sexta-feira, 28 de julho de 2023

IRONSWORN - Aplicação de Mecânicas Básicas na Sessão 4

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

www.ironswornrpg.com/ 

Ironsworn parte 4


Tahir entra sem problemas na vila de Campo das Madeiras, mas Virdana precisa se esgueirar à noite, já que os elfos são uma visão muito rara nessa região e as pessoas têm medo do que desconhecem. 

A mística recebe a dupla, embora ela não fale muito, parece perceber que é chegada a hora de encarar os problemas que causou. Seu nome é Melia (O nome, personalidade e motivação são gerados na hora com um oráculo do próprio livro), ela conta que de fato realizou o ritual, não diz qual era o seu objetivo, mas conta que tentou fazê-lo mesmo com um ingrediente faltando e isso causou um problema não previsto. Ela acredita que se esse ingrediente, uma tal de pedra do eco, pode ser usado para reverter o ritual. Sua ideia é transferir o espírito da raposa do obelisco para a pedra e depois destruí-la, libertando assim o espírito. Embora não confiem totalmente em Melia, Tahir e Virdana não têm outra opção e partem para o local indicado pela mística, um pântano próximo conhecido com Pântano Baixo (este foi um resultado do movimento “coletar informações”, com um acerto fraco nós conseguimos as informações, mas elas colocam novos desafios na jornada).

No caminho os dois escutam gritos e rosnados, ao se aproximar veem uma alcateia de lobos ensandecidos atacando uma família (esse encontro foi criado por nós mesmo, simplesmente porque achamos interessante. Isso faz parte das regras do jogo, parafraseando: “antes de usar o oráculo, faça o mais óbvio que lhe vem na mente”). A mãe defende o filho ferozmente com uma faca, o marido jaz ferido no chão. Imediatamente os aventureiros partem para ajudar a família. A batalha é brutal, Tahir ataca com machado e escudo, derrubando lobo após lobo, ele se coloca na frente de Virdana, para que ela derrube os outros lobos com suas rápidas e certeiras flechas. Um dos lobos avança rapidamente, passando por Tahir e mordendo o tornozelo de Virdana, derrubando-a no chão, mas antes que o lobo rasgue seu pescoço, a mãe o esfaqueia. Com todos os lobos mortos, a dupla conversa com a família, tentando entender o que aconteceu (batalhas em IS podem resolvidas com uma única rolagem rápida com o movimento “batalhar”, ou de forma mais detalhada com uma série de movimentos de combate, que se inicia com o movimento “entrar no combate”).

Nalya, a mãe, explica que estava indo para o pântano junto com o marido e o filho doente, ela não tinha onde deixar a criança, para procurar uma cura para ele. O menino foi envenenado quando visitou uma caverna próxima, a Caverna do Esquecimento. Virdana nota que os sintomas do veneno são os mesmo que ela viu a besta causar no ancião Anatur, levando a conclusão que besta teria passado por ali (este fato foi gerado através de um acerto forte no movimento “coletar informação” para conseguir inspiração rolamos no oráculo de ação e tema). Tahir e Virdana fazem um juramento de ferro, encontrar a erva para curar a criança dentro do pântano.

Os aventureiros entram no pântano fétido, seguidos pelos insetos que não dão trégua. Demoram apenas algumas horas para encontrar o que procuram, a ruína de uma torre de uma civilização que existiu nessas terras antes mesmo dos elfos (decidimos que o pântano era pequeno e não precisa do movimento “fazer uma jornada”). A construção é estranha, pois as paredes parecem feitas de ossos de animais enormes (criação nossa mesmo, sem oráculo). No centro dela há uma fogueira e homens e mulheres usando roupas e armas primitivas dançam em volta de uma pedra esverdeada brilhante que parece ecoar o seu cântico. Aqueles são os Quebrados, explica Tahir a Virdana, dizem que vieram antes dos humanos fugirem das terras além-mar no Sul distante. Por algum motivo, se tornaram selvagens, perderam sua cultura, foram esmagados por essa terra opressora. Infelizmente não veem alternativa senão atacar os Quebrados, já que são muito ferozes e não entendem a língua do povo das terras de ferro. Tahir não gosta da ideia de matar humanos, mas, depois de conversar com Virdana, percebe que aqueles não são mais humanos e que não há outra alternativa, pois eles foram contaminados pela carne dos animais ensandecidos. Ainda assim, antes de chamar a atenção deles enquanto Virdana encontra uma posição alta e seca de onde disparar suas flechas, pensa que um dia esse pode ser o destino do seu povo também.

A batalha que se segue é violenta e rápida. Virdana acerta vários deles, até perder o equilíbrio e escorregar para a água, lá é atacada por um dos Quebrados que se escondiam embaixo d’água. Ela luta bravamente até se libertar. Enquanto isso, Tahir abre caminho a machadadas, até chegar onde Virdana está. Lá eles ficam de costas um para o outro e lutam até o último Quebrado. Contaminados como estão, eles não sentem dor nem medo, mas mesmo assim não são páreo para a dupla de guerreiros veteranos (mais uma vez fizemos o combate mais detalhado, o combate de IS é bem divertido e dinâmico, com movimentos bem legais como: “virar a maré” onde o PJ arrisca tudo quando está em desvantagem).

Quando a luta acaba, Tahir não é capaz de segurar uma lágrima solitária que surge quando ele vê o sangue de seus meios-irmãos tingindo a água de vermelho (usei o movimento “endure stress”, devido à situação difícil que Tahir passou). A pedra do eco está ao alcance da dupla e, mais que isso, também encontram nas proximidades a erva para curar a criança. Virdana conversa com Tahir para entender porque está abalado e tenta confortá-lo, explicando que não havia alternativa e que eles já estavam condenados (usamos aí o movimento do livro sucessor de IS, Ironsworn Starforged, lá tem um movimento chamado “heaten”, que seria encorajar ou animar. Ele é usado depois de uma conversa franca que tentar animar alguém, isso faz Tahir recuperar parte seu espírito).

Post anterior: dadosecanecas.blogspot.com/2023/05/ironsworn-aplicacao-de-mecanicas.html

domingo, 23 de julho de 2023

G1 Nas Cavernas da Abominação Pestilenta - Download da aventura


"Algo maligno e cruel vem aterrorizando os pacatos aldeões da Vila dos Mateiros. Quem serão os bravos aventureiros que descobrirão a origem desse mal e devolverão a paz ao povoado?" 

Nas Cavernas da Abominação Pestilenta é uma aventura para grupos de jogadores de 1o e 2o níveis, no estilo da velha escola do jogos de RPG, onde será possível realizar algo de investigação e hexcrawl, e principalmente uma boa dose de exploração de covis e desafios.

A aventura é sistema agnóstica, então acredito que não haverá dificuldade na sua adaptação para qualquer sistema OSR de sua preferência.

Tive o prazer de contar com a parceria de vários talentosos artistas que contribuíram com sua arte a este projeto: Carlos Castilho, Erllen Correia, Luis Octávio Barros, Geraldo Marinho, Natasha Fariña, Rafaela Augusto e Ricardo Telles, além da contribuição especial do Magno Souza.

Da mesma forma, para esta versão do módulo, agradeço ao pessoal do Dungeon Scrawl (www.dungeonscrawl.com) que me autorizou a utilizar a ferramenta para a produção de um mapa específico.

Nas Cavernas da Abominação Pestilenta é a primeira publicação da Giallo Games (@giallogames), espero que venham muitas outras. Então, esta versão em português é um presente para a comunidade, baixe e distribua-a à vontade.

E por favor, opiniões, sugestões e feedbacks sempre serão bem-vindos. Fique a vontade para me acionar através dos comentários aqui do blog, ou no Instagram com @dadosecanecas ou @giallogames.

Divirta-se!

A aventura está disponível aqui: drive.google.com/file/d/1lfXYwVYEwveh3MpZQkC2tIt9ZPCE3tcP/view?usp=sharing

E se quiser saber um pouco mais sobre ela, aqui o unboxing do DM Quiral: 

https://www.youtube.com/watch?v=7GMoODw0gdU&t=4s

Resenha no Swords & Stitchery Blog:

https://swordsandstitchery.blogspot.com/2023/09/review-commentary-on-into-caves-of.html



quinta-feira, 20 de julho de 2023

OLD DRAGON Sessão A36 - O forno de pedra

 Os primeiros orcs que marchavam em direção à entrada da caverna haviam sido abatidos por flecha e fogo. As linhas seguintes recuam de volta para a escuridão.

Drev e Bauron empurram os corpos para  alimentar o fogo, e a fumaça se intensifica.

Por muito tempo apenas silêncio e fumaça vem do túnel.

Bauron e Teebo alimentam o fogo com galhos e folhas secas e o fim da tarde vem chegando. Em determinado momento a fumaça se intensifica numa grande nuvem, e as chamas diminuem.

Os aventureiros discutem os próximos passos, quando notam que dois orcs em capuzes tentam se esgueirar pelas laterais do túnel.... Valgrim, Bauron, Teebo e Duvel imediatamente disparam flechas e abatem as criaturas... mas os gritos dos que morrem soam estranhos aos ouvidos dos companheiros. Tentam observar mais detalhadamente e notam que sob os capuzes ao invés de orcs, eram duas mulheres que agora jazem mortas por suas flechas.

Do túnel vem uma gargalhada, e um orc grande se aproxima, segurando uma mulher pelos cabelos e uma adaga em seu pescoço. Mais uma vez os aventureiros disparam flechas a esmo, e abatem tento orc, como refém.

"Dano colateral...", dizem friamente alguns.

O noite vai caindo, e depois de algum tempo, um grande som de marcha acelerada vem do túnel. Os aventureiros se preparam e flechas mais uma vez abatem vários dos orcs da ponta. Valgrim recita seu encantamento , e cinco orcs caem em sono profundo. Das criaturas que tentam vencer o túnel, outras várias sucumbem ás chamas e caem mortas. Mais uma vez, a horda recua.

Gritos enfurecidos são ouvidos lá de dentro, e então silêncio. 

Do túnel, uma única silhueta é vista se aproximando das chamas. Um estanho orc azul atravessa as chamas. Várias bolhas se formam em seu corpo, ele urra de dor mas prossegue. Valgrim lança uma corda e a enfeitiça de forma que se enrole nas penas do orc azul, que cai.

As flechas voam na direção do orc. Isiscarus se esgueira na direção do orc, sacando a sinistra adaga ondulada que havia recuperado no santuário de Cthulhu. Teebo com um flechada, arranca a mão do inimigo, que urra de dor.

O orc finalmente se levanta, e os aventureiros notam que vários de seus ferimentos se fecham, mas o sangue ainda escorre profusamente de seu corpo. 

Bauron, Drev e Gerardus também se aproximam e tentam golpear o orc. Valgrim alcança a corda no chão e lança a outra ponta para Bauron, e juntos puxando-a voltam a derrubar o orc azul, que cai sobre as chamas e novamente urra de dor. Rapidamente ele tenta se afastar das chamas. Isiscarus aproveita a oportunidade e finalmente acerta um golpe com a adaga. 

Os aventureiros observam quando o corpo do orc vai estranhamente se paralisando na posição que estava, enquanto tentava se erguer. Subitamente se forma vai se alterando, crescendo, até se tornar quase um gigante azul, com longos cabelos brancos, chifres, um rosto maligno com presas que se destacam na boca.

Bauron rapidamente pega a cimitarra de Drev e num golpe arranca a cabeça da criatura. Do corpo recuperam um grande sabre, Duvel recolhe um bocado do sangue em um cantil, e empurram-no para as chamas.

Os orcs dentro da caverna gritam desesperados quando os aventureiros atravessam o corredor exibindo a cabeça de seu líder Aghur.    





terça-feira, 18 de julho de 2023

Review: Jogo Rápido D20AGE RPG

Conforme explicado na introdução do material, DM Quiral bebeu diretamente dos trabalhos dos precursores do jogo Gygax, Moldvay, Holmes, etc, e ainda observou a abordagem de outras adaptações  mais modernas, como de Finch (Sword & Wizardry), Proctor (Labyrinth Lord), Goodman (DCC RPG) e Norman (OSE). 

Mas então, qual a abordagem do D20Age? O que distingue ele dos demais jogos que buscam recuperar a “magia” dos velhos tempos? 

Bom, vamos começar com calma.    

Este Jogo Rápido do D20Age possui 48 páginas e uma edição mais elaborada que os D20Age zines que espalharam a palavra do DM Quiral pelos últimos anos, mas ainda mantendo um certo charme de artesanato. Conforme o próprio autor esclarece, este Jogo Rápido, apesar de plenamente jogável, ainda está em sua versão “beta”, onde ajustes podem ser adotados a partir de “playtests” ou até mesmo dos feedbacks dos jogadores. 

Muito do conteúdo consiste na compilação, revisão e organização adequada de materiais que haviam figurado nas páginas de diversas edições do zine, assim como algumas das figuras também haviam passado por ele, o que pra mim particularmente trouxe um quê de reconhecimento e identificação dessas artes. 

Eu particularmente achei muito legal o esforço do Quiral em adaptar as siglas já consagradas em inglês nos jogos de RPG, para versões que façam sentido em português. Então aqui, PC se tornou Personagem Controlado e NPC Não é Personagem Controlado.  Dá uma caçada no livro que você vai encontrar outros. 

A criação dos PCs segue a regra de 6x3d6 em ordem, e os atributos são os clássicos.  

E então chegamos na seção em que o D20Age mais adotou conceitos próprios: as classes. Neste Jogo Rápido apenas personagens humanos estão disponíveis. Foram então adotados três grupos de classes:  Combatente, Especialista e Arcanista. 

Os Combatentes são os homens de armas, aqueles que usam primordialmente a força e tomam a frente nos combates físicos. 

Aos Especialistas está garantido o uso de perícias. São deles que surgirão ladinos e classes afetas. 

E finalmente, os Arcanistas. São aqueles que quando treinados manipularão as energias mágicas. Destes derivarão magos, clérigos e druidas... Pois é, a partir dessa abordagem ouvi alguns debates interessantes na comunidade, onde foi sentido a falta de um grupamento específico para os clérigos. Essa sensação ainda permanece no capítulo sobre magias, onde o texto aborda principalmente os aspectos relacionados a pesquisas e textos arcanos.  

Estão disponíveis 12 magias do primeiro círculo. 

O Quiral adotou Marcas Arcanas, interessantes efeitos secundários que podem se manifestar quando um arcanista aprende uma nova magia. 

O Combatente, mais próximo dos Guerreiros clássicos, possui aspectos que evoluem junto com seus níveis. 

Para os Especialistas há uma relação de dez Perícias, que são adquiridas ao subir de nível. 

Neste Jogo Rápido a tabela de progressão de personagens evolui até o 10o nível. 

Como forma de auxiliar a personalização dos PC, está disponível uma tabela com 66 entradas que propõe Traços e Peculiaridades individuais. Essa proposta é especialmente legal quando estamos deixando a aleatoriedade aflorar na geração de personagens.

O D20Age adota a premiação de eXPeriência por tesouros recolhidos e criaturas derrotadas. Também é adotado um interessante conceito de Fama.   

No decorrer do livro, diversos aspectos relacionados à Recuperação de PV, Morte, Moral, Carga, Tempo no Jogo, Iluminação, etc, são abordados, como dito anteriormente, organizando e revisando algumas informações que já haviam transitado pelo zine. 

Fechando o material, uma seção chamada Como Mestrar o Jogo, onde habilmente o Quiral conversa sobre como os jogadores podem tirar mais proveito da experiência e diversão de uma sessão. 

Como dito pelo Quiral, este é um Jogo Rápido em versão “beta”, que continuará em revisão. Ele está disponível gratuitamente do DriveThruRPG (drivethrurpg.com/product/428523/d20age-RPG) e no momento certo será publicada a versão “completa” do sistema. 

Se você quiser participar das discussões ou acompanhar a evolução do D20Age, existe um canal no Discord do autor (Taberna Quiral) onde a magia acontece. 

Vida Longa ao RPG Artesanal! 

sábado, 15 de julho de 2023

FastPlay com James Maliskewski, do blog Grognardia

Quem rolou dados desta vez foi o James Maliszewski, a mente por trás do blog Grognardia (grognardia.blogspot.com), autor do sistema de space opera sci-fi  Thousand Suns e editor de The Excellent Travelling Volume, zine dedicado ao Empire of the Pethal Throne. Saca o relato da sessão:

1) Primeiro RPG?

R. Dungeons & Dragons, é claro – especificamente, o D&D Basic editado por J. Eric Holmes em 1977.

2) RPG de Cabeceira?

R. Traveller.

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial, apesar da maioria dos meus jogos atualmente serem virtuais.

4) Material físico ou digital?

R. Físico.

5) Uma Classe?

R. Paladino.

6) Teste de atributo?

R. Contanto que os jogadores - ou mestres, nesse caso - não usem atributos como um substituto para inteligência e imaginação, não tenho nenhum problema com testes de atributos ou mecânicas semelhantes. Na verdade, passei a apreciar sua utilidade mais nos últimos anos do que antes.

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha. Eu acho que RPGs funcionam melhor como entretenimento de longa duração.

8) Aventura Favorita?

R. Fico dividido entre The Village of Hommlet (NdE AD&D 1ed, 1981) e Legion of Gold (NdE Gamma World, 1981), ambas de Gary Gygax. Se pressionado, escolheria Hommlet, mas ainda assim é difícil de escolher.

9) Sessão Inesquecível?

R. Essa é difícil, porque foram tantas! No entanto, se eu tivesse que escolher apenas uma que ficou comigo depois de todos esses anos, seria a vez em que meus amigos e eu jogamos em uma sessão de D&D mestrada pelo pai e irmão mais velho de um amigo meu. Eles foram brutais, matando vários personagens – um com Gosma Verde – durante a noite, mas nós adoramos, porque nos sentimos legais por jogar D&D com pessoas mais velhas do que nós.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Ainda não tive a chance de jogar Chaosium's Paladin. Tenho uma cópia da estante, mas não fiz nada além de lê-lo.

11) Tyrion Lannister ou Merlin?

R. Nenhuma dúvida: Merlin.

12) Preparar ou improvisar?

R. Improvisar. Sou muito preguiçoso para gastar tempo preparando uma sessão.

13) Livro Inspirador?

R. São tantos! Alguns: The Dying Earth de Jack Vance, Ensign Flandry de Poul Anderson, A Rendezvous in Averoigne de Clark Ashton Smith, Swords Againt Death de Fritz Leiber, e Space Viking de H. Beam Piper. Eu poderia continuar ...

14) Filme ou Série Inspiradora? 

R. Sou um grande fã dos filmes do John Carpenter, especialmente The Thing (A Coisa) e Big Trouble in Little China (Aventureiros do Bairro Proibido). Alien, O Oitavo Passageiro e Aliens, O Resgate são inspiradores de formas diferentes, junto com 2001 e Outland. Quando de trata de filmes, meus favoritos são horror e ficção científica.


quinta-feira, 13 de julho de 2023

OLD DRAGON Sessão A35 - Estratégia, do grego strateegia...

 12/07/2023

Depois de traçadas as linhas gerais da estratégia para dominar os orcs, o grupo se divide em duas equipes: o grupo de contenção formado por Valgrim, Bauron, Drev e Gerardus iria se posicionar nas imediações da fenda da entrada da caverna, enquanto Borges, Duvel, Isiscarus e Teebos seriam os batedores que examinariam a área ao redor da entrada para conhecê-la melhor e averiguar quantos orcs estariam guardando-a.

Os batedores se aproximam, e não encontram nenhum guarda na entrada, mas resmungos são ouvidos lá de dentro. Novamente se dividem: Duvel e Teebos circundam a fenda montanha acima e Borges e Isiscarus montanha abaixo.

Os que seguiram montanha a acima não encontram nada de destaque. Aqueles que foram montanha abaixo, notam que mais três trilhas chegam do sopé da montanha até a entrada da fenda.

Isiscarus indica a Borges que uma certa formação de rochas e pedras existe daquele lado da montanha, e acha que pareciam  uma espécie de apoios ou degraus naturais. Borges tenta escalá-los mesmo com arpéu, mas não consegue. Retornam ao grupo.

Alinham mais uma vez as ações e Borges decide, agora um pouco mais tranquilo, examinar novamente o interior da caverna. Quando o elfo segue ainda invisível pelo túnel, nota que os urros se exaltam e todos estão virados para um estranho orc de pele azul que fala com convicção aos demais.

Alguns dos que estão do lado de fora entendem que a voz que sobressai declara: "Irmãos, sigam adiante, continuem sua marcha enquanto aguardamos aqui seu retorno! Vão, e aqui estaremos em alerta!"

Borges se assusta quando nota muito dos orcs se virando em direção à fenda e fazem menção de sair da caverna. O elfo se encolhe junta a uma parede, mas um dos orcs tropeça nela e intrigado, começa a tatear na sua direção. Borges se esgueira, e sobre nos degraus de uma escada de madeira que estava mais adiante.

Do lado de fora, notando a marcha dos orcs, o grupo decide impedir a saída da horda  emboscando-os no túnel. Isiscarus lança algumas ânforas de óleo incandescente. Valgrim, Duvel, Bauron e Teebos disparam flechas para dentro do túnel, enquanto Drev e Gerardus se preparam para investir sobre algum que ouse enfrentar as chamas.

Dentro da caverna, Borges observa Targon, o orc com o colar de ossos e a mão seca pendurada no pescoço, se mover em meio aos demais.   


Aproveitando o post, dá um confere na história de Drev, o guerreiro louco nas palavras de seu jogador, Igor (@igor.kirchner).

Drev Nawr nasceu em uma família rica em um distante reino, desde muito novo era apaixonado por aventuras e tinha conceitos um pouco psicóticos do que é uma aventura. Vivia se metendo em brigas e caçando animais no mato para comer. Seus pais sempre tentavam o prender em casa, pela sua segurança, mas Drev sempre fugia de casa para se divertir em suas “aventuras”. Drev tinha comprado duas cimitarras para se defender, por não saber exatamente qual braço era melhor para atacar. Certa vez por volta dos 11 anos perseguiu um grupo de ladrões que se passavam por padres e lutou violentamente contra eles, Drev matou todos, mas um dos padres explodiu o nariz de Drev com uma pequena bomba, o deixando gravemente ferido. A Aliança que monitora o movimento dos dragões salvou sua vida em seus últimos minutos, e o criou para se tornar um membro. Drev sofreu muito por conta da enorme cicatriz no lugar do nariz, por isso passou a usar uma máscara branca para esconder sua vergonha e passou a conversar gritando para ser ouvido através da máscara, isso o tornou solitário e esquisito. Drev vive apenas em busca de aventuras, amigos confiáveis e cumprir os objetivos da aliança. 

sexta-feira, 7 de julho de 2023

OSR - Índice de Zines BR julho/2023

 Índice de Zines OSR

Esta entrada foi pensada como forma de auxiliar na busca e divulgação de conteúdos dos escritores/artistas/designers independentes nacionais que vêm tão caprichosamente produzindo material para o fiel público dos RPG OSR.

A ideia foi diretamente inspirada pelo índice que existe no Gongfarmer's Almanac. Espero que de alguma forma esta contribuição ajude a comunidade BR.

Espero o mais rápido possível ter novos materiais para incluir neste índice. 

Artes: @thiago_roos, @crawlstilho, @deprovisions@rafasenhos.com.br, @feynath

Índice de Zines OSR

Zines consultados:



+Morra #0 2018 dungeonist.com

Almanaque do Alquimista #1 www.casadoalquimista.com.br

Beyond the Borderlands #1 2021 @gnarledmonster

Beyond the Borderlands #2 2022 @gnarledmonster

Caveira Velha #0 www.pontosdeexperiencia.com.br

Catacumbeiros #1 2022 https://geracaoxeroks.itch.io/catacumbeiros-01

D20Age #0 2020 dungeonist.com

D20Age #1 2020 dungeonist.com

D20Age #2 2020 dungeonist.com

D20Age #3 2020 dungeonist.com

D20Age #4 2021 dungeonist.com

D20Age #5 2021 dungeonist.com

D20Age #6 2022 dungeonist.com

D20Age #7 2022 dungeonist.com

D20Age #8 2022 dungeonist.com

D20Age #9 2022 Edição HEXploremos dungeonist.com

Dungeons & Dados #1 2023 O Templo de Arkhemis https://linktr.ee/thiagoroos

Dungeons & Dados #2 2023 Cemitério Maldito https://linktr.ee/thiagoroos

Horoscope Zine 2022 horoscopezine.itch.io

Horoscope Zine O Tesouro de Fergen 2022 horoscopezine.itch.io

Livreto Aracnídeo 2022 @caramelojogos https://www.catarse.me/livreto_aracnideo_4763

As Metíficas Galerias de Esgoto 2023 devoradorquantico.blogspot.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Segredo na Mansão da Medusa murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 Saciando o Deus Sedento murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Jardim Vivo de Le Bur Maxgic murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 A Gruta do Ogro murilodada@gmail.com

Plug N'Play Dungeons 2023 O Anel de Fadas dos Goblins Bolorentos murilodada@gmail.com

O Templo do Príncipe da Morte 2023 @espoliosarcanos

Torches #0 2021 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #1 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #2 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #3 2022 rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #4 2022 Cachoeiras, Covis, Fungos & Umidade rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #5 2022 O Frio, Ambientes Gélidos & Inóspitos rpgcomnozes.com.br/torches

Torches #6 2023 Cidades, Vilas, Becos & Guildas rpgcomnozes.com.br/torches




Acessórios


Animais D20A #2 pag.12

Armorial D20A #2 pag.3

Ataques grotescos +MOR#0 pag.14

O Catacumbeiro, Classe de PJ CTCM#1 pag.9

Conversão métrica D20A #2 pag.4

Dificuldades alternativas +MOR#0 pag.13

Equipamentos D20A #2 pag.4

Equipamentos de proteção, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.5

Eventos com baralho HORS pag.6

Explorando terras gélidas TRCH#5 pag.8 

Festivais para sua cidade TRCH#6 pag.15

Fungos Infecciosos TRCH#4 pag.8

Ideias e ganchos para aventuras, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.22

Ideias para aventuras TRCH#2 pag.20

Ideias para campanhas sobre Fungos TRCH#4 pag.6

Katrok, uma classe de personagem aracnídea ARCN pag.32

Melhor amigo +MOR#0 pag.7

Metal Iron Blass +MOR#0 pag.9

Ocupações alternativas CAVL#0 pag.4

A ordem/irmandade das rapinas TRCH#1 pag.4

Regras Alternativas (Deserto) – Calor AALQ#1 pag6

Regras Alternativas (Deserto) – Desidratação AALQ#1 pag7

Regras Alternativas (Deserto) – Relevo AALQ#1 pag6

Regras Alternativas (Deserto) – Tempestade AALQ#1 pag6

Regras D20Age D20A #2 pag.14

Relógio da dungeon D20A#7 pag.5

Traumas para personagens que sobreviveram a uma aventura funil CAVL#0 pag.8 

Umidade – Efeitos adversos TRCH#4 pag.6


Aventuras

Os 3 olhos de Marathuck TRCH#6 pag.16

A abadia perdida da dama caída, parte 1 TRCH#1 pag.12

A abadia perdida da dama caída, parte 2 TRCH#2 pag.12

Ambardiell e o cofre gélido D20A#7 pag.28

O Anel de Fadas dos Goblins Bolorentos Buchas de Canhão PNPA 

A azenha de Fritz Harber D20A#3 pag.4

A caçada na neve D20A#7 pag.8

Cavaleiros do Monte Arkad +MOR#0 pag.24

Cemitério Maldito DEDA#2 pag.6

Comitê dos goblins D20A#7 pag.10

Covil de Xesok D20A#7 Anexo 

A fazenda e a criança desaparecida! D20A#7 pag.16

A Gruta do Ogro e os Futriqueiros Corvos do Brejo PNPG

A Guilda dos Fantasmas Noturnos TRCH#6 pag.24

O Jardim Vivo de Le Bur Maxgic PNPJ

Os ladrões da estrada de Farlong D20A#7 pag.12

A lenda do mãos de caranguejo +MOR#0 pag.41

A mina cetrina D20A#5 pag.5

A música do orfanato D20A#7 pag.24

Olympic crawl classics CAVL#0 pag.11

Pega ladrão D20A#7 pag.30

A Rainha Chytridia TRCH#4 pag.14

O resgate de um prisioneiro D20A#0 pag.11

A retomada do Torre do Norte CTCM#1 pag.7

Saciando o Deus Sedento PNPS

O segredo de Marwazahra CTCM#1 pag.11

O segredo do farol D20A#7 pag.26

O Segredo na Mansão da Medusa PNPM

Sertão 300 D20A#7 pag.14

O Templo de Arkhemis DEDA#1 pag.4

O Templo do Príncipe da Morte TPPM pag.4

O tesouro de Fergen HOTF pag.2

A torre encrustada TRCH#5 pag.24

A tumba de Shakan Zor D20A#7 pag.22

Traga-me o item D20A#7 pag.20

Uma noite no cemitério D20A#7 pag.18


Bestiário

Aan, Tarântula Celestial ARCN pag.11

Abelha Assassina D20A#6 pag.19


Aranha Gigante D20A#6 pag.19

Aranha Tarântula D20A#7 pag.4

Astronautas Zumbis TRCH#5 pag.30

Azmiúdo D20A#3 pag.15

Azchefe D20A#3 pag.15

Babuíno Pelado DEDA#1 pag.

Banshee TRCH#1 pag.15

Banshee TRCH#2 pag.13

Batráquio D20A#6 pag.20

Beija-sangue D20A#6 pag.20

Besouro de Fogo D20A#7 pag.13

Besouro de Óleo D20A#7 pag.13

Besouro Tigre D20A#6 pag.20

Besouro Vampiro D20A#5 pag.15

Bolha de Olhos HORS pag.4

Brokkbaet, Gigantes Musicais ARCN pag.27

Cão do Inferno HORS pag.4

Cão Monstruoso D20A#3 pag.15

Caracol-cristal D20A#6 pag.20

Caranguejos demoníacos +MOR#0 pag.45

Cardume de Piranhas PNPJ

Centopeia gigante D20A#6 pag.20

Cinzento HORS pag.4

Cogumelo gritador D20A#6 pag.20

Crânios com lasers CAVL#0 pag.13

Cruxxnas, Tarântula Maligna ARCN pag.21

Cryopendra TRCH#5 pag.19

Cubo Gelatinoso D20A#6 pag.20

Cogumelo violeta D20A#6 pag.20

Cogumelídeo D20A#6 pag.21

Criatura Alienígena TRCH#5 pag.30

Demônio abissal D20A#7 pag.18

Devorador Cósmico DEDA#2 pag.15

Doppeltrax, Tarântula Doppleganger ARCN pag.13

Dragoncega D20A#6 pag.21

Elemental da água TRCH#0 Extras

Enxame de abelhas D20A#3 pag.16

Enxame de vespas D20A#6 pag.21

Escultura de Cisne de Cerca Viva PNPJ

Escultura de ElefENTE de Cerca Viva PNPJ

Escultura Humanóide de Cerca Viva PNPJ

Escultura Viva de Leão de Mármore PNPJ

Escultura Viva de Mármore Humanóide PNPJ

Escultura Viva de Querubim de Mármore PNPJ

Espectro TRCH#0 Extras

Esqueletos TRCH#0 Extras

Esqueletos musguentos +MOR#0 pag.46

Estátuas Animadas de Bronze PNPS

Estátuas vivas TRCH#0 Extras

Fadas D20A#6 pag.21

Fungóide TRCH#4 pag.15

Gárgulas de Gelo TRCH#5 pag.30

Gastrocna, Tarântula Zumbi ARCN pag.17

Gnoll da neve D20A#7 pag.28

Gnomelo D20A#6 pag.21

Gobelin D20A#7 Anexo

Goblin D20A#7 pag.13

Goblin D20A#7 pag.28

Goblins das Neves TRCH#5 pag.30

Goblins do Fungo PNPA

Golem de Madeira D20A#3 pag.16

Gorila +MOR#0 pag.35

Gosma de Chorume TRCH#6 pag.10

Gosma verde D20A#6 pag.22

Grifo urano TRCH#1 pag.8

Grilotalpa D20A#6 pag.22

Harpia D20A#6 pag.22

Harsth, Polvo Aracnídeo ARCN pag.19

Hidra de Shaali AALQ#1 pag.8

Homem Coruja TRCH#6 pag.11

Homem-mosca HORS pag.4

IA-Droid TRCH#5 pag.28

Inancna, Tarântula Abelha ARCN pag.23

Lagarto Cospe-morte TRCH#1 pag.8

Lampreia Voadora TRCH#4 pag.18

Le Bur Maxgic PNPJ

Macaco Aranha TRCH#4 pag.20

Magnacta, Tarântula Energética ARCN pag.25

Mandrícola TRCH#0 pag.8

Megera D20A#6 pag.22

Menrvars, Tarântula Bibliotecária ARCN pag.15

Mofo amarelo D20A#6 pag.22

Mofo marrom D20A#6 pag.22

Monstro Comedor +MOR#0 pag.33

Monstro Olímpico XX-Fit CAVL#0 pag.15

Morcego comum D20A#6 pag.23

Morcego vampiro D20A#6 pag.23

Névoa mortal D20A#6 pag.22

Ninfa das neves (Xionades) TRCH#5 pag.20

Ooze Ártico TRCH#5 pag.30

Ori, Tarântula Temporal ARCN pag.9

Parasita Alienígena DEDA#2 pag.7

Pastor agárico D20A#6 pag.23

Perfurador D20A#6 pag.23

Planta cambaleante D20A#6 pag.23

Polvo de caverna gigante +MOR#0 pag.48

Polvo elétrico CAVL#0 pag.14

Povo Lagarto do Deserto PNPS

Pudim preto D20A#6 pag.23

Raízes Infectadas DEDA#2 pag.11

Salamandra D20A#7 pag.28

Serpentes Venenosas PNPM

Serpente Constritora PNPM

Sapo oliva D20A#6 pag.24

Soldado Cobra DEDA#1 pag.10

Troll D20A#6 pag.24

Urso +MOR#0 pag.32

Verme-vulvo D20A#6 pag.24

Zumbi TRCH#0 Extras

Zumbi-mofo D20A#6 pag.24 

Zumbi musguento +MOR#0 pag.47

Zumbi de ritual D20A#7 pag.18

Zumbis Anões TRCH#5 pag.30


Cenários e Localidades

Alford contra os senhores do lodo CTCM#1 pag.19

A Arena da Não-morte TRCH#6 pag.13

Aventurando-se em ambientes gélidos TRCH#5 pag.4

A Biblioteca Perdida de Aghma-Toth TRCH#0 pag.4

Castelo Duraley BTBL #1 pag.2

A Cidade de Baixamaré MGES pag.8

A Cidadela do Rei Amaldiçoado HORS pag.10

O Covil de Yzar HORS pag.7

A Coxa do Dragão TRCH#2 pag.16

A Ilha de Ipaiju TRCH#1 pag.20

O Mercado dos Pombos TRCH#6 pag.14

Os Mercadores Nômades do Ártico TRCH#5 pag.16 

As Múltiplas Faces da Cidade TRCH#6 pag.4

Porto Goceras TRCH#0 pag.12

A Ordem da Cabeça de Pedra Voadora CTCM#1 pag.5

A Ravina Sangrenta BTBL #2 pag.2

A Selva Agárica D20A#6 pag.6

O Templo de Arkhemis DEDA#1 pag.11

O Templo do Príncipe da Morte TPPM pag.8

Terrenos e Desafios – Desertos AALQ#1 pag.04

A Torre de Zagmar HORS pag.4

O Vale Perverso BTBL #1 pag.6

A Vila Armênia D20A#4 pag.4

Vila Velha TRCH#3 pag.12

Volcanic Crematorium CTCM#1 pag.21


Deidades e Patonos

O Rei dos Ratos TRCH#1 pag.16

Xiondroiphay, o caminhante do vazio +MOR#0 pag.16


Geradores Aleatórios

Achados (nos ermos) HOTF pag.12

Barão NPC (background) TRCH#3 pag.22

Baú (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.10

Bruxa (O que tem na casa?) TRCH#2 pag.4

Cachoeiras (Encontros aleatórios) TRCH#4 pag.5

Cachoeiras (O que existe lá?)  TRCH#4 pag.5

Caixa de Joias (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.11

Clérigo NPC (background) TRCH#3 pag.22

Clima HOTF pag.4

Condições aleatórias HORS pag.14

Deserto (Encontros e Eventos) AALQ#1 pag.7

Ermos (Encontros) HOTF pag.12

Estalajadeiro NPC (background) TRCH#3 pag.22

Fadiga HOTF pag.6

Ferreiro NPC (background) TRCH#3 pag.21

Fungos (Efeitos adversos provocados) TRCH#4 pag.6

Fungos Mágicos TRCH#4 pag.22

Ganchos para aventuras TRCH#6 pag.12

Mago da torre NPC (background) TRCH#3 pag.23

Monstros bizarros HORS pag.13

Motivos para se aventurar +MOR#0 pag.4

Nomes de cidades TRCH#6 pag.12

NPCs D20A#3 Anexo

Ocupações (nos ermos) HOTF pag.12

Poço (O que tem lá dentro?) TRCH#4 pag.9

Portas e portões HORS pag.5

Quimeras TRCH#3 pag.16

Reações (de NPCs) HOTF pag.10

Reações Aleatórias BTBL #1 pag.7

Tendas de Vila D20A#4 pag.13

Tesouros Aracnídeos ARCN pag.31


Tesouros

Adaga do Plano do Fogo +MOR#0 pag.36

Adaga Sagrada de Cotak’hun ARCN pag.30

Amuleto da Ganância D20A#7 pag.13

Anel de Proteção D20A#6 pag.25

Arco da Saudade PNPJ

O Artefato de Lovan TRCH#0 pag.20

Botas Mágicas +MOR#0 pag.37

Bracelete de Kykokayokoi ARCN pag.30

Brasas Perene de Bert TRCH#5 pag.11

Chicote das Correlações Itamaraty PNPJ

Colar da Princesa Theraphosa ARCN pag.30

O Cristal Vermelho D20A#7 pag.27

Escudo Cabeça de Harmucna ARCN pag.30

Escudo de Abeto D20A#6 pag.25

Escudo de Halvedur D20A#5 pag.16

Espada de Abravanel CAVL#0 pag.14

Fende-Nevoeiros TRCH#5 pag.14

Foice Katrokiana ARCN pag.30

Funda Copacana PNPJ

Furta-Geada TRCH#5 pag.12

Incenso de Meditação D20A#6 pag.25

Lampião Exótico D20A#3 pag.12

Loriga de Verme de Gelo TRCH#5 pag.13

Maça Ibirapuena PNPJ

Manopla de Halvedur D20A#5 pag.16

Martelo de Halvedur D20A#5 pag.16

Poções de Harber D20A#3 pag.12

A Poderosa Espada de Cerdas ARCN pag.30

Tomo de Artificiaria D20A#3 pag.12

Tomo de Infinitas Magias D20A#6 pag.25

Tubo de Pergaminhos de Ekintzart D20A#3 pag.12 

Varinha de dardos mágicos D20A#6 pag.25

Varinha de encantamento D20A#6 pag.25

Varinha de paralisia D20A#6 pag.25

Grimório do Ritual Sombrio HOTF pag.18


Miscelânea

7 coisas esperadas em nosso jogo OSR CTCM#1 pag.8

Adicionando poderes especiais à exploração D20A #8 pag.33

Considere a masmorra D20A#8 pag.5

Dicas de como preparar uma one-shot em um jogo OSR D20A#7 pag.6 

Elementos especiais da masmorra D20A#8 pag.17

Explorando por corredores D20A#8 pag.10

O Funil D20Age D20A#0 pag.5

HEXploração D20A#6 pag.4

HEXploremos D20A#9 pag.3

Inserindo novas culturas e raças num cenário em andamento TRCH#3 pag.4

Jogador OSR D20A#1 pag.5

Jogando com vários personagens ao mesmo tempo CAVL#0 pag.6

Juiz OSR D20A#1 pag.11

Lembrando a 1ª RPG Rio CTCM#1 pag.3

Magia (na masmorra) D20A#8 pag.32

Masmorreanoemos: menos dados, mais decisões D20A#8 pag.3

Músicas para suas mesas, Ambientes gélidos TRCH#5 pag.31

Procurando em salas D20A#8 pag.13

O que é OSR? CTCM#1 pag.16

O que é uma dungeon D20A#7 pag.4

O sistema importa? D20A#1 pag.4

Tudo é XP D20A#0 pag.10

Uma breve nota sobre caixa de areia e cenários abertos HOTF pag.3

Unidades inteligentes (da masmorra) D20A #8 pag.8



segunda-feira, 3 de julho de 2023

FastPlay com o Victor Troiani, co-autor de Arcana Primária RPG

Quem rolou os dados desta vez foi o Victor Troiani, um dos autores do sistema Arcana Primária, RPG OSR cujas regras já possuem três tomos, e se você quiser, pode conhecer e baixar no site do sistema (arcanaprimaria.com). O primeiro tomo inclusive já foi resenhado aqui no blog (dadosecanecas.blogspot.com/2023/04/review-arcana-primaria-rpg-o-guia-do.html). Bora lá explorar os conhecimentos desse arcanista!

1) Primeiro RPG?

R. AD&D.

2) RPG de Cabeceira?

R. Arcana Primária e as aventuras escritas por Gary Gygax e seus companheiros.

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial.

4) Material físico ou digital?

R. Material físico, reconheço a ironia.



5) Uma Classe?

R. Bárbaro.

6) Teste de atributo?

R. Necessário em última instância, imprescindível na maioria dos combates. Sim, combate também é teste de atributo.

7) Aventura ou Campanha?

R. A campanha é como um banquete comparada à aventura que é um prato, uma peça contraposta a uma esquete. Podemos aprender muito em contos, mas nos romances é que a experiência humana desvela-se ampla à nossa frente.

A campanha também nos faz exercitar a paciência, o respeito e o compromisso com o próximo. Permite- nos prestigiar o que o mestre tem a apresentar, deixa que ele se expresse da forma que prefere, no seu tempo e cadência. Temos que lembrar que o RPG veio de um jogo que durava apenas uma tarde, os jogos de guerra, e escolheu ser perene, porque assim conta melhor suas histórias. Em tempo de estímulos imediatos, cortes e reels, percebo a dificuldade das pessoas em assumir uma campanha, até mesmo um sistema, e permitirem-se a paciência. Perde-se muito.

8) Aventura Favorita?

R. Tenho me divertido bastante relendo Castle Amber (D&D Tom Moldvay, 1981), a cada visita àquele teatro de absurdidades encontro uma nova chave de compreensão, uma nova faceta do espírito com o qual os fundadores do nosso hobby encaravam a criação. Eu vario entre as diversas aventuras, as mais antigas guardam um imaginário rico, tanto que são reescritas à exaustão, as mais novas trazem boas soluções na arte, diagramação e entrega das informações. A boa aventura é a que reúne o melhor de cada mundo e escreve-se à mesa, entre amigos, 90% das vezes não sigo o enredo dos livros, mesmo quando tento.

9) Sessão Inesquecível?

R. A sessão de funil em que mestrei “A Maldição dos Vermes Abissais”, ainda em sistema DCC, da qual brotaram as regras e formulações que mais tarde deram luz à Arcana Primária. Tanta coisa se passou desde então, muito trabalho, novos amigos, uma grande admiração da minha parte pelo coautor Alexandre Katz.

Depois de tudo feito, sem respiro, fui agraciado pelo nascimento do meu filho. Esse trabalho e a vida se misturam na minha memória de forma interessante, foi uma grande entrega, onde as linhas entre um e outro obviamente se revelaram inexistentes. Naquela mesa jogava a minha esposa, Priscila, assim como o parceiro de Arcana Primária, Alexandre Katz. Nos divertíamos, sem pressentir o futuro.

10) Não joguei, mas queira experimentar.

R. Cyberpunk 2020, segunda edição.

11) Elric ou Aragorn?

R. "Nem tudo que é ouro fulgura,

Nem todo vagante é vadio,

O velho que é forte perdura,

Raiz funda não sofre o frio.

Das cinzas um fogo há de vir,

Das sombras a luz vai jorrar,

A espada há de nova luzir,

O sem coroa há de reinar!"

12) Preparar ou improvisar?

R. O improviso necessário, informado por um preparo suficiente.

13) Livro Inspirador?

R. Dez maneiras de destruir a imaginação do seu filho (Anthony Esolen)

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. A Paixão de Cristo e Band of Brothers.

O espaço é seu:

Agradeço ao generoso convite, mantenho-me à disposição do Blog Dados & Canecas. O espaço garantido ao RPG nacional demonstra o carinho e a importância prestados pelo autor à nossa comunidade. Todo o sucesso para você, Marcelo, e um grande abraço!

Visite-nos e baixe nossos livros em www.arcanaprimaria.com

Seja muito bem-vindo ao nosso Instagram @arcanaprimaria


sábado, 1 de julho de 2023

OLD DRAGON Sessão B30 - Viagem pelo subterrâneo Parte 4

30/06/2023

E esta é a trigésima sessão da saga dos anões de Irônia!!!



O último dos lagartos havia fugido e a segunda poça de óleo ainda arde.

Os anões estão cansados; a maioria não havia conseguido descansar o suficientemente na última tentativa de repouso.

"Não adianta corrermos agora. Vamos descansar direito. Até lá, o fogo apaga", orienta Gondorim.

Dessa vez o sono no corredor é pesado e relaxante, e estimam que por volta das 10h do que seria a manhã do lado de fora, se preparam para continuar nos túneis.

Passam por alguns túneis secundários, mas examinando o seu tamanho e marcas no chão, escolhem o que seria o caminho principal.

Depois de horas de caminhada, Sikrad chega numa grande caverna no centro da qual duas grande rochas emergem do solo, e rapidamente ele e Eri identificam uma sala no mapa que se assemelha a esta. Circulam a caverna, confirmam os corredores que dali saem. Descobrem que um dos túneis adjacentes são dominados pelos lagartos que ao notarem a presença dos anões, voltam a incendiar essa entrada.

Eri e Sikrad acreditam identificar a saída que segue para adiante, até algumas marcações que podem indicar a mina abandonada, mas a anã fica curiosa com outra indicação de uma seta para baixo. Sugere dar uma olhada.

Seguem por um dos túneis que se bifurcam, e logo após alguns metros de descida fácil, este se torna uma descida difícil, que precisa ser vencida colocando pé a pé cuidadosamente em protuberâncias de pedra e auxiliando apoiando e firmando com as mãos. Hesitam em continuar, Gondorim ilumina a descida para mais uma inspeção com seu bastão e parece que a descida continua assim por muitos metros, porém um pequeno brilho numa das paredes na descida chama a atenção do velhaco. Gondorim identifica dois dos cristais vermelhos encrustados ali. Discutem, e por fim Eri usa sua funda e acerta um dos cristais. Um estampido seguido de flash no túnel é ouvido e ao voltarem o olhar, um estranho líquido vermelho se espalha pela parede, e parece se expandir e derreter a pedra onde a toca, lançando uma fumaça fétida no ambiente.

Depois de algum tempo, notam que a rocha os redor de onde estava o cristal foi corroída, criando um novo buraco no local, e o segundo cristal, agora solto da parede, repousa sobre uma da pedras da descida.

Incertos, decidem deixar os coisas como estão e seguir pelo outro túnel que acreditam levar até as minas abandonadas.  

Por várias horas percorrem túneis e cavernas com o auxílio do mapa, que agora foi interpretado pelo grupo.

No trajeto de um túnel especialmente longo, as penas começas a falhar, e Gondorim sugere que descansem. Em seu turno de guarda, Erisdrale identifica mais adiante no túnel alguns cogumelos amarelos, lembra das palavras do estranho elfo e o experimenta.

O descanso transcorre sem problemas e quando acordam, Eri distribui os cogumelos.

Com Sikrad a frente, percorrem mais túneis e corredores, até que o anão percebe algum tipo de iluminação depois de uma curva, e quieto, nota resmungos e palavras adiante. O batedor também percebe um cheiro que até então não sentira nas cavernas.. bacon frito! 

Eri coloca o cristal que estava com Gondorim na funda e tenta se aproximar, mas de repente, os resmungos silenciam. Poucos passos adiante, uma figura grande se posiciona na boca do túnel e saca uma espada curta. 

Eri recua no corredor e saca sua espada, o orc parte para cima dela. Com uma estocada perfeita, a anã atravessa a espada na barrida do inimigo que cai morto. Ao levantar o olhar porém, percebe que outro já corria pelo corredor em sua direção e por ele é atacada. A anã sente uma dor lancinante no abdomen quando a lâmina do inimigo rasga sua pele. Ela se ajoelha no solo, e sente as forças deixarem seu corpo, quando ouve a voz firme de Gundabad logo atrás dela, conclamando a ira de Duncandin. 

Imediatamente o orc adiante geme, solta a espada e coloca a mão no ombro. Uma chaga começa a se projetar do local e se espalha pelo pescoço, rasgando carne e expondo osso, até que com o pescoço praticamente estraçalhado, cai morto no chão. 

Gundabad se adianta até Eri e diz "Duncandin, permita que sua vitalidade corra pelas veias de Erisdrale, e traga sua força de volta". As mãos do clérigo se iluminam, assim como o corpo da anã, que em questão de segundos, se levanta recuperada.

A caverna de onde os orcs saíram era diferente das demais. Batentes de madeira sustentam o teto e escoram as paredes, algumas ferramentas velhas espalhadas pelo chão e uma pequena fogueira no centro.

"Bacon!!", exclama Sikrad com a mão pingando gordura.