quinta-feira, 25 de abril de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 10

 Relato 10

Um novo grupo de aventureiros se prepara para investigar uma estação de rádio. Os rumores dizem que deve ter algo valioso lá. Vale a pena dar uma olhada. O grupo é formado por: Corvo Albino, saqueador do deserto, Emilio, outro saqueador do deserto, Milton, psiônico aberrante, Oraculum, tecnomago xamânico e Smirk, outro psiônico aberrante.

O grupo observa a estação do topo de uma duna de Cinzas. A luneta (metade de um binóculo) é passada de um para o outro. Conseguem ver um grupo de soldados, usando roupas militares com tema de ursinhos de pelúcia, os Pacificadores, eles entram numa estrutura grande e com janelas quebradas. No final, os aventureiros decidem que Emilio e Milton irão sós inicialmente, verificar a torre de rádio e a estrutura onde os Pacificadores entraram. Ao se aproximar entram por um buraco na cerca de metal.

Milton sobe as escadas da torre de rádio, no topo há uma pequena estrutura de madeira, formando uma espécie de guarita. Ao chegar no topo e abrir o pequeno alçapão, encontra um homem-morcego, observando pela janela do local para as estruturas no solo. Milton pega sua pistola e atira na criatura, deixando-a em estado crítico. O homem-morcego suplica por sua vida, prometendo contar tudo o que sabe e Milton aceita suas súplicas, usando seu poder psíquico para curá-lo. Ele explica que o local foi invadido por Pacificadores e que seu chefe está no pequeno quarto no fundo da estação.

Enquanto isso, Emilio se aproxima na estrutura maior, enquanto escuta sons de luta e gritos. Ao chegar na janela de forma sorrateira, olha para o interior do local. Uma grande matança, muitos corpos no chão, todos mortos recentemente, a grande maioria dos Pacificadores que entraram a pouco tempo. Andando por entre os corpos, um enorme mutante que parece contar os corpos, embora sempre pare antes de chegar no oitavo. Emilio tenta falar com o mutante, explicando que também odeia os Pacificadores. O mutante não parece entender por completo, mas também não age com violência contra Emilio, exceto quando este pede para o mutante parar de contar. Nesse momento, a musculosa criatura arremessa um corpo em sua direção. Emilio não se abaixa a tempo e é atingido, mas isso não lhe causa nenhum ferimento sério.

Ao mesmo tempo, os que ficaram para trás, na duna, vêm um veículo se aproximando. Uma patrulha dos Pacificadores. Corvo avisa a Emílio pelo rádio. Milton desce da torre com o homem-morcego. Ao mesmo tempo, Emilio começa a derramar gasolina em volta da estrutura, enquanto o mutante continua a contar corpos.

Quando o veículo chega, os três que ficaram na duna também se aproximam. Ao mesmo tempo, o homem-morcego foge ao ver os Pacificadores chegando. No momento que o carro para, Milton sua seus poderes psíquicos para incendiar o veículo. Dois dos passageiros saem correndo em chamas, os outros dois saem atirando. A luta começa. Um dos soldados parte para cima de Corvo e Oraculum fica invisível com sua mágica. Antes do soldado chegar em Corvo, tem seu pescoço cortado por Oraculum. O sargento, que também havia saído do carro, troca tiros com Corvo e Emilio, levando a pior. O mutante, durante a confusão, sai da casa em chamas, gritando números de 1 a 7 e correndo na direção de Oraculum e Corvo. Oraculum fala “oito!” o que deixa o mutante em completo pavor, parando seu ataque. Mitlon tenta ler os pensamentos do mutante, fazendo-o engolir um de seus dentes, mas percebe que há algo tentando controlar o mutante. Ao mesmo tempo, uma vez grita pedindo socorro, vinda do prédio em chamas, o filho do mutante, um jovem rapaz, também um mutante. Emilion o resgata, disparando seu arpão do braço na parede do prédio e permitindo que o rapaz use a corda para passar por cima das chamas.

Com os Pacificadores mortos e o fogo rugindo, o grupo vai até o último local, que o homem-morcego havia dito ser um laboratório do seu chefe. Entrando no local, encontram mesas com corpos abertos, livros com equações estranhas e vários utensílios médios nas prateleiras. Em outra sala, mais ao fundo, encontram um estranho cientista, seus dentes são afiados, suas orelhas longas e pontudas e sua pele coberta de pelos cinzas. Ele usa um jaleco e tem seu corpo coberto de equações. Em sua cabeça há vários fios, entrando em seu crânio. Conectado a esses fios há um amalgama de cérebros, em cima de uma máquina estranha. Sem tempo para se defender, o cientista é atingido pelo arpão de Emilio e, ao ser puxado pela corda do arpão, é atingido pela faca de Oraculum, que ainda estava invisível.

O mutante recupera controle de sua mente e foge com seu filho. Os aventureiros saqueiam tudo o que podem. Emilio destrói a abominação na forma de cérebros.


FastPlay com a máquina Diogo Nogueira, de Primal Quest, Fire & Fangs, Os Mortos Estão Chegando... e muitos outros!

Extremamente feliz por ter rolado uns dados com o celebrado Diogo Nogueira (@diogo_oldskull), uma das mais importantes figuras na cena RPG brasileira, designer de jogos e aventuras como Primal Quest, Fire & Fangs, Solar Blades & Cosmic Spells e The Halls of the Blood King,  reconhecidos não só aqui mas também pela comunidade estrangeira, e que recentemente teve o seu  Os Mortos Estão Chegando financiado com sucesso e editado pela Caramelo Jogos (caramelojogos.com.br).

Além de designer o Diogo mantém o seu selo próprio Old Skull Publishing (oldskull-publishing.com) e também o podcast Weird Games & Weirder People.

Bom, deixa eu parar de falar e vamos ouvir o cara!


1) Primeiro RPG?

R. Tagmar, o primeiro RPG do Brasil também foi o meu primeiro RPG. Conheci com uns amigos novos, crianças mais velhas, de um prédio que acabara de me mudar. Elas me viram jogando um livro-jogo de Aventuras Fantásticas e, sabiamente, tiveram a ideia de me chamar pra jogar RPG. Primeira sessão inesquecível. Fiz um guerreirão de montante morri com um crítico que arrancou minha perna e depois a gente foi enterrar minha ficha no quintal do prédio! Não tinha como eu não ficar vidrado nesse jogo!

2) RPG de Cabeceira?

R. Isso muda com o tempo, não? Ou não. Acho que vou dizer o Dungeon Crawl Classics RPG de novo. Talvez ele não mais represente exatamente o jogo e o sistema que eu prefira jogar atualmente, mas o espírito do jogo que ele transmite, a comunidade que ele cultivou, e o quanto eu aprendi com ele, o DCC RPG vai ser meu RPG de cabeceira por um bom tempo.

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial sem sombra de dúvida. Eu até tento jogar online, mas eu tenho dificuldade de me concentrar mexendo em um dispositivo ligado a uma rede especializada em nos distrair. Tenho tentado melhorar, mas no presencial é outra coisa. Olho no olho. A gente ri junto, divide um lanche, tem uma humanidade que, no mundo cada vez mais isolado no qual a gente vive, eu sinto bastante falta.

4) Material físico ou digital?

R. Físico. Especialmente hoje em dia em que vejo RPGs como brinquedos/ferramentas que você usa durante o jogo. O manuseio do livro físico ainda é mais ágil que o digital, e o tato e a experiência sensorial de cada livro diferente, papel, passar pela paginas e ilustrações quando você folheia o livro tem outra experiência. Digital é bem útil, mas é um quebra galho. E já trabalho olhando pra tela, vemos filmes, séries, procuro oportunidades pra não olhar para telas sempre que posso.

5) Uma Classe?

R. Dungeon Master? Sou aquele eterno DM. Mas quando jogo gosto de Ladrão, ou Guerreiro ou algo assim. Bem inspirado por Fafhrd e Grey Mouser, meus ideais do aventureiro de RPG de fantasia.

6) Teste de atributo?

R. Confesso que não sou muito ligado nessa polêmica que rola por aqui não. Teste de atributo? Depende do jogo. Depende da experiência de jogo que você e seu grupo querem ter, e eu topo ambos dependendo disso tudo que eu falei. Mas supondo que estamos falando de um jogo clássico OSR de fantasia, minha abordagem é o meio termo. Qualquer extremismo é danoso. É do meu entender que é do interesse do jogador evitar um Teste de Atributo. Ele vai buscar condições ficcionais no jogo, seja items, posição tática, ou descrição precisa de uma ação para não restar dúvidas de que seu personagem conseguiu fazer o que queria. Se há uma chave escondida dentro do travesseiro e o jogador descreve que ele vai abrir o travesseiro para ver se tem algo dentro, eu não vou pedir um Teste de Atributo. Mas se ele só fala que vai procurar tu pede um teste. Escalar uma arvore só para olhar o caminho a frente em um dia ensolarado e calmo não requer teste. Mas em uma noite de lua nova, com 2d6 wargs te perseguindo, chovendo forte, você fala que quer subir uma árvore pra tentar despistar os wargs? Vou pedir um teste, tem muitas variantes que podem botar em risco o sucesso da ação, muita imprevisibilidade e a falha tem consequências bem significativas. Agora se o jogador passou uma parte da sessão preparando cuidadosamente um caminho e armadilha para seguir quando os wargs fossem atrás dele, até com uma escada que ele recolhe, eu não pediria. Deu pra entender? Não acho razoável falar que sempre pede ou nunca pede. É uma ferramenta. Use quando apropriado.

7) Aventura ou Campanha?

R. Os dois. Aventuras que possam ser "experienciadas" individualmente, mas que ao longo do tempo possam formar uma narrativa por meio dos personagens, locais, facções, e sociedades afetadas no mundo.

8) Aventura Favorita?

R. Eu poderia dizer The Isle of Dread (NdE TSR, D&D por David "Zeb" Cook e Tom Moldvay, 1981), um grande clássico de aventuras old-school, sandbox, hexcrawl, bem sword and sorcery. Mas vou de uma mais recente, pro Best Left Buried (NdE Soulmuppet Publishing), chamada Beneath the Missing Sea (NdE por S. Sleney, Z. Cox e B. Brown). Um grande cenário sandbox / aventura em um mundo de fantasia sombria em que um Grande Mar desaparece da noite pro dia e uma doença terrível começa a afetar a população. Tem muita oportunidade de RP, de solução de problemas, elementos de horror, dungeon crawl, rituais arcanos, Deuses Esquecidos. MUITO BOM!

9) Sessão Inesquecível?

R. Sem contar a primeira em que eu morri com o personagem cortado ao meio e a gente foi enterrar a ficha no quintal? Deixa eu ver. Na Gen Con de 2023 eu joguei uma mesa extra com o Joey Royale no comando só com amigos e galera do RPG e foi incrível. Jogamos Ninja City pra DCC RPG e foi um dos momentos mais legais de todas as convenções que eu já fui!

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Pendragon (NdE Originalmente publicada pela Chaosium Inc. em 1985) . Falam tão bem do jogo. Eu tenho que um dia tentar pegar ele direito pra jogar com alguém!

11) Morgana Le Fay ou Galadriel?

R. Morgana Le Fay. Gosto mais de sombras que de luz eu acho. 

12) Preparar ou improvisar?

R. Preparar para improvisar. Preparar algumas anotações, e ter ferramentas para poder improvisar com fluidez e criatividade.

13) Livro Inspirador?

R. Já vi que meu amigo Pedro Borges falou o meu clássico “Roube como um Artista”, então vou falar um outro que estou lendo ainda e acabei de indicar pra ele também. Rules of Play (NdE Katie Salen e Eric Zimmerman), ou Regras do Jogo aqui. Um livrão sobre Game Design que aborda o Design de Jogos por óticas bem interessante passando pelas regras do jogo, a experiência de jogar o jogo, e a cultura ao redor e dentro dele. É sensacional. Para quem acha essa teorias de jogos que ouvimos muito nas discussões de RPG por aí um pouco tendenciosas (e são mesmo), esse livro traz muitas visões e abordagens com Game Design que dão uma refrescada nas ideias.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Putz, são tantas. Quase todos os meus jogos tem alguma ligação com conteúdo de cultura pop como séries, filmes, quadrinhos.

Mas vou pegar uma razoavelmente recente pra indicar. Chama-se Severance, ou Ruptura (NdE Apple TV), uma série de ficção-científica, drama/comédia que faz uma analise do mundo atual do trabalho de maneira muito criativa, envolvente, assustadora e cativante. Vale a pena ver e criar um jogo em cima!


sábado, 20 de abril de 2024

Review: A Noite Cai Sobre Assolônia vol 1, zine OSR colaborativo

Está disponível para download gratuito o 1o volume do zine A Noite Cai Sobre Assolônia, que revela a história, geografia, lendas e mitos desse continente chamado Assolônia, que está sendo desenvolvido de forma colaborativa por membros da comunidade OSR BR.

A ideia original foi inspirada na série literária Thieves' World de Robert Lynn Asprin (en.wikipedia.org/wiki/Thieves%27_World), onde vários autores de fantasia, tais como Poul Anderson, Lynn Abey, John Brunner e Marion Zimmer Bradley, criavam personagens e enredos situados todos no mesmo cenário, e assim compartilhavam suas histórias.   

O continente de ASSOLÔNIA é uma versão adaptada da América do Sul, com as mesmas dimensões e posição geográfica do continente real, medindo então aproximadamente 7.500km de norte a sul e 4.300km de leste a oeste, e o extremo sul do continente é dominado pela neve. Essa foi uma forma de trazer maior familiaridade sobre distâncias e climas do lugar, 

A intenção é que a cada quatro meses um novo volume do fanzine veja a luz do dia, incorporando novas localidades, eventos importantes, personagens, aventuras e tudo mais que se refira ao mundo.

Mas o que Assolônia tem de diferente? Apesar de ser um cenário de fantasia que compartilha de classes, raças e aspectos mais comuns dos OSR tradiconais, o continente possui peculiaridades: a Magia estranhamente funciona de maneira distinta e caótica, deuses "morrem" e de tempos em tempo ocorre o que chamam de Noite sem Fim.

Nesse primeiro volume participamos Álvaro Botelho (@falando_de_rpg), Bruno Felipe (@brunocfelipe), Emanuel Turra (@nuhuine), Marcelo P Augusto (@dadosecanecas), Thiago "Elendil" de Sousa (@bs.rpg), Thiago Roos (@thiago_roos) e Saulo Monte (@montearcano).


Uma página sobre Assolônia ficará disponível em dadosecanecas.blogspot.com/p/a-noite-cai-sobre-assolonia-zine.html

E se você quiser baixar diretamente a volume 1, basta pegar drive.google.com/drive/folders/1esakdhzgqqvoki5-8hH-1Ppz5o4T3K_2?usp=drive_link


quinta-feira, 18 de abril de 2024

DCCRPG Sessão A8 - Prelúdio

 06/04/2024

Num misto de sentimentos os sobreviventes da Segunda Queda da Fortaleza de Molan retornaram à Vila das Cabras. Muitos sentiam-se animados e capazes como nunca em suas pacatas vidas, outros pesavam se o sacrifício de tantos havia valido a pena. Mas enfim, a paz retornara à vila.     

Alceu decidiu retornar à segurança daquilo que conhecia, e abriu uma quitanda para vender o que produzia nas suas próprias plantações. Adamastor decidiu se tornar um aventureiro, equipou-se de armadura e maça, e se preparou para viver as histórias sobre as quais os bardos cantavam. Nesse meio tempo, descobriu a fé, e decidiu que e suas aventuras, espalharia as palavras de seu deus. 

Martelada cansado de tanto sangue, e principalmente traumatizado pelas visões de seus afilhados possuídos pelas vinhas diabólicas se aposentou, mas manteve consigo o mangual de Molan. Colombo Cabral o elfo estrangeiro, achou boa a ideia de passar algum tempo na vila, e acabou se aliando àqueles que optaram por se aventurar. 

ZeroBerto, o único sobrevivente da família Berto, investiu as riquezas trazidas da Fortaleza de Molan na reforma da Barbearia da Vila das Cabras. Para homegnagear seus irmãos e demais que se sacrificaram, erige uma estátua em pedra bruta dos Libertadores que caíram na campanha e funda a Guarda da cidade.  

Adamastor alia-se a ZeroBerto e como forma de contribuir com a Guarda, adestra cães par auxiliar nos trabalhos e aproveita para espalhar a crença do deus dos animais aos seus parceiros.

Algum tempo depois, um estrangeiro chamado Batatão chega à Vila das Cabras. O corpulento viajante havia ouvido sobre a criação da Guarda e em busca de sustento pela próxima temporada antes de seguir mundo afora, decide alugar sua arma aos guardas.

Batatão havia alcançado a vila com um bom dinheiro, 3 moedas de ouro que as guardava cuidadosamente. Tinha por hábito poli-las e admirá-las... Uma era retangular e possuía a imagem de uma águia. Outra redonda e larga, era impressa com uma coroa e no verso "Pelo honra de nosso amado rei". A última, um pouco menor e mais espessa, exibia a imagem de uma mulher e no verso "A Beleza Devora". 

Com o passar dos dias Batatão foi conhecendo mais seus companheiros, e se sentia curiosio sobre Adamastor, que julgava conhecer de algum lugar. Certa vez chegou a falar-lhe sobre isso, mas o clérigo apenas aproveitou para professar as palavras de su deus e dizer ao estrangeiro que seu Batismo de Ouro estaria próximo.

Naquela noite, enquanto polia suas moedas, Batatão entendeu... a face da mulher em uma das moedas

era idêntica a de Adamastor, olhos, forma do rosto, nariz e boca. Era dali que Batatão o conhecia. 

No dia seguinte, ao encontrar o clérigo na taverna da vila, Batatão mostra a imagem na moeda. Adamastor fica curioso, pensa que talvez algum antepassado seu pudesse ter sido alguém famoso ou rico.

Durante a conversa dos dois, ZeroBerto acompanhado de mais alguns, entra na taverna e orienta a se prepararem pois havia chegado a informação de que uma caravana que seguia para a vila enfrentava problemas na estrada. "Aí está o seu Batismo de Ouro", disse Adamastor a Batatão.

O grupo então segue em direção à porta da taverna, e ao ultrapassá-la, algo perturbador acontece: diante deles não está a Vila das Cabras, mas uma região de árvores retorcidas e desfolhadas, sobre as quais pequenos pontos de neve acumulada. Uma pequena trilha segue adiante, subindo em direção a uma grande montanha dividida, que parece ter sido atingida e partida pelo machado de um gigante.

Aturdidos todos olham para trás, mas ao invés da porta da taverna de onde haviam saído, a trilha segue para um amontoado de árvores negras e lúgubres.  

 


sábado, 13 de abril de 2024

Review: Cova Rasa, RPG minimalista do Túlio Cerquize

Cova Rasa RPG (@covarasa.rpg) é um sistema minimalista de fantasia medieval em formato panfleto, desenvolvido pelo grande Túlo Cerquize (@tuliocerquize) que além do texto conciso e claro, traz um projeto gráfico muito legal.

Em CR não existem classes, níveis ou atributos. Os PJs (chamados aqui de Condenados) se formam a partir das experiências obtidas nas sessões e nos itens conquistados, e sua criação é expressa:

- Escreva um nome, antecedente e infortúnio;

- Rola 2d6+3 para cada Salvaguarda. Comece com 3 de Espírito;

- Escolha uma arma e dois equipamentos na tabela base, 3d6 moedas e.... bora pra estrada!

As Salvaguardas propostas em CR são 3: Fortitude, Reflexos e Astúcia. 

O atributo Espírito define a determinação do Condenado a suportar dano. Quando chega a zero, o PJ está com o "Pé na Cova", e um dano a mais, morre. É possível recuperar Espírito através de Descanso, mas para tirar o "Pé na Cova" é preciso buscar soluções dentro da narrativa do jogo. 

A experiência acumulada pelos Condenados é resolvida pelo mestre (aqui, Coveiro) através de pontos de reputação. Esses pontos conforme acumulados podem ser revertidos em melhoras de Espírito ou Salvaguardas. Entre outros, o Condenado pode receber pontos de Reputação avistando marcos do cenário, fazendo descobertas sobre o cenário, vencendo batalhas em situações adversas, etc.

A sequência de combate é descrita de forma objetiva, porém detalhada, e sua resolução ocorre sem
rolagens de "hits", mas fazendo comparando diretamente a rolagem do dado da arma do atacante contra o valor da armadura do defensor. Estão previstas condições com beneficiam (ambidestria, ataques múltiplos, etc) ou prejudicam (cobertura, apneia) no combate.      

O CR apresenta apenas 8 magias no folheto original (aquelas obrigatórias em todo sistema, kkkk, tipo Dardos Místicos, Sono, Telecinese, etc), mas incentiva a os jogadores a adotaram magias orindas de outras fontes, e melhor ainda, criar suas próprias magias!

E fechando a Cova Rasa, o Túlio propõe um roteiro simples para também criar ou mesmo adaptar monstros e adversários no sistema, migrando as estatísticas originais para cá. 

Cova Rasa tá redondinho, funcionará legal para aventuras um pouco mais longas mas certamente é uma ótima opção para one-shots e principalmente eventos que precisam de agilidade na criação de PJs e entendimento de mecânicas.

Para adquirir ou conversar sobre o jogo, você pode falar com o Túlio em covarasa.rpg@gmail.com.   

quinta-feira, 11 de abril de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 9

Relato 9 

Um grande grupo, de 7 aventureiros, se desloca em dois carros para o complexo industrial.

Depois de três horas de viagem, nas ruinas de uma cidade, escutam gritos e o mutante do grupo, com olhos na nuca, vê estranhas sombras voando entre os prédios arruinados. Decidem desviar do caminho momentaneamente, para longe do barulho.

Mas, próximo da saída da cidade, veem um homem com roupas esfarrapadas, numa corrida desenfreada, saindo de um corredor. Ele parece desesperado, correndo pela rua. Poucos segundos depois, uma criatura bestial, que parece um grande morcego, mas com uma forma estranhamente humanoide, voa atrás do homem. Rapidamente o alcança e o carrega pelos ombros, cravando suas garras na carne do pobre coitado.

Ele voa, carregando sua presa, para longe. O grupo decide continuar o caminho.

Ao chegarem no complexo industrial, veem que sua vaga habitual está ocupada. Um enorme verme branco, com centenas de patas finas e quitinosas o sustentando, do tamanho de uma van. Em cima do bicho, vários bancos amarrados, tirados de carros.

Usando dois dos bancos como poleiros, há uma grande criatura. Uma criatura morcego bestial, como a que viram anteriormente. No chão, próximo ao verme, dois homens com características de morcego. Cobertos de pelo, orelhas pontudas, dentes afiados e narizes em pé em forma de folha.

Os homens-morcego, ao verem os carros pararem, se aproximam, cada um de um lado do veículo da frente, o carro de Pilgrim. Parecem querer apenas conversar. O primeiro, com pelagem preta e vários piercings nas orelhas, fala: “É bom vocês saírem daqui. Aproveitem nossa paciência.”. Pilgrim argumenta com eles, perguntando o que eles querem em troca de deixar que passem. Os homens-morcego falam que têm fome de sangue. Depois de uma conversa tensa, o grupo convence a dupla de que há um grupo de clones que podem servir de comida, dentro do complexo. A criatura em cima do verme aparenta inquietude durante toda a conversa.

Um pequeno comboio entra no complexo, o carro de Pilgrim na frente, seguido pelo de Mohini e, por último, o verme gigante. Um grande buraco se abre sob os pneus do carro da frente, no fundo a estranha gelatina prateada. Pilgrim consegue frear e dar ré no último momento. Depois disso, decidem continuar a pé.

Antes de se moverem, no entanto, um outro homem-morcego surge correndo, vindo de algum lugar depois do armazém, fugindo de algo. Parece muito nervoso, mas o grupo não consegue ouvir a interação entre ele e seus colegas. Uma entidade surge, do mesmo caminho do fugitivo. Um ser estranho, humanoide, magro, uma cabeça em formato de V e vestindo uma roupa apertada e prateada. Seu corpo é feminino. Sua mão se ergue e o homem-morcego fugitivo começa a gritar e flutuar no ar. Com um clarão dourado que cega a todos momentaneamente, ambos a entidade e o homem-morcego fugitivo desaparecem.

Os homens -morcego ficam nervosos. Ninguém consegue explicar o que aconteceu. Decidem ir logo para a siderúrgica, parar de perder tempo. Eles querem comer e sair daí o mais rápido possível. Ao chegarem no local, os homens-morcego junto com o bestial morcego-homem, se dirigem direto para os escritórios. Uma grande luta começa. Aproveitando a distração, o grupo explora duas salas da siderúrgica.

O primeiro grupo entra na sala de refinamento. Lá dentro, no calor intenso, veem grandes cestões carregando metal derretido para enormes caldeiras. Mas uma pequena sala no canto chama a atenção. Completamente feita de vidro. Dentro dela há uma maca, e ao seu lado, um estranho cubo com uma entrada cilíndrica e um tubo fino terminado em uma agulha. Há também um armário com suprimentos médios e vários tubos metálicos e cinzas. O grupo leva dois dos tubos e todos os suprimentos médicos que podem carregar.

Na outra sala, cuja porta indica como sala de conformação mecânica do aço, a outra parte do grupo encontra grandes máquinas levando metal quente e vermelho em esteiras. Há também um painel de controle. Smirk nota que a esteira leva para fora da estrutura e coloca sua cabeça na abertura para ver o outro lado. Ao fundo da siderúrgica vê uma quantidade lingotes de aço jogados no chão e, a algumas centenas de metros, o que parece ser outra estrutura, mas, estranhamente, parece flutuar no ar.

A briga nos escritórios acaba, o grupo, se reunindo novamente, vê que os clones levaram a melhor. Eles agora arrastam os cadáveres para outra sala da siderúrgica, uma que não foi explorada pelos aventureiros.

O grupo aproveita para investigar a sala da gerência, nos escritórios. Lá coletam uma CPU e vasculham um armário de documentos. Com sagacidade, percebem um código em uma prancheta na mesa do gerente que índica um arquivo em particular. Ao abrir a pasta deste arquivo, encontra um mapa de todo complexo industrial.

Depois de coletarem alguns lingotes de prata, retornam para os veículos. Nesse momento uma anomalia surge. Uma das estranhas bolas de plasma explode próxima dos carros, derretendo parcialmente suas latarias. Mas, por sorte, os carros ainda funcionam. 

Finalmente, retornam para a cidade.


Quer conhecer mais sobre Deserto de Cinzas? Acesse dadosecanecas.blogspot.com/p/deserto-de-cinzas-o-cenario.html

terça-feira, 9 de abril de 2024

FastPlay com Kent David Kelly, autor das séries Hawk & Moor e Castle Oldskull

Quem rolou os dados dessa vez foi o autor Kent David Kelly. Conheci o trabalho de Kent através da excelente série Hawk & Moor, um completo trabalho de pesquisa que mergulha na história da gênese e desenvolvimento do Dungeons & Dragons. Posteriormente fui apresentado ao seu trabalho como designer, através de suas aventuras para OSE, seus livros de suporte Castle Oldskull e mais recentemente seu recém lançado sistema Oldskull Swords & Sorcery. Confere a fera aí! 


1) Primeiro RPG?

R. Meu primeiro RPG foi Dungeons & Dragons, o Basic do Holmes. Um amigo da escola me apresentou-o e jogamos um pouco na aula com as bênçãos do professor.

2) RPG de Cabeceira?  

R. Meu RPG favorito, dependendo do dia, é Dungeons & Dragons, MechWarrior, Autoduel ou Call of Cthulhu.

3) Presencial ou Virtual?

R. Pessoalmente sempre que possível. Caso contrário, estar sozinho ou a história estimulam um ao outro. 

4) Material físico ou digital?

R. Ambos. Prefiro livros físicos, mas uso livros digitais devido a buscas e pesquisas rápidas por palavras-chave. 

5) Uma Classe?

R. Minha classe favorita é Plague Doctor, uma que criei. Senão, Mago.

6) Teste de atributo?

R. Eu uso testes de atributo o tempo todo, mas ofereço bônus quando as pessoas me dizem de forma criativa o que estão tentando. 

7) Aventura ou Campanha?

R. Faço aventuras para novos grupos ou campanhas para jogadores antigos. 

8) Aventura Favorita?

R. Minha aventura favorita é a campanha GDQ1-7 Queen of the Spiders de Gygax (NdE TSR, AD&D 1986). Eu também tenho minha própria campanha World of Oldskull. 

9) Sessão Inesquecível?

R. A melhor sessão foi a primeira com meu filho, ele rolou dois vintes seguidos e matou uma aranha gigante, e depois morreu. O grupo estabeleceu como objetivo fazê-lo ressuscitar dos mortos e todos eles se tornaram caçadores de aranhas, duas jogadas de dados criaram um tema completo de irmandade de aventuras.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Gamma World.

11) Frodo ou Grey Mouser?

R. Frodo pelo crescimento do personagem, Gray Mouser pela ação e estilo.

12) Preparar ou improvisar?

R. Sempre prepare apenas dois terços do caminho. A habilidade do Mestre vem através da improvisação e o estímulo da mente. 

13) Livro Inspirador?

R. Meu romance favorito é Duna (NdE Dune, Frank Herbert 1965). Meu primeiro livro favorito foi Onde Moram os Monstros (NdE Where the Wild Things Are, Maurice Sendak 1963). Meu livro favorito de todos os tempos é o Codex Seraphnianus (NdE Luigi Serafini 1981).

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Eu amo Caça-fantasmas, Senhor dos Anéis, Star Wars, e A Torre Negra.

Sempre imagine coisas novas. Sempre projete e jogue. Sempre inspire outras pessoas e incorpore as ideias dos mais jovens em seus trabalhos para permanecer criativo para sempre.


domingo, 7 de abril de 2024

OLD DRAGON Sessão A50!!! - Os Trolls e seu tesouro


Esse relato é especial! Alcançamos 50 sessões na campanha da Alvorada dos Dragões. O grupo já passou por várias aventuras, já teve gente que saiu e novos entraram. Então fica aqui o meu abraço a todo mundo que encarou comigo os desafios da estrada, e também a você que separou um tempinho pra ler as nossas histórias.

Grande abraço para Alex, César, Cristian, Daironne. Dirceu, Igor, José, Lestat, Lucas e Luis Otávio.

03/04/2024

Os trolls haviam atacado o acampamento, mas o fogo espalhado por Isiscarus e Duvel diminui o ímpeto dos monstros.

Bauron e Drev entram em combate corpo-a-corpo com os trolls, causam ferimentos contundentes mas notam que um pouco destes se fecham com o passar do tempo... "malditas criaturas que regeneram!", gritou o anão.

Isiscarus enxerga uma brecha, pega um pedaço de galho que ardia na fogueira e se esgueira as costas de um dos trolls, acertando-o em cheio. O troll uiva de dor enquanto os trapos que usava e carne são consumidos pelo fogo. Sem pestanejar, o clérigo Coelho lança um pedra com sua funda que atinge o troll na testa, liquidando-o.

Duvel saca uma das flechas de guerra compradas com Ed Mão-de-Pedra em Cardas e amarra nela um trapo, que será aceso na fogueira. Grita para Teebos fazer o mesmo, que obedece. 

O troll vê seu companheiro ardendo em chamas no chão, e furioso avança contra os aventureiros evitando a fogueira e as poças de óleo que queimam no chão.

Drev golpeia o troll com o grande sabre e abre um rasgo enorme e seu abdomen, de onde tripas negras escorrem do monstro cambaleante. 

Teebos erra sua flecha de fogo, mas Duvel acerta em cheio o peito e rapidamente o fogo se espalha por tripas e trapos, e como uma árvore sendo derrubada, o troll vai ao chão consumido pelas chamas.

Por minutos os aventureiros tentam recuperar o folego, em meio a fumaça negra que os corpos expelem.

Isiscarus sugere ser possível que as criaturas tivessem um covil, e o grupo decide procurar por rastros. 

A partir das pegadas que Duvel havia descoberto na lama, Teebos localiza com facilidade a trilha

deixada pelos monstros. Por cerca de meia hora caminham no bosque até que chega a um descampado repleto de restos de animais mortos e lama remexida. Verificam se existe alguma ameaça, e então Isiscaris e Duvel identificam o que deve ter sido onde a terra teria sido cavada e recolocada.

Depois uma boa escavação, os halflings encontram 5 grandes caixas e depois de Isiscarus examiná-las, são forçadas e arrombá-las. O interior está repleto de moedas de prata e uma estatueta de uma mulher em marfim com detalhes em ouro.

Em virtude da grande quantidade de moedas, decidem pegar o que conseguem carregar e a estátua. O restante volta a ser enterrado nas caixas, numa área um pouco mais distante, onde a partir de 3 rochas com formas singulares são contados 100 passos ao norte. Bauron e Drev auxiliam a cavar com seus escudos, mas mesmo assim o processo é lento e o restante desse dia e o seguinte é usado para todo o processo.

No 4o dia viajam pela estrada e no meio da tarde, avistam a torre de vigília onde decidem pernoitar.  

quinta-feira, 4 de abril de 2024

OSR - Índice de Zines BR abril/2024

 Índice de Zines OSR

Esta entrada foi pensada como forma de auxiliar na busca e divulgação de conteúdos dos escritores/artistas/designers independentes nacionais que vêm tão caprichosamente produzindo material para o fiel público dos RPG OSR.

A ideia foi diretamente inspirada pelo índice que existe no Gongfarmer's Almanac. Espero que de alguma forma esta contribuição ajude a comunidade BR.

Espero o mais rápido possível ter novos materiais para incluir neste índice. 

Artes:  @crawlstilho, @deprovisions@rafasenhos.com.br, @feynath


Zines consultados:

12 Ideias para Tavernas 2024 @matheustiamat

+Morra #0 2018 dungeonist.com

Almanaque do Alquimista #1 www.casadoalquimista.com.br

Beyond the Borderlands #1 2021 @gnarledmonster

Beyond the Borderlands #2 2022 @gnarledmonster

Beyond the Borderlands #3 2024 @gnarledmonster

Caveira Velha #0 www.pontosdeexperiencia.com.br

Catacumbeiros #1 2022 https://geracaoxeroks.itch.io/catacumbeiros-01

D20Age #0 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #1 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #2 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #3 2020 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral


D20Age #4 2021 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #5 2021 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #6 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #7 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #8 2022 drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral

D20Age #9 2022 Edição HEXploremos drivethrurpg.com/browse/pub/21569/Quiral


Dungeons & Dados #1 2023 O Templo de Arkhemis https://linktr.ee/thiagoroos

Dungeons & Dados #2 2023 Cemitério Maldito https://linktr.ee/thiagoroos

Gonzo & Galhofa #0 2024 gonzoegalhofa.itch.io

Horoscope Zine 2022 horoscopezine.itch.io

Horoscope Zine O Tesouro de Fergen 2022 horoscopezine.itch.io

Livreto Aracnídeo 2022 @caramelojogos https://www.catarse.me/livreto_aracnideo_4763

As Mefíticas Galerias de Esgoto #1 (Revisado) 2023 devoradorquantico.blogspot.com

As Mefíticas Galerias de Esgoto #2 - Covil de Sucateiros 2023 devoradorquantico.blogspot.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Segredo na Mansão da Medusa murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 Saciando o Deus Sedento murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Jardim Vivo de Le Bur Maxgic murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 A Gruta do Ogro murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Anel de Fadas dos Goblins Bolorentos murilodada@gmail.com

O Templo do Príncipe da Morte 2023 @espoliosarcanos

Swords, Sorcery & Rock'n Roll #1 2023 Ring of Gold swordssorceryrocknroll.itch.io

Torches #0 2021 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #1 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #2 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #3 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #4 2022 Cachoeiras, Covis, Fungos & Umidade rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #5 2022 O Frio, Ambientes Gélidos & Inóspitos rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #6 2023 Cidades, Vilas, Becos & Guildas rpgcomnozes.com.br/torches

Whole Lotta Dungeon  WLDU #1 @nuhine






Acessórios


Andarilho das Sombras - Especialização para Mago ZOD2 #1 pag. 14

Animais D20A #2 pag.12

Arcanista - Especialização para Mago  ZOD2 #4 pag.4

Armorial D20A #2 pag.3

Ataques grotescos +MOR#0 pag.14

A bebida entra e a verdade sai: boatos sussurrados nas tavernas 12IT pag.9 

O Catacumbeiro, Classe de PJ CTCM#1 pag.9

Cavaleiro Sombrio - Especialização para Clérigo  ZOD2 #2 pag.14

Charadas do Rei Anão GEGA#0 pag.5

Combate Voraz - Regra para Combate ZOD2 #1 pag. 16

Combate com Duas Armas - Regra para Combate ZOD2 #1 pag. 16

Conversão métrica D20A #2 pag.4

Dificuldades alternativas +MOR#0 pag.13

Equipamentos D20A #2 pag.4

Equipamentos de proteção, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.5

Eventos com baralho HORS pag.6

Explorando terras gélidas TRCH#5 pag.8 

Festivais para sua cidade TRCH#6 pag.15

Fungos Infecciosos TRCH#4 pag.8

Gnomo Santa Pascuero - Especialização para Ladrão ZOD2 #3 pag.5

Herói da Aldeia - Especialização para Guerreiro  ZOD2 #2 pag.12

Ideias e ganchos para aventuras, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.22

Ideias para aventuras TRCH#2 pag.20

Ideias para campanhas sobre Fungos TRCH#4 pag.6

Ideias rápidas para novas tavernas 12IT pag.3 

Jogos de taverna 12IT pag.12 

Juiz - Especialização para Guerreiro  ZOD2 #4 pag.5

Katrok, uma classe de personagem aracnídea ARCN pag.32

Masmolheta - Relógio de masmorra MGES #2 pag.18

Melhor amigo +MOR#0 pag.7

Metal Iron Blass +MOR#0 pag.9

Nível do Esgoto MGES #2 pag.14

NPC's para Valansia ZOD2 #2 pag.4

Ocupações alternativas CAVL#0 pag.4

Oráculo - Especialização para Clérigo  ZOD2 #2 pag.13

A ordem/irmandade das rapinas TRCH#1 pag.4

Protetor Divino - Especialização para Clérigo  ZOD2 #4 pag.6

Psiônico - Especialização para Mago ZOD2 #1 pag.7

O que beber em uma taverna 12IT pag.11 

O que comer em uma taverna 12IT pag.10 

Regras Alternativas (Deserto) – Calor AALQ#1 pag.6

Regras Alternativas (Deserto) – Desidratação AALQ#1 pag.7

Regras Alternativas (Deserto) – Relevo AALQ#1 pag.6

Regras Alternativas (Deserto) – Tempestade AALQ#1 pag.6

Regras D20Age D20A #2 pag.14

Relógio da dungeon D20A#7 pag.5

Traumas para personagens que sobreviveram a uma aventura funil CAVL#0 pag.8 

Umidade – Efeitos adversos TRCH#4 pag.6


Aventuras

Os 3 olhos de Marathuck TRCH#6 pag.16

A abadia perdida da dama caída, parte 1 TRCH#1 pag.12

A abadia perdida da dama caída, parte 2 TRCH#2 pag.12

Ambardiell e o cofre gélido D20A#7 pag.28

O Anel de Fadas dos Goblins Bolorentos Buchas de Canhão PNPA 

Assalto ao mercado ZOD2 #3 pag.15

A azenha de Fritz Harber D20A#3 pag.4

A caçada na neve D20A#7 pag.8

Cavaleiros do Monte Arkad +MOR#0 pag.24

Cemitério Maldito DEDA#2 pag.6

Comitê dos goblins D20A#7 pag.10

Covil de Xesok D20A#7 Anexo 

A fazenda e a criança desaparecida! D20A#7 pag.16

A gruta alagada ZOD2 #2 pag.8

A Gruta do Ogro e os Futriqueiros Corvos do Brejo PNPG

A Guilda dos Fantasmas Noturnos TRCH#6 pag.24

O Jardim Vivo de Le Bur Maxgic PNPJ

O Labirinto Astral WLDU #1 pag. 3

Os ladrões da estrada de Farlong D20A#7 pag.12

A lenda do mãos de caranguejo +MOR#0 pag.41

A mina cetrina D20A#5 pag.5

A música do orfanato D20A#7 pag.24

Olympic crawl classics CAVL#0 pag.11

Pega ladrão D20A#7 pag.30

A Rainha Chytridia TRCH#4 pag.14

O resgate de um prisioneiro D20A#0 pag.11

A retomada do Torre do Norte CTCM#1 pag.7

Saciando o Deus Sedento PNPS

O segredo de Marwazahra CTCM#1 pag.11

O segredo do farol D20A#7 pag.26

O Segredo na Mansão da Medusa PNPM

Sertão 300 D20A#7 pag.14

O Templo de Arkhemis DEDA#1 pag.4

O Templo do Príncipe da Morte TPPM pag.4

O Templo oculto de Agna-lien GEGA#0 pag.7

O tesouro de Fergen HOTF pag.2

A torre encrustada TRCH#5 pag.24

A tumba de Shakan Zor D20A#7 pag.22

Tochas não mais Iluminam o Caminho ZOD2 #1 pag. 8

Traga-me o item D20A#7 pag.20

Uma noite no cemitério D20A#7 pag.18


Bestiário

Aan, Tarântula Celestial ARCN pag.11

Abelha Assassina D20A#6 pag.19

Aranha Gigante D20A#6 pag.19

Aranha Tarântula D20A#7 pag.4

Astaroth BTBL#3 pag.14

Astronautas Zumbis TRCH#5 pag.30

Azmiúdo D20A#3 pag.15

Azchefe D20A#3 pag.15

Babuíno Pelado DEDA#1 pag.

Banshee TRCH#1 pag.15

Banshee TRCH#2 pag.13

Batráquio D20A#6 pag.20

Beija-sangue D20A#6 pag.20

Besouro de Fogo D20A#7 pag.13

Besouro de Óleo D20A#7 pag.13

Besouro Tigre D20A#6 pag.20

Besouro Vampiro D20A#5 pag.15

Bolha de Olhos HORS pag.4

Brokkbaet, Gigantes Musicais ARCN pag.27

Cão do Inferno HORS pag.4

Cão Monstruoso D20A#3 pag.15

Caolho Arsenal ZOD2 #1 pag. 4

Caracol-cristal D20A#6 pag.20

Caranguejos demoníacos +MOR#0 pag.45

Cardume de Piranhas PNPJ

Centopeia gigante D20A#6 pag.20

Cinzento HORS pag.4

Cogumelo gritador D20A#6 pag.20

Crânios com lasers CAVL#0 pag.13

Cruxxnas, Tarântula Maligna ARCN pag.21

Cryopendra TRCH#5 pag.19

Cubo Gelatinoso BTBL#3 pag.6 

Cubo Gelatinoso D20A#6 pag.20

Cogumelo violeta D20A#6 pag.20

Cogumelídeo D20A#6 pag.21

Criatura Alienígena TRCH#5 pag.30

Demônio abissal D20A#7 pag.18

Devorador Cósmico DEDA#2 pag.15

Doppeltrax, Tarântula Doppleganger ARCN pag.13

Dragoncega D20A#6 pag.21

Elemental da água TRCH#0 Extras

Enxame de abelhas D20A#3 pag.16

Enxame de vespas D20A#6 pag.21

Escultura de Cisne de Cerca Viva PNPJ

Escultura de Elefante de Cerca Viva PNPJ

Escultura Humanoide de Cerca Viva PNPJ

Escultura Viva de Leão de Mármore PNPJ

Escultura Viva de Mármore Humanoide PNPJ

Escultura Viva de Querubim de Mármore PNPJ

Espectro TRCH#0 Extras

Esqueletos TRCH#0 Extras

Esqueletos do mofo MGES #2 pag.38

Esqueletos musguentos +MOR#0 pag.46

Estátuas Animadas de Bronze PNPS

Estátuas vivas TRCH#0 Extras

Fadas D20A#6 pag.21

Fera do Pântano ZOD2 #2 pag.11

Fungóide TRCH#4 pag.15

Gárgulas de Gelo TRCH#5 pag.30

Gastrocna, Tarântula Zumbi ARCN pag.17

Gnoll da neve D20A#7 pag.28

Gnomelo D20A#6 pag.21

Gobelin D20A#7 Anexo

Goblin D20A#7 pag.13

Goblin D20A#7 pag.28

Goblins das Neves TRCH#5 pag.30

Goblins do Fungo PNPA

Golem de Cabaça ZOD2 #1 pag. 3

Golem de Madeira D20A#3 pag.16

Gorila +MOR#0 pag.35

Gosma de Chorume TRCH#6 pag.10

Gosma Ocre ZOD2 #2 pag.10

Gosma Ocre Elite  ZOD2 #2 pag.11

Gosma Ocre Rainha  ZOD2 #2 pag.11

Gosma verde D20A#6 pag.22

Grifo urano TRCH#1 pag.8

Grilotalpa D20A#6 pag.22

Harpia D20A#6 pag.22

Harsth, Polvo Aracnídeo ARCN pag.19

Hidra de Shaali AALQ#1 pag.8

Homem Coruja TRCH#6 pag.11

Homem-mosca HORS pag.4

IA-Droid TRCH#5 pag.28

Inancna, Tarântula Abelha ARCN pag.23

Jovem Wyrm BTBL#3 pag.4

Kraken Sanguinário BTBL#3 pag.8

Lagarto Cospe-morte TRCH#1 pag.8

Lampreia Voadora TRCH#4 pag.18

Le Bur Maxgic PNPJ

Lich Imperecível BTBL#3 pag.10

Macaco Aranha TRCH#4 pag.20

Magnacta, Tarântula Energética ARCN pag.25

Mandrícola TRCH#0 pag.8

Megera D20A#6 pag.22

Menrvars, Tarântula Bibliotecária ARCN pag.15

Mímico ZOD2 #2 pag.10

Mímico Elite  ZOD2 #2 pag.11

Mímico Patriarca  ZOD2 #2 pag.11

Mofo amarelo D20A#6 pag.22

Mofo marrom D20A#6 pag.22

Monstro Comedor +MOR#0 pag.33

Monstro Olímpico XX-Fit CAVL#0 pag.15

Morcego comum D20A#6 pag.23

Morcego vampiro D20A#6 pag.23

Névoa mortal D20A#6 pag.22

Ninfa das neves (Xionades) TRCH#5 pag.20

Observador do Abismo BTBL#3 pag.12

Octopovo WLDU #1 pag. 25

Ooze Ártico TRCH#5 pag.30

Ori, Tarântula Temporal ARCN pag.9

Parasita Alienígena DEDA#2 pag.7

Pastor agárico D20A#6 pag.23

Perfurador D20A#6 pag.23

Planta cambaleante D20A#6 pag.23

Polvo de caverna gigante +MOR#0 pag.48

Polvo elétrico CAVL#0 pag.14

Porco Noel ZOD2 #3 pag.4

Povo Lagarto do Deserto PNPS

Pudim preto D20A#6 pag.23

Raízes Infectadas DEDA#2 pag.11

Ring of Gold SSRR#1 pag.3

Salamandra D20A#7 pag.28

Serpentes Venenosas PNPM

Serpente Constritora PNPM

Sapo Chifre de Diabo GEGA#0 pag.13

Sapo Oliva D20A#6 pag.24

Soldado Cobra DEDA#1 pag.10

Totem Bizarro ZOD2 #2 pag.11

Totem Grotesco  ZOD2 #2 pag.11

Totem Horror  ZOD2 #2 pag.11

Troll D20A#6 pag.24

Urso +MOR#0 pag.32

Verme-vulvo D20A#6 pag.24

Zumbi TRCH#0 Extras

Zumbis Anões TRCH#5 pag.30

Zumbi-mofo D20A#6 pag.24 

Zumbi do mofo MGES #2 pag.38

Zumbi musguento +MOR#0 pag.47

Zumbi de ritual D20A#7 pag.18



Cenários e Localidades

Alford contra os senhores do lodo CTCM#1 pag.19

Apocalypse Hex WLDU #1 pag. 18

A Arena da Não-morte TRCH#6 pag.13

Aventurando-se em ambientes gélidos TRCH#5 pag.4

A Biblioteca Perdida de Aghma-Toth TRCH#0 pag.4

Castelo Duraley BTBL #1 pag.2

A Cidade de Baixamaré MGES #1 pag.14

A Cidadela do Rei Amaldiçoado HORS pag.10

O Covil de Yzar HORS pag.7

A Coxa do Dragão TRCH#2 pag.16

A Ilha de Ipaiju TRCH#1 pag.20

O Labirinto Volúvel BTBL#3 pag.3

O Mercado dos Pombos TRCH#6 pag.14

Os Mercadores Nômades do Ártico TRCH#5 pag.16 

As Múltiplas Faces da Cidade TRCH#6 pag.4

Porto Goceras TRCH#0 pag.12

A Ordem da Cabeça de Pedra Voadora CTCM#1 pag.5

A Ravina Sangrenta BTBL #2 pag.2

A Selva Agárica D20A#6 pag.6

Sietch Goblin (Covil nos esgotos) MGES #2 pag.22

A Taverna do Minéro 12IT pag.1 

O Templo de Arkhemis DEDA#1 pag.11

O Templo do Príncipe da Morte TPPM pag.8

Terrenos e Desafios – Desertos AALQ#1 pag.04

A Torre de Zagmar HORS pag.4

O Vale Perverso BTBL #1 pag.6

A Vila Armênia D20A#4 pag.4

Vila Velha TRCH#3 pag.12

Volcanic Crematorium CTCM#1 pag.21


Deidades e Patonos

O Rei dos Ratos TRCH#1 pag.16

Xiondroiphay, o caminhante do vazio +MOR#0 pag.16


Geradores Aleatórios

Achados (nos ermos) HOTF pag.12

Barão NPC (background) TRCH#3 pag.22

Baú (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.10

Bruxa (O que tem na casa?) TRCH#2 pag.4

Cachoeiras (Encontros aleatórios) TRCH#4 pag.5

Cachoeiras (O que existe lá?)  TRCH#4 pag.5

Caixa de Joias (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.11

Clérigo NPC (background) TRCH#3 pag.22

Clima HOTF pag.4

Condições aleatórias HORS pag.14

Deserto (Encontros e Eventos) AALQ#1 pag.7

Ermos (Encontros) HOTF pag.12

Estalajadeiro NPC (background) TRCH#3 pag.22

Fadiga HOTF pag.6

Ferreiro NPC (background) TRCH#3 pag.21

Fungos (Efeitos adversos provocados) TRCH#4 pag.6

Fungos Mágicos TRCH#4 pag.22

Ganchos para aventuras TRCH#6 pag.12

The Hook is on the Table - Livros (Ganchos para aventuras) WLDU #1 pag. 29

Mago da torre NPC (background) TRCH#3 pag.23

Monstros bizarros HORS pag.13

Motivos para se aventurar +MOR#0 pag.4

Nomes de cidades TRCH#6 pag.12

Nomes de orc GEGA#0 pag.15 

NPCs D20A#3 Anexo

Ocupações (nos ermos) HOTF pag.12

Poço (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.9

Portas e portões HORS pag.5

Quimeras TRCH#3 pag.16

Reações (de NPCs) HOTF pag.10

Reações Aleatórias BTBL#1 pag.7

Tendas de Vila D20A#4 pag.13

Tesouros Aracnídeos ARCN pag.31


Tesouros

Adaga do Plano do Fogo +MOR#0 pag.36

Adaga Sagrada de Cotak’hun ARCN pag.30

Algibeira do Espaço Extra WLDU #1 pag. 31

Amuleto da Ganância D20A#7 pag.13

Amuleto do Sábio SSRR#1 pag.7

Anel de Proteção D20A#6 pag.25

Anel do Rei Élfico SSRR#1 pag.7

Arco da Saudade PNPJ

O Artefato de Lovan TRCH#0 pag.20

Bainha Sagrada A Convenção dos Elementos ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada Lanterna da Justiça ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada Bainha Ardilosa ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada Litania dos Destemidos ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada Graça Ancestral ZOD2 #4 pag.8

Bainha Sagrada O Sabor do Tempo ZOD2 #4 pag.9

Bainha Sagrada Rosa dos Ventos ZOD2 #4 pag.9

Besta de Gatilho Duplo  ZOD2 #2 pag.16

Botas Mágicas +MOR#0 pag.37

Bracelete de Kykokayokoi ARCN pag.30

Brasas Perene de Bert TRCH#5 pag.11

Carruagem da Procissão Fúnebre ZOD2 #1 pag. 6

Chicote das Correlações Itamaraty PNPJ

Chicote do Pavor MGES #2 pag.40

Cogumelo-Sol WLDU #1 pag. 31

Colar da Princesa Theraphosa ARCN pag.30

O Cristal Vermelho D20A#7 pag.27

Equipamentos de dragão ZOD2 #3 pag.18

Escudo Cabeça de Harmucna ARCN pag.30

Escudo de Abeto D20A#6 pag.25

Escudo de Halvedur D20A#5 pag.16

Espada de Abravanel CAVL#0 pag.14

Fende-Nevoeiros TRCH#5 pag.14

Foice Katrokiana ARCN pag.30

Foice da Lâmina da Lua Crescente ZOD2 #4 pag.10

Funda Copacana PNPJ

Furta-Geada TRCH#5 pag.12

Grimório do Ritual Sombrio HOTF pag.18

Incenso de Meditação D20A#6 pag.25

Lâmina do Campeão Élfico SSRR#1 pag.7

Lampião Exótico D20A#3 pag.12

Loriga de Verme de Gelo TRCH#5 pag.13

Maça Ibirapuena PNPJ

Manopla de Halvedur D20A#5 pag.16

Máscara das Mil Faces WLDU #1 pag. 28

Martelo de Halvedur D20A#5 pag.16

A Mineradora Gnômica WLDU #1 pag. 13

O Olho do Basilisco MGES #2 pag.40

Poções de Harber D20A#3 pag.12

A Poderosa Espada de Cerdas ARCN pag.30

Tomo de Artificiaria D20A#3 pag.12

Tomo de Infinitas Magias D20A#6 pag.25

Tubo de Pergaminhos de Ekintzart D20A#3 pag.12 

Varinha de dardos mágicos D20A#6 pag.25

Varinha de encantamento D20A#6 pag.25

Varinha de paralisia D20A#6 pag.25

Velocino da Saúde WLDU #1 pag. 31



Miscelânea

7 coisas esperadas em nosso jogo OSR CTCM#1 pag.8

Adicionando poderes especiais à exploração D20A #8 pag.33

Background simples e útil para seu personagem ZOD2 #3 pag.16

Considere a masmorra D20A#8 pag.5

Dicas de como preparar uma one-shot em um jogo OSR D20A#7 pag.6 

Elementos especiais da masmorra D20A#8 pag.17

Explorando por corredores D20A#8 pag.10

O Funil D20Age D20A#0 pag.5

HEXploração D20A#6 pag.4

HEXploremos D20A#9 pag.3

Inserindo novas culturas e raças num cenário em andamento TRCH#3 pag.4

Jogador OSR D20A#1 pag.5

Jogando com vários personagens ao mesmo tempo CAVL#0 pag.6

Juiz OSR D20A#1 pag.11

Lembrando a 1ª RPG Rio CTCM#1 pag.3

Magia (na masmorra) D20A#8 pag.32

Masmorreanoemos: menos dados, mais decisões D20A#8 pag.3

Mova-se e lute ZOD2 #4 pag.12

Músicas para suas mesas, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.31

Procurando em salas D20A#8 pag.13

O que é OSR? CTCM#1 pag.16

O que é uma dungeon D20A#7 pag.4

O sistema importa? D20A#1 pag.4

Sobre a Dungeon de uma página ZOD2 #3 pag.8

Tudo é XP D20A#0 pag.10

Uma breve nota sobre caixa de areia e cenários abertos HOTF pag.3

Unidades inteligentes (da masmorra) D20A #8 pag.8


segunda-feira, 1 de abril de 2024

IRONSWORN Sessão B6 com Flecha Mágica - Ritual de sangue e morte

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

Após procurarem, os aventureiros percebem que o corpo do pai de Leonna não está no forte. Interrogando um prisioneiro descobrem que ele foi levado para o território conhecido com Refúgio (Havens), depois do território das florestas selvagens (Deep Wilds). Aparentemente os Skuldes desejam o seu corpo para finalizar um ritual de controle dos mortos-vivos, para usar essa horda para dominar as comunidades muradas de Refúgio.

Depois de descansarem alguns dias na vila de Damula, resolvem fazer a perigosa jornada até Refúgio. Antes disso, porém, Ulthred desafia Avila para um duelo, como é costume na tribo do Olho e da Adaga, pelo direito de fazer parte da tribo. Na luta entre os guerreiros, a única arma permitida é uma adaga. O objetivo é perfurar o olho do adversário. Ulthred luta com todas as forças, mas Avila é mais rápida e mais experiente. Ela perfura o olho de Ulthred. Imediatamente ele recebe os cuidados necessários, e, apesar de ter perdido o duelo, é aceito na tribo. Como membro, pede para Avila que deixa a vila de Damula em paz. Avila aceita com uma condição: o grupo deve adentrar a Floresta Infernal e recuperar um cristal que só aflora próximo do magma. Ela precisa dele para proteger sua vila das hordas mortas-vivas.

Dois membros da tribo do Olho e da Adaga seguem o grupo até a Floresta Infernal. Fumaça sobe de fendas e buracos no terreno acidentado. O calor aumenta conforme se aproximam do centro desta área queimada. Não há fauna ou flora, apenas cinzas e carvão. Depois de uma cansativa caminhada, encontram uma grande cratera, no seu centro uma ilhota em meio ao magma. Ulthred desce, amarrado à uma corda. Leonna se posiciona no lado oposto da cratera enquanto Yrsa observa Ulthred descer e tenta ajudá-lo. 

Uma forma se move pela fumaça, por baixo das cinzas como uma toupeira. Ela se aproxima de Leonna, que percebe a movimentação e tenta se afastar furtivamente. A criatura sai debaixo das cinzas, uma criatura quadrupede grande, como o corpo segmentado, nas suas costas um homem com indumentarias feitas de garras e ossos e uma lança preparada para o arremesso. O estranho cavaleiro percebe Leonna e vai em sua direção, Leonna começa a escalar a cratera para escapar da besta. Yrsa percebe a movimentação e dispara várias flechas na cabeça da criatura. Um rugido agudo e esganiçado é ouvido por todos. Esquecendo de sua presa inicial, a besta corre na direção de Yrsa, que dispara mais flechas, uma dessas atinge a garganta do cavaleiro. O homem cai, morto, sua montaria foge para a fumaça. No fundo da cratera, Ulthred usa uma estalagmite como ponte, após derrubá-la com uma picareta, chegando no cristal e tirando um grande pedaço dele. Os soldados da tribo do Olho e da Adaga levam o cristal, enquanto o grupo se prepara para continuar a jornada rumo a leste.

Após dois dias de viajem, encontram uma região infestada de mortos-vivos. 

Dando boas-vindas aos aventureiros há um grande totem mostrando a imagem de um home curvado coberto de trapos longos. A mesma sombra que Leonna viu no forte dos antigos. O grupo segue até uma clareira próxima, onde 6 outros totem cercam um pedestal, onde há um lugar perfeito para colocar o cajado negro. Lá o espírito do pai de Leonna espera. Ao se aproximar, a aparição fala: “Se a busca pelo meu corpo te levar para a corrupção, desista dela. Eu não a culparei.”.

Leonna coloca o cajado no pedestal, os olhos dos totens brilham vermelhos. Ela se vê numa grande caverna escura. Milhares de pessoas feitas de sombra pedindo socorro, pedindo um guia para fora da escuridão. Leonna decide guia-las com a luz de seu cajado. Ao mesmo tempo, a horda de mortos-vivos que cercava os aventureiros, começa a se dispersar, como se tivesse ouvido a mensagem de sua nova mestre. 

Os vídeos de nossas sessões estão disponíveis no canal do YouTube do Flecha Mágica  www.youtube.com/@flechamagica
O relato da sessão anterior pode ser conferido aqui: dadosecanecas.blogspot.com/2024/03/ironsworn-sessao-b5-com-flecha-magica.html

sábado, 30 de março de 2024

Review: 12 Ideias para Tavernas por Matheus Tiamat

Esse zine gratuito criado pelo Matheus Tiamat (@matheustiamat) traz uma diagramação leve, bonita e moderna, e em 12 páginas são apresentados 12 temas relativos a tavernas para cenários de fantasia.

A primeira das ideias é exatamente uma proposta de tavena, a Taverna do Minério. Nele o ambiente, seu mobiliário e o proprietário (o anão Geladrin, um geólogo aposentado). Na sequência , a próxima ideia são os boatos que um frequentador pode ouvir, ou mesmo descobrir, na Taverna do Minério.

Em sequência, seis pontos de partida para você desenvolver em novas tavernas. Aqui, os pontos básicos são descritos e você desenvolve o restante.

A 9a ideia são ganchos bem interessantes para você usar para dar início a uma nova aventura.

Uma duplinha necessária e divertida: o que comer e o que beber em uma taverna... nessa sempre tem coisa divertida. Então, que tal escolher no cardápio Olhos de Bodak ou Purê de Salamandra? Ou que tal bebericar Fanchun ou Vinho Celeste?

E fechando a edição, um conjunto de Jogos de Taverna pra você colocar na mesa (:)).

Valeu demais pela contribuição Matheus Tiamat! Ficamos no aguardo de mais edições!

quarta-feira, 27 de março de 2024

IRONSWORN Sessão B5 com Flecha Mágica - O forte Skulde

 Ironsworn – Flecha Mágica

Relato 5

Yrsa e Ulthred saíram, junto com um bando de guerreiros, em perseguição as Skuldes, enquanto Leonna ficou para trás para cuidar dos feridos no combate no forte. Parcel, líder dos guerreiros de Damula, estava tendo algumas conversas escusas com seus sargentos, o que chamou a atenção de Loenna. Mais do que isso, ela notou algo estranho em sua feição, algo influenciando seus pensamentos. Enquanto pensava a respeito, a figura de seu pai apareceu diante da capela arruinada dentro do forte, chamando-a para perto. Ao chegar diante da estrutura, o espírito pôs a mão no ombro de Leonna, ela sentiu um calafrio e fechou os olhos momentaneamente. Quando abriu os olhos mais uma vez, notou que no centro da capela, onde antes havia um circulo de runas no chão, havia agora uma escadaria que levava para a escuridão. Respirou fundo e caminhou em direção da escuridão.

A perseguição pelo pântano continuava frenética, os Skuldes conheciam bem o pântano, mas em Yrsa e Ulthred ainda queimava a chama da vitória que os impulsionava. Conseguiram passar a frente de seus inimigos e preparar uma rápida emboscada com seus arqueiros. Em um minuto sangrento, os Skuldes estavam no chão, cravados de flechas. Mais uma vitória. Yrsa e Ulthred decidiram que antes de ir para o forte, deveriam atacar o posto avançado dos Skuldes, onde mantinham mais soldados e armamentos. Caminharam nessa direção, por entre a névoa e arbustos rasteiros do pântano. 

O posto avançado era uma estrutura de madeira acima da água do pântano, sustentada por madeira velha e molhada. Ulthred pegou uma corda e nadou silenciosamente na direção do local, enquanto seus companheiros ficaram para trás. Chegando um suporte central, amarrou sua corda e se preparou para voltar. Da água calma a visão de um Skulde surgiu, faca longa na boca, pronto para matar. Ulthred ainda conseguiu desviar o golpe da faca com seu escudo, mas o Skulde agarrou seu pescoço e o jogou sob as águas sujas. Notando uma movimentação estranha, Yrsa foi atrás do companheiro, apressada. Ulthred, percebendo a morte muito próxima, estocou desesperado com a espada, acertando em cheio o peito do atacante, seu sangue caindo sobre as águas. Yrsa chegou a tempo de ajudar seu amigo a voltar com a corda. Juntos com os outros guerreiros, puxam. A corda dá sinais que não aguentará, estala e reclama. A corda se parte, mas leva consigo parte da estrutura do posto avançado. Os guerreiros de Damula se aproximam em barcos dos Skuldes, atacando enquanto aproveitam o caos. No entanto, seus inimigos estão acostumados ao caos, rapidamente se organizam e partem, sob a água e sob a cobertura de seus arqueiros, ainda pendurados no que sobrou do posto avançado.

Leonna acendeu uma tocha, pois não havia luz alguma nos corredores. Seu pai era seus olhos, permitindo que ela visse o mundo para os mortos vão. Ela caminho até uma sala ampla, com várias saídas para outros corredores. Podia ver sombras estranhas, silhuetas daquele povo alto e antigo. Não consegui ver os rostos e nenhum outro detalhe além de sua forma geral. Uma sombra em particular chamou sua atenção, ela parou e se virou para Leonna, seu rosto se transfigurando e a todo momento em rostos que ela conhecia. Sempre cobertos em sombras. A entidade a guiou por um corredor até uma sala menor. No centro da sala um cajado, negro como as sombras. Leonna se aproximou. A coisa lhe ofereceu o cajado. Seu pai soltou seu ombro. Leonna aceitou aquele poder, sentindo uma estranha

familiaridade. Ao segurar o cajado, sentiu o sangue gelar nas veias. Seu pai a guiou de volta para o mundo dos vivos, da mesma forma que entrou. Lá fora Parcel acusava Avila pelo sumiço de Leonna, embora fosse perceptível sua tentativa de criar um motivo para o conflito. Queria se aproveitar da situação, do cansaço e feridas dos soldados de Avila. Leonna falou para Parcel com autoridade, explicando-lhe sobre o benefício da aliança, de usar o momento dessa vitória para conseguir alcançar o objetivo principal: expulsar os Skuldes do pântano. Como que seu livrando de uma força que tentava lhe controlar, Parcel reconhece a sabedoria nas palavras de Leonna e, junto com Avila, organiza seus soldados para se reagrupar com Ulthred e Yrsa.


Os Skuldes chegaram por baixo da água, sem serem vistos, virando os barcos e usando o caos e confusão para atacar. Vários guerreiros morreram ali, vítimas das facas de ossos dos Skuldes. Yrsa e Ulthred se reencontram no caos, Ulthred tentando manter os Skuldes afastados com golpes amplos de sua espada, enquanto Yrsa se foca no combate. Ela percebe que há método no ataque dos Skuldes, que o caos é falso, uma criação para confundir os combatentes. Coloca uma flecha no arco e se prepara, percebendo todos os movimentos sincronizados dos Skuldes. Quando os inimigos emergem e partem para cima da dupla. Suas flechas derrubam vários deles, caem como folhas apodrecidas. Os últimos deles, percebendo a derrota, cortam seus próprios pescoços com suas facas, rogando alguma maldição em sua língua vil. O sangue se mistura as águas. Uma força horrenda se vira durante seus sonhos malignos, nas entranhas do forte Skulde.

O trio se reagrupa mais uma vez, junto com os guerreiros restantes. Juntos preparam a última ofensiva do dia. Apesar do cansaço e feridas, sabem que essa oportunidade é única e não pode ser perdida, ou o inimigo se reagrupará. Yrsa pede conselho aos corvos, eles indicam uma passagem subaquática até o forte. Um plano é feito: Parcel e Avila atacarão o potão, enquanto Yrsa, Leonna e Ulthred entram pela passagem alagada e abrem o portão do forte. 

A passagem sob as águas é estreita e claustrofóbica, mas os três conseguem atravessá-la, apesar da aflição. Ao entrarem, percebem que o forte está praticamente vazio. Enquanto se recuperam, percebem uma sombra surgir de uma das estruturas dentro do forte. Uma criação profana, feita das partes das vítimas dos Skuldes, animada pela maldição dos Skuldes, pela vida entregue para os poderes sombrios. A coisa tem mais de dois metros de altura, braços longos e grandes músculos apodrecidos. O cajado de Leonna parece assustar a monstruosidade, que parte para cima da curandeira. Yrsa e Ulthred aproveitam a situação para tentar empurrar uma torre apodrecida, com o intuito de derrubá-la sobre a besta profana. Leonna tenta se esquivar do monstro, mas ele usa um tronco podre para arremessá-la para longe com um golpe. A torre vem abaixo com a força de Ulthred e Yrsa, mas cai longe da criatura, bloqueando a passagem entre os dois e Leonna.

O cajado assusta a criatura, ela tem medo de ser tocada por aquela coisa. Leonna, percebendo que precisa fugir pula de volta na passagem que a trouxe até ali, mas a besta é mais rápida e a agarra pela perna. Uma flecha vinda dos escombros da torre caída, acertando direto na articulação do ombro do humanoide. Yrsa salva a vida de Leonna. Ao cair no chão, Leonna percebe que terá de usar o cajado se quiser sair viva dessa luta. Tomada pela vontade de sobreviver, ou talvez pelo poder sombrio do cajado, ela contra-ataca. Seus golpes rápidos e furiosos colocam o monstro no chão, o cajado quebrando ossos. Ela só para de golpear quando Ulthred chega, mostrando que o monstro está morto.

Os Skuldes do pântano foram derrotados, mas tudo tem seu preço.

Os vídeos de nossas sessões estão disponíveis no canal do YouTube do Flecha Mágica  www.youtube.com/@flechamagica
O relato da sessão anterior pode ser conferido aqui: dadosecanecas.blogspot.com/2023/11/ironsworn-sessao-b4-com-flecha-magica.html

quinta-feira, 21 de março de 2024

OLD DRAGON Sessão A49 - Recepção nos ermos

 20/03/2024

"Mas quem garante que você irá se juntar a nós amanhã" questiona bruscamente Drev ao recém conhecido clérigo do Provedor Eterno, que havia se apresentado como Coelho. "Decidi seguir aos ermos na tentativa de ajudar àqueles que ousam atravessá-los, viajantes e caravaneiros que enfrentem os perigos ali buscando oportunidades ou sustento. Falhei, com  meus companheiros, não pretendo falhar novamente", diz. Por segurança, Drev requisita a maça do clérigo, com a promessa de devolvê-la no dia seguinte. 

Sem muita simpatia, os aventureiros de despedem do clérigo e começam a discutir os preparativos para a viagem no dia seguinte. Decidem que precisam se equipar melhor.

No mercado de Cardas adquirem rações, duas tendas e capas de chuva. Duvel é aconselhado pelo ferreiro anão Ed Mão-de-Pedra a adquirir flechas de guerra, "muito mais eficientes que flechas de caça contra os trolls dos ermos". Isiscarus adquire junto ao halfling herbalista Odino, emplastros que ajudam a cicatrizar ferimentos. Durante a barganha, Isiscarus se compromete a trazer um saco de Begraminho, erva encontrada no Bosque das Brumas nos ermos, que é utilizada nos emplastros. Descansam o resto da tarde.

A manhã seguinte vem acompanhada de uma chuva fina. Se despedem de um afônico Valgrim e febris e convalescentes Hanzo e Bravo. Acompanhados por Coelho, a quem Drev devolve a maça, seguem em direção a pequena ponte que leva ao Passo dos Ermos onde são saudados pelos soldados da Pluma Azul.

Por volta da hora do almoço estão quase na estrada da planície dos ermos, a chuva para, comem e descansam um pouco e Coelho conta que não conseguirão chegar a primeira Torre de Vigília abandonada, um local bom para acampamento.

Continuam a caminhada pela estrada e ao entardecer, decidem se afastar um pouco da estrada para próximo a um braço da floresta próxima, começam a montar as barracas e a chuva fina retorna.

Duvel e Teebos seguem um pouco adiante para reconhecer o terreno, e descobrem pegadas de criaturas com grandes pés e dedos deformados. Retornam e alertam o grupo.

Isiscarus se preocupa com a qualidade da pequena fogueira e alerta os demais. A noite passa sem problemas.

No penúltimo turno, quando Drev fazia a vigília, dois enormes de fedorentos trolls irrompem da vegetação próxima e atacam o guerreiro. Um deles acerta suas garras e as costas de Drev sangram profusamente. Seus gritos de alerta acordam os companheiros que correm em seu auxílio.

O combate se torna intenso. Isiscarus e Duvel lançam odres de óleo mas não atingem em cheio os inimigos. Coelho atira pedras com sua funda, Bauron acerta bons golpes de maça, assim como Drev que brande o grande sabre do Orc Azul, ferindo gravemente as criaturas. 

Mas alguns notam tensos quando alguns dos ferimentos dos trolls aos poucos se fecham.

"Malditas criaturas que regeneram", resmunga Bauron.          

domingo, 17 de março de 2024

DCCRPG - ARCHADE'S TOWER - Moral, Medo e Loucura

Esse é mais um post originalmente publicado no blog Archade's Tower (archadestower.blogspot.com), do super gente-boa Blair DeMarco-Wettlaufer, que gentilmente me autorizou a traduzi-lo e postá-lo aqui no Dados&Canecas. 

Então, aproveita o XP do amigo!

Texto: Blair DeMarco-Wettlaufer

Arte: "Dulle Griet (Mad Meg) entering hell" por Richard Earlom posteriormente David Teniers, 1786.

Post original em archadestower.blogspot.com/2023/01/morale-fear-and-madness.html



Tenho pensado sobre a insanidade e como isso pode acontecer no meu jogo de DCC. Infelizmente, a maioria das regras de sanidade/medo que existem são terrivelmente complexas, aleatórias e, pior ainda, não são divertidas para o jogador.

Tirar a agência do jogador é uma droga. Isso não deveria ser feito. Então, depois de se deparar com Cthulhu, falhar em um Teste de Sanidade e inconcebivelmente desenvolver um medo permanente de gatos, simplesmente dizer ao jogador: “jogue alguns dados e você fugirá gritando” não transforma o evento num momento de jogo memorável para o jogador.

A melhor mecânica de RPG faz o jogador querer que seu personagem se comporte como dizem os números no papel – bruxos buscando conhecimentos proibidos, lutadores entrando alegremente na briga, clérigos orando em súplica a um ser desconhecido – isso parece certo. Podemos fazer o mesmo com as regras de insanidade. Menos mecânica granular e "crunchy", e mais oportunidades de textos saborosos para interpretação.

Agora, vamos dar uma olhada no Livro Básico do DCC – ele fala brevemente sobre verificações de Moral ou Fuga, e menciona "enlouquecer permanentemente" em algumas descrições de feitiços, e é isso. Então, vamos reunir Medo, Moral e Loucura em uma mecânica simples, ok?

Moral

Como o Livro Básico do DCC, sempre que uma situação estressante exigir isso (mercenários enfrentando o combate pela primeira vez, um monstro terrível reduzido à metade dos pontos de vida, etc.), o Juiz pode solicitar um Teste de Moral CD11 (rolado com o modificador de Jogada de Proteção de Vontade, e para mercenários, adicionando o modificador de Personalidade de seu empregador) e modificando a CD em até +4/-4 dependendo das motivações e da fonte do medo. Simples o suficiente.

Medo

Agora, se um NPJ falhar em um Teste de Moral, ele foge - mas se um personagem do jogador falhar em um Teste de Moral, ele 'deveria fugir', mas pode operar com receio, fazendo todos os Testes de Habilidade, rolagens de Ação e Jogadas de Proteção com -1d, até sair da influência da fonte do medo (linha de visão, som ou para um local de segurança percebida). Um NPJ incapaz de fugir funcionaria da mesma forma.

Se um personagem permanecer na presença de sua fonte de medo, o Juiz pode solicitar repetidos Testes de Moral (frequência dependente da fonte do medo - viajar pelo subterrâneo, uma vez por semana, enterrado vivo em uma tumba, uma vez por dia, confrontado por Cthulhu, uma vez por rodada). Falhas subsequentes continuam a aplicar -1d cumulativo. Uma vez ‘seguro’, todas as penalidades são removidas, e se o NPJ/PJ reencontrar sua fonte de medo, ele terá que fazer um novo teste.

Loucura

Agora, se alguém falhar criticamente em um Teste de Moral com 1 natural, a insanidade ocorrerá conforme abaixo e durará mais que o normal. Quanto mais penalidades negativas nos dados, maior a probabilidade de ocorrer Loucura.

Mesmo que seja 'insano', o jogador pode continuar a interpretar seu personagem.

Role 1d7 para a manifestação da insanidade.

(1) fobia - role 1d6 para a fonte de seu medo irracional contínuo, causando -1d em todos os Testes de  Habilidade e rolagens de Ação enquanto estiver em sua presença: (1) a fonte de sua insanidade, (2) algo que eles viram enquanto seguiam para a fonte de sua insanidade, (3) algo semelhante à fonte de sua insanidade, (4) algo comum como espaços fechados, escuridão ou ruídos altos, (5) tudo, (6) escolha do Juiz.

(2) mania - role 1d6 para a fonte de sua fascinação não natural, causando -1d em todos os Testes de Habilidade e rolagens Ação enquanto estiver distraído por algo presente: (1) a fonte de sua insanidade, (2) algo que eles viram enquanto seguiam para a fonte de sua insanidade, (3) algo que eles acham que os protegeria da fonte de sua insanidade, (4) algo comum como insetos, cabelos, estrelas, etc., (5) tudo, (6) escolha do Juiz.

(3) demência - role 1d4 para determinar quais Atributos reduzir em -1d6 cada: (1) Inteligência, (2) Personalidade, (3) Sorte, (4) todos os três.

(4) paranoia – o alvo sente o perigo e a destruição em cada esquina e tem seus Testes de Moral e Jogadas de Proteção de Vontade reduzidos em -1d

(5) catatônico - o sujeito está menos consciente do mundo ao seu redor e tem suas rolagens de Ação reduzidas em -2d

(6) tiques nervosos e espasmos - o alvo tem suas rolagens de Ação e Testes de Reflexo reduzidos em -1d.

(7) doença imaginária - jogue 1d3: aflições menores, como dores de cabeça, insônia, dores de estômago, falta de ar, tosse forte, mudanças violentas de humor, culpa irracional, baixa autoestima, vozes em suas cabeças (-1d), aflição moderada como como paralisia, fraqueza, letargia, alucinações, medo devastador, sensação avassaladora de destruição (-2d), cegueira, surdez, mudez, amnésia, múltiplas personalidades (conforme descrito).

A insanidade dura 1d6 dias, mas em um resultado de 6 ela é permanente até ser removida – 4d de Toque de Cura ou um Teste de Conjuração de Restaurar Vitalidade de 34+.

Se um jogador abraçar com entusiasmo qualquer insanidade e interpretá-la bem, quando estiver curado ou o efeito passar, recompense-o com +1 ponto de Sorte.

É isso aí... simples e agradável, baseado nas regras de verificação de Moral.

Considerações? Deixe-me uma mensagem para archadethered@gmail.com.