sábado, 30 de setembro de 2023

OLD DRAGON Sessão D3: Um aliado se junta aos exploradores

 As cobras que momentos antes atacaram Berthangahr, agora avançam sobre Syr Thovanak, o próximo da fila, que grita para que os companheiros recuem.. na cabeça de todos ecoa a dúvida, recuar ou atacar?... 

Do fundo, Eldaryon asperamente grita "Vamos deixar o anão sozinho?", e os companheiros vacilam... 

Berthangahr encurralado por outras cobras que saíam de novo corredor adiante, resolve pular de volta para mais próximo do grupo, e mais uma vez se queima nas chamas da lamparina.

Buster repentinamente saca sua rabeca das costas e começa a entoar uma melodia.

Sob o olhar atônito de todos, as serpentes parecem hipnotizadas pelas notas do gnomo. Ele se aproxima, e sem dificuldade passam entre os repteis. Inseguros, os demais também passam cuidadosos mas em segurança, e com uma pouco de óleo que ainda possuem, traçam uma linha de chamas para evitar que as cobras despertas sigam em seu encalço.

Thovanak mais agora toma a frente com a tocha que ainda arde, passa pelo cruzamento que o anão havia identificado e segue adiante, até alcançar um "T" de corredores. No da esquerda, a tocha ilumina degraus que sobem, o da direita, escuridão. Segue para os degraus.

O suposto paladino alcança uma porta de madeira, de onde não ouve sons. Ladeado por Berthangahr, abrem a porta para um cômodo construído em pedra lisa, como todos os corredores que utilizaram até agora. Aparentemente seguro, o grupo adentra uma espécie de depósito, com prateleiras que em todas as paredes até o teto, caixotes vazios, cestas de vime vazias e jarros  de barro revirados. Valgrif sente cheiro de vinagre velho em um, Buster reconhece as palavras "bacalhau" e "maçã" em caixotes. Nada mais é descoberto, e o grupo segue por uma porta na parede oposta de onde entraram. 

Thonavak nota que a fechadura apesar de aberta, já foi substituída por uma mais nova e possivelmente remendada posteriormente.

A nova sala se abre, cumprida para esquerda e direita, e a tocha ilumina uma também comprida mesa que acompanha a área do cômodo. Várias cadeiras estão dispostas desordenadamente ao redor. Thovanak, Belthangahr, Valgrif e Dagollas, estre estranhamente calado, dão alguns passos dentro da sala, enquanto Eldaryon e Buster permanecem na soleira da porta de entrada. Estranhamente, o gnomo sente que algo se move na sua retaguarda, sutilmente tenta buscar uma adaga enquanto sussurra aos demais "tem alguém aqui atrás..."

Buster e Eldaryon se viram, e encaram um elfo com longos cabelos loiros vestido em armadura de couro que aponta uma besta na direção de ambos, "O que vocês estão fazendo aqui?" pergunta o elfo.

"Zombando dos curiosos", responde rapidamente o gnomo enquanto pula tropeçando para dentro na sala da mesa.

Eldoryon na linguagem élfica pergunta "Quem é você?", mas mais uma vez, o elfo contrapõe com a besta apontada, "O que estão fazendo aqui?"

"Estamos apenas examinando o local", respondem.

O elfo retruca "Este é um templo que está fechado desde a minha infância, proibido. Por que entraram aqui?"

Buster então se adianta, segurando uma adaga apontada a frente "Sim, fechado e proibido... então por que você está aqui?"... e por alguns instantes o elfo fica silencioso... "Curiosidade".

Buster sorri. Eldaryon pergunta como o elfo se chama, e a resposta é Orgalad.

Valgrif pergunta se Orgalad faz parte da Guarda da Cidade, e o elfo sorrindo diz que não.

Berthangahr pergunta como ele os descobriu aqui, e Orgalad responde que são muito barulhentos e desajeitados. Buster sorri.

Perguntam então se ele soltou as cobras no grupo, ele diz que não, que seguia atrás dos demais e riu bastante da ação descoordenada.

"Façamos então um trato, nos acompanhe e sacie sua curiosidade. Talvez você seja útil para nós", diz nós Valgrif. Buster abaixa a adaga, assim como Orgalad faz com sua besta. Enfim, parece que uma aliança é forjada.

Valgrif acredita que o novo cômodo é uma espécie de sala de jantar, sobre a mesa o carrancudo encontra pratos velhos e quebrados assim como travessas de madeira jogadas, que aparentemente não são usadas há muito.

Algumas portas existem nas paredes, uma ao norte, uma a leste e outra a oeste, duas ao sul ladeando a porta por onde entraram.

Thovanak e Buster examinam rapidamente duas arcas, os outros únicos móveis da sala. O pretenso paladino entrega três colheres de prata ao gnomo, que as junta a faca que encontrou.

Valgrif decide seguir a norte, por uma porta dupla de madeira que mais uma vez parece ter tido sua fechadura remendada algumas vezes. Berthangahr precisa utilizar sua picareta para arrombar o cadeado que ali existe, e mais uma vez a porta é danificada.

O que parece ser uma enorme sala se abre diante do grupo, mas agora o piso é coberto por rico mármore decorado.

À distância, uma grande estátua é vista no limite da luz da tocha.

Eldaryon sussurra... "Marduk".  

quinta-feira, 28 de setembro de 2023

FastPlay com Antônio Pop de Old Dragon RPG e Buró Brasil


Enorme prazer rolar uns dados com o Antônio Pop, a força-motriz da Buró Brasil (burobrasil.com) e um dos autores de Old Dragon, cuja nova edição foi um sucesso retumbante entre os RPGistas brasileiros. Confere então as palavras do homem. 

1) Primeiro RPG?

R. D&D na versão da Redbox do Mentzer naquela edição em português que foi lançada em Portugal. 

2) RPG de Cabeceira?

R. AD&D 2e por ter sido o meu RPG mais jogado, onde eu realmente me apaixonei pelo jogo e posso dizer que me "formou" como rpgista. 

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial até a morte! RPG sem pizza e coca-cola com os amigos é muito menos RPG pra mim. 

4) Material físico ou digital?

R. Hoje em dia os dois. Existem produtos para ter nas mãos e outros que podem ser digitais. Pra jogar, estudar e ler o físico pra mim ainda é insuperável. 

Pra pesquisa, pra entender o que outros autores fizeram e como material de referência o digital ajuda muito e proporciona que você consiga acessar material diverso sem precisar ter de carregar 30 livros pra cima e pra baixo. 

5) Uma Classe?

R. Guerreiro. Os mais versáteis e variáveis heróis. É uma página em branco onde com interpretação e história você monta qualquer outro tipo de aventureiro. 

6) Teste de atributo?

R. Não me ofende. Se não for uma muleta pra decidir TUDO dentro do jogo é uma ferramenta que incrementa o fator aleatório do jogo que é imprescindível pro G do RPG. 

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha. Isso significa que estou conseguindo jogar de forma constante, seriada e rotineira. E quanto mais RPG melhor. 

8) Aventura Favorita?

R. Tenho um carinho especial por uma desconhecida aqui no Brasil, do Douglas Niles, Horror on the Hill (NdE D&D, 1983) que também foi publicada em Portugal junto da Redbox do Mentzer. 

Foi a primeira aventura que jogamos e como nem entendíamos que poderíamos criar nossas próprias aventuras, jogamos ela várias e várias vezes até enjoar. 

O jogo era precário, não tínhamos os dados, nem sabíamos que eles existiam (não tinha internet em 1989 e ninguém sabia o que era RPG na escola) e usávamos pequenos papéis numerados e dobrados em potinhos de iogurte pra sortear os resultados dos testes. 

Acho que por tudo isso essa aventura me marcou tanto que até resolvi adaptar o enredo dela para o OD2 na reencarnação O Monte do Desbrio.

9) Sessão Inesquecível?

R. Uma onde um amigo de mesa achou uma ótima ideia convocar relâmpago em uma arena onde lutávamos contra ladrões e depois ainda achou inteligente conjurar uma bola de fogo enquanto estava debaixo de um leão explodindo o leão e obviamente ele próprio. Acho que nem o Alzheimer vai me fazer esquecer o quanto ri naquele dia. 

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. A primeira caixa básica do D&D, do Holmes. O homem que descobriu que regras de RPG poderiam ser organizadas, bem escritas e de fácil consulta até mesmo para quem não era jogador de nada.  

11) Rei Artur ou Jon Snow?

R. Jon Snow sempre. Seja Marginal, seja herói. 

12) Preparar ou improvisar?

R. Um pouco dos dois. Se você se prepara, fica muito mais fácil improvisar. 

13) Livro Inspirador?

R. Ficção bom pra entender um pouco da Idade Média é Os Pilares da Terra de Ken Follett. Todos os 4 livros são bons. 

RPG o DMG do AD&D 1e é quase como uma bíblia para consulta, outro impossível de ser esquecido é a Rules Cyclopedia. É impossível citar um só. 

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Filme acho que um rpgístico que a gente "jogava" em mesa foi o Krull, o melhor filme ruim dos anos 80. Altas tardes inspiradas naquela gororoba... e também não posso deixar de citar jamais o desenho Caverna do Dragão. Mesmo que eu tenha levado MUITOS anos pra descobrir que aquele desenho era sobre aquele jogo esquisito que o pai de um coleguinha trouxe de uma viagem a Portugal.  

Lembrando que está no ar o Portal de Old Dragon 2, onde além de acessar os livros disponíveis ao jogador, é possível gerar e armazenar PJs e organizá-los em campanhas. Não viu ainda? Acesse olddragon.com.br. Se quiser, também pode conferir uma resenha que fiz sobre o Portal aqui:
   

segunda-feira, 25 de setembro de 2023

Review: Dungeons&Dados zine edições #1 e #2

Nesse post vou dar uma passada pelas duas edições do zine Dungeons&Dados, do autor Thiago Roos, que no seu trabalho levanta alto a bandeira do RPG independente. Bora lá!

A edição #1 do Dungeons&Dados, batizada O Templo de Arkhemis, consiste de uma aventura originalmente concebida para rodar em D&D B/X mas compatível com a maioria dos sistemas OSR, desenvolvida a partir dos experimentos do Thiago com os preceitos do Gygax75.

A aventura se deserola por 32 páginas nesse zine raiz, repleto de ilustrações no estilo característico do Thiago, e acontece na Ilha da Serpente para onde será necessário que os aventureiros cheguem, e que é infestada por criaturas magicamente alteradas.

A aventura em si propõe a captura de um sacerdote tribal que pretende trazer de volta à vida a temida deusa/feiticeira Arkhemis, e se desenrolará através da exploração do hexmap da Ilha da Serpente e do Templo, que consiste numa dungeon de 3 níveis.

O zine então apresenta os mapas propriamente ditos, o detalhamento muito bem feito da dungeon, tabelas de encontros aleatórios para os três biomas da ilha e também descreve as características da tribo local.

Já a edição #2 do Dungeons&Dados também traz uma aventura, mas desta vez um funil para DCCRPG: O Cemitério Maldito.

Como todo bom funil de DCCRPG, a ação pega de surpresa um grupo de aldeões que certamente gostaria de tudo, menos de se meter em confusão, mas que acabam sendo levados pela maré... nesse caso, numa bela noite na Vila Aromas, uma chuva de gosma tóxica pega a todos de surpresa, fazendo com que os pacatos habitantes sejam forçados a agir. 

Tentando não entregar muito da aventura, digamos que a plot principal envolve uma antiga criatura espacial recém desperta...   

Adicionalmente à aventura, o Thiago traz algumas informações sobre a Vila Aromas, sua taverna O Abraço do Carvalho, NPJs e rumores.

Gostaria de destacar que esta edição recebeu com a autorização da Goodman Games de exibir o carimbo de "Compatible with DCCRPG", e está listada no site da editora. 

Para quem tiver interesse, as duas edições estão disponíveis direto com o Thiago Roos em linktr.ee/thiagoroos , ou no DriveThruRPG (drivethrurpg.com/browse/pub/24317/Dungeons--Dados), sendo que a #2 possui versão em inglês.

Agora, só nos resta esperar o Dungeons&Dados #3!!!

sábado, 23 de setembro de 2023

OLD DRAGON Sessão D2: Os caminhos do Templo

 22/09/2023

A partir da pergunta de Buster, o Senhor dos Gatunos começa sua explicação...

“Segundo os inúmeros volumes de história que existem nas bibliotecas, Irlun existe há séculos, e nesses séculos reis chegaram ao trono e foram derrubados, famílias reais deram lugar a governadores e estes a conselhos, dinastias de linhagens ricas se estabeleceram e ruíram, e até mesmo deuses morreram. Um desses deuses se chamava Marduk, e rico e imponente ainda é seu Templo. 

Existe uma tradição obscura no submundo de Irlun, O Desafio do Templo de Marduk, e para este faço-vos um convite... 

Em um determinado local no 3o nível do templo, existe uma estátua na qual uma seiva única escorre indefinidamente. De dois em dois anos, um cristal especial termina sua formação a partir da seiva acumulada na estátua, e está pronto para ser coletado. 

O desafio de vocês consiste em adentrar o Tempo de Marduk, descobrir a sala do cristal, recolhê-lo e retornar em 24 horas. Existe uma trava encantada em certo local do Templo, que depois de aberta, se fecha novamente e somente poderá ser aberta daqui a 2 anos. 

Se conseguirem superar o desafio, cada uma receberá deste grupo a quantia de 1.000po, e mais algumas comissões.... Tudo o que vocês recuperarem de dentro do tempo, pertence a vocês.”  

Eldaryon reconhece o nome da divindade, Marduk, um antigo deus guerreiro ligado as tempestades e que teceria o destino dos homens, s seria capaz de de influenciar a clareza e sabedoria nas suas decisões.

Valgrif questiona sobre a partir de quando o tempo seria contado.

Hannes responde "O tempo será contado já dentro do templo, e vocês mesmos darão início à contagem. No momento certo vocês entenderão quando..."

Buster pergunta "é dito que se trata de uma competição... quem são nossos adversários?". Hannes responde que desta vez não há uma equipe adversária. O grupo está competindo apenas contra o tempo...

"Precisamos de algum tempo para discutir..." diz o halfling, ao que Hannes reponde "têm 10 minutos".

Os aventureiros se reúnem num círculo no meio da sala. "Eu quero ir, e quero ir agora!" diz Dagollas. "Também estou interessado" diz Valgrif.

"Isso tudo me traz desconforto... estamos cercados de foras-da-lei, prestes a invadir um templo. Isso tudo está muito errado. Não quero participar disso" diz Syr Thorvanak, cujo  rosto demonstra toda sua preocupação.

"Grande guerreiro" começa Eldaryon, "imagine a quantidade de riquezas que estão abandonadas dentro do templo e que podem financiar a propagação da palavra de seu deus..."

Valgrif apoia a linha do discurso de Eldaryon, e acrescenta que talvez hajam coisas estranhas lá dentro que possam estar conspurcando o templo.

Com os 10min quase se encerrando, ainda incerto, Thorvanak é convencido.  

O grupo transmite a decisão a Hannes, e alguns notam a cara de alívio de Elturo. O Senhor dos Gatunos olha novamente para todos com um sorriso no canto da boca, e anuncia "Ótimo, o Desafio está mantido, mas... o homem da fé não vai. Ele não é bem-vindo aqui", e imediatamente o meio-orc se posiciona arfando ao lado de Syr Thorvanak.

Começa um alvoroço tanto no grupo, como nos observadores nas sombras. "Como assim, para onde irá nosso companheiro?" perguntam. "Nós daremos um destino a ele" e o orc se aproxima um pouco mais... Thorvanak põe a mão no cabo de sua espada.  

"Nós contamos com ele. Ele é imprescindível ao grupo..." dizem Valgrif e Eldaryon.

"Mestre Hannes" intercede Elturo, "talvez a fé deste jovem não seja tão convicta assim... acredito que está confuso... e sua vestimenta indique mais um desejo de afirmação junto a uma desnecessária demonstração de força...". Thorvanak contorce o rosto mas permanece calado.

Hannes sorri mais uma vez, toma o último gole da taça de vinho, "É... talvez seja interessante. Está feito. A desafio foi aceito e o homem de pouca fé pode seguir com vocês". Ele faz um sinal para o homem de barba trançada branca com quem Buster havia conversado na execução, e este recolhe uma larga seção lateral de uma lado das cortinas. 

Na parede de pedra é possível ver 4 pequenas janelas cobertas de vidro distantes uma das outras, por trás das quais conjuntos de olhos interessados observam o grupo. Após alguns instantes, de pequenas aberturas retangulares abaixo da janelas passam pedaços de papel, recolhidos pelo Barba Branca. Ele segue até o velho homem com a mordaça de ferro e entrega os papéis. Este olha alguns instantes para Hannes que diz "dez contra". Imediatamente depois Elturo diz "doze a favor". 

O velho acorrentado rabisca rapidamente e devolve um dos papéis a Hannes que se vira ao grupo e diz "além das 1.000po, cada um de vocês terá direito a 212po caso saiam de dentro do Templo de Marduk e nos estreguem o cristal."

Angustiado, Dagollas começa a puxar a manga de Valgrif dizendo "vamos, vamos logo, vamos!"

Valgrif questiona, "como começa o desafio?"

Hannes explica que o portão principal do Templo é guardado 24h pela Guarda da Cidade, e que qualquer tentativa de subjugá-los fará disparar um alarme. Existem 3 formas alternativas de entrar: pelos esgotos, por um túnel secreto utilizado pelos poucos cultistas de Marduk em Irlun que agem clandestinamente e pela grande cúpula que existe acima do salão principal do templo. A escolha é do grupo.

Valgrif de imediato "pelos esgotos"... "esgotos não, esgotos não, não..." ouvem Eldaryon sussurrar.

O guerreiro encara o elfo que diz "os túneis, os túneis secretos..."

Valgrif então encara Hannes e pergunta "por que secretos e existem perigos ao atravessar os túneis?". Hannes sorri, "como disse, os túneis são utilizados clandestinamente pelos cultistas de Marduk. Há algumas anos atrás, a adoração de Marduk caiu em descrédito e Irlun, por conta de um arcanista que subiu ao posto principal da religião (nesse momento ele olha para o velho amordaçado a seu lado, que desvia o olhar). Experimentos sombrios, conhecimentos obscuros, magia nefasta foram estudados e praticados... Nergal era o nome desse líder da igreja na época (virando mais uma vez para o velho, que fecha os olhos). A crença foi extinta, seguidores expulsos ou executados. Poucos e anônimos são aqueles que secretamente ainda professam a fé. Sobre outras informações, você pôde notar que também tenho interesses pessoais nesse desafio... qualquer informação adicional poderia impactar meu investimento".

É madrugada. Seguindo com a jovem de curtos cabelos negros que já haviam acompanhado antes, se aproximam do imponente Templo de Marduk. A grande construção parece formada por imensos cubos de pedra com alturas variadas. No alto à distância, notam a grande cúpula que ocupa a parte central do templo.

A jovem aponta uma pequena construção circular branca próxima do templo, "aquela é uma pequena capela externa. Lá vocês encontrarão a entrada. Não se iludam, todas as entradas a partir de agora permanecerão vigiadas", dá as costas e desaparece na escuridão das vielas.

Valgrif toma a dianteira, seguido dos demais. A pequena construção circular branca, encimada por um também pequena cúpula permanece na escuridão, fechada por um portão de grades e uma corrente trancada por cadeado. Dagollas e Buster discutem por alguns instantes... um tem ferramentas mas não sabe como usá-las, o outro tem pouca habilidade sem ferramentas. Juntos tentam abrir o cadeado silenciosamente mas não conseguem.

Syr Thorvanak angustiado, passa a lâmina de sua espada entre a corrente e faz uma alavanca que quebra um elo.


Dentro da pequena capela, o anão Berthangahr acende a lamparina. Rodeando as paredes um banco de pedra contínuo, na parede oposta um grande símbolo de uma adaga envolta em chamas e uma altar redondo de pedra no centro do ambiente. Eldaryon reconhece o símbolo como o de Marduk.

Berthanghar examina a base do altar e descobre um pequeno símbolo gravado na pedra semelhante ao da parede. Pressionado, revela uma abertura secreta sob o altar que dá para uma escada de pedra.

Berthangahr desce a escada, seguido por Syr, Buster, Dagollas, Valgrif e Eldaryion. Abaixo, um corredor de pedra segue adiante, até chegar num cruzamento. O anão se aproxima e de imediato ouve sons sibilantes vindo dos corredores laterais. O anão joga a lamparina no chão, matando algumas e ferindo outras das cobras que rastejavam em sua direção. Desvia do ataque de algumas e é atingido por outra. Grita para que os demais recuem... e resolve saltar adiante pulando cobras e fogo. Se queima levemente.

Syr agora nota as cobras e diz para recuarem...

Berthangahr observa nas suas costas a luz da lamparina no chão e seus companheiros recuando das cobras, mas por um instante seu sangue gela. Da escuridão do corredor adiante, ouve novos sons sibilantes.

quinta-feira, 21 de setembro de 2023

OLD DRAGON Sessão A39 - As Ruínas dos Arcontes parte 1

 20/09/2023

Um deserto de areias intensamente amarelas iluminado por um sol fustigante se apresenta à esquerda da plataforma onde estão os aventureiros.

Isiscarus acompanhado de Gerardus examina um portão de madeira pesado e cadeado extremamente sólido na muralha à direita. Duvel escala o pórtico por onde saíram e examina o grande olho esculpido na estrutura. 

Borges retira da bolsa a mão seca que havia roubado de Targon, o cruel orc cujo olho Valgrim havia cegado, e a mostra ao anão. "Rrrrr... malditos orcs, essa mão é de um anão", diz Valgrim. Borges acredita que a magia que o inimigo usava, era canalizada pelo bizarro item e volta a guardá-la.

Drev segue até o fim da plataforma e nota degraus que descem até a areia, e percebe que Duvel do alto do pórtico olha absorto para o horizonte. O guerreiro vira seus olhos para a mesma direção, assim como Gerardus ainda em cima da plataforma. No limite de sua visão, acreditam ver uma silhueta  distante nas areias do deserto. Duvel de relance acredita que à esquerda da silhueta existe a sombra de uma montanha, e algo sobre ela reflete rapidamente a luz do sol.

A maioria se reúne ao redor de Isiscarus e avalia o portão e a fechadura desanimadamente... a impressão é que seria muito difícil arrombá-lo.

Drev, do último degrau, examina a areia: de um amarelo intenso, mas como todo o resto de uma uniformidade de coloração pitoresca. De repente, o guerreiro nota algo mais adiante: rastros parecem deixar os degraus na direção da indefinida silhueta no horizonte. Drev se aproxima, e ao notar que junto com o que parecem pegadas, uma linha na areia parece acompanhá-las. Lembrado do embrulho da espada, grita: "Saco!!!!!!!!"

De imediato Duvel corre em direção a Drev, seguido de Gerardus. O halfling examina cuidadosamente os rastros, e determina que algumas foram feitas por alguém grande e pesado, que parecia marchar na areia. Outro, de alguém pequeno, talvez um halfling, e este corria.

O grupo se reúne nos degraus e Gerardus estipula que a silhueta deve estar a  no máximo 8km de distância. "É perto! Vamos Valgrim e Bauron" grita o animado Drev, que é seguido por todos.

Isiscarus havia enchido 2 cantis, e encharcado as roupas com a água do pequeno lago no bosque, mas depois do grupo seguir os rastros por cerca de 2h os cantis estão vazios e as roupas do halfling secas. O sol começa a se por, mas por todo o caminho castigou os viajantes que agora se sentem sedentos e zonzos, com a pele exposta ardendo e vermelha. Mas finalmente, parecem se aproximar de destino até então desconhecido: uma espécie de cidadela, construída em barro de um laranja vivo e com construções baixas, para onde os rastros seguem. À distância, à esquerda, sobre uma única montanha nas proximidades, um estranho e grande cristal azul parece brilhar mesmo com o sol já fraco.

As pegadas se dirigem à primeira porta da primeira construção. Cansados, ficam aliviados de encontrar uma sombra. No pequeno cômodo quadrado, uma camada de areia revela os passos que segue até uma porta ao fundo, e 3 pitorescos vasos tingidos em variadas e vibrantes cores decoram o lugar.

Ao atravessar o pórtico para a próxima sala, uma escada no mesmo barro leva ao andar de cima, e mais 4 vasos adornam os cantos do cômodo.   

Duvel curioso, resolve examinar um deles, ricamente pintado com azul e rosa foscos. O halfling toca a tampa do objeto e, imediatamente, protuberâncias começam rapidamente a se projetar da superfície, até formarem pares de pequenos braços e pernas.

O vaso animado agora começa a saltitar, e caminha desengonçadamente na direção de Duvel. 


quarta-feira, 20 de setembro de 2023

IRONSWORN Sessão B2 com Flecha Mágica - Um caminho sombrio leva ao pântano

 Salve pessoal! 

Meu camarada Thiago Elendil (@bs.rpg) continua sua narrativa, com alguma ajuda de nós mesmos, dos acontecimentos que Yrsa (Renata @flechamagica), Uthred (Sirlockee @sirlockee) e Leonna (Marcelo @dadosecanecas) enfrentam enquanto investigam o naufrágio de barcos pesqueiros de sua vila,  Damula. 

Estamos usando o sistema IronSworn RPG, que pode ser encontrado em ironswornrpg.com, e mais uma vez o Thiago vai explicando as mecânicas utilizadas na resolução das ações.

A sessão está disponível no canal do Flecha Mágica no Twitch e transcrevemos seu resumo aqui.

Confere aí!

Por Thiago Elendil 

Analisando a estatueta, Leonna, Yrsa e Ulthred chegam à conclusão que a mesma é feita de madeira-ferro. Sabendo disso, resolvem conversar com a artesã capaz de trabalhar com o material, Beca, uma amiga de Ulthred. Ela explica que a madeira vem do pântano Vau Verde e que por vezes ela manda expedições para conseguir o recurso. Ulthred mostra a estatueta para Beca e pergunta se alguém, além dela é capaz de fazer algo assim. Beca reconhece a estatueta, que traz lembranças horríveis dos rituais dos Skuldes, e responde que alguns de seus aprendizes sabem fazê-lo e Ulthred insinua que algum deles possa ter feito a estatueta em questão. Beca não aceita bem a insinuação (falha no movimento “teste seu vínculo”), mas fala que recentemente uma de suas aprendizes, Solana, foi até o pântano com alguns soldados para conseguir mais da madeira. Ela pede que Ulthred não se direcione mais a ela, já que acredita que seus aprendizes podem ser espiões Skulde. Ulthred também não aceita bem a quebra do vínculo de joga aos pés de Beca o escudo de madeira-ferro que ela havia feito para ele. Leonna, de forma solene, pega o escudo do chão e o coloca com cuidado numa prateleira de equipamentos na oficina de Beca.

A viagem para o pântano Vau Verde corre relativamente bem, apesar da chuva forte.

Mas, durante a noite, quando já estavam a apenas algumas horas do pântano, são emboscados (falha no movimento “fazer uma jornada”). Enquanto atravessam um alto matagal, percebem o som de algo se movendo pelo mato. Em pouco tempo o som indica que estão cercados, mas devido a vegetação alta, não conseguem ver pelo quê.

Por sorte, Leonna já havia preparado um círculo de proteção para acampar, e pode impedir que as criaturas atacassem em sua força total. De repente, um lobo putrefato e de olhos vermelhos pula atacando Leonna, ela é rápida o suficiente para acertar o cajado na cabeça do animal morto-vivo, partindo seu crânio. Vários outros lobos mortos-vivos atacam o grupo, de várias direções. Ulthred é pego de surpresa e não consegue atingir as criaturas antes que cheguem na arqueira Yrsa. Mas a caçadora é rápida e consegue esquivar do lobo que pula nas suas costas. Percebendo seus aliados cercados, Leonna tenta chamar a atenção das criaturas para ela, se interpondo entre os lobos e seus amigos, mas o plano falha. Uma das criaturas pula em Leonna, derrubando-a no chão e mordendo seu pescoço.

Uma flecha parte da escuridão, atingindo o lobo em cima de Leonna antes do mesmo desferir uma mordida fatal em Leonna. Mais flechas da escuridão derrubam alguns lobos, e, usando essa vantagem, o trio vira o jogo e começa a derrubar vários lobos com os golpes da espada de Ulthred e as flechas de Yrsa. Quando as coisas se acalmam, silhuetas de guerreiros e guerreiras surgem da penumbra. A líder deles, uma guerreira de cabelo loiro trançado, porta um escudo com o símbolo da tribo do olho e da adaga. Nesse interim, Ulthred prepara um emplastro para o ferimento de Leonna (movimento “curar”)

A situação se torna tensa, pois poucos são os contatos com que as vilas têm entre si, e é comum embateentre guerreiros de vilas diferentes. Além disso, esses guerreiros tem fama de serem traiçoeiros. A líder pergunta o que fazem ali, no território de seu povo. Yrsa responde que estavam apenas de passagem, que estão vindo do Mundo Antigo, mas a líder não acredita e não confia neles. Ulthred explica que eles vieram investigar quem fez uma estatueta demoníaca de madeira-ferro e a líder, que se apresenta como Avella, fala que há um bando de Skuldes no pântano e propõe o seguinte: jurem que darão um jeito nesses Skuldes e ganharão nossa confiança. O trio faz o juramento e Avella fala que estará de olho neles. O grupo descansa em seu acampamento (movimento “fazer acampamento”) e se recupera da batalha.

No dia seguinte chegam ao pântano depois de algumas horas. O local que eles esperavam encontrar não está lá, ao invés disso encontram um local corrompido por forças malignas. Águas levando sangue, um fedor horrível e insetos grandes e famintos. Além disso, veem algo aterrorizante. Um corpo mutilado pendurado em uma armação de madeira. Apesar da situação deplorável do corpo, Ulthred reconhece-o, a aprendiz de Beca, Solana.

A desolação tenta se apoderar da alma de Ulthred, tendo duvidado da aprendiz de sua amiga e agora vendo que ela sofreu um terrível destino. Ele se ajoelha diante do corpo e faz um juramento de ferro enquanto toca no fio de sua espada, ele irá vingá-la.

Link para sessão anterior: dadosecanecas.blogspot.com/2023/09/ironsworn-sessao-b1-com-flecha-magica.html


segunda-feira, 18 de setembro de 2023

OSR - Índice de Zines BR setembro/2023

 Índice de Zines OSR

Esta entrada foi pensada como forma de auxiliar na busca e divulgação de conteúdos dos escritores/artistas/designers independentes nacionais que vêm tão caprichosamente produzindo material para o fiel público dos RPG OSR.

A ideia foi diretamente inspirada pelo índice que existe no Gongfarmer's Almanac. Espero que de alguma forma esta contribuição ajude a comunidade BR.

Espero o mais rápido possível ter novos materiais para incluir neste índice. 

Artes:  @crawlstilho, @deprovisions@rafasenhos.com.br, @feynath


Zines consultados:

+Morra #0 2018 dungeonist.com

Almanaque do Alquimista #1 www.casadoalquimista.com.br

Beyond the Borderlands #1 2021 @gnarledmonster

Beyond the Borderlands #2 2022 @gnarledmonster

Caveira Velha #0 www.pontosdeexperiencia.com.br

Catacumbeiros #1 2022 https://geracaoxeroks.itch.io/catacumbeiros-01

D20Age #0 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #1 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #2 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #3 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #4 2021 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #5 2021 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #6 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #7 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #8 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #9 2022 Edição HEXploremos drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

Dungeons & Dados #1 2023 O Templo de Arkhemis https://linktr.ee/thiagoroos

Dungeons & Dados #2 2023 Cemitério Maldito https://linktr.ee/thiagoroos

Horoscope Zine 2022 horoscopezine.itch.io

Horoscope Zine O Tesouro de Fergen 2022 horoscopezine.itch.io

Livreto Aracnídeo 2022 @caramelojogos https://www.catarse.me/livreto_aracnideo_4763

As Mefíticas Galerias de Esgoto 1 2023 devoradorquantico.blogspot.com

As Mefíticas Galerias de Esgoto 2 - Covil de Sucateiros 2023 devoradorquantico.blogspot.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Segredo na Mansão da Medusa murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 Saciando o Deus Sedento murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Jardim Vivo de Le Bur Maxgic murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 A Gruta do Ogro murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Anel de Fadas dos Goblins Bolorentos murilodada@gmail.com

O Templo do Príncipe da Morte 2023 @espoliosarcanos

Torches #0 2021 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #1 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #2 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #3 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #4 2022 Cachoeiras, Covis, Fungos & Umidade rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #5 2022 O Frio, Ambientes Gélidos & Inóspitos rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #6 2023 Cidades, Vilas, Becos & Guildas rpgcomnozes.com.br/torches


Acessórios


Animais D20A #2 pag.12

Armorial D20A #2 pag.3

Ataques grotescos +MOR#0 pag.14

O Catacumbeiro, Classe de PJ CTCM#1 pag.9

Conversão métrica D20A #2 pag.4

Dificuldades alternativas +MOR#0 pag.13

Equipamentos D20A #2 pag.4

Equipamentos de proteção, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.5

Eventos com baralho HORS pag.6

Explorando terras gélidas TRCH#5 pag.8 

Festivais para sua cidade TRCH#6 pag.15

Fungos Infecciosos TRCH#4 pag.8

Ideias e ganchos para aventuras, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.22

Ideias para aventuras TRCH#2 pag.20

Ideias para campanhas sobre Fungos TRCH#4 pag.6

Katrok, uma classe de personagem aracnídea ARCN pag.32

Masmolheta - Relógio de masmorra MGES #2 pag.18

Melhor amigo +MOR#0 pag.7

Metal Iron Blass +MOR#0 pag.9

Nível do Esgoto MGES #2 pag.14

Ocupações alternativas CAVL#0 pag.4

A ordem/irmandade das rapinas TRCH#1 pag.4

Regras Alternativas (Deserto) – Calor AALQ#1 pag.6

Regras Alternativas (Deserto) – Desidratação AALQ#1 pag.7

Regras Alternativas (Deserto) – Relevo AALQ#1 pag.6

Regras Alternativas (Deserto) – Tempestade AALQ#1 pag.6

Regras D20Age D20A #2 pag.14

Relógio da dungeon D20A#7 pag.5

Traumas para personagens que sobreviveram a uma aventura funil CAVL#0 pag.8 

Umidade – Efeitos adversos TRCH#4 pag.6


Aventuras

Os 3 olhos de Marathuck TRCH#6 pag.16

A abadia perdida da dama caída, parte 1 TRCH#1 pag.12

A abadia perdida da dama caída, parte 2 TRCH#2 pag.12

Ambardiell e o cofre gélido D20A#7 pag.28

O Anel de Fadas dos Goblins Bolorentos Buchas de Canhão PNPA 

A azenha de Fritz Harber D20A#3 pag.4

A caçada na neve D20A#7 pag.8

Cavaleiros do Monte Arkad +MOR#0 pag.24

Cemitério Maldito DEDA#2 pag.6

Comitê dos goblins D20A#7 pag.10

Covil de Xesok D20A#7 Anexo 

A fazenda e a criança desaparecida! D20A#7 pag.16

A Gruta do Ogro e os Futriqueiros Corvos do Brejo PNPG

A Guilda dos Fantasmas Noturnos TRCH#6 pag.24

O Jardim Vivo de Le Bur Maxgic PNPJ

Os ladrões da estrada de Farlong D20A#7 pag.12

A lenda do mãos de caranguejo +MOR#0 pag.41

A mina cetrina D20A#5 pag.5

A música do orfanato D20A#7 pag.24

Olympic crawl classics CAVL#0 pag.11

Pega ladrão D20A#7 pag.30

A Rainha Chytridia TRCH#4 pag.14

O resgate de um prisioneiro D20A#0 pag.11

A retomada do Torre do Norte CTCM#1 pag.7

Saciando o Deus Sedento PNPS

O segredo de Marwazahra CTCM#1 pag.11

O segredo do farol D20A#7 pag.26

O Segredo na Mansão da Medusa PNPM

Sertão 300 D20A#7 pag.14

O Templo de Arkhemis DEDA#1 pag.4

O Templo do Príncipe da Morte TPPM pag.4

O tesouro de Fergen HOTF pag.2

A torre encrustada TRCH#5 pag.24

A tumba de Shakan Zor D20A#7 pag.22

Traga-me o item D20A#7 pag.20

Uma noite no cemitério D20A#7 pag.18


Bestiário

Aan, Tarântula Celestial ARCN pag.11

Abelha Assassina D20A#6 pag.19

Aranha Gigante D20A#6 pag.19

Aranha Tarântula D20A#7 pag.4

Astronautas Zumbis TRCH#5 pag.30

Azmiúdo D20A#3 pag.15

Azchefe D20A#3 pag.15

Babuíno Pelado DEDA#1 pag.

Banshee TRCH#1 pag.15

Banshee TRCH#2 pag.13

Batráquio D20A#6 pag.20

Beija-sangue D20A#6 pag.20

Besouro de Fogo D20A#7 pag.13

Besouro de Óleo D20A#7 pag.13

Besouro Tigre D20A#6 pag.20

Besouro Vampiro D20A#5 pag.15

Bolha de Olhos HORS pag.4

Brokkbaet, Gigantes Musicais ARCN pag.27

Cão do Inferno HORS pag.4

Cão Monstruoso D20A#3 pag.15

Caracol-cristal D20A#6 pag.20

Caranguejos demoníacos +MOR#0 pag.45

Cardume de Piranhas PNPJ

Centopeia gigante D20A#6 pag.20

Cinzento HORS pag.4

Cogumelo gritador D20A#6 pag.20

Crânios com lasers CAVL#0 pag.13

Cruxxnas, Tarântula Maligna ARCN pag.21

Cryopendra TRCH#5 pag.19

Cubo Gelatinoso D20A#6 pag.20

Cogumelo violeta D20A#6 pag.20

Cogumelídeo D20A#6 pag.21

Criatura Alienígena TRCH#5 pag.30

Demônio abissal D20A#7 pag.18

Devorador Cósmico DEDA#2 pag.15

Doppeltrax, Tarântula Doppleganger ARCN pag.13

Dragoncega D20A#6 pag.21

Elemental da água TRCH#0 Extras

Enxame de abelhas D20A#3 pag.16

Enxame de vespas D20A#6 pag.21

Escultura de Cisne de Cerca Viva PNPJ

Escultura de ElefENTE de Cerca Viva PNPJ

Escultura Humanóide de Cerca Viva PNPJ

Escultura Viva de Leão de Mármore PNPJ

Escultura Viva de Mármore Humanoide PNPJ

Escultura Viva de Querubim de Mármore PNPJ

Espectro TRCH#0 Extras

Esqueletos TRCH#0 Extras

Esqueletos do mofo MGES #2 pag.38

Esqueletos musguentos +MOR#0 pag.46

Estátuas Animadas de Bronze PNPS

Estátuas vivas TRCH#0 Extras

Fadas D20A#6 pag.21

Fungóide TRCH#4 pag.15

Gárgulas de Gelo TRCH#5 pag.30

Gastrocna, Tarântula Zumbi ARCN pag.17

Gnoll da neve D20A#7 pag.28

Gnomelo D20A#6 pag.21

Gobelin D20A#7 Anexo

Goblin D20A#7 pag.13

Goblin D20A#7 pag.28

Goblins das Neves TRCH#5 pag.30

Goblins do Fungo PNPA

Golem de Madeira D20A#3 pag.16

Gorila +MOR#0 pag.35

Gosma de Chorume TRCH#6 pag.10

Gosma verde D20A#6 pag.22

Grifo urano TRCH#1 pag.8

Grilotalpa D20A#6 pag.22

Harpia D20A#6 pag.22

Harsth, Polvo Aracnídeo ARCN pag.19

Hidra de Shaali AALQ#1 pag.8

Homem Coruja TRCH#6 pag.11

Homem-mosca HORS pag.4

IA-Droid TRCH#5 pag.28

Inancna, Tarântula Abelha ARCN pag.23

Lagarto Cospe-morte TRCH#1 pag.8

Lampreia Voadora TRCH#4 pag.18

Le Bur Maxgic PNPJ

Macaco Aranha TRCH#4 pag.20

Magnacta, Tarântula Energética ARCN pag.25

Mandrícola TRCH#0 pag.8

Megera D20A#6 pag.22

Menrvars, Tarântula Bibliotecária ARCN pag.15

Mofo amarelo D20A#6 pag.22

Mofo marrom D20A#6 pag.22

Monstro Comedor +MOR#0 pag.33

Monstro Olímpico XX-Fit CAVL#0 pag.15

Morcego comum D20A#6 pag.23

Morcego vampiro D20A#6 pag.23

Névoa mortal D20A#6 pag.22

Ninfa das neves (Xionades) TRCH#5 pag.20

Ooze Ártico TRCH#5 pag.30

Ori, Tarântula Temporal ARCN pag.9

Parasita Alienígena DEDA#2 pag.7

Pastor agárico D20A#6 pag.23

Perfurador D20A#6 pag.23

Planta cambaleante D20A#6 pag.23

Polvo de caverna gigante +MOR#0 pag.48

Polvo elétrico CAVL#0 pag.14

Povo Lagarto do Deserto PNPS

Pudim preto D20A#6 pag.23

Raízes Infectadas DEDA#2 pag.11

Salamandra D20A#7 pag.28

Serpentes Venenosas PNPM

Serpente Constritora PNPM

Sapo oliva D20A#6 pag.24

Soldado Cobra DEDA#1 pag.10

Troll D20A#6 pag.24

Urso +MOR#0 pag.32

Verme-vulvo D20A#6 pag.24

Zumbi TRCH#0 Extras

Zumbis Anões TRCH#5 pag.30

Zumbi-mofo D20A#6 pag.24 

Zumbi do mofo MGES #2 pag.38

Zumbi musguento +MOR#0 pag.47

Zumbi de ritual D20A#7 pag.18



Cenários e Localidades

Alford contra os senhores do lodo CTCM#1 pag.19

A Arena da Não-morte TRCH#6 pag.13

Aventurando-se em ambientes gélidos TRCH#5 pag.4

A Biblioteca Perdida de Aghma-Toth TRCH#0 pag.4

Castelo Duraley BTBL #1 pag.2

A Cidade de Baixamaré MGES #1 pag.8

A Cidadela do Rei Amaldiçoado HORS pag.10

O Covil de Yzar HORS pag.7

A Coxa do Dragão TRCH#2 pag.16

A Ilha de Ipaiju TRCH#1 pag.20

O Mercado dos Pombos TRCH#6 pag.14

Os Mercadores Nômades do Ártico TRCH#5 pag.16 

As Múltiplas Faces da Cidade TRCH#6 pag.4

Porto Goceras TRCH#0 pag.12

A Ordem da Cabeça de Pedra Voadora CTCM#1 pag.5

A Ravina Sangrenta BTBL #2 pag.2

A Selva Agárica D20A#6 pag.6

Sietch Goblin (Covil nos esgotos) MGES #2 pag.22

O Templo de Arkhemis DEDA#1 pag.11

O Templo do Príncipe da Morte TPPM pag.8

Terrenos e Desafios – Desertos AALQ#1 pag.04

A Torre de Zagmar HORS pag.4

O Vale Perverso BTBL #1 pag.6

A Vila Armênia D20A#4 pag.4

Vila Velha TRCH#3 pag.12

Volcanic Crematorium CTCM#1 pag.21


Deidades e Patonos

O Rei dos Ratos TRCH#1 pag.16

Xiondroiphay, o caminhante do vazio +MOR#0 pag.16


Geradores Aleatórios

Achados (nos ermos) HOTF pag.12

Barão NPC (background) TRCH#3 pag.22

Baú (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.10

Bruxa (O que tem na casa?) TRCH#2 pag.4

Cachoeiras (Encontros aleatórios) TRCH#4 pag.5

Cachoeiras (O que existe lá?)  TRCH#4 pag.5

Caixa de Joias (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.11

Clérigo NPC (background) TRCH#3 pag.22

Clima HOTF pag.4

Condições aleatórias HORS pag.14

Deserto (Encontros e Eventos) AALQ#1 pag.7

Ermos (Encontros) HOTF pag.12

Estalajadeiro NPC (background) TRCH#3 pag.22

Fadiga HOTF pag.6

Ferreiro NPC (background) TRCH#3 pag.21

Fungos (Efeitos adversos provocados) TRCH#4 pag.6

Fungos Mágicos TRCH#4 pag.22

Ganchos para aventuras TRCH#6 pag.12

Mago da torre NPC (background) TRCH#3 pag.23

Monstros bizarros HORS pag.13

Motivos para se aventurar +MOR#0 pag.4

Nomes de cidades TRCH#6 pag.12

NPCs D20A#3 Anexo

Ocupações (nos ermos) HOTF pag.12

Poço (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.9

Portas e portões HORS pag.5

Quimeras TRCH#3 pag.16

Reações (de NPCs) HOTF pag.10

Reações Aleatórias BTBL #1 pag.7

Tendas de Vila D20A#4 pag.13

Tesouros Aracnídeos ARCN pag.31


Tesouros

Adaga do Plano do Fogo +MOR#0 pag.36

Adaga Sagrada de Cotak’hun ARCN pag.30

Amuleto da Ganância D20A#7 pag.13

Anel de Proteção D20A#6 pag.25

Arco da Saudade PNPJ

O Artefato de Lovan TRCH#0 pag.20

Botas Mágicas +MOR#0 pag.37

Bracelete de Kykokayokoi ARCN pag.30

Brasas Perene de Bert TRCH#5 pag.11

Chicote das Correlações Itamaraty PNPJ

Chicote do Pavor MGES #2 pag.40

Colar da Princesa Theraphosa ARCN pag.30

O Cristal Vermelho D20A#7 pag.27

Escudo Cabeça de Harmucna ARCN pag.30

Escudo de Abeto D20A#6 pag.25

Escudo de Halvedur D20A#5 pag.16

Espada de Abravanel CAVL#0 pag.14

Fende-Nevoeiros TRCH#5 pag.14

Foice Katrokiana ARCN pag.30

Funda Copacana PNPJ

Furta-Geada TRCH#5 pag.12

Incenso de Meditação D20A#6 pag.25

Lampião Exótico D20A#3 pag.12

Loriga de Verme de Gelo TRCH#5 pag.13

Maça Ibirapuena PNPJ

Manopla de Halvedur D20A#5 pag.16

Martelo de Halvedur D20A#5 pag.16

O Olho do Basilisco MGES #2 pag.40

Poções de Harber D20A#3 pag.12

A Poderosa Espada de Cerdas ARCN pag.30

Tomo de Artificiaria D20A#3 pag.12

Tomo de Infinitas Magias D20A#6 pag.25

Tubo de Pergaminhos de Ekintzart D20A#3 pag.12 

Varinha de dardos mágicos D20A#6 pag.25

Varinha de encantamento D20A#6 pag.25

Varinha de paralisia D20A#6 pag.25

Grimório do Ritual Sombrio HOTF pag.18


Miscelânea

7 coisas esperadas em nosso jogo OSR CTCM#1 pag.8

Adicionando poderes especiais à exploração D20A #8 pag.33

Considere a masmorra D20A#8 pag.5

Dicas de como preparar uma one-shot em um jogo OSR D20A#7 pag.6 

Elementos especiais da masmorra D20A#8 pag.17

Explorando por corredores D20A#8 pag.10

O Funil D20Age D20A#0 pag.5

HEXploração D20A#6 pag.4

HEXploremos D20A#9 pag.3

Inserindo novas culturas e raças num cenário em andamento TRCH#3 pag.4

Jogador OSR D20A#1 pag.5

Jogando com vários personagens ao mesmo tempo CAVL#0 pag.6

Juiz OSR D20A#1 pag.11

Lembrando a 1ª RPG Rio CTCM#1 pag.3

Magia (na masmorra) D20A#8 pag.32

Masmorreanoemos: menos dados, mais decisões D20A#8 pag.3

Músicas para suas mesas, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.31

Procurando em salas D20A#8 pag.13

O que é OSR? CTCM#1 pag.16

O que é uma dungeon D20A#7 pag.4

O sistema importa? D20A#1 pag.4

Tudo é XP D20A#0 pag.10

Uma breve nota sobre caixa de areia e cenários abertos HOTF pag.3

Unidades inteligentes (da masmorra) D20A #8 pag.8


domingo, 17 de setembro de 2023

OLD DRAGON Sessão D1: Viagem à Maior Cidade Que Já Existiu

 

A cidade de Vila Verde está localizada na porção ocidental de Calenglad, A Grande Floresta, a poucos dias de viagem da capital Stagenhoe, sua grande parceira comercial.

Dessa parceria, o Senhor Elturo, um bem estabelecido comerciante da vila, é profundo conhecedor. Muitas das terras de Elturo produzem cevada que é vendida para a capital, onde a abundante e onipresente cerveja Stagen Ale é produzida.

Mas os interesses do Senhor Elturo transcendem a simples administrações de fazendas e plantio de cevada. Há algum tempo atrás, chegou a seu conhecimento a história de uma espécie de cristal, cujas magníficas propriedades eram cobiçadas pelos mais proeminentes arcanistas dos mais distantes cantos do mundo. Algumas eram as lendas que cruzavam feitos únicos realizados por feiticeiros lendários com a presença de um estranho cristal de cor amarelo vibrante.

Mas se aproximar de cristal exigiria de Elturo viajar até Irlun, A Joia do Oeste, A Maior Cidade Que Já Existiu, provavelmente a cidade mais rica  conhecida. Felizmente, Irlun se situa na costa, a pouco mais de uma semana de viagem do extremo oeste da Grande Floresta.

Conversas e acordos iniciados, resta a Elturo arregimentar um time de guarda-costas capazes de conduzi-lo em segurança pelo caminho.   

De imediato Elturo decide por acionar Valgrif, um mal-encarado, de baixa estatura e até mesmo truculento colaborador que o senhor já havia empregado em situações anteriores, e que era de sua total confiança.

Pensando ainda em força bruta, Elturo se lembra de um hábil anão ferreiro, reservado mas educado, um estrangeiro em Calenglad chamado Berthangahr. O convite é prontamente aceito.  

Naquela noite na movimentada taberna O Canto do Tordo, Elturo de uma sala reservada acompanhado de Valgrif, observa as várias figuras que munidas de canecas de vinho e cerveja, ouvem a canção sobre corações partidos de Buster, o gnomo menestrel conhecido como O Tordo de Calenglad.   

A taberna é famosa na cidade como ponto de encontro de aventureiros e homens de armas em busca de trabalho. Sob o olhar curioso de Buster, que por momento algum vacila no ritmo se sua canção, algumas pessoas são discretamente abordados por Valgrif e conduzidas a sala reservada. 

O primeiro é um halfling chamado Dagollas. Usando incomuns cabelos encrespados e enrolados como as longas buchas que nascem nas altas árvores que coletores vendem para auxiliar na higiene e lavar as louças. A incomum voz fina e esganiçada quase faz Valgrif rir, mas Dagollas aceita o convite.

O segundo é um homem de pele escura, bem armadurado e alto, que estranhamente tem os olhos marejados quando abordado por Valgrif. Parece sussurrar lamentos e seu semblante é triste e desesperançoso. Seu nome é Syr Thovanak e certamente e parece um estrangeiro. Demora um pouco para aceitar o convite, mas no fim... "ele se foi mesmo... Porque não?"

Por fim, Valgrif aborda um estranho elfo, que parece conversar com a própria caneca. Quando abordado com a proposta, diz "nós aceitamos". Valgrif olha para os lados... "nós quem?" O elfo responde "nós, quer dizer eu....aceitamos. Entenda, está aceito", e sem mais palavras levanta e se dirige para a sala reservada.

Buster nota que assim que o elfo se levanta, entra pela porta do Tordo o anão Berhangahr, que segue na direção apontada por um leve movimento de cabeça de Valgrif.

Buster observa toda a movimentação, pega uma caneca de cerveja que faz parte de seu pagamento e se posiciona despretensiosamente ao lado da porta aberta ocupada pelo grupo.

Assim diz Elturo:

"Senhores, como talvez saibam, sou um empenhado comerciante da Vila Verde, buscando ampliar meus negócios. Estabeleci contatos na importante cidade de Irlun, a Joia do Oeste, e preciso seguir até lá para fazer os acertos finais. Para isso, busco um grupo que possa me auxiliar nesse percurso. Posso pagar 20po, para cada um daqueles que me auxiliarem na ida, e a mesma quantia quando do regresso à vila. 

Adicionalmente, tomei conhecimento de que minhas contrapartes em Irlun possuem uma outra oportunidade na cidade, uma espécie de competição, que pode gerar uma quantia muito maior, caso vocês se interessem por ela."

O grupo sentado parece se interessar pela conversa, e repentinamente Buster irrompe pela porta surpreendendo a todos. "Senhor Elturo, certamente alguém que conhece as estradas da região e ouve a histórias que contam sobre elas, seria muito útil!" Elturo rapidamente aceita a oferta de Buster, e o gnomo se une a trupe.

Na manhã seguinte o grupo se reúne na porta do Tordo. Buster sugere a Elturo que para uma viagem de negócios por longas estradas, a discrição seria um trunfo, e roupas menos vistosas, menos joias e cavalos e selas mais comuns também seriam boas opções. Elturo olha para Valgrif, que dá de ombros. O comerciante e seu braço direito então se decidem fazer as trocas. Cerca de uma hora depois retornam em trajes e com cavalos menos chamativos. 

Tudo pronto, notam que Dagollas o halfling aida não havia aparecido. Valgrif vai até o estalajadeiro, que não tem ideia do paradeiro do halfling.

Discutem por alguns minutos, até que subindo uma rua lateral notam uma pequena figura sobre um pônei, cercado de várias pessoas cantando canções alegres e trazendo flores...

"Essas agradáveis pessoas vieram se despedir do Senhor Elturo e desejar-lhe uma ótima viagem de negócios em Irlun", diz alegremente Degollas.

As caras sérias e o silencio se espalha pelo grupo. Até mesmo Eluro, normalmente simpático, olha torto para o halfling. Sem cerimônias, Valgrif dispersa o grupo de Degollas, e bota a companhia nas estrada.

Por dois dias viajam até Stagenhoe, a capital de Calenglad, no extremo oeste da floresta. A cidade é ainda maior que Vila Verde. Uma murada de aproximadamente 4m de altura contorna-a. Mas notam que uma boa porção da murada como várias construções dentro da cidade ruíram, e estão sendo reconstruídas. Na estalagem que pernoitam, ouvem reclamações sobre aumento de tributos por todo o reino.

Por aproximadamente uma semana viajam pro planícies fora de Calenglad até avistarem ao longe a imensa Irlun.

Com curiosidade notam que algo aparentemente enorme flutua sobre a cidade.

As muralhas diferentemente de Stagenhoe, são altas, ultrapassando facilmente a 15m de altura. Ao redor delas, várias casebres pobres se aglomeram.

Param nos portões abertos adornados com as bandeiras de Irlun, onde Elturo apresenta uma carta aos guardas que indicam uma direção ao grupo. 

Conforme caminham pelas movimentadas ruas da cidade, notam um pouco de sua opulência... são várias as construções altas, algumas delas com facilmente 5 ou 6 pavimentos. Carroças e carruagens trafegam entre as pessoas. Avenidas são cruzadas por ruas menores e estas, discretamente dão passagem a ruelas e becos.

Berthangahr assombrado aponta quando descobre do que se tratava uma das coisas que flutuava sobre a cidade... uma grande barco que parecia estacionado no ar. Aos poucos, notam que são 4 os barcos, 3 deles carregando o estandarte de Irlun. Vem um deles soltar um escada de cordas sobre um dos prédios, por onde alguns homes descem. Pouco tempo depois, um outro homem parece descer flutuando até o prédio.

Identificam uma aglomeração próxima a uma praça, e descobrem ser uma execução de três bandidos. Buster, se apresentando como Efésius, puxa conversa com uma homem mais velho de cabelos brancos desgrenhados, barba branca separada em duas tranças. Depois de gritar a plenos pulmões, o homem se apresenta como Alfeu, e diz que além de bandidos, aqueles seriam aliados a Guilda dos Ladrões e mereciam ser executados. Seriam homens de Hannes, O Senhor dos Gatunos.

Dagollas vira o rosto quando ouve o som dos alçapões se abrindo.

A noite se hospedam numa estalagem chamada de Conforto do Distrito Sarann. Mas já noite avançada, Elturo convoca a todos para uma reunião. Surpresos, vem que além de Valgrif, o contratante está acompahado de uma bela jovem de pouca idade, cabelos negros e vestida numa pesada capa se fecha completamente ao redor dela. Por mais de 40min caminham pela noite de Irlun, transitando por ruas escuras e muitas vezes desertas.

Chegam a uma espécie de armazém vazio, guardado por três homens que abrem passagem para o grupo. No fundo, na escuridão, encontram mais três homens que  abrem um alçapão e por uma longa escada descem por vários andares até chegarem a uma porta de metal. A jovem abre a porta e diz "sigam". A porta se fecha atrás deles.


Uma escura sala iluminada apenas por um candelabro de madeira no teto onde poucas velas estão acesas. Nas laterais da sala é possível notar que estranhas cortinas contornam todo o limite. Adiante, uma pesada cadeira feita em blocos de madeira rústicos está desocupada.

Por detrás das cortinas notam certa movimentação e na escuridão, figuras começam a sair detrás delas. A maioria percebe apenas silhuetas, mas alguns identificam as mais diversas origens: Homens, anões e halflings certamente estão ali, assim como outras origens difíceis de identificar. 

Da cortina atrás da cadeira de madeira, uma mulher elfa, de longos cabelo negros e uma vistosa capa roxa surge, olha rapidamente para todos, e por vários instantes encara Syr Thorvanak, finalmente se posicionando à direita da cadeira.

Um homem grande, ombros largos e cabelo desgrenhado surge.  Carrega duas espadas na cintura, e à luz das poucas velhas do lustre, presas proeminentes transparecem a alguns que ali corre sangue orc. O homem imediatamente se dirige na direção de Syr Thorvanak, permanecendo a dois passos dele. A respiração é pesada e constante, e Thorvanak sente o hálito desagradável.

Detrás das cortinas, um homem velho, calvo no alto da cabeça e esparsos fios brancos ao redor, adentra o sala portando um pesado livro junto ao peito. A pele do velho e estranha, extremamente branca e ressecada, parecendo até que este possui algum tipo de enfermidade. Conforme anda, todos ouvem sons de metal batendo e rapidamente nota que mãos e pernas estão presas por grilhões. Finalmente notam que na direção da boca, possui uma bizarra espécie de mordaça de metal fechada por cadeados.

Logo atrás deste, uma homem de meia idade, longos cabelos loiros começando a acinzentar, assim como o seu cavanhaque. Os olhos são semicerrados, as roupas negras e na maioria em couro. Carrega uma taça de vinho na mão direita e se senta displicentemente na cadeira de madeira. 

"Minha satisfação finalmente encontrá-lo, Mestre Hannes", diz Elturo.

"Seja bem-vindo a Irlun, Senhor Elturo" responde o homem sentado a cadeira.

Eltruo então diz que está ali para das continuidade os negócios anteriormente acordados, e que este era o grupo que o escoltou até Irlun, e que talvez estivessem interessados na "competição" a qual havia sido alertado.

Hannes, olha para a elfa a sua direita, que displicentemente responde "há um homem de fé entre eles... muito peculiar", e Hannes com os olhos ainda mais cerrados olha na direção de Syr Thorvanak curioso. O meio-orc se aproxima a um palmo do rosto de Thorvanak e ruge irritado, lançando uma chuva de perdigotos no rosto do viajante, e fixando o olhar em cada um de seus companheiros. "Bem", diz Hannes, "vamos entender a situação". O meio-orc se afasta com os músculos nitidamente retesados.

Olhando rapidamente em volta, Buster tenta entender melhor a área em que estão e seus ocupantes que permanecem resmungando na penumbra. Nota, com desconforto que adiante, visivelmente olhando em seus olhos e sorrindo, está o homem da barba branca trançada que pedia pela execução na praça a tarde. 

Tomando a frente, Buster diz, "Mestre Hannes, chamo-me Efésius e gostaria de discutir melhor a situação". Hannes olha novamente para a elfa, que diz "Buster, bardo de Calenglad que normalmente se apresenta na Vila Verde". O meio-orc grunhe na direção de Buster, mas não se move.

"Bem, parece que não podemos nos manifestar que o cão de guarda já late...". Com um urro o meio-orc avança na direção de Buster com as costas da mão preparada para esbofetear o gnomo que agilmente recua e saca uma adaga com a intenção de se defender... a bofetada atinge a adaga em cheio e sangue escorre rapidamente da mão do meio-orc, respingando abundantemente pelo chão. A adaga de Buster voa, pousando próxima ao limite da penumbra. Risos e resmungos vêm da escuridão.

"Já chega!", ordena Hannes. O meio-orc retorna a sua posição, fitando furiosamente Buster.

"Então" retoma o gnomo enquanto recolhe sua adaga, "do que se trata essa competição, e quem são os outros competidores?..."    

sexta-feira, 15 de setembro de 2023

FastPlay com Dan Proctor, a mente por trás de Labyrinth Lord

Grande honra ter jogado uns dados com o super solícito Dan Proctor, o autor de Labyrinth Lord e responsável pela Goblinoid Games (goblinoidgames.com), que mesmo envolvido com o lançamento da sua 2a edição do livro de regras, separou um tempo para este FastPlay.

Então, confere aí! 


1) Primeiro RPG?

R. Quando eu tinha oito anos, um dos meus amigos da vizinhança trouxe para casa o conjunto básico de “caixa vermelha” de Frank Mentzer. Desde que publiquei Labyrinth Lord, muitas pessoas pensam que comecei com B/X. Na verdade, comecei com o último conjunto, mas depois descobri a interpretação de Moldvay/Cook/Marsh e nunca mais olhei para trás. Também tínhamos uma cópia do manual do jogador da primeira edição e a misturamos livremente com as regras básicas. Nós nunca percebemos que eram dois jogos diferentes até muito mais tarde. Provavelmente jogamos D&D todos os dias no verão em que descobrimos o jogo. Meu personagem matou Orcus em uma briga de punhos nus com minhas manoplas +50! Eu tinha 8 anos, me dá um desconto 😉

2) RPG de Cabeceira?

R. Sem dúvida B/X. Para mim, tem a quantidade certa de "crunch" enquanto ainda é leve e flexível. Isso o torna ideal para se adaptar a outros gêneros, como fiz com Mutant Future e Starships & Spacemen.  

3) Presencial ou Virtual?

R. Até agora nunca joguei virtualmente. Minha reação instintiva é querer jogar apenas pessoalmente, mas agora acho que a jogabilidade virtual se tornou bastante normal. Vou ter que sair da minha zona de conforto e descobrir!

4) Material físico ou digital?

R. Eu ainda prefiro livros físicos para jogar de verdade. Especialmente se forem livros que preciso consultar com frequência. Eu gosto de PDFs para poder ter uma versão mais econômica de um livro se eu quiser dar uma olhada antes de comprar uma cópia física. Também é útil ter uma versão digital quando você estiver em trânsito. Eu só gosto de ter um monte de volumes em mãos. Mas pude ver como alguém pode se adaptar ao uso de um tablet ou telefone.

5) Uma Classe?

R. Não tenho certeza se tenho uma classe de personagem favorita. Todos eles têm algo a seu favor. Eu acho que é mais fácil responder a minha classe menos favorita, que geralmente é o usuário de magia, acredite ou não. Eu me sinto assim porque os usuários de magia são terrivelmente fracos. Uma flecha perdida em algum lugar e seu mago é um cadáver ensanguentado, sem falar que tem pouquíssimos feitiços em níveis baixos. Vou abordar isso no Labyrinth Lord 2e aumentando um pouco a resistência dos usuários de magia e permitindo que eles tenham um pouco mais de opções de armas. Estou imaginando o novo mago como um verdadeiro mago aventureiro, mais robusto do que o tipo que fica sentado em bibliotecas empoeiradas. 

6) Teste de atributo?

R. Eles definitivamente têm o seu lugar. Não gosto de usar testes de atribito, testes de habilidade ou coisas do gênero quando se trata de situações que podem ser interpretadas. Mas, ao mesmo tempo, os personagens que interpretamos geralmente têm habilidades além de nossas próprias habilidades escassas. Então, eu recorro a testes de habilidade ou outros tipos de verificações, especialmente quando isso mantém o jogo fluindo.  

7) Aventura ou Campanha?

R. Idealmente, eu mestraria ou faria parte de uma campanha. Aventuras únicas também são ótimas, mas a vantagem de uma campanha mais longa é que você desenvolve seu personagem por meio do jogo real. Para mim, isso é muito mais satisfatório do que criar um pano de fundo para aquele personagem antes do tempo, especialmente quando você está no primeiro nível e pode morrer cerca de cinco minutos após o início do jogo. Para mim, construir essas memórias com os amigos é a melhor parte do jogo. As coisas malucas que acontecem no jogo são a história que surge conforme você joga. 

8) Aventura Favorita?

R. Provavelmente apenas por motivos de nostalgia, minha aventura favorita é “The Lost Island of Castanamir” (NdE AD&D Ken Rolston, 1984). Nos divertimos muito tentando navegar por todas as portas de teletransporte e pelas surpresas em cada esquina!

9) Sessão Inesquecível?

R. Muitos anos atrás, fiz uma campanha de Vampiro: A Máscara que provavelmente foi a melhor campanha que já fiz ou joguei (desculpe AD&D!). Eu não gostava muito do sistema de jogo, mas nos anos 90 as coisas de vampiro eram grandes e "tocaram o acorde certo" na época. Tivemos uma ótima campanha com algumas das melhores dramatizações de que já participei. Acho que isso mostra que o sistema e o gênero podem ser menos importantes.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Sem dúvida, quero jogar Star Frontiers. Quando eu era criança, não estava familiarizado com isso, exceto vendo anúncios sobre isso na Dragon Magazine. Meus segundos jogos depois de D&D foram Ninjas e Super Spies e Teenage Mutant Ninja Turtles, da Palladium Games. Mas adoro o sistema de jogo de Star Frontiers, e o cenário está pronto para personalização.

11) Elrond ou Ned Stark?

R. Ned Stark, sem dúvida. Realmente me irritou eles terem matado aquele personagem tão cedo! Mas eu deveria saber, já que foi interpretado por Sean Bean. Esse cara nunca tem folga. Seu personagem é morto em quase tudo em que trabalha. Mas acho que se eles tivessem mantido Ned Stark na história, teria sido muito diferente porque ele era uma grande força do bem e as coisas poderiam não ter sido tão desesperadoras em diferentes pontos da série.

12) Preparar ou improvisar?

R. Eu acho que uma combinação saudável de ambos é boa. Não importa o quanto você se prepare, e eu sei que todos que estão lendo isso já sabem, os jogadores acabarão fazendo aquela coisa para a qual você não se preparou ou não pôde antecipar. Mas gosto de me preparar pelo menos o suficiente para saber o que é o quê e o que é onde e quando está acontecendo. Dessa forma, posso tentar conformar o mundo em torno das ações dos jogadores.

13) Livro Inspirador?

R. Eu me inspirei muito em H.P. Lovecraft, Clark Ashton Smith e a série Elric de Michael Moorcock.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Eu gosto de alguns dos velhos filmes de espada e feitiçaria dos anos 80. Conan, Red Sonja, Krull, Willow, Lady Hawke, etc.

O espaço é seu:

Obrigado por me convidar para compartilhar meus pensamentos com você e seu público! A notícia mais atual que quero compartilhar é que estou trabalhando na segunda edição do Labyrinth Lord há muitos meses. Começou como uma edição simples e um novo layout, mas com a controvérsia do OGL recentemente decidi retrabalhar o jogo para que não precise desse licenciamento daqui para frente. A nova versão do jogo ainda tem muito em comum com o B/X, mas avança em algumas direções diferentes e traz algumas influências diferentes. Por exemplo, nenhum dos itens mágicos é o mesmo e eu reformulei completamente os monstros. Alguns são semelhantes, mas a maioria é tão diferente que será uma experiência nova (e esperançosamente atraente), como descobrir o jogo novamente pela primeira vez. Procure isso no final do segundo trimestre ou no início do terceiro trimestre de 2023.


terça-feira, 12 de setembro de 2023

Review: ARCANA PRIMÁRIA RPG Tomo Metafísico

Os criadores Alexandre Katz e Victor Troiani deram continuidade ao belo trabalho chamado Arcana Primária neste segundo volume, o Tomo Metafísico, voltado especificamente a apresentar aos estudiosos dos mistérios arcanos, mortais que professam as palavras dos deuses pelo mundo e dotados das maravilhas das capacidades mentais, o arsenal que têm à disposição. Este Tomo possui 138 páginas que mais uma vez são repletas de ilustrações de várias feras brasileiras da arte “old school”, além da bela capa ilustrada pelo Bernardo Hasselmann. Aqui você vai encontrar Feitiços, encantamentos e poderes para Magos, Psiônicos, Clérigos, Necromantes, Ilusionistas e Druidas Logo após a introdução do livro, no capítulo de Definições, alguns conceitos são apresentados de forma objetiva e clara, como: - Pesquisa Mágica, o custo de criação de novos encantamentos;
- Preparação de Magias, que declarada como opcional, referencia-se ao Guia do Aventureiro e segue o corolário de descansar/estudar/declarar ao mestre; - Aprendendo Magias: que deixa claro a mecânica do aprendizado de magias a partir de pergaminhos e seu efeito sobre eles. Fiquei extremamente feliz quando descobri que retomaram a tradição de batizar alguns encantamentos com o nome de seu criador: Astúcia de Balamoor, Lampejo de Mirazian, Armadilha de Plumbus, Reordenação de Alakros, entre outros. Curti tanto que troquei uma ideia rápida com o Victor Troiani, um dos autores. Ele me contou que Mirazian é um personagem do Alexandre Katz, também autor do Arcana, inspirado no Mazirian do romance Dying Earth de Jack Vance, já o Plumbus é um gnomo ilusionista jogado pelo Troiani. O Tomo foi organizado por classe: para cada uma delas, a lista de todos os encantamentos ordenados por Círculo e na sequência suas descrições também organizadas por Círculos, que vão até o 9o para Magos em geral e Psiônicos, e 7o para Clérigos e Druidas.
A ficha das magias é objetiva: para cada uma delas é apresentado Nome, Duração, Alcance e Área de Efeito, e então é feita sua descrição propriamente dita. Impressionantemente, se eu não somei errado, o Tomo apresenta um total 466 magias divididas em 105 de Magos, 88 de Ilusionistas, 78 de Psiônicos, 62 de Nercomantes, 65 de Clérigos e 68 de Druidas. Examinando o material você irá se deparar com as clássicas e indispensáveis Detectar Magia, Bola de Fogo e Sono, e, além daquelas que carregam o nome de seu criador, outras novidades como Partir Água, Método Sicário e Influenciar Golpe. Outro volume extremamente bem escrito e produzido desse que é um verdadeiro presente para a comunidade brasileira.

O Arcana Primária RPG está disponível em: arcanaprimaria.com

Para quem não viu, aqui fiz um FastPlay com o Victor Troiani: dadosecanecas.blogspot.com/2023/07/fastplay-com-o-victor-troiani-co-autor.html

E pra quem curtiu também a menção aos magos, taí ao lado Plumbus, o Gnomo Ilusionista em ação.