. Por ironia do destino, Tahir se vê diante de seu antigo professor, o homem que o ensinou a usar um machado e um escudo, Delkash. O velho professor não usa mais os espinhos atravessando seu nariz e testa, como muitos dos porcos-espinhos fazem, nem mesmo usa seu escudo com o brasão do clã.

Delkash se mostra hostil, não querendo ser incomodado, ameaçando qualquer um que tente atravessar a ponte. Tahir consegue perceber que Delkash se lembra dele, embora não completamente. Depois de uma conversa tensa (um movimento para desafiar o perigo e acalmar Delkash e mais um para coletar informação, um acerto forte nos dois) Delkash conta que veio aqui para esquecer o que aconteceu nas Colinas da Tempestade, a terra natal dos Porcos Espinhos. Tahir o convence a deixar essa caverna, a enfrentar seu passado quando ele retornar a sua mente. Ele oferece ao seu antigo professor abrigo na vila de Toca da Madeira, uma segunda chance. Delkash aceita e deixa a dupla, prometendo encontra-los novamente na vila.

Continuando a jornada pela caverna, Virdana e Tahir encontram um grande abismo, procurando com cuidado, percebem uma escadaria na parede do abismo que leva para uma escuridão profunda. Eles descem por vários minutos, a escuridão é completa e a tocha de Tahir luta uma batalha perdida contra as trevas. Quando Virdana olha para cima, percebe que eles não desceram nem 10 metros, apesar de terem andado por vários minutos. A dupla vê com frequência a memória daqueles que vieram na caverna para esquecer. Morte de pessoas queridas, doenças, guerras, fome. Todas as memórias são ruins, todos que vieram para essa caverna para esquecer. Mas, antes de as memórias se tornarem um fardo insuportável, Virdana encontra a memória que estava procurando.

A memória de Anatur, mostrando o momento em que a besta lhe arrastou para a escuridão de uma floresta, Virdana tenanto salvá-lo, mas falhando. No entanto a memória mostra Anatur vivo, conversando com um homem, dizendo que tudo estava indo como planejado. De alguma forma, Virdana sabia que aquela memória aconteceu em algum lugar ao Norte. A dupla deixa a caverna (movimento de escapar das profundezas) as pressas, seus espíritos no limite que podem suportar.


terça-feira, 2 de janeiro de 2024

Review: As Mefíticas Galerias de Esgoto zine edições 1 e 2

 O Devorador Quântico não só soltou a 2a edição do seu "As Mefíticas Galerias de Esgoto", como revisou a 1a edição incorporando informações da cidade de Baixamaré e reorganizando o texto. E os zines são um primor de qualidade: não só o conteúdo é sensacional, como as artes e diagramação estão sensacionais!

Mas como ainda não tinha resenhado nenhum dos volumes, vamos fazer o serviço completo e falar das duas edições.

A 1a edição introduz o conceito inicial da cidade de Baixamaré, uma área portuária que é descrita como desordenada, pobre e precária, sob a qual existe os famigerados Esgotos.  

Desta, as principais localidades e NPJs são habilmente descritos, assim com a tabela de rumores passíveis de serem ouvidos na cidade.

Na sequência, é apresentada a ideia central dos esgotos, com tabela de encontros, situações e localidades.

Fechando este volume, são apresentadas as principais Facções de Baixamaré.

A 2a edição expande o entendimento dos Esgotos e descreve uma das Facções apresentadas no volume anterior: os Sucateiros, seus covis e a rainha da sucata a dragonesa Seraxes.

E pra abrilhantar ainda mais essa edição duas tremendas ferramentas boladas pelo Devorador para auxiliar a descoberta dos Esgotos e sua exploração. São elas o Profundesgoto e a Masmolheta.

Profundesgoto é uma ferramenta para definir a profundidade dos esgotos em relação à superfície e a partir disso a localização de covis e criptas. Em função disso as áreas recebem classificações como Epigaleria, Mesogaleria, Bathygaleria e Abyssogaleria. Além disso, o nível de água dos canais também é definido aleatoriamente.

Já a Masmolheta é um bem sacado relógio de dungeon ao qual é adicionado o risco de desabamento.

O Devorador Quântico é um escritor de mão cheia, o que só nos faz aguardar ansiosamente os próximos volumes dos Esgotos, cujas dicas de alguns conteúdos já foram dadas nesses dois primeiros.


Ambas as edições estão disponíveis gratuitamente em devoradorquantico.blogspot.com.