sábado, 20 de abril de 2024

Review: A Noite Cai Sobre Assolônia vol 1, zine OSR colaborativo

Está disponível para download gratuito o 1o volume do zine A Noite Cai Sobre Assolônia, que revela a história, geografia, lendas e mitos desse continente chamado Assolônia, que está sendo desenvolvido de forma colaborativa por membros da comunidade OSR BR.

A ideia original foi inspirada na série literária Thieves' World de Robert Lynn Asprin (en.wikipedia.org/wiki/Thieves%27_World), onde vários autores de fantasia, tais como Poul Anderson, Lynn Abey, John Brunner e Marion Zimmer Bradley, criavam personagens e enredos situados todos no mesmo cenário, e assim compartilhavam suas histórias.   

O continente de ASSOLÔNIA é uma versão adaptada da América do Sul, com as mesmas dimensões e posição geográfica do continente real, medindo então aproximadamente 7.500km de norte a sul e 4.300km de leste a oeste, e o extremo sul do continente é dominado pela neve. Essa foi uma forma de trazer maior familiaridade sobre distâncias e climas do lugar, 

A intenção é que a cada quatro meses um novo volume do fanzine veja a luz do dia, incorporando novas localidades, eventos importantes, personagens, aventuras e tudo mais que se refira ao mundo.

Mas o que Assolônia tem de diferente? Apesar de ser um cenário de fantasia que compartilha de classes, raças e aspectos mais comuns dos OSR tradiconais, o continente possui peculiaridades: a Magia estranhamente funciona de maneira distinta e caótica, deuses "morrem" e de tempos em tempo ocorre o que chamam de Noite sem Fim.

Nesse primeiro volume participamos Álvaro Botelho (@falando_de_rpg), Bruno Felipe (@brunocfelipe), Emanuel Turra (@nuhuine), Marcelo P Augusto (@dadosecanecas), Thiago "Elendil" de Sousa (@bs.rpg), Thiago Roos (@thiago_roos) e Saulo Monte (@montearcano).


Uma página sobre Assolônia ficará disponível em dadosecanecas.blogspot.com/p/a-noite-cai-sobre-assolonia-zine.html

E se você quiser baixar diretamente a volume 1, basta pegar drive.google.com/drive/folders/1esakdhzgqqvoki5-8hH-1Ppz5o4T3K_2?usp=drive_link


quinta-feira, 18 de abril de 2024

DCCRPG Sessão A8 - Prelúdio

 06/04/2024

Num misto de sentimentos os sobreviventes da Segunda Queda da Fortaleza de Molan retornaram à Vila das Cabras. Muitos sentiam-se animados e capazes como nunca em suas pacatas vidas, outros pesavam se o sacrifício de tantos havia valido a pena. Mas enfim, a paz retornara à vila.     

Alceu decidiu retornar à segurança daquilo que conhecia, e abriu uma quitanda para vender o que produzia nas suas próprias plantações. Adamastor decidiu se tornar um aventureiro, equipou-se de armadura e maça, e se preparou para viver as histórias sobre as quais os bardos cantavam. Nesse meio tempo, descobriu a fé, e decidiu que e suas aventuras, espalharia as palavras de seu deus. 

Martelada cansado de tanto sangue, e principalmente traumatizado pelas visões de seus afilhados possuídos pelas vinhas diabólicas se aposentou, mas manteve consigo o mangual de Molan. Colombo Cabral o elfo estrangeiro, achou boa a ideia de passar algum tempo na vila, e acabou se aliando àqueles que optaram por se aventurar. 

ZeroBerto, o único sobrevivente da família Berto, investiu as riquezas trazidas da Fortaleza de Molan na reforma da Barbearia da Vila das Cabras. Para homegnagear seus irmãos e demais que se sacrificaram, erige uma estátua em pedra bruta dos Libertadores que caíram na campanha e funda a Guarda da cidade.  

Adamastor alia-se a ZeroBerto e como forma de contribuir com a Guarda, adestra cães par auxiliar nos trabalhos e aproveita para espalhar a crença do deus dos animais aos seus parceiros.

Algum tempo depois, um estrangeiro chamado Batatão chega à Vila das Cabras. O corpulento viajante havia ouvido sobre a criação da Guarda e em busca de sustento pela próxima temporada antes de seguir mundo afora, decide alugar sua arma aos guardas.

Batatão havia alcançado a vila com um bom dinheiro, 3 moedas de ouro que as guardava cuidadosamente. Tinha por hábito poli-las e admirá-las... Uma era retangular e possuía a imagem de uma águia. Outra redonda e larga, era impressa com uma coroa e no verso "Pelo honra de nosso amado rei". A última, um pouco menor e mais espessa, exibia a imagem de uma mulher e no verso "A Beleza Devora". 

Com o passar dos dias Batatão foi conhecendo mais seus companheiros, e se sentia curiosio sobre Adamastor, que julgava conhecer de algum lugar. Certa vez chegou a falar-lhe sobre isso, mas o clérigo apenas aproveitou para professar as palavras de su deus e dizer ao estrangeiro que seu Batismo de Ouro estaria próximo.

Naquela noite, enquanto polia suas moedas, Batatão entendeu... a face da mulher em uma das moedas

era idêntica a de Adamastor, olhos, forma do rosto, nariz e boca. Era dali que Batatão o conhecia. 

No dia seguinte, ao encontrar o clérigo na taverna da vila, Batatão mostra a imagem na moeda. Adamastor fica curioso, pensa que talvez algum antepassado seu pudesse ter sido alguém famoso ou rico.

Durante a conversa dos dois, ZeroBerto acompanhado de mais alguns, entra na taverna e orienta a se prepararem pois havia chegado a informação de que uma caravana que seguia para a vila enfrentava problemas na estrada. "Aí está o seu Batismo de Ouro", disse Adamastor a Batatão.

O grupo então segue em direção à porta da taverna, e ao ultrapassá-la, algo perturbador acontece: diante deles não está a Vila das Cabras, mas uma região de árvores retorcidas e desfolhadas, sobre as quais pequenos pontos de neve acumulada. Uma pequena trilha segue adiante, subindo em direção a uma grande montanha dividida, que parece ter sido atingida e partida pelo machado de um gigante.

Aturdidos todos olham para trás, mas ao invés da porta da taverna de onde haviam saído, a trilha segue para um amontoado de árvores negras e lúgubres.  

 


sábado, 13 de abril de 2024

Review: Cova Rasa, RPG minimalista do Túlio Cerquize

Cova Rasa RPG (@covarasa.rpg) é um sistema minimalista de fantasia medieval em formato panfleto, desenvolvido pelo grande Túlo Cerquize (@tuliocerquize) que além do texto conciso e claro, traz um projeto gráfico muito legal.

Em CR não existem classes, níveis ou atributos. Os PJs (chamados aqui de Condenados) se formam a partir das experiências obtidas nas sessões e nos itens conquistados, e sua criação é expressa:

- Escreva um nome, antecedente e infortúnio;

- Rola 2d6+3 para cada Salvaguarda. Comece com 3 de Espírito;

- Escolha uma arma e dois equipamentos na tabela base, 3d6 moedas e.... bora pra estrada!

As Salvaguardas propostas em CR são 3: Fortitude, Reflexos e Astúcia. 

O atributo Espírito define a determinação do Condenado a suportar dano. Quando chega a zero, o PJ está com o "Pé na Cova", e um dano a mais, morre. É possível recuperar Espírito através de Descanso, mas para tirar o "Pé na Cova" é preciso buscar soluções dentro da narrativa do jogo. 

A experiência acumulada pelos Condenados é resolvida pelo mestre (aqui, Coveiro) através de pontos de reputação. Esses pontos conforme acumulados podem ser revertidos em melhoras de Espírito ou Salvaguardas. Entre outros, o Condenado pode receber pontos de Reputação avistando marcos do cenário, fazendo descobertas sobre o cenário, vencendo batalhas em situações adversas, etc.

A sequência de combate é descrita de forma objetiva, porém detalhada, e sua resolução ocorre sem
rolagens de "hits", mas fazendo comparando diretamente a rolagem do dado da arma do atacante contra o valor da armadura do defensor. Estão previstas condições com beneficiam (ambidestria, ataques múltiplos, etc) ou prejudicam (cobertura, apneia) no combate.      

O CR apresenta apenas 8 magias no folheto original (aquelas obrigatórias em todo sistema, kkkk, tipo Dardos Místicos, Sono, Telecinese, etc), mas incentiva a os jogadores a adotaram magias orindas de outras fontes, e melhor ainda, criar suas próprias magias!

E fechando a Cova Rasa, o Túlio propõe um roteiro simples para também criar ou mesmo adaptar monstros e adversários no sistema, migrando as estatísticas originais para cá. 

Cova Rasa tá redondinho, funcionará legal para aventuras um pouco mais longas mas certamente é uma ótima opção para one-shots e principalmente eventos que precisam de agilidade na criação de PJs e entendimento de mecânicas.

Para adquirir ou conversar sobre o jogo, você pode falar com o Túlio em covarasa.rpg@gmail.com.   

quinta-feira, 11 de abril de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 9

Relato 9 

Um grande grupo, de 7 aventureiros, se desloca em dois carros para o complexo industrial.

Depois de três horas de viagem, nas ruinas de uma cidade, escutam gritos e o mutante do grupo, com olhos na nuca, vê estranhas sombras voando entre os prédios arruinados. Decidem desviar do caminho momentaneamente, para longe do barulho.

Mas, próximo da saída da cidade, veem um homem com roupas esfarrapadas, numa corrida desenfreada, saindo de um corredor. Ele parece desesperado, correndo pela rua. Poucos segundos depois, uma criatura bestial, que parece um grande morcego, mas com uma forma estranhamente humanoide, voa atrás do homem. Rapidamente o alcança e o carrega pelos ombros, cravando suas garras na carne do pobre coitado.

Ele voa, carregando sua presa, para longe. O grupo decide continuar o caminho.

Ao chegarem no complexo industrial, veem que sua vaga habitual está ocupada. Um enorme verme branco, com centenas de patas finas e quitinosas o sustentando, do tamanho de uma van. Em cima do bicho, vários bancos amarrados, tirados de carros.

Usando dois dos bancos como poleiros, há uma grande criatura. Uma criatura morcego bestial, como a que viram anteriormente. No chão, próximo ao verme, dois homens com características de morcego. Cobertos de pelo, orelhas pontudas, dentes afiados e narizes em pé em forma de folha.

Os homens-morcego, ao verem os carros pararem, se aproximam, cada um de um lado do veículo da frente, o carro de Pilgrim. Parecem querer apenas conversar. O primeiro, com pelagem preta e vários piercings nas orelhas, fala: “É bom vocês saírem daqui. Aproveitem nossa paciência.”. Pilgrim argumenta com eles, perguntando o que eles querem em troca de deixar que passem. Os homens-morcego falam que têm fome de sangue. Depois de uma conversa tensa, o grupo convence a dupla de que há um grupo de clones que podem servir de comida, dentro do complexo. A criatura em cima do verme aparenta inquietude durante toda a conversa.

Um pequeno comboio entra no complexo, o carro de Pilgrim na frente, seguido pelo de Mohini e, por último, o verme gigante. Um grande buraco se abre sob os pneus do carro da frente, no fundo a estranha gelatina prateada. Pilgrim consegue frear e dar ré no último momento. Depois disso, decidem continuar a pé.

Antes de se moverem, no entanto, um outro homem-morcego surge correndo, vindo de algum lugar depois do armazém, fugindo de algo. Parece muito nervoso, mas o grupo não consegue ouvir a interação entre ele e seus colegas. Uma entidade surge, do mesmo caminho do fugitivo. Um ser estranho, humanoide, magro, uma cabeça em formato de V e vestindo uma roupa apertada e prateada. Seu corpo é feminino. Sua mão se ergue e o homem-morcego fugitivo começa a gritar e flutuar no ar. Com um clarão dourado que cega a todos momentaneamente, ambos a entidade e o homem-morcego fugitivo desaparecem.

Os homens -morcego ficam nervosos. Ninguém consegue explicar o que aconteceu. Decidem ir logo para a siderúrgica, parar de perder tempo. Eles querem comer e sair daí o mais rápido possível. Ao chegarem no local, os homens-morcego junto com o bestial morcego-homem, se dirigem direto para os escritórios. Uma grande luta começa. Aproveitando a distração, o grupo explora duas salas da siderúrgica.

O primeiro grupo entra na sala de refinamento. Lá dentro, no calor intenso, veem grandes cestões carregando metal derretido para enormes caldeiras. Mas uma pequena sala no canto chama a atenção. Completamente feita de vidro. Dentro dela há uma maca, e ao seu lado, um estranho cubo com uma entrada cilíndrica e um tubo fino terminado em uma agulha. Há também um armário com suprimentos médios e vários tubos metálicos e cinzas. O grupo leva dois dos tubos e todos os suprimentos médicos que podem carregar.

Na outra sala, cuja porta indica como sala de conformação mecânica do aço, a outra parte do grupo encontra grandes máquinas levando metal quente e vermelho em esteiras. Há também um painel de controle. Smirk nota que a esteira leva para fora da estrutura e coloca sua cabeça na abertura para ver o outro lado. Ao fundo da siderúrgica vê uma quantidade lingotes de aço jogados no chão e, a algumas centenas de metros, o que parece ser outra estrutura, mas, estranhamente, parece flutuar no ar.

A briga nos escritórios acaba, o grupo, se reunindo novamente, vê que os clones levaram a melhor. Eles agora arrastam os cadáveres para outra sala da siderúrgica, uma que não foi explorada pelos aventureiros.

O grupo aproveita para investigar a sala da gerência, nos escritórios. Lá coletam uma CPU e vasculham um armário de documentos. Com sagacidade, percebem um código em uma prancheta na mesa do gerente que índica um arquivo em particular. Ao abrir a pasta deste arquivo, encontra um mapa de todo complexo industrial.

Depois de coletarem alguns lingotes de prata, retornam para os veículos. Nesse momento uma anomalia surge. Uma das estranhas bolas de plasma explode próxima dos carros, derretendo parcialmente suas latarias. Mas, por sorte, os carros ainda funcionam. 

Finalmente, retornam para a cidade.


Quer conhecer mais sobre Deserto de Cinzas? Acesse dadosecanecas.blogspot.com/p/deserto-de-cinzas-o-cenario.html