terça-feira, 31 de outubro de 2023

FastPlay com o artista Carlos Castilho da Ink Potion Studios

Do outro lado da mesa dessa vez estava o artista Carlos Castilho (@crawlstilho), ícone da arte "old school made in BR" que faz parte da guilda Ink Potion Studios (@inkpotionstudio) e grande entusiasta do movimento OSR. Você que estava acostumado com os traços, confere agora as palavras! 

1) Primeiro RPG?

R. AD&D 2! Um primo que deve ser uns 4 anos mais velho do que eu tinha um grupo. Queria jogar de anão guerreiro, mas meu primo me convenceu que anão clérigo era melhor.

2) RPG de Cabeceira?

R. Old School Essentials

3) Presencial ou Virtual?

R. Hoje em dia eu só jogo virtualmente por conta da correria do dia a dia. Mas sinto falta de um grupo presencial.

4) Material físico ou digital?

R. Físico sempre! Eu fico triste lendo pdf hahahahaa.

5) Uma Classe?

R. Anão! "I am a dwarf and I'm digging a hole."

6) Teste de atributo?

R. Acho que o jogo funciona muito melhor sem isso.

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha. Gosto da ideia que o jogo é sobre a região a ser explorada.

8) Aventura Favorita?

R. Eu gosto muito da The Black Wyrm of Brandonsford.

9) Sessão Inesquecível?

R. Acho que a primeira vez que joguei Barrowmaze na mesa aberta do Felipe Gomes. Mudou muito a minha forma de pensar sobre o jogo.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Jogo - Cthulhu Dark Age, Cenário - Biergotten

11) Thorin Escudo de Carvalho ou Robb Stark?

R. Thorin! "Se mais de nós desse mais valor à comida, bebida e música do que a tesouros, o mundo seria mais alegre. Mas, triste ou alegre, agora devo partir. Adeus!"

12) Preparar ou improvisar?

R. Eu gosto de preparar a região que o grupo está interagindo.

13) Livro Inspirador?

R. Roube como um Artista - Austin Kleon. Ajuda tanto no trabalho quanto no RPG hahahaa

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Senhor dos Anéis - A Sociedade do Anel. Não fazia muito tempo que eu tinha conhecido o RPG e a minha mãe apareceu em casa um um VHS dizendo que tinha achado a minha cara.

E bora jogar um RPG!

domingo, 29 de outubro de 2023

OLD DRAGON Sessão A41 - Brundoval afinal

 25/10/2023

Os companheiros tentam acelerar seus passos pelas areias do deserto amarelo, ajudando um ainda incapacitado Teebos em direção ao pórtico com o olho que dá acesso ao bosque onde a aventura começou.  

Alcançam o bosque e o pequeno lago, e finalmente conseguem descansar por algum tempo. O local mais uma vez parece tranquilo e protegido e Drev monossilabicamente sugere que acampem ali.

Duvel decide dar uma olhada na caverna dos orcs, adentra o lago e emerge de outro lado, onde apenas o cheiro de morte o recebe. O halfling decide inspecionar os vários cadáveres ali, e vez por outra vai até a entrada para verificar algum movimento suspeito, mas nada percebe. Após algumas horas e bolsos cheios de moedas, retorna ao bosque.

Bertis sugere a Borges que poderia tomar conta da espada durante a noite, mas o elfo solitário e silencioso responde que ficará bem como ela.

Na manhã, rumam para o lago e chegam a caverna, onde mais uma vez apenas o cheiro de morte os recebe, e dali, seguem seu caminho à cidade de Brundoval.

Por dois dias e noite os companheiros viajarão juntos, e o caminho se mostra tranquilo. Bauron e Drev aproveitam para afiar suas armas, Valgrim intensifica os estudos de seu livro de magias, e na primeira manhã os sacerdotes encaram um belo sol, e se ajoelham em preces a seus deuses.

Borges, o elfo silenciosos e soturno entoa:

"Nobre e honrada senhorita Kymis sou grato a ti por nos ter concedido mais um dia de vida, muito obrigado por tudo que a senhorita fez, faz e fará por nós que a senhorita nos ajude a melhorar tanto fisicamente como mentalmente e que assim seja e será em teu nome... Grato sou a ti."

Como de costume, o sangue esquenta nas veias do elfo, seu coração se acelera, e Borges sente a alma acariciada pela mão de Kymis.

Instantes depois, Gerardus eleva sua preces e diz:

"Ó grande Exdus, senhor da luz e da redenção, em minha humilde devoção, peço que me conceda as bênçãos deste dia. Conceda-me a visão que revela segredos ocultos e a compreensão dos corações daqueles que caminham a meu lado, para que eu possa ser o farol da esperança e a muralha da fé para meu grupo neste dia que se inicia."

Mas o clérigo humano se assombra... o retesar de músculos, o formigamento nas mão que se habitou a sentir, não acontecem... e ele sente sua alma vazia.

Durante a viagem, Isiscarus e Duvel se aproximam de Bertis, compartilham fumo de cachimbo e contam algumas piadas. Isiscraus então pergunta "Diga-me primo, o que fazes, do que vives, e como foi parar naquela caverna?"

Bertis talvez mais animado por estar a caminho de sua cidade, começa:

"Sabe como é primo, a vida é uma eterna busca de oportunidades e recompensas. Sou um simples comerciante em Brundoval, mas por uma sorte do destino, acabei descobrindo sobre o lago e o lugar adiante. E acredite-me, lá do outro lado tem muita coisa que vale um bom dinheiro! Fui até lá algumas vezes, e fiz algum ouro, e mais uma vez pela mão caridosa dos deuses halflings, na última viagem dei de cara com aqueles orcs e descobri essa maravilha dessa espada!"

Interessados, perguntam sobre o que de tão bom existe do outro lado. Bertis responde "Em um certo ponto daquela cidadela onde me encontraram, existe uma capela, templo sei lá... e no subterrâneo dela, viajando por algum tempo, é possível encontrar um lago onde se pode encantar objetos!" Vários dos companheiros se entreolham curiosos. "Para isso", continua, "é preciso de um desses cristais azuis, uma moeda de ouro e um desses discos de cerâmica que vocês encontraram... um mago com quem faço negócios em Brundoval disse que se chamam filactérias..."

As preces se repetem no manhã do segundo dia, e os efeitos são exatamente os mesmos.

Gerardus se sente confuso, e então, acredita que o martelo que recolheu do vaso Guardião é amaldiçoado e está interferindo em sua fé, e o entrega a Bauron. 

Com a manhã já alta no 3o dia, avistam as muralhas de Brundoval, e Bertis sorri satisfeito. Aponta para 4 altas torres que despontam no horizonte e explica que são as torres da Fé, Saúde, Natureza e Magia. Os viajantes ficam assombrados quando notam um grande navio que flutua sobre a cidade. O halfling explica que aquele é a Barracuda, barco de Lorde Ephinius, senhor do grande grupo de mercenários chamado Armada Azul, que serve como exército particular de Brundoval.

Ao chegarem aos portões, são interpelados por um grupo de guardas com túnicas e chapéus azuis, Armada Azul, que questiona os aventureiros. "Como se chama o grupo e quem é seu representante?"

Depois de algumas dúvidas, Gerardus diz "Somos o Enclave dos 9, e Valgrim é nosso representante", e as informações são anotadas num grande livro.

As ruas são como todo grande cidade, cheia de vida e barulhos, mas novidades em termos de vestimentas, comidas e pessoas são notadas.

Chegam finalmente na Taverna do Morcego Caolho,e  depois de alguma bebida e comida, encontram a elfa Vynia, que num misto de alívio e esperança vem de encontro ao grupo. A conversa é rápida, apresentam Bertis e seus propósitos e assim que podem, são levados até a casa da elfa.

Na casa de Vynia, apresentam o artefato... uma belíssima espada de lâmina negra e antigas runas inscritas... "Esta é Aquela que Traz a Tempestade... e será determinante para decidir qual lado irá sobreviver durante a Alvorada dos Dragões..."


sábado, 28 de outubro de 2023

OLD DRAGON Sessão D6: O prisioneiro

 27/10/2023

Valgrif observa os movimentos cautelosos da figura encapuzada a sua frente, e quando desfere um golpe certeiro com seu martelo, ouve várias costelas se quebrando, e o inimigo cai morto diante do guerreiro.

Eldaryon mira seu arco no cultista que encarava Syr Thorvanak... a flecha passa no meio dos aliados, trespassando o crânio do oponente, que desaba diante do paladino. "Por Corellon!", grita um Eladryon diferente, num tom mais grave e confiante que o usual.   

Buster entoa uma canção com a intenção de desviar a atenção dos oponentes.

De dentro da sala notam quando um dos adversários saca um pergaminho e numa voz feminina, recita algumas palavras... o papel rapidamente se queima e transforma-se em cinzas. Dele, uma jato de energia azulada parte e atinge em cheio o peito de Valgrif que urra de dor.

Uma outra voz, masculina, entoa estranhas palavras também de dentro da sala. Uma esfera de escuridão surge entre os aventureiros e seus inimigos, engolfando Valgrif, Berthangahr e Syr Thorvanak. Aos gritos estes recuam até voltar a luz bruxuleante das lanternas.

Gritos desesperados são ouvidos no interior da sala, junto com o crepitar de fogo intenso... "Traidor!" ouvem em seguida. Então silêncio.

A esfera de escuridão permanece, mas Thorvanak encontra a porta dentro dela e alcança a sala. Um dos cultistas está morto no centro de uma poço de sangue. O paladino chama pelos companheiros, mas Eldaryon afirma que se a esfera permanece, o perigo ainda existe.

Thornavak olha rapidamente a sala, e retorna aos companheiros. Depois de algum tempo a esfere se dissipa e os corpos dos sacerdotes são examinados, onde cotas de malha e espadas longas são descobertas.

Eldaryon e Buster adentram a sala, e examinam as estátuas. Eruditos, homens e mulheres. Muitos deles exibem o símbolo de Marduk que já conhecem. Eldaryon então percebe que a poça de sangue onde o único sacerdote da sala se encontra deitado possui uma pegada, que deixa marcas até o porta do fundo à direita. Recolhem os capas negras.

Valgrif abre a porta e descobre que luminosidade emana de uma sala adiante. Cautelosamente, o guerreiro examina a sala da entrada: comprida, uma mesa no centro, cadeiras desordenadamente ao redor, vários objetos sobre a mesa. Nas paredes, estantes aparentemente vazias... numa das paredes um estranho círculo de madeira onde um homem de dorso nu a aparentemente desacordado está preso.

O grupo adentra a sala e começa a examinar o local. Thorvanak e Berthangahr vão até o homem preso, em seus braços de várias feridas escorre sangue e assim que acorda, suplica por água.

Eldaryon recolhe da mesa dois livros.

O prisioneiro diz se chamar Zanana, uma espada de aluguel que bebia numa taverna e depois se viu preso próximo a uma altar e tendo seus braços arranhados e seus sangue recolhido.

Eldyon observa as tatuagens no homem, mas não reconhece a origem.

Valgrif prático, oferece uma adaga e diz que se ajudados, ajudariam Zanana a saiu do templo. Thorvanak oferece uma cota de malha, mas Zanana recusa.

O até então prisioneiro explica que lembra de uma sala de estátuas e que uma voz orientava os demais a não seguir pela porta da direita.

Valgrif reconhecendo a descrição, orienta os demais a investigar, retornando a sala anterior e seguindo pela outra porta.

Após alguns corredores, chegam a uma sala octogonal em mármore rico, semelhante a nave do templo. Nas extremidades norte e sul, pias de mármore recebem água de fontes nas paredes, na extremidade leste uma porta de metal.

No centro da sala, degraus levam a uma plataforma, que em seu centro possui uma grande ampulheta. 

       

quinta-feira, 26 de outubro de 2023

Review: Zine Od2, material da comunidade para Old Dragon 2

E não só a Buró Editora (burobrasil.com)está a todo o vapor no lançamento do material de Old Dragon2 (olddragon.com.br), como a comunidade dos fãs/jogadores não perdeu tempo e já começou a produzir material para o sistema.

Nessa batida, já está disponível gratuitamente a primeira edição do Zine OD2. Contando com a edição do Rafael Beltrame, um dos responsáveis pelo Old Dragon2 e que já gentilmente participou do nosso FastPlay (não viu? Confere aqui dadosecanecas.blogspot.com/2023/04/fastplay-com-o-rafael-beltrame-de-old.html) e do Janary Damascena, mestre atuante na cena candanga de RPG, o zine apresenta conteúdos das feras Matheus Gansohr, João Lima, Téo Farias, Luis P. Silva, Geovane Aranda e Mathias Batista.

As 16 páginas possuem diagramação que remete diretamente ao próprio Old Dragon, que vai fazer o leitor se sentir em casa.

Na primeira parte são apresentados novos monstros: Golem de Cabaça e Caolho Arsenal.

Pra quem queria mais possibilidades para os construtos mágicos, taí uma nova opção. O Golem de Cabaça que traz alguma reminiscência de espantalhos, vai ocupar um espaço ali entre o Golem de Madeira e o de Ossos.

Já o Caolho Arsenal é um monstrengo brutal com 1,90m de altura, um único olho ciclópico no centro do rosto e vários pares de braços, e que ainda tem capacidade de lançar magias!!! Sinistro...

E pra continuar no "sinistro", A Carruagem da Procissão Fúnebre, um item mágico digno das melhores adaptações cinematográficas de Drácula.

Na sequência a aventura one-shot "Tochas não mais Iluminam o Caminho", preparada para 3 a 5 PCs de níveis 1 a 4 e que mantém a pegada de Halloween zine, onde aventureiros serão convidados a investigar uma Aparição que ronda o cemitério de uma pequena vila.

Na área de Classes, o Zine Od2 traz uma especialização para Mago chamada Andarilho das Sombras, que está disponível para PCs Drow especificamente, e que eu particularmente curti bastante... tô pensando até em pilhar algum jogador das minhas mesas pra adotá-la.

E fechando essa primeira edição, duas novas opções de Regras para Combate: Combate Voraz e Combater com Duas Mãos, que eu curto demais e precisa existir no OD2!!!

O Zine Od2c está disponível para download gratuito em covil.karlz.com.br/listazines

Sucesso para a galera que produziu esse Zine Od2, e que logo venha a 2a edição!      

        

quarta-feira, 25 de outubro de 2023

IRONSWORN Sessão B3 com Flecha Mágica - A revelação dos Skuldes

Thiago Elendil (@bs.rpg) continua a saga, com ajuda de nós mesmos, dos acontecimentos que Yrsa (Renata @flechamagica), Uthred (Sirlockee @sirlockee) e Leonna (Marcelo @dadosecanecas) enfrentam enquanto investigam o naufrágio de barcos pesqueiros de sua vila,  Damula. Neste episódio, a viagem dos desbravadores os leva até a entrada de um pântano sinistro.

Estamos usando o sistema IronSworn RPG, que pode ser encontrado em ironswornrpg.com, e mais uma vez o Thiago vai explicando as mecânicas utilizadas na resolução das ações.

A sessão está disponível no canal do Flecha Mágica no Twitch e transcrevemos seu resumo aqui.

Confere aí!

Ao adentrarem no pântano, os aventureiros seguem Yrsa, que tem grande experiência em áreas selvagens, até encontrarem uma trilha seca. Não encontraram rastros nessa trilha, o que era estranho, já que o caminho era muito mais fácil de percorrer do que as áreas inundadas do pântano. Mais à frente avistam um forte em ruínas. De longe percebem já algo de estranho, as proporções, dos muros arruinados, do portão destruído e até das poucas janelas, são maiores do que o normal, como se o povo que tivesse habitado esse forte tivesse em média 2,5 m de altura.

Decidem entrar no forte com cautela, para investigar melhor. O pátio está vazio e todas as construções estão totalmente arruinadas, a exceção de uma pequena capela que Leonna resolve investigar. Lá dentro ela vê uma nave estreita e curta, com alguns bancos de madeira destruídos, grandes, que deviam servir a esse povo tão alto. Mas, além disso, ela vê algo que lhe assusta: um altar de pedra que parece ter derretido parcialmente e, a partir dele, vê pegadas que parecem levar para fora da capela, pegadas constituídas de pedra derretida que secou. Ao se afastar assustada, Leonna percebe que o espírito de seu pai está ao seu lado, translúcido, espectral. Ele explica que o que jaz nesse forte é algo maligno, é um inimigo dos Skuldes e que eles devem deixar o local rapidamente. 

Nesse interim, Ulthred percebe que existe uma grande quantidade de ossos de um povo muito alto sob a grama do pátio. Depois dessas revelações, o grupo decide seguir viagem. Mais a frente, encontram uma outra ruina, dessa vez uma espécie de torre de vigília que foi totalmente tomada pela vegetação, mas o trio decide seguir o caminho.

Saindo do terreno seco, seguem em frente. Yrsa nota algo estranho nos arbustos próximos e se aproxima com o arco em punho. De trás dos arbustos um homem velho, magro, de olhos fundos e usando apenas uma calça em farrapos, se revela. Ele treme de fome e mal consegue se manter de pé. Ulthred logo se adiante e oferece um pouco de comida para o homem que aceita, mas parece ter medo de olhar no seu rosto.

Depois de comer perguntam quem ele é, o homem, com medo nos olhos responde que é um escravo que conseguiu fugir dos Skuldes. Ele relata que devem haver pelo menos 30 deles na sua base e mais 4 escravos, ele também aponta qual o caminho até lá. Ulthred dá mais comida para o velho e uma adaga, e o instrui a se esconder no forte em ruinas que deixaram para trás e que espere pelo retorno do trio.

Antes de sair o velho olha para Leonna e diz: “vi um outro escravo com olhos iguais aos seus, mas ele não está aqui, fomos separados ao chegar nas Terras de Ferro”. A revelação choca Leonna, mas lhe dá esperanças de encontrar seu filho vivo. Seguindo adiante, na direção apontada pelo velho, percebem que tem algo de errado, uma intuição faz Yrsa sair desse caminho e seguir por uma área mais profunda, caminhando com a água chegando aos ombros. Avistam o forte depois de alguns minutos. O forte tem uma paliçada de pedra-ferro e há vários guardas nas proximidades, veem também um pequeno barco sendo carregado por guardas. Para além disso, percebem que escaparam de uma emboscada, graças ao desvio feito por Yrsa.

Mas, ao olharem o local com cuidado, notam que os Skuldes parecem usar ossos humanos como armadura e adorno, até mesmo em sua paliçada veem remanescente humanos. Fica claro para eles que os Skuldes veem os restos humanos como um profano recurso a ser usado de várias formas. Como veem que não são capazes de lidar com todos esses guardas sozinhos, decidem sair do pântano para pedir ajuda.

Retornam com dificuldade e não encontram o velho no forte em ruinas. Leonna parece abalada com tudo o que aconteceu. O espectro de seu pai se senta ao seu lado, parecendo tentar confortá-la, mesmo, ao invés disso, fala que deseja que seu corpo seja recuperado. Ele sente que não conseguirá descansar, pois seu corpo está sendo usado para objetivos nefastos pelos Skuldes. Sabendo disso, Leonna faz um juramento de ferro, prometendo encontrar um descanso para o corpo do pai, e Ulthred promete lhe ajudar, acalmando seu coração. 

Decidem voltarem para Damula e seguem a noite até saírem do território da tribo do olho e da adaga. Mas, ao prepara o acampamento, são cercados por Avila e seus guerreiros. Ela questiona o grupo sobre essa saída repentina. A resposta é que estão voltando para sua vila, para conseguir ajuda, e relatam o que viram no pântano. Avila manda os soldados trazerem o velho que encontraram fugindo do pântano, o mesmo velho de antes. A tribo trata o velho com violência, jogando-o aos pés do trio. Ulthred pede para que não tratem o velho desse jeito, a menos que queiram se igualar aos Skuldes. Os guerreiros riem disso e fazem piadas. Ulthred conversa com o velho e descobre que ele foi mandado pelos Skuldes, para mandar quem quer que tivesse entrado no pântano para uma armadilha, mas que ele tentou usar a oportunidade para fugir.

O trio pede para forjar uma aliança com Avila. Ela aceita, mas diz que para confiar neles, pede que digam onde fica sua vila. Depois de conversar um pouco, os aventureiros resolvem não falar a localização agora. Dizem que voltarão para a vila e conversarão com o conselho, voltando em três dias para relatar a decisão sobre a aliança e localização da vila para Avila. Avila aceita, mas deixa claro que o velho sofrerá enquanto não retornarem. Ulthred parte com o coração pesado, pensando no que aquele pobre velho terá de aguentar.


Link para a sessão anterior: dadosecanecas.blogspot.com/2023/09/ironsworn-sessao-b2-com-flecha-magica.html

sábado, 21 de outubro de 2023

OLD DRAGON Sessão D5: Cultistas à espreita

20/10/2023

Alguns auxiliam Syr Thorvanak a sair de dentro da pequena piscina, enquanto outros retiram o corpo sem vida de Dagollas da água.

Em poucos instantes Valgrif lembra a todos que estão em uma missão, e que o tempo corre, enquanto se afasta para continuar sua investigação da parte sudeste da sala acompanhado de Buster e Orgalad.

Eldaryon se dirige para para a tapeçaria no porção noroeste, passa por uma porta de madeira na parede norte, e alcança uma representação de Marduk com um joelho no solo, um punhado de terra em uma das mãos e a outro elevada sobre a cabeça de onde relâmpagos se espalham.

Ao lado do corpo de Dagollas, uma lágrima escorre pelo rosto de Berthangahr enquanto Thorvanak faz uma prece de despedida.

Valgrif e os demais descobrem que na parede leste da sala existem duas imponentes portas de madeira trabalhada. Buster à luz da tocha de Valgrif lê as seguintes linhas em ambas:

"Uma nova era surge sob o olhar renascido de Marduk, e seus filhos, aqui guardados, serão fiéis por esta e todas outras vidas". 

Eldaryon examina a parede por trás da tapeçaria com a imagem de Marduk, e tamborilando os blocos de pedra, descobre que dois deles parecem ocos. De imediato chama por Berthangahr.

Valgrif, Buster e Orgalad chegam à sessão nordeste da sala, onde identificam uma nova tapeçaria, na qual uma bela e jovem mulher numa túnica diáfana segura uma brilhante pedra amarela.

O novo grupo formado por Berthangahr, Eladaryon e Thorvanak examina as pedras falsas na parede e pedem para os companheiros uma adaga, o que é rapidamente fornecida por um animado Buster que já acompanhava os movimentos destes. O anão manipula a adaga e consegue retirar a cobertura falsa na parede. De lá de dentro, uma taça em prata cuja base é trabalhada na forma de serpentes e com olhos em pequenas pedras verdes, um pequeno saco que descobrem conter duas pedras vermelhas e algumas folhas enroladas numa fita preta.

Todos agora se reúnem em volta do anão e examinam os escritos: odes ao poder do deus e de seus sacerdotes seguem nos primeiros parágrafos, e são seguidos pela descrição de um longo rito de purificação e elevação que envolve a conclusão de uma série de tatuagens rituais além de sacrifícios de ouro, sangue e carne. No fim dos texto, é feito menção a um "Cristal do Sol", que potencializaria os efeitos finais do ritual. Eldaryon correlaciona o Cristal do Sol à pedra que o grupo busca no Templo. 

Animados com a descoberta, os demais decidem voltar a examinar as outras tapeçarias, quando repentinamente um som seco vem da porta ao lado que vagarosamente se abre. Assustados o grupo se espalha: Buster se esconde por trás da tapeçaria próxima, Berthangahr vai para o canto ao lado, Eldaryon corre na direção do palco onde fica o altar e arma o arco... nada sai da porta e Valgrif e Syr Thorvanak se esgueiram até ela e iluminam o interior. Lá identificam na baixa luminosidade uma sala em forma de trapézio, ao fundo duas portas. Nas paredes algumas estátuas que sobre suas bases chegam a 2m de altura. Uma outra ocupa o centro da sala.

Valgrif segue cautelosamente até a estátua da esquerda, e ao se aproximar, uma figura em robes negros surge sacando uma espada, assim como outra detrás da estátua da direita. Thorvanak que estava na porta recua de volta ao salão, e Valgrif vai recuando na mesma direção. Notam que mais três figuras encapuzadas surgem nas sombras.

Valgrif consegue jogar uma tocha no primeiro atacante que grita de dor. O segundo tropeça nas vestes e cai diante de Thorvanak que diz "Não atacarei um homem desarmado, por mais vil que este seja..." e recua.

Eladryon se posiciona buscando um ângulo favorável mas erra a flechada. O oponente que havia deixado a espada cair diante de Thorvanak, recupera a arma e volta a ameaçar o paladino... "Não atacaria um homem desarmado, mas não deixaria de revidar uma agressão" e atinge um vigoroso golpe de espada.  

segunda-feira, 16 de outubro de 2023

Review: Macaco Gordo RPG 2.5, de César Milman do Rizoma Cultura

Quem já jogou uma mesa com o César Milman, mentor da comunidade Rizoma Cultura (@rizomacultura) certamente já presenciou as inspiradas tiradas desse cara super gente boa. E não podia ser diferente na apresentação do seu Macaco Gordo RPG: "Esse é um RPG para quebrar galho, e quem quebra galho é Macaco Gordo..." :)))

 Macaco Gordo RPG é um sistema genérico e minimalista, que na sua versão 2.5 está disponível em formato panfleto que pode ser impresso em uma folha A4, e cujas instruções para dobra correta do material acompanham o arquivo.

Durante toda a descrição do sistema fica claro que a proposta de MG é que a narrativa e o bom-senso sejam as figuras centrais para a resolução das situações.

A criação de personagens começa com a atribuição de um conjunto de características por parte do jogador: espécie, ofício, físico, mental, personalidade e marcante.

Um determinado personagem então poderá ser definido como um marciano, pirata, fracote, sábio, malvado e que fala sozinho.

De estatísticas propriamente ditas, Força Vital e Sanidade que são definidas a partir de d6.

Mestre e jogadores acordam, usando o bem senso, a quantidade de itens, sua disponibilidade de uso e a quantidade de itens e capacidade que podem carregar.

A proposta é que a resolução de situações deve priorizar a o que é descrito pelo jogador como sua ação, ponderado pelos riscos descritos pelo mestre e, caso não seja possível chegar a uma conclusão, aí sim é lançado mão de Testes de Desafio (TD) baseados em d6 e com diversas possibilidades de modificadores.

Macaco Gordo se propõe a ser um jogo generalista, então nesta versão magias, superpoderes ou mutações são tratados e resolvidos sob o mesmo chassi, através de uma interessante construção de frases. Seus resultados são obtidos através de rolagens dos testes e que podem ser melhoradas utilizando suas estatísticas.

 Tais como as ações normais,  os Combates e suas iniciativas também podem ser resolvidos de forma descritiva ou através de  rolagens de dados.

A progressão de personagens também prioriza a avaliação do mestre, utilizando do bem-senso e das experiências experimentadas. Mas também existe a possibilidade uma avaliação mais mecânica. O personagem que evolui pode optar por adquirir dados de Força Vital, de Sanidade ou a proficiência de um novo ofício.

Fechando o panfleto do Macaco Gordo é descrita a Jogada de Intensidade (JI), que vem a ser um modelo simples de oráculos que através dos resultados de rolagens de d6s definem respostas a situações específicas. 

Macaco Gordo RPG assim com outros sistemas minimalistas criados pelo César Milman, estão disponíveis gratuitamente em linktr.ee/rizomaculturarpg. Confere lá!

  


sexta-feira, 13 de outubro de 2023

FastPlay com Nicholas Eames, autor de Os Reis de Wyld e A Rosa Sanguinária

Dessa vez, dados foram rolados e joysticks foram acionados com o escritor Nicholas Eames, autor dos livros Os Reis de Wyld e A Rosa Sanguinária, que brevemente será lançado no Brasil pela Editora Trama (www.editoratrama.com.br). Confere o papo aqui:


1) Primeiro RPG?

R. Final Fantasy 1! Meu irmão e eu construímos um forte ao redor da TV e ele desenhava mapas enquanto eu vagava pela Caverna do Pântano. Bons tempos!

2) RPG de Cabeceira?

R. Esta é difícil. Eu diria que é um empate entre Mass Effect 2 e Final Fantasy XIV. Final Fantasy VII e VIII estão logo atrás, mas o XIV é grande demais para ser superado.

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial, com certeza. 

4) Material físico ou digital?

R. Físico. E-Readers não cheiram tão bem. 

5) Uma Classe?

R. História (NdE mais uma graça com a tradução de Class, kkkk!). Er—quer dizer, bardo!

6) Teste de atributo?

R. Sim! Testando Carisma dias a fio.

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha. Soam mais elegantes. 

8) Aventura Favorita?

R. Os Reis de Wylde, obviamente ; )

9) Sessão Inesquecível?

R. Quando jogo D&D, bebemos uísque ruim quando você rola um 1 e comemos um punhado de M&Ms quando você rola um 20, então as noites em que consumimos bastante de ambos são sempre as mais memoráveis. 

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Há um jogo de tabuleiro imenso chamado Twilight Imperium pelo qual sempre fiquei intrigado, mas é muito caro e não tenho certeza se tenho amigos próximos o suficiente por perto para jogar.

11) Galadriel or Daenerys Targaryen?

R. Danny! Ela é muito mais implacável, o que eu gosto.

12) Preparar ou improvisar?

R. Improvisar, normalmente. Eu era um garoto de teatro, afinal...

13) Livro Inspirador?

R. Lord of Emperors (NdE 2000) por Guy Gavriel Kay. É a segunda parte de sua série Sarantine Mosiac, e é o livro que me inspirou a me tornar um autor.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Rocky IV quase, mas acho que tenho que dar essa para Arcane. É tão lindo, tão legal e tão epicamente incrível.

O espaço é seu: Obrigado por me convidar! E se alguém lendo isso leu meu livro, obrigado por isso também!


domingo, 8 de outubro de 2023

OLD DRAGON Sessão D4: O Templo não perdoa

06/10/2023

Agora com a companhia do elfo chamado Orgalad, os companheiros adentram a nova sala. Mas esta se mostra não uma sala comum... Uma grande salão com um piso revestido de um mármore de ótima qualidade, com motivos em branco e cinza. Mesmo com a tocha de Syr Thorvanak a frente, as outras paredes se encontram ocultas no escuridão adiante.

A única coisa que se destaca porém, é uma enorme estátua que a luz consegue iluminar parcialmente, e que Eldaryon havia reconhecido como Marduk.

O elfo, Buster o bardo e Dagollas permanecem na porta, enquanto Valgrif e Orgalad seguem com lanternas pela parede à direita e Berthangahr pela esquerda. 

Syr Thorvanak segue com a tocha em direção da estátua. A imagem de Marduk se eleva a não menos que 9m de altura, e está de pé sobre uma base de pedra em que cobras esculpidas repousam. Ao redor da estátua uma espécie de espelho dágua cuja barreira está a cerca de 60cm de altura, e o espelhoi possui aproximadamente 3m de diâmetro. O meio-elfo identifica que existem brilhos nos olhos das serpentes, assim como distribuídos no corpo da estátua e em um dos olhos de Marduk.

Valgrif e Orgalad descobrem um porta entreaberta e logo depois ainda na parede do salão, uma grande tapeçaria que segue até o teto, onde a imagem de um homem parece observar infinitas constelações num céu noturno. Examinam a parte de trás da tapeçaria e segue para olhar a porta, que adiante continua num corredor que bifurca para esquerda e direita.

Berthangahr descobre também uma tapeçaria, onde uma ave poderosa parece ser consumida pelas chamas. Adiante na escuridão, o anão descobre degraus que levam até uma espécie de palco, sobre o qual uma mesa repousa. Imediatamente o anão sente o odor de incenso queimado.

Syr Thorvanak decide adentrar o espelho dágua e examina com curiosidade mas distante ainda os brilhos existentes nas cobras. Dagollas ao longe percebendo os brilhos que refletem a luz da tocha de Berthangahr, dispara na direção do cavaleiro.

Percebendo a movimentação do halfling, Buster começa a entoar uma canção na escuridão, exaltando seu companheiros mas também chamando um pouco a atenção dos demais.

Dagollas já havia entrado no espelho dágua, quando Syr Thorvanak se aproxima da base da estátua e se apoia próximo de uma das serpentes.

Um brilho preenche por um segundo toda a sala, assim como um estalo ensurdecedor. A origem é a estátua.

Todos os companheiros assustados correm na direção da estátua e ao alcançarem o local, notam um Thorvanak sentado dentro do espelho dágua com o rosto assustado, os cabelos arrepiados e uma estranha fumaça exalando de seu corpo.

Ficam estáticos e incrédulos porém, quando notam que um pequeno corpo boia dentro da água sem vida... Dagollas está morto.      

 

sábado, 7 de outubro de 2023

OLD DRAGON Sessão A40 - As Ruínas dos Arcontes parte 2

 04/10/2023

Um estranho vaso do qual pernas e braços brotaram encara por poucos instantes Duvel e logo parece recuar. Os aventureiros tomam posição de alerta, Drev saca p grande sabre e se posiciona ao lado de Duvel.

Borges, o elfo Solitário e Silencioso acompanhado se Gerardus observa um dos outros vasos. O Elfo recolhe um caco de cerâmica no chão, mira e o arremessa em um vaso menor que imediatamente se quebra em vários pedaços e de dentro dele uma espécie de óleo viscoso escorre, junto com 3 moedas, um pedaço de cristal azul reluzente e um disco de cerâmica cujo centro emite uma leve luminescência vermelha.

De imediato o primeiro dos vasos reage e parte para cima de Duvel. Instintivamente Isiscarus dispara com sua funda contra o vaso que permanecia imóvel no canto, do qual da mesma forma braços e pernas brotam.

A resposta de Drev é imediata... com um golpe do grande sabre, espatifa em vários pedaços a primeiro dos vasos, de onde mais óleo viscoso, 4 moedas, cristal azul e disco também se espalham.

Gerardus reage ao último dos vasos, que em pedaços revela óleo, disco, cristal e 4 moedas.

Drev permanece diante do vaso quebrando com cara de inconformado... "Sangue?..."

Cautelosamente sobem os degraus que levam ao andar de cima, onde encontram uma sala com uma abertura semelhante a uma janela, uma porta fechada... e um corpo de orc deitado em uma poça de sangue. Bauron reconhece-o como o que havia mandado pelo portal do lago. A garganta está cortada, e um galho de árvore está ali próximo. Gerardus nota pequenas pegadas no sangue que levam até a porta fechada.

Isiscarus e Bauron examinam a janela, e o halfling pendurado, identifica mais uma das janelas no cômodo além da porta. Mas o que chama a atenção é que o sol já havia praticamente se posto, e sons estranhos vêm da rua lá embaixo... vários dos vasos animados saem das construções e parecem pular e tremelicar, numa estranha espécie de dança.

Tentam abrir a porta que está travada... Bauron arrombá-la.

Do outro lado, num cômodo completamente vazio, um halfling sorridente encara o grupo "Bem vindos ao meu humilde lar! Eu ofereceria algo de comer ou beber, mas esses orcs malditos acabaram com tudo...". Borges reconhece como o halfling que havia surrupiado o embrulho dos orcs na caverna.

Várias são as perguntas e pouco convincentes as respostas. Por fim chegam ao ponto do embrulho que está ao seu lado, e percebem que o halfling está ferido, com o braço inutilizado.

Convencem-no a abrir o embrulho e uma impressionante e maravilhosa espada  de lâmina negra, engravada com estranhas runas se revela. Cada vez mais o halfling parece observar com ansiedade a noite que cai do lado de fora.

Por fim parece que algumas respostas sinceras são obtidas: chama-se Bertis Timbers, gostaria de retornar a Brundoval, propõe um acordo no qual negociaria a espada com os patrocinadores do grupo. 

Explica que as criaturas vaso tomam as ruas durante a noite, mas que o deserto seria menos cruel nesse horário.

O grupo finalmente aceita o acordo, Bertis leva-os cuidadosamente até uma fonte de água próxima as casas onde enchem os cantis dali seguem para o deserto.

Bauron oferece uma poção de cura, que Bertis agradece com sinceridade e promete retribuir um dia ao anão.

Drev pergunta sobre a estranha luz azul sobre as montanhas nas proximidades da cidadela, ao que Bertis explica ser um cristal que funciona como um marco no deserto, mas que ali nas montanhas uma bruxa habita. "Este lugar possui muitas coisas pitorescas... e valiosas". Drev se vira para Bauron "precisamos voltar aqui!"

Enquanto cruzam o deserto Bertis repentinamente começa a gritar, e uma patrulha de grandes criaturas-vaso armadas com pitorescos martelos avançam sobre o grupo.

Um combate intenso irrompe.


Logo no início, o drama se abate sobre o grupo... Teebos é atingido violentamente no peito... um som abafado mas pesado é ouvido junto a um gemido alto... o kobold cai ao chão aparentemente morto.

Bauron grita desesperadamente junto ao corpo de seu pequeno companheiro desferindo golpes alucinados, lágrimas escorrem sob a máscara de Drev. Os companheiros estão enfurecidos.

Um a um os grandes vasos são destruídos, até restar o último deles que é cercado. De detrás do grupo uma flecha certeira passa rente a suas cabeças e atinge o vaso que finalmente se quebra.

"Amigos, ainda estou com vocês..." diz numa voz fraca Teebos. Vários dos companheiros correm até o kobold e atônitos não conseguem entender como teria sobrevivido. Finalmente percebem que uma armadura de couro dada por Bauron na caverna dos orcs salvou o companheiro.

Em meio aos itens que vão recolhendo dos vasos quebrados, Duvel encontra um estranho cordão com um amuleto. Põe em seu pescoço, e um interessante efeito passa por sua mente e alma.

Na escuridão seguem em direção ao olho azul que marca a entrada do bosque.   



   


quarta-feira, 4 de outubro de 2023

IRONSWORN - Aplicação de Mecânicas Básicas na Sessão 5

 Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

IronSworn parte 5

www.ironswornrpg.com


A dupla retorna com o antidoto para a família de Nalya, que agradece profusamente. Em poucos dias seu filho mostra sinais de recuperação (conseguimos um acerto forte para finalizar esse juramento de ferro, ganhamos xp e compramos novas habilidades, os “assets”). Tahir e Virdana ficam sabendo que um grupo de elfos passou pela pequena vila de pescadores, onde Nalya e sua família moram, perguntado por Virdana. Imediatamente Virdana sabe quem são, Alair e seus guerreiros, os responsáveis por verificar se Virdana está mantendo seu exílio. Os dois sabem que não vai demorar muito até os elfos os encotrarem. Levando a pedra do eco, os aventureiros se encontram com Melia, a mística, e, junto com ela, viajam para Toca da Raposa, para finalmente livrar o espírito da raposa. No caminho Virdana conversa com Melia e descobre que a intenção do ritual falho de Melia era trazer seu filho de volta dos mortos. Apesar de ser uma elfa, um ser pouco visto e temido pelos humanos, ela sente empatia por Melia e forma um vínculo com ela (através do movimento “forjar um vínculo”. Os vínculos são uma mecânica importante, eles determinam, entre outras coisas, qual será o destino do personagem ao se “aposentar”).

Chegando em Toca da Raposa, os viajantes não perdem tempo para começar o ritual. Quando Melia se coloca diante do obelisco de ferro com a pedra do eco na mão e começa a recitar palavras mágicas, os animais das redondezas são afetados, e, como que comandados por uma inteligência maligna, avançam
em direção a vila. Por sorte as paliçadas protegem a vila, mas não demora muito para um urso conseguir subir a paliçada e avançar na direção de Melia (resolvemos a situação usando um “desafio de cena” uma mecânica opcional que serve para resolver conflitos que tem um tempo finito para ser resolvido). Tahir parte para interromper o caminho do urso, enquanto Virdana, vendo Melia enfraquecida, sem conseguir manter sua concentração, a ajuda, colocando a mão no seu ombro e, através de sua força de vontade, ajudando-a. Tahir nunca soube exatamente como Virdana fez isso, ela disse que fazia parte do que os elfos aprendem. A luta contra o urso é violenta, mas Tahir conta com a ajuda dos poucos guerreiros da vila, e, depois de alguns difíceis minutos, o espírito da raposa é arrancado do obelisco de ferro e colocado na pedra do eco. Virdana imediatamente destrói a pedra, libertando o espírito e, assim, os animais de sua loucura (conseguimos um acerto forte para finalizar o juramento de ferro)

Finalmente paz. Virdana e Tahir descansam alguns dias. Eles sabem que não podem se demorar, pois Alair os encontrará em breve, e, de acordo com Virdana, a pena para ela será a morte. Além disso, Tahir, se for considerado um cumplice, também será punido da mesma forma.

Resolvem ir para a Caverna do Esquecimento, onde o filho de Nalya disse ter sido envenenado, embora ele não lembre de muita coisa. A caverna fica próximo a uma nascente. Dizem que as pessoas que desejam esquecer alguma coisa adentram sua escuridão e lá deixam suas memórias (geramos o local onde a caverna ficava usando os oráculos do livro, e vamos explorá-la usando as regras de Ironsworn: Delve, que expande as regras para exploração de locais perigosos).

Postagem anterior da Saga IronSworn: dadosecanecas.blogspot.com/2023/07/ironsworn-aplicacao-de-mecanicas.html


terça-feira, 3 de outubro de 2023

DCCRPG Sessão A5 - Marinheiros do Mar sem Estrelas Parte 5

 DCC 30/09/2023

O vídeo desta sessão está disponível em youtube.com/watch?v=XSHXi17w0Yk&t=51s


ZeroBerto e DosBerto permanecem intrigados observado as estranhas capas roxas com filetes prateados que descobriram nos nichos localizados nos cantos da sala, enquanto Colombo Cabral examina a estranha caveira luminescente e morna que emergiu da piscina de águas fétidas.

Adamastor e Cino Bilada absortos pelos mosaicos que cobrem as paredes laterais, acabam sendo acompanhados por alguns de seus companheiros. Para aqueles como alguma erudição, certamente o caso dos elfos, as figuras diabólicas que seguram um mangual remetam a memórias dos lendários Senhores do Caos.

Outros permanecem intrigados pela piscina. Após o teste inicial, emendam cordas e correntes com uma gancho na ponta, e lançam-no dentro. Vários metros abaixo, o gancho chega ao fundo. 

Curioso, Valença se enche de coragem e se joga dentro da piscina, sob os protestos vociferados por alguns dos Bertos que receberem pesados respingos da água suja. Vagarosamente o aldeão mergulha e lá embaixo, descobre que várias caveiras luminescentes cobrem o fundo. Sua iluminação, descobre o que deve ser uma tampa com uma espécie de alça. Com ajuda da corrente e gancho lançado pelos companheiros, Valença chega à superfície. Ao terminarem a exploração, mais duas caveiras haviam emergido à superfície.

Recobra o folego mergulha novamente segurando o gancho que prende na alça da tampa no fundo. Após o retorno ao grupo, puxam a corda enganchada e observam que aberta a tampa, rapidamente a água fétida se esvai da piscina. Conforme relatado por Valença, várias caveiras cobrem o fundo. 

Valença desce ao fundo com ajuda da corda, e vagarosamente inicia-se um processo de retirada de todas as caveiras para fora da piscina, somando-se agora 16 dos agourentos objetos. Valença aproveita e traz o tampão para usar de escudo.

Colombo Cabral se aproxima portando uma caveira de mosaico dos dois Senhores do Caos. A caveira esquenta e a luminescência se intensifica. 

Colombo e Zara começam a examinar o mosaico, mas nenhuma reentrância nem área oca é descoberta. Vários experimentos são feitos com as caveiras e os mosaicos, e sempre ao se aproximarem dos mosaicos, e principalmente dos Senhores do Caos, as caveiras intensificam calor e iluminação.

Cino Bilada decide por explorar a saída na extremidade da sala, descobre que mais um lance de escadas leva abaixo.

DosBerto permanece intrigado pelas caveiras. Por vários segundos fica observando os pontos de luz nas cavidades vazias dos olhos. Lentamente se aproxima do mosaico onde existe a imagem do sacrifício no altar... e arremessa nele a caveira.

Uma explosão é ouvida dentro da sala e intensas chamas são lançadas a partir dos ossos da caveira ao se despedaçar... Atônitos, os aldeões observam o corpo de DosBerto ser consumido pelas chamas.