quinta-feira, 7 de maio de 2026

UMA NOITE NA MASMORRA - Episódio 68 - Se podemos nos dividir em dois, porque não em três?

 Relato de Aventura: Algumas verdades....
 

Por Marco Eraldin 

Participantes:
Anthony: Solaire, Arcanista nível 2;
Guilherme: Kazuma, especialista nível 4;
Guilherme Oliveira: Lioren, Elfo nível 3;
Marco: Eraldin, elfo nível 3;
Silver: Vênus, Combatente nível 3;
: Ebony: ....
: Durin ....
 

Enquanto uma parte do grupo enfrentava horrores no subterrâneo, a superfície de Irlun não se mostrava menos perigosa...
 

Sombras na Superfície: A Verdadeira Identidade de Lioren
Do lado de fora, Lioren, Solaire e Crepúsculo mantinham a vigília. Ao investigarem um movimento suspeito nas proximidades, depararam-se com corpos que Crepúsculo prontamente reconheceu: eram as vítimas do incidente em que Ethien os salvara na noite anterior.
Subitamente, Lioren percebeu uma nova movimentação em direção à entrada do templo. Reconhecendo uma das silhuetas, ele pediu que Solaire e Crepúsculo recuassem para que ele pudesse lidar com os recém-chegados. Ao interceptar os cinco suspeitos, Lioren foi reconhecido; tratava-se de seguidores de Marduk. Diante deles, o elfo revelou sua verdadeira identidade: Faray, seguidor de Marduk.
Os cultistas explicaram que o local era um Santuário de Marduk que vinha sendo profanado por invasores. Lioren/Faray tentou negociar a entrada para retirar seus aliados, mas o líder do grupo inimigo foi categórico: exigia o sacrifício de todos que haviam violado o solo sagrado.
 

 

O Combate no Alçapão
Enquanto Crepúsculo permanecia com os corpos para garantir provas aos Plumas Azuis, a tensão explodiu no alçapão. Solaire, que seguia Faray à distância, percebendo que o grupo estava se preparando para descer, viu que algo estava errado, recrutando dois aventureiros que passavam pelo local — Durin e Ebony — prometendo recompensas em troca de ajuda. Solaire tentou paralisar o último cultista que descia com um feitiço, mas falhou, alertando os inimigos.
 

O combate que se seguiu foi feroz. Durin, Ebony e Solaire conseguiram abater três adversários. Faray, agindo nas sombras, aguardou o momento certo para empurrar o quarto cultista de volta ao buraco; com a ajuda de Durin, o inimigo foi lançado para a morte na queda. No entanto, um dos seguidores de Marduk conseguiu escapar e adentrou as profundezas para alertar os demais.
 

E o combate no túnel contínua
No túnel, a situação do outro grupo era desesperadora. Eraldin e Sávio acabaram de presenciar que a criatura — uma bizarra cabeça de javali flutuante — era imune a danos físicos mundanos. Eraldin, sendo o único conjurador do grupo, percebeu o tamanho do problema, pois estar em corpo a corpo com a criatura tornava praticamente impossível a conjuração de uma magia. Enquanto se defendia, ele ordenou a retirada imediata, empurrando Sávio, que parecia paralisado pelo choque.
Durante o recuo, duas flechas cortaram o ar. Uma ricocheteou inútil, mas a outra perfurou a criatura, causando-lhe dor visível. Ao olharem para trás, notaram que o atirador da flecha que tinha ricocheteado estava abandonando a balestra e sacando uma espada, avançando e ignorando os avisos de Eraldin sobre a imunidade do monstro. Antes que o embate prosseguisse, Sevarinus interveio do fundo do corredor, conjurando três feixes de luz que vaporizaram a abominação.
Sevarinus foi direto: "Vocês sabem onde estão se metendo? Este é um Templo de Marduk... e Gárgulas ou Golens não sentem o aço comum, apenas o toque da magia."
 

Bênçãos e Discórdia
Enquanto isso, Kazuma terminava de abrir a porta, adentrando em uma sala repleta de cofres e um baú — sendo vigiado de perto por uma das integrantes do grupo de Sevarinus. O grande Arcanista, Sevarinus, começou a falar sobre o mal antigo que habitava o templo, algo que nem mesmo eles, seguidores de Helina, desejavam enfrentar. Por fim, questiona se Eraldin, por sua ascendência élfica, sentia o mesmo desconforto, visto que seu povo tinha conhecimento deste mal.


Nandine, esposa de Sevarinus, surgiu logo em seguida, do grupo, ela era a seguidora mais devota de Helina. Eraldin implorou por uma bênção para sua lâmina, e embora ela alegasse não ter poder para tal encantamento, proferiu algumas palavras de boa sorte:
"Que a luz do sol ilumine esta arma para que expulse os indignos e impuros; faça com que, todos os dias, o sol nasça no horizonte."
 

Nathaly, devota de Flora, também buscou e recebeu as mesmas palavras de seu companheiro. O grupo se reuniu na sala dos cofres, onde Kazuma abriu o baú principal, encontrando duas gemas idênticas.
A trégua, porém, foi abalada pela política. Sevarinus e Eraldin selaram uma parceria de exploração, acordando que os tesouros seriam divididos igualmente entre os líderes para posterior distribuição ao grupo. Kazuma, o aventureiro mais experiente do grupo, não aceitou a liderança de Eraldin. Em um gesto de total desdém, ao ser solicitado a entregar a gema para a guarda do elfo, ele a arremessou ao chão e disse: "Não aceito ordens.”

OLD DRAGON - JA1 O Santuário Esquecido parte 4

Relato Unificado — Sessão 09/04/26

 Por José Emygdio

 


Durante a retirada do templo rumo a Pomar Branco, o grupo seguiu pela floresta sob a escuridão da madrugada, com poucas tochas e recursos escassos. O cheiro de sangue e o barulho das armaduras atraíram um novo perigo: um enorme urso, cuja fúria transformou o caminho de volta em mais uma batalha desesperada.

O ataque foi brutal e quase custou a vida de Evendur, que foi gravemente ferido ao ponto de cruzar o limiar da morte. No momento crítico, a intervenção de Quintus — sustentada por sua fé — o trouxe de volta, permitindo que Evendur reunisse forças para desferir o golpe final e abater a criatura. Após a vitória, Quintus tomou a cabeça do urso como troféu, determinado a incorporá-la às suas vestes.

Feridos, exaustos e abalados, o grupo finalmente conseguiu retornar à cidade. Lá, trataram de descansar e reorganizar seus recursos, preparando-se para um futuro retorno ao templo. Evendur, ainda marcado pela batalha, priorizou a substituição de sua armadura destruída, investindo quase todas as suas moedas em uma nova proteção — um lembrete concreto de quão próximo esteve da morte.

Enquanto isso, Quintus manteve o grimório amaldiçoado sob sua guarda exclusiva, convencido de que sua fé o tornava o único capaz de resistir à sua influência. No entanto, essa confiança começava a soar inquietante até para si mesmo.

A manhã seguinte trouxe um novo motivo de preocupação. Um dos membros do grupo — com sintomas de tosse e febre — despertou o temor de que a misteriosa doença que assola a região pudesse ter alcançado também os aventureiros. Assim, mesmo longe do templo, ficou claro que os perigos que enfrentam vão além de monstros e batalhas físicas, assumindo agora uma forma invisível e ainda mais insidiosa.

 Link para a resenha do 3DungeonMasters: https://www.youtube.com/watch?v=dZ2esKnVR0w   

terça-feira, 5 de maio de 2026

OLD DRAGON - JA1 O Santuário Esquecido parte 3

 

Relato Unificado — Sessão 02/04/26

Por José Emygdio

Após derrotar dois ogros, o grupo — exausto e com poucos recursos — decide recuar até a entrada do templo para descansar. No entanto, a tentativa de repouso é interrompida por lobos famintos e agressivos, atraídos pelo cheiro de sangue. Sem alternativas, os aventureiros tomam uma decisão perturbadora: alimentam os lobos com a carne dos próprios ogros abatidos. Embora eficaz para acalmar as criaturas, o ato pesa na consciência de todos, reforçando a sensação de que algo sombrio está influenciando suas ações.


Durante a noite, organizaram uma vigília. Sons estranhos e lamentos são ouvidos por mais de um membro do grupo, aumentando a tensão. Quintus, em seu turno, consegue contato com um espírito chamado Kalina, que parece estar ligado a um grimório amaldiçoado — possivelmente a origem dos males e da inquietação crescente entre eles. A revelação intensifica conflitos internos: parte do grupo deseja estudar o livro, enquanto outros defendem sua destruição, temendo sua influência corruptora.

Mesmo após o descanso, o ambiente continua opressivo. Com recursos escassos, retornam à câmara anterior para improvisar uma fogueira, mas são surpreendidos por um novo inimigo: um ogro ainda maior e mais poderoso que os anteriores. A batalha é difícil, exigindo esforço conjunto de guerreiros, magos e sacerdotes, mas o grupo consegue vencer.

Exauridos, feridos e sem condições de prosseguir, os aventureiros decidem recuar até a cidade. Fica claro que os mistérios do templo — especialmente o grimório e a maldição associada — são mais perigosos do que imaginavam, exigindo melhor preparação antes de uma nova investida.


segunda-feira, 20 de abril de 2026

OLD DRAGON - JA1 O Santuário Esquecido parte 2

Continuando a narrativa do Zè Emygdio - @joga.iniciativa.fortaleza, os bravos aventureiros chegam à Vila da Figueira e começam a tomar pé do clima estranho da localidade.

Em Valansia,  o Lago Norte encontra-se exatamente a sudeste do Bosque dos Druidas e nordeste dos Jardins do Caos, nas cercanias de Vanoria.

As Três Cidades que margeiam o Lago Norte (Vila da Figueira - uma homenagem à família Figueira, que são parte da 1a e 3a geração da nossa longeva mesa de D&D, Beiralago e Alem D'agua) exploram as águas através da pesca do Caranguejo-Rei, iguaria típica do local e apreciada em várias outras localidades.        

 


Relato Unificado — Sessão 26/03/26

Após chegarem ao Vilarejo da Figueira, o grupo se deparou com uma série de mistérios que logo revelaram uma ameaça maior: uma doença estranha que acometia os moradores, aparentemente ligada a artefatos trazidos da floresta por um homem chamado Fiondil. Entre esses itens estavam uma tapeçaria azul, um grimório, um incensário e um candelabro — objetos que carregavam uma energia sombria e pareciam drenar a vida de quem os possuía. Bernie e Jadhel, que tiveram contato com esses artefatos, encontravam-se gravemente em coma, enquanto Galtrek, o único a retornar da floresta, estava traumatizado e ferido.

Com base nas informações obtidas por Zellin com a halfling Tarissa, o grupo investigou Galtrek e os afetados, confirmando a ligação entre os itens e a doença. Determinados a resolver o problema, decidiram retornar à floresta em busca de Fiondil e da origem da corrupção, levando consigo os artefatos para evitar que continuassem causando mal na cidade.

Guiados inicialmente por Galtrek, adentraram a mata até encontrarem um antigo santuário escondido entre as árvores. O local apresentava sinais claros de anormalidade — o solo ao redor era estéril e o silêncio, opressivo. Antes mesmo de entrarem, foram cercados por lobos enormes e agressivos. A batalha foi intensa, mas controlada: com o uso de magia, conseguiram neutralizar as criaturas sem matá-las, optando por contê-las e seguir adiante.

No interior do templo, encontraram uma estrutura antiga e bela, marcada por esculturas e símbolos de uma civilização esquecida. Ao explorarem suas profundezas, chegaram a um grande salão hexagonal, onde foram surpreendidos por dois ogros. O combate foi difícil, exigindo coordenação e esforço de todos — especialmente diante da resistência de uma das criaturas aos poderes divinos de Quintus. Ainda assim, o grupo conseguiu vencer sem sofrer baixas.

Durante os confrontos, porém, nem tudo passou despercebido: a hesitação de um dos companheiros em momento crítico levantou dúvidas sobre sua coragem e confiabilidade. Mesmo assim, o grupo prevaleceu.

Agora, com o templo parcialmente explorado, torna-se cada vez mais evidente que os artefatos encontrados são a chave para a doença e para algo mais antigo e perigoso que habita aquele lugar. Entre fé, magia e incertezas, os heróis seguem sua missão — não apenas em busca de respostas, mas para impedir que essa corrupção continue se espalhando.