sexta-feira, 28 de janeiro de 2022

OLD DRAGON Sessão A3 A árvore morta dos kobolds infernais Parte Final

O último kobold larga sua pequena espada e recua aterrorizado para o fundo da sala. Hash segue a pequena figura e mesmo diante da intenção dos companheiros de executar esta última criatura, opta por poupar sua vida. Com um golpe do escudo, desacorda-a.

Valgrim é veemente em sugerir a execução da criatura, mas o clérigo não vê sentido em sacrificar um inimigo que se rendeu.


Drev vai até a sala lateral, e descobre um pequenino amarrado e amordaçado, com um prato de ferro com pão seco aos seus pés. Chama por Lido, para verificar se este conhece o prisioneiro halfling. Diante da negativa, o mascarado resolve soltar as amarras. Isiscarus é seu nome, havia visto uma criança entrar no buraco da árvore e ouviu a canção de ninar vindo do fundo, resolveu dar uma bisbilhotada e acabou preso no buraco dos kobolds. Os aventureiros explicam o que descobriram até o momento, e apesar da intenção inicial de Isiscarus de deixar o quanto antes o poço sinistro é convencido de que ser lucrativo acompanhar o grupo.

Depois de intenso debate sobre o destino do kobold desacordado, resolvem amarrá-lo. Eis que o prisioneiro acorda. Apesar da dificuldade de comunicação, descobrem que algo “grande” e amedrontador habita as profundezas do poço e atrai as crianças. Deixam o kobold ali preso e resolvem explorar o próximo nível.

Isiscarus é eleito o batedor. Desce até o próximo nível usando a escada de colchetes e chega até a tocha que em instantes se apagaria que Hash havia lançado ao fundo. Não ouve sons. Identifica à direita um corredor largo, à esquerda uma grande rocha no meio da caverna que cria em suas laterais dois novos caminhos. Sinaliza que os outros desçam.

Com o grupo reunido, Lido segue pelo caminho à esquerda da rocha. Assim que se aproxima da rocha, nota a seguinte inscrição feita aparentemente em sangue: “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn”. Não reconhece seu significado e resolve avançar por 2 ou 3 metros e no limite da rocha enxerga que a caverna continua num amplo salão a sua frente. A sua esquerda, na parede da caverna, dois pequenos corredores. Retorna e relata a visão aos companheiros.

Isiscarus segue pelo caminho à direita contornando a rocha. Identifica um corredor na parede à direita e também vê à frente a caverna se expandir. Volta e relata aos companheiros.

O grupo opta por seguir o caminha que contorna a rocha pela direita. Ao chegar próximo a rocha, Valgrim examina a inscrição em sangue, e reconhece uma língua antiga, e a frase traduzida diz: “Em seu lar em R’lyeh, o morto Cthulhu aguarda sonhando”. Um frio atravessa a espinha de todos os aventureiros, mas resolvem seguir adiante em busca das crianças desaparecidas.

Ao entrar no corredor anteriormente descoberto por Isiscarus, ouvem um ronco baixo de dentro de uma sala adiante levemente iluminada por tochas... no centro da sala, mesmo a alguma distância, identificam um estranho ovo de cerca de 50cm de altura flutuando no ar.

Hash se adianta. A esquerda da entrada da sala, vê um kobold dormindo encostado na parede, e um cantil cheirando a aguardente aos seus pés. Cuidadosamente tenta acordar a criatura, mas esta parece não estar muito preocupada com o clérigo de cabelos louros a sua frente... responde algumas perguntas e rapidamente o kobold volta a dormir. Todos entram na sala, e Valgrim começa a examinar o ovo. Toda a casca possui inscrições numa língua antiga e complicada. Forçando sua memória, o anão identifica uma palavra que possui uma grafia semelhante a uma língua que já havia estudado. A palavra parece significar “Poder”. Valgrim começa a copiar as inscrições no ovo.

Os companheiros começam a inspecionar a sala. Drev permanece de guarda na entrada da sala e após algum tempo houve barulhos vindo do corredor. Avisa os companheiros que se posicionam. Valgrim permanece copiando as inscrições no ovo. Bauron fica diante da entrada do corredor, como uma isca. Os demais se posicionam nas paredes próximas do corredor e estendem uma corda no chão.


Assim que ouvem os passos cruzarem a entrada, esticam a corda. Dois kobolds tropeçam na corda e caem dentro da sala, um outro permanece latindo na entrada. Isiscaus avança sobre o kobold que permaneceu de pé e rapidamente abate a criatura. Hash avança sobre um dos que caiu, que tentava sacar uma adaga da cintura, e mais uma vez esmaga a cabeça da criatura.

O último kobold, que permanecia estirado no chão, trazia pendurado em seu peito cordões com pequenos ossos de aves e penas coloridas. Em seus braços, pulseiras de tiras de couro trançado. Rapidamente Isiscarus grita “imobilizem o xamã!!!” Valgrim a distância começa a recitar palavras arcanas que animam a corda que havia feito os kobolds tropeçarem, e esta se enrola na criatura sobrevivente.

Com este último imobilizado, perguntam sobre as crianças. O kobold, que conhecia razoavelmente a linguagem comum, com um sorriso diz que estavam mais abaixo nas cavernas. Perguntam sobre ovo, mais uma vez sorrindo, nada responde. Hash tenta combinar com Lido uma tática para interrogar o prisioneiro. Valgrim pede uma oportunidade, se aproxima do kobold e diz para que a criatura olhe em seus olhos. Recita novas palavras, e diz que é seu amigo. O kobold sorri maliciosamente para o anão, e diz não, não são amigos, mas que as profundezas da caverna estão aguardando ansiosamente pelos aventureiros... e gargalha. Hash, abalado pela maldade que sente naquelas risadas, avança sobre a criatura e a abate.

Sob os protestos de Valgrim e Bauron, que não viam sentido na atitude do clérigo o grupo resolve deixar a caverna e buscar o mais rápido possível as crianças. Bauron, meio que se sentindo culpado pelo assassinato do kobold indefeso, resolve levar consigo o kobold que dormia bêbado no canto da sala. Hash decide assumir o risco e pega o ovo. Uma trepidação sobe pelos braços do clérigo, suas costas enrijecem, sua cabeça lateja... o ovo vagarosamente se desfaz nas mãos do clérigo e antes mesmo de atingirem o chão, os pedaços de casca de desfazem no ar. Estranhamente, Hash se sente mais forte, mais capaz e mais determinado em sua fé.         

Seguindo pela caverna, Isiscarus decide investigar um corredor que continua pela parte central. Contornando as paredes, não encontra nada.


O grupo volta e segue por um caminho à direita, que se abre numa caverna com uma corrente presa ao teto que desce por um buraco no chão. Lido desce pela corrente seguido por Hash. Ao chegar no piso abaixo, o halfling observa uma pequena sala construída em pedra com uma porta. Em uma das paredes, uma enorme estátua de pedra com um homem nu e careca sobre um pequeno pedestal. Sem pestanejar, Lido começa a examinar a estátua, e assim que a toca, ela toma vida e com uma terrível carranca avança sobre a dupla de exploradores. Hash diz para o pequenino subir rapidamente pela corrente e encara o monstro de pedra. O clérigo desfere um ataque com sua maça que acerta em cheio a estátua, mas não é o suficiente para derrubá-la. O gigante se projeta sobre Hash, e desfere golpes com ambas as mãos... Lá de cima, da beirada do buraco, os aventureiros veem a estátua voltar lentamente para o pedestal, enquanto o corpo sem vida de Hash jaz ao chão.

Após longos e silenciosos minutos, Drev é o primeiro a descer, não toca a estátua e confirma a morte do companheiro. Abre a porta sem dificuldades e chama pelos companheiros. Além da porta uma, um grande salão também construído em blocos de pedra. Nos cantos opostos, duas estátuas: ambas com corpos humanos, uma com a cabeça de um cão e outra com a de uma águia. No centro da sala, mais uma corrente que desce por um buraco. Não tocam nas estátuas e descem pela corrente.

Drev é o primeiro a descer. Nova sala construída em pedra, duas mesas com jarros preenchidos por uma substância negra e aparente mente viscosa. Ferramentas estranhas sobre elas. Ao fundo, uma jaula onde cinco crianças, ao verem o estranho mascarado adentrar a sala, choram e pedem por socorro. Na outra extremidade da sala, outra corrente que leva a um nível mais abaixo.

O grupo todo desce, e Drev se prepara para golpear o cadeado que prende a porta da jaula, mas Isiscarus pede uma oportunidade para tentar abri-la. Mal o halfling enfia uma pequena peça de arame na fechadura, esta se abre, libertando as crianças desesperadas.

Se preparando para decidir os próximos passos, Valgrim diz “nossa missão está concluída, achamos as crianças, e sabemos que algo maligno se esconde lá embaixo. Vamos embora.” Os companheiros se entreolham, e acabam concordando com o anão.

Cuidadosamente o grupo sobre nível após nível das cavernas, até chegaram sem contratempos a superfície. Lá fora, encontram a criança que haviam amarrado em uma árvore assustada e com olhos arregalados ao verem os aventureiros saírem do buraco da árvore. Juntam troncos e pedaços de galhos e terra, e melhor que podem, tentam lacrar a entrada do poço.

Voltam com as 6 crianças para Nottinghappens, e são recebidos pelo Prefeito Pretzers que agradece o resgate dessas crianças. Porém o grupo alerta: “A árvore é realmente amaldiçoada. Fizemos o nosso melhor, mas mantenham-se afastados dela.”

Retornam a Taberna do Chifre Quebrado, relatam o acontecido a Paco, o Taberneiro, e recebem seu pagamento pelo trabalho concluído, inclusive Isiscarus.      

quinta-feira, 27 de janeiro de 2022

Review: OLD DRAGON Espadas Mágicas

Review: OLD DRAGON Espadas Mágicas

Autores: André Mousinho, Igor Vinícius Sartorato, João Santana, Rafael Beltrame, Roberto Zaluth Jr, Rodolfo Porto

Editado por: Buró Editora (https://www.burobrasil.com)

De maneira geral, acho que os fãs de RPGs adoram ver fichas de seus personagens prediletos adaptadas para seus sistemas do coração. Seria um sonho ter em mãos um Gods, Demi-gods & Heroes (TSR 1976) ou um Deities & Demigods (TSR 1980) que antes das demandas judiciais por direitos das obras, produziram stats para as lendas Arturianas e personagens clássicos de Fritz Leiber (Fafhrd e Graymouser), Michael Moorcock (Elric) e H.P. Lovecraft (Cthulhu). E se personagens são legais, o que dirá de suas armas ou itens especiais?

Eis que eu passando pela área de Old Dragon no site da editora Buró, me deparei com esse módulo gratuito chamado “Espadas Mágicas”.

Em aproximadamente 50 páginas os autores descrevem a história de algumas armas míticas de clássicos da fantasia, e ousam ao incluir artefatos diretamente retirados da cultura pop contemporânea.

Assim, folheando esse módulo você vai ter acesso às versões Old Dragon (mas facilmente adaptáveis para outros sistemas) da Excalibur (Rei Artur), Narsil (Aragorn), Stormbringer (Elric) e Nothung (Odin), além de um certo Sabre de Luz ou uma Espada de Grayskull.


Só pra dar um gostinho do material, vou passar rapidamente por uma tal de Ferroada, uma espadinha pequena que foi empunhada por um certo hobbit, numa certa aventura épica de imensas proporções.... No Old Dragon, ela seria uma adaga com lâmina mais comprida, o que lhe confere dano de 1d4+2. De alinhamento Neutro, detecta a presença de orcs e goblins, emitindo um brilho azul.... e por aí vai.

Ficou curioso, o módulo é gratuito lá no site da Buró Editora (https://www.burobrasil.com/).

         

sábado, 22 de janeiro de 2022

DCCRPG Sessão 16 Terror a bordo do Viajante da Alvorada Parte 1

Sessão 16 21/01/2022

Logo pela manhã, Eldaryon anuncia aos demais que não seguirá com o grupo do capitão Duran, ficará na vila aguardando seu retorno.

Rapidamente localizam seu destino no porto. Diante dos aventureiros, o Viajante da Alvorada. Um barco de dois mastros cujas velas estão praticamente baixadas, mas que nelas é possível notar uma imagem, imagem essa que está também claramente reproduzida no casco da embarcação: um carvalho com um sol por detrás, o símbolo da família do finado capitão Tarin Greenmantle.

Duran os recebe na rampa e os convida a subir e investigar. Os corpos, nove, já haviam sido retirados e sepultados há algumas semanas. No convés, dois corpos haviam sido encontrados. Walcy e Urhan gastam mais tempo investigando o convés e questionando Duran. Sobre os corpos é dito que havia gargantas e peitos estraçalhadas, braços arrancados.  Identificam na amurada, próximo a uma das manchas de sangue seco, arranhões profundos e paralelos na madeira. Urhan se pergunta se a carnificina lembraria o ataque dos bestiais da Fortaleza. O astrólogo tenta detectar traços de magia no convés, mas fora alguns itens que os aventureiros carregam e a espada de Duran, nada mais é identificado.

Perguntado sobre se parecia que valores haviam sido roubados da tripulação, Duran diz que havia uma pequena arca na cabine do capitão cheia de moedas e inviolada, e junto a tripulação foram encontrados valores aparentemente intocados.

O Viajante da Alvorada havia seguido carregado para a Garra do Norte, aparentemente entregue sua carga e retornado com nova carga para a Vila da Figueira. Os porões pareciam inviolados.

Investigando a cabine do capitão, Duran diz que a família deu por falta de uma adaga, que era reproduzida no retrato de Tarin na cabeceira da cama. Jeremias abre o armário e examina duas blusas de seda com a insígnia do carvalho e do sol e um par de calças.

Nas acomodações da tripulação, examinam colchões e travesseiros rasgados,  marcas de sangue por todo o ambiente. A fechadura da porta foi arrebentada. Fardulf encontra uma moeda entre alguns lençóis. Jorah reconhece-a como uma moeda da Garra do Norte por ter a forma quadrada. Em estrados de camas voltam a notar o padrão de arranhões paralelos profundos na madeira.

Vários dos aventureiros acreditam que as evidências apontam para a ação de uma fera ou besta no Viajante da Alvorada.

Duran diz para se encontrarem após o almoço na Praça da Figueira para partirem. O almoço do grupo está pago na Dama do Rio, taberna nas proximidades. Seguem até o local, o estabelecimento mais barato da Vila, e são servidos meio a contragosto pelo dono Sylvester Stone.

No caminho até a Praça, são abordados na porta da Casa de Crypticus, e Walcy resolve ficar e ouvir as palavras dos sacerdotes.

Encontram Duran e Elton, soldado que também acompanhará a trupe. O capitão entrega as armas que haviam pedido, espadas longas e curtas, martelo de guerra.

Seguem a norte margeando o Rio da Serpente, acampam num bosque. Encontram uma elfa chamada Dorlantia, guardiã que circula pela região. São avisados que existe um corpo nas pedras do outro lado do rio.

Na manhã seguinte, com ajuda de um bote da elfa atravessam o rio.

Encontram o local onde o corpo jazia. Por alguns elos de metal que prendiam as tranças da barba e os quatro dentes de prata na boca do cadáver, Jeremias reconhece como um marujo que costumava navegar com o Viajante da Alvorada.

Sobem o barranco íngreme e chegam a uma floresta. Andam por cerca de uma hora investigando a área em busca de novas evidências, quando ouvem uma voz masculina desesperada adiante.

Encontram um homem gritando desesperado para um buraco no chão. Seu filho, Dareg, havia caído pelo buraco e não respondia ao seu chamado.

 Andras desce pelo buraco amarrado por uma corda com uma tocha acesa. Aproximadamente 5 metros de descida. Chega a um corredor de pedra, com um menino desacordado no fundo. A luz da tocha ilumina as paredes onde existem estranhos desenhos. Andras acha que reconhece estranhos peixes, para ele desconhecidos, mas não entende as outras figuras. Pede ajuda de algum sacerdote. Urhan desce.

Ao chegar ao fundo, Urhan reconhece as figuras como representações do fundo do mar, tubarões, baleias, polvos, rochas e cardumes. Ela reconhece essas imagens como semelhantes a algumas existentes no livro que fundamentou sua crença em Cthulhu. Clama pela dádiva do Antigo e incrivelmente cura a criança, que acorda. Içam-na.


Resolvem olhar um pouco da caverna, que se estende em ambas as direções. Seguem por uma descida, que chega a uma grande sala, onde ao centro existe uma imponente estátua de Cthulhu. Urhan se ajoelha em êxtase.

Em Turana, os remanescentes da incursão são visitados por aquele conhecido como “o Sommelier”, que diz querer ir até a Fortaleza.