sábado, 28 de janeiro de 2023

Review: "Barrow Keep - Covil da Espionagem"

 

Produzido por Richard Ruane e publicado no Brasil por Caramelo Jogos (@caramelojogos).

Barrow Keep é um cenário de RPG sobre jovens pessoas adultas em busca de aventuras que vivem em um castelo chamado Barrow Keep. Outras pessoas também vivem aqui: criadagem, guardas, porta-vozes ou visitantes, e figuras estranhas, conjuradas ou atraídas pela magia de Barrow Keep.”

Está rolando através de financiamento coletivo a publicação em português do cenário Barrow Keep – Covil da Espionagem, iniciativa essa da Caramelo Jogos.

Barrow Keep é um cenário old school de baixa preparação – estão disponíveis para o mestre manuais e cenários adaptáveis – no qual jogadores interpretam jovens moradores da Fortaleza, que acabam por se envolver com mistérios, traições e intrigas.

Apesar de utilizar como chassi sistemas old school populares, Barrow Keep acrescenta conceitos próprios que vão proporcionar uma experiência diferenciada aos jogadores.

A primeira fase do projeto consiste na produção de livro principal em versão física e digital contendo 76 páginas, e suplementos digitais que contemplarão informações específicas para os sistemas Old School Essentials, Nefastus, Vanguarda e Old Dragon 2ª Edição. Estão previstas Metas Extras, que caso alcançadas, liberarão os suplementos em suas versões para os sistemas Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros e Troika!, além novos mistérios introdutórios.    

O livro principal é dividido na Parte 1 – Boas-Vindas a Barrow Keep e Parte 2 – Segredos de Barrow Keep.

A Parte 1 se encarrega de dar o pontapé inicial de como será a Corte de Barrow Keep, PNJs que podem ser descritos através de tabelas disponíveis e serão figuras estruturais do cenário, e descreve as principais localidades do Castelo Barrow Keep, seus habitantes e a vizinhança.

Barrow Keep é um cenário de fantasia que possui elementos tecnológicos. Sendo assim, estão disponíveis armas que utilizam pólvora e até mesmo plasma, e para tal estão presentes tabelas que especificam as estatísticas desses equipamentos. Acompanhando a evolução tecnológica do cenário, meios de transporte incomuns estão ao alcance dos PJs.

A Parte 2 apresenta um conjunto de descrições de lugares, famílias e enredos que com o auxílio de tabelas personalizará o cenário e disponibilizará a mais diversa gama de ganchos para aventuras.         

Adicionalmente à prévia do livro principal recebi a versão do suplemento para OSE (58 páginas) que contempla dois “cenários” introdutórios (contextos, situações, ganchos, fichas de PNJs etc) que através de questionários a serem preenchidos pelo mestre reduzem extraordinariamente a preparação das aventuras.   

Nesse também são apresentadas as sete (7) classes exclusivas (Espiã, Escolhida, Vinculada Bestial, Diabrete, Assombração, Vidente e Marcada pelos Lobos) aqui adaptadas para OSE, e fichas (10) com conceitos pré-criados para essas classes. Por exemplo: a classe Diabrete é descrita e adicionalmente existe a ficha dO Familiar Perdido contendo background introdutório a ser complementado por tabelas auxiliares, já bem “arredondado” para entrar na mesa.    

No pacote o apoiador pode ainda incluir como “Add-on” o “Tertoleone Apresenta: Livreto Aracnídeo”, também publicado no Brasil pela Caramelo Jogos.

Para os amantes dos RPGs old shool, Barrow Keep é uma ótima pedida de cenário bem estruturado que vai proporcionar muitas horas de intriga e divertimento.

Site do FC no Catarse: https://www.catarse.me/barrowkeep   

 

#caramelojogos "barrowkeep

segunda-feira, 23 de janeiro de 2023

OLD DRAGON Sessão B19 O milagre de Duncandin

20/01/2023

Assim como havia ocorrido com Soturno, Gundabad caminha por um corredor completamente escuro. Depois de algum tempo, vê à distância um pequeno ponto luminoso para onde caminha. A luz aumenta e agora ele percebe sombras adiante. Uma canção é entoada por várias vozes. 

“Vem lá mais um bravo!” alguém grita, o que é saudado por outros. A canção se intensifica e a ela se unem sons de armas se chocando contra escudos. Vários dos vultos se afastam da luz e apenas um permanece imponente ladeado por dois bem menores. Aos poucos as sombras vão ganhando forma... e Gundabad boquiaberto vê diante de si Duncandin, assim como sempre o viu retratado em imagens e livros. E mais surpreso ainda, Zumba e o outro goblin que havia caído para os esqueletos ladeiam o vigoroso deus.

“Minhas palavras alcançaram lugares que me surpreenderam. Devo isso a sua fé, meu filho. Mas é chegada a hora.”

Ao longe Gundabad pensa ouvir um uivo triste, assim como as vozes angustiadas de Erisdrale e Soturno. Não consegue entender as palavras, mas entende que deve seguir adiante.

Na masmorra Amarela uiva, Eri e Soturno tentam fazer com que Gundabad volte a respirar e estancar seus ferimentos, sem sucesso. Os goblins observam atônitos enquanto Gondorim descrente vê seu filho partir..... “Duncandin, atende a meu pedido. A Gundabad concedo minha dádiva. Permita que teu dedicado servo retorne para os seus”, ouvem uma voz feminina clamar às costas de todos.   

De súbito, a divindade franze o cenho e diz “Uma súplica foi feita em teu nome, e a esta voz não posso calar-me... a ti permito regressar, desta vez.”

Estarrecidos os aventureiros vêm uma anã de cabelos castanhos claros e finos trajes cerimoniais, envolta numa sutil aura onde instantes antes Amarela estava. Sob seu peito, aperta o pequeno martelo símbolo de Duncandin, e mais uma vez clama pelo deus.

Gundabad tosse, seus lábios e pele estão extremamente pálidos e com dificuldade olha seus companheiros... e dirige o olhar à estranha anã.

“Chamo-me Avena. Agora a vocês pertence a minha missão, é vossa obrigação cumpri-la. As Montanhas do Grifo, onde há muito nosso povo abandonou os Grandes Salões. Lá, mais de uma geração permanece escravizada, mas fiéis suplicam dia e noite pela liberdade, pela graça de Duncandin. Libertem-nos. Sejam o braço de Duncandin. Cumpram vosso desígnio”.

A aura em torno da anã se intensifica, e então ela se vai. Uma lágrima escorre no rosto de Gundabad. Todos permanecem em silêncio.

Três dias completos se passam na masmorra. Os restos dos mortos-vivos são depositados em uma das celas, cuja porta é fechada e a mesa atravessada na entrada.  Vagarosamente os aventureiros vão se curando. Godorim investe tempo em examinar a cetro que havia retirado do sarcófago de Nergal, que descobre se chamar “Pilar das Sombras” e possui propriedades para criar Luz e Escuridão. Soturno também nota que o anel que havia retirado da mão do sábio possui propriedades especiais.

No início do quarto dia abrem a porta ao sul da masmorra.

Soturno abrindo a fila, seguido de Eri, começa a examinar o ambiente. Uma grande mesa de madeira sobrea qual pequenos instrumentos, pinças, tesouras e facas, alguns repositórios de vidro vazios. Uma jaula vazia num dos cantos. Nas paredes algumas gaiolas.

Soturno recolhe e entrega os instrumentos para Gundabad.  Eri nota nas gaiolas pequenos esqueletos: uma criatura com asas mas com o crânio e formato estranho e sem bico, um réptil com duas cabeças, um pequeno humanoide.

“Nergal. Esse lugar não me traz boas vibrações.”

sexta-feira, 20 de janeiro de 2023

OLD DRAGON Sessão A24 O guardião e seu tesouro

 

18/01/2023

A noite já havia caído quando tensos, os companheiros veem um braço, parte do enorme dorso e uma cabeça diminuta emergir da abertura existente no fundo da fissura, seguidos de um sonoro urro.  

Vários golpes são desferidos e Drev consegue rasgar o braço da criatura, que agora emerge completamente da abertura e ameaça se colocar no meio dos combatentes.

Valgrim do alto da ribanceira, entoa palavras arcanas e lança sua corda na direção da criatura. A corda vai se movendo como se estivesse viva e ao chegar próxima do solo, se enrola nas pernas do monstro, que desequilibrado, tomba ruidosamente do lado de fora da abertura. Ao lado de Valgrim, Isiscarus imediatamente lança uma ânfora de óleo cujo conteúdo se espalha pelas costas da ameaça.

A aberração tenta se desvencilhar das cordas enquanto novos golpes são dados. Teebo conforme orientado por Bauron, acende uma tocha e assim que pronta, Duvel a pega das mãos do ainda menor companheiro e a lança no inimigo. Um inumano grito de dor é ouvido pela planície, quando o fogo arde sobre o guardião.

A criatura se solta da corda e vai se levantando. Alguns, principalmente Borges, tentam acertar as cicatrizes próximas às articulações, outros lançam flechas. Notam que ao redor do profundo corte que Drev havia infligido no braço do monstro, a estranha carne acinzentada e de estranho cheiro, parece ter se se unido numa tentativa de fechar o ferimento.

Teebo dispara uma flecha certeira que penetra o olho do adversário, que mais uma vez urra. Gerardus acerta um golpe preciso na coxa que lança um volumoso naco da carne cinzenta ao chão da fissura. Com uma grande porção do osso exposto de sua perna, a criatura retira de uma única vez a flecha de Teebo. Imediatamente o tecido da cavidade ocular começa a se regenerar, e então a criatura bate em retirada de volta à abertura.

Apesar da escuridão o clarão do fogo ardendo em suas costas mostra o caminho para Drev e Duvel que partem em perseguição. O monstro ainda tenta acertar Drev, mas acaba se afastando do mascarado.

Isiscarus se esgueira pela passagem e calculadamente lança uma adaga na nuca do guardião que tentava se afastar dos invasores. A adaga penetra até o cabo e finalmente os urros guturais cessam, quando a criatura cai imóvel para a frente.

Bauron fica vigilante ao lado do corpo, enquanto Isiscarus separa a cabeça do pescoço. Duvel e Drev se dirigem ao centro estranha e aparentemente quase vazia sala, na direção da única coisa visível, o pedestal solitário e o objeto ovoide sobre ele. Gerardus e Borges examinam a área e o humano acende uma tocha, assim como Bauron.

Aos poucos o grupo vai notando do que se trata o objeto: um grande ovo cuja superfície parece recoberta por escamas. E agora, sob a luz das tochas, notam que as escamas possuem várias cores: azul, branco, verde, vermelho e preto.

Apesar do temor de alguns, Duvel é dominado pela coragem e retira o ovo.

Sugerem levar o objeto até Aristenu, o druida da Vila de Sossego. Duvel se recusa e uma dura discussão se inicia entre este e Isiscaurs.

Valgrim tranquilamente começa a recitar algumas palavras, e em instantes os halflings caem dormindo no chão.

“Com mais calma, com os ânimos menos exaltados, vamos decidir o que fazer”, diz o anão.