quinta-feira, 19 de junho de 2025

FastPlay com Diego Bassinello, da Luz Negra Editora e autor de Conspirações RPG e Breu RPG.

Grande prazer em bater esse papo com o Diego Bassinello, apaixonado pelo nosso hobby e companheiro de copo, kkkk. 

O homem ficou animado, saca o que ele tem a dizer:

"Cara, antes de mais nada, eu quero te agradecer por me mandar essas perguntas aí. É sempre legal responder esse tipo de coisa, porque faz a gente lembrar, né? São coisas que vão ficando na história da gente jogando RPG, e quando a gente vai responder esse tipo de coisa, é muito legal, porque você se pega lembrando de coisas que foram maravilhosas."


1) Primeiro RPG?

R. "Cara, meu primeiro jogo de RPG é uma coisa meio difusa pra mim, porque eu devo ter jogado alguma coisa quando fui na Forbidden Planet pela primeira vez, que foi onde eu comecei a jogar. Mas o que eu me lembro — e é o que eu considero minha primeira sessão de jogo — foi uma sessão de GURPS com um cara chamado Roglison, que mestrou pra mim e pra dois amigos.

Eu lembro que foi uma sessão totalmente improvisada. A gente começou numa cela de barro, sem equipamento nenhum — aquela coisa de começar o jogo sem precisar se preocupar com equipamento e tal. Então você bota todo mundo pelado numa cela e vai! Sem nada.

E essa sessão é muito memorável pra mim. O Roglison foi um cara muito importante, porque foi meu primeiro contato com essa dinâmica de mestre e jogador, de ver como funcionava de verdade uma mesa. Ele já faleceu — faleceu muito jovem — e é um cara por quem eu tenho um carinho imenso por muitas coisas. A gente era amigo em vários âmbitos, mas, principalmente, tenho muito carinho por ele ter me apresentado e mestrado a primeira sessão de jogo de que eu realmente me lembro."  

2) RPG de Cabeceira?

R. "Putz, cara, a coisa é meio autorreferencial, mas hoje meus RPGs de cabeceira são os que eu escrevi. A gente joga muito Conspirações aqui, joga muito BREU aqui em casa.

Mas saindo da área autorreferencial, eu acho que o Cthulhu Dark (NdE. por Graham Walmsley) — aquele papelzinho, uma folha frente e verso — é um puta jogo inteligente, foda, que me inspirou demais quando escrevi o Conspirações.

Outro é Todo Mundo is Zé — acho que é Everybody is John no original (NdE. por David Villegas e Christopher Witt, Games Nation Studios) — que também é só uma folha, só um lado, e é um jogo inteligente pra caramba, super divertido de jogar. Porra, maluquice garantida na mesa.

Acho que também não dá pra deixar de falar de D&D, dos primeiros principalmente — do BX, do Lamentations of the Flame Princess, que foi um puta retroclone inteligente do D&D — e de outros OSR, como Knave, Maze Rats, Into the Odd. Eu acho que são jogos que me inspiraram muito em muitas coisas, tanto pra jogar — coisas que eu gosto de jogar — quanto pra escrever. Então acho que é isso."

3) Presencial ou Virtual?

R. "Putz, o lance do presencial e do virtual, pra mim, são experiências tão distintas que nem dá pra dizer qual eu gosto mais.

O presencial é maravilhoso porque você tá com teus amigos, né? Normalmente na casa de alguém, e aí vira muito mais do que o jogo. Vira um evento, um encontro. Pelo menos aqui em casa é assim: a galera conversa de tudo. Tem dia que a gente marca jogo e acaba nem jogando, porque a conversa vai tão longe que a gente desencana. E tem dia que a galera chega, a gente já cai no jogo e joga 5, 6 horas direto. Vira um rolê completo — pede comida, joga videogame, assiste filme... É uma coisa muito além do RPG, mas o RPG é o que une todo mundo ali.

O virtual é muito mais prático em vários sentidos — até pela mídia. É uma coisa mais direta: chega, joga. E normalmente você vai ter mais foco no jogo, né? Meio que vira: 'estamos aqui pra isso'. Então os dois funcionam.

Agora, se for pra escolher só um, tipo 'só pode fazer um pro resto da tua vida', aí eu escolho o presencial, naturalmente. Acho que é a experiência mais relevante pra um jogo de RPG.

Mas o virtual é uma ferramenta maravilhosa. Você pode jogar com amigos que estão longe, com quem você não consegue estar fisicamente. E nesse ponto, o presencial não dá conta. Jogar com o Raul, por exemplo, que mora em São Luís, no Maranhão. Jogar com o Ste, que mora no Prado, lá na Bahia. Com o Fellipe, que mora em Ribeirão Preto. A gente consegue se juntar como se estivesse junto mesmo, trocar aquelas horas de convivência.

Então acho que são duas coisas muito distintas. Eu não gostaria de ter que escolher só uma."

4) Material físico ou digital?

R. "Ah, velho, sempre material físico, né? Por mais que o PDF seja legal — que você tem acesso em qualquer lugar e tal —, não dá pra descolar o colecionismo do RPG, né?

A gente gosta de livro. A maioria dos RPGistas são pessoas que gostam de livros, gostam de colecionar, gostam de usar, gostam de ler e tal. Então, sem dúvida alguma, material físico, pra mim, ainda é o ideal pra um livro de RPG."

5) Uma Classe?

R. "Esse da classe me pegou. Eu acho que eu gosto de todas, cara. Me divirto com todas.

Quando eu era mais moleque, jogava muito de clérigo. Jogava bastante AD&D, segunda edição, e o clérigo era minha escolha. Depois fui alternando entre guerreiro e clérigo — até porque meus clérigos eram sempre meio guerreiros, né? Eu sempre fazia multiclasse.

Hoje em dia, curto muito jogar com mago. Principalmente dentro do viés OSR, em que a magia acaba tendo uma importância muito maior. Você realmente consegue mudar o rumo das coisas. Uma magiazinha ali já vira o jogo.

Atualmente eu tô jogando com um Especialista em BREU. O Ladino, o Ladrão — enfim, no BREU é o Especialista, como era no Lamentations of the Flame Princess. E tá bem divertido também.

Mas eu gosto de todas. Jogava muito de bardo também. E bardo é legal porque é o faz-tudo, né? Ele briga, solta magia, canta, dança, sapateia... Jogava muito de bardo também.

Mas é isso: eu gosto de todas, cara. Me divirto com qualquer uma."

6) Teste de atributo?

R. "Cara, eu vejo o teste de atributo como uma ferramenta. Só que, nas edições atuais do D&D — e em muitos outros jogos também — é uma ferramenta que passou a ser usada pra qualquer coisa, o tempo inteiro.

Então acabou que a galera da OSR pegou uma raiva, um ranço, e hoje em dia deixou o teste de atributo meio de lado.

Mas, no fim das contas, é uma ferramenta. É algo que, na hora ali, enquanto você tá mestrando, pode fazer sentido usar — um teste de atributo simples, ou até um teste disputado com outro jogador e tal.

Não acho que seja um problema, não. Eu uso muito pouco, mas quando uso é porque não tem outra solução à mão, e aquela ali parece ser a mais condizente com a situação."

7) Aventura ou Campanha?

R. "Sempre campanha. Sempre campanha.

É uma coisa que eu acho bem comum em todos os RPGistas que eu conheço: a maioria prefere aquele jogo contínuo, onde você consegue viver muita coisa com o personagem — ou com mais personagens, dependendo do tipo de jogo — em várias situações diferentes. Então, sempre campanha mesmo.

Eu sempre tento iniciar campanhas. Mesmo as campanhas do canal, da Câmara Obscura, são mais longas, porque eu sempre me despreocupei com esse lance de 'ah, quem tá assistindo, vai demorar', ou 'vai pular episódio'. Porque às vezes não dá pra jogar uma sessão numa semana e acaba pulando. Mas, ainda assim, sempre campanha. É o que eu mais gosto de fazer.

Campanha ou one-shot. Um one-shot é legal pra testar coisas — regras malucas, cenário maluco, coisas fora do comum, só pra ver como as ideias funcionam. Às vezes, até surge uma ideia nova no meio disso. Mas no ideal? Campanha, sempre."

8) Aventura Favorita?

R. "Aqui eu vou ser um pouco autorreferencial de novo. Eu gosto muito do que a gente fez no D&D Moleque, com o Lost City, o Balbi mestrando, eu jogando com o Tertoleone, o João, o Carlinhos Malvadeza... Foi muito, muito legal.

E aí eu tenho campanhas da minha mesa pessoal também. Teve uma campanha muito longa de Ars Magica que durou oito anos. Acho que a campanha mais memorável que eu tenho é essa.

Chegou a ter sessões com vários personagens ao mesmo tempo — tipo, dez pessoas jogando — e também sessões menores, com duas ou três pessoas. Mas foram oito anos de campanha, mais de duzentas sessões fácil. Foi muito legal."

9) Sessão Inesquecível?

R. "Essa foi uma sessão de Lenda dos 5 Anéis que eu joguei na minha casa com dois amigos: o Yan, que estava mestrando, e o Djalma, que jogava comigo. A gente jogou, acho que, umas 10 horas direto.

Eu morava com um primo meu na época, a casa era pequena. A gente começou jogando na sala, aí meu primo chegou e a gente foi pro meu quarto — sentou todo mundo em cima da cama e ficou jogando ali mesmo.

Foi uma sessão bem singela. Se passava numa vila bem afastada de toda aquela política dos Daimyos e tal. Mas tinha uns ataques de ninjas — só que nada daquela coisa de ninja farofa. Ninja era ninja mesmo: você nem vê o cara, e começa a morrer gente. A gente tentando segurar a onda... Meu personagem era filho do Daimyo da vila, que morreu. E aí, em determinado momento, a gente se deu conta de que ele tinha virado o Daimyo. Foi muito legal.

Uma sessão muito memorável. Deve ter rolado faz uns 15 a 18 anos, fácil. Faz bastante tempo."

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. "Cara, tem dois jogos que eu nunca joguei e que eu sempre tive muita vontade de jogar. Um deles é o HOL — Human Occupied Landfill (NdE. por Todd Shaughnessy, Daniel Thron e Chris Elliott, Black Dog Game Factory), que é um jogo punk pra caralho. Ele é todo feito à mão — você abre o livro e ele é todo escrito à mão, uma loucura. As ilustrações são malucas, e o jogo é bem edgy, bem extravagante.

Outro é o Paranoia (NdE. por Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg e Allen Varney, Mongoose Publishing) que eu também nunca joguei, mas sempre tive curiosidade pra saber como é. Eu sei muito pouco sobre ele, mas sempre me atraiu esse clima meio absurdo, distópico e cheio de regras contraditórias.

Ah, e Troika! (NdE. por Daniel Sell, Melsonian Arts Council) também! Troika! é um jogo que eu nunca joguei e queria muito jogar. Parece ter um cenário super evocativo, bem weird, bem surrealista."

11) Merlin ou Elminster?

R. "Mano, Merlin ou Elminster? Eu não sei.

Quando eu jogava AD&D, a gente jogava muito em Forgotten Realms, né? Mas o Elminster nunca apareceu nas nossas mesas. Ele era sempre uma referência nos livros — aquele mago ultra poderoso, mago supremo, que já fez de tudo: casou com deusa, foi pra tudo quanto é plano, enfim.

O Merlin eu conheci desde criança, com essa ideia de ‘o mago’. Acho que todos os magos da fantasia europeia acabam vindo dele, apesar de ele estar mais alinhado com os celtas, né? Um rolê mais xamânico. Mas no livro O Rei do Inverno, do Bernard Cornwell, o Merlin é muito legal. Muito, muito legal mesmo.

Ali ele é bem mais ritualístico, não é aquele lance de magia pirotécnica, e você nunca sabe se o que ele faz é realmente magia ou só a religião dos caras, manipulação, teatro — e isso é maravilhoso. A forma como o Cornwell escreve o Merlin é sensacional.

Mas sinceramente? Nenhum dos dois. Se eu tiver que escolher um mago — e acho que não vai ser surpresa pra ninguém — seria o John Constantine, na época do Jamie Delano, nos primeiros Hellblazer. Esse é o mago que eu escolheria. Ou qualquer um da Brigada dos Encapotados."

12) Preparar ou improvisar?

R. "Velho, eu não sei preparar aventura até hoje, sinceramente. Já tentei de várias formas. Já tive sucesso em alguns momentos, mas a maioria das vezes eu tirei aquele 1. 

Como eu gosto muito de aventura de investigação, eu preparo pelo menos o que as pessoas vão investigar. Então, normalmente, eu defino o que aconteceu e vou voltando no tempo, pra montar os elementos que vão estar ali no jogo.

Mas eu não preparo pistas — eu preparo elementos. Eu sei o que aconteceu, e, se os personagens estão num lugar relevante, eu vou decidindo — normalmente de forma aleatória — se tem uma pista ali ou não. Tipo: uma mancha de alguma coisa, um papel esquecido, uma testemunha, uma conversa mal escutada... esse tipo de coisa.

Pra aventura mesmo, eu costumo fazer uns bullet points com o que tem em cada lugar. Bem simples. Só anoto o que tem ali. E o resto é na loucura: 5% de preparação e 95% de improviso. Sempre. Isso mais pra primeira sessão, né? Depois que os jogadores já mostraram o que eles querem, o que chamou a atenção, fica mais fácil preparar.

Aí eu continuo desenvolvendo o mundo ao redor — o que tá acontecendo fora da visão deles, que pode ou não cruzar o caminho. E também aprofundo aquilo que eles estão indo atrás. Tipo: se eles decidem ir pra uma cidade que eu só mencionei o nome, eu vou lá e preparo melhor a cidade: invento uns NPCs, situações rolando ali, como funciona a política, a economia... esse tipo de coisa.

Mas preparação, preparação mesmo, acho que eu só fiz quando escrevi os Casos Conspiratórios do Conspirações, e agora pras aventuras que vou lançar pra Breu e pros outros jogos nossos. Aí sim entra a preparação ideal: tudo esmiuçado, com variações pensadas, com caminhos alternativos e tal.

Mas no fim das contas, preparação ainda é um enigma pra mim. Eu não cheguei num formato perfeito que funcione 100% em mesa. Sempre me pego no contrapé enquanto tô mestrando. “Putz, não pensei nisso.” “Putz, faltou aquele NPC.” Mas é isso: vai indo. É igual aquele jogador de sinuca que acerta uma bola cagada e vai pra próxima jogada com cara de quem sabia o que tava fazendo. É isso."

13) Livro Inspirador?

R. Bom, essas duas últimas perguntas me tomaram um belo tempo aqui procurando referências, tentando lembrar das coisas e não vai dar pra falar só um, então eu peço desculpas aí pra quem esperava uma leitura mais curta, mas vamos lá. 

Sobre RPGs, os D&Ds antigos e o que eu acho que é o principal retroclone deles, o Lamentations of the Flame Princess. 

O Ars Magica, com certeza, acho que é o único jogo crunch que hoje eu ainda aceito jogar, porque todas as mecânicas, o cenário, tudo ali dentro funciona muito bem. 

Já indo ali pro lado da galera da Forge e coisas um pouco mais atuais. O The Indie Hack é um livro que me inspirou demais, junto com o Cthulhu Dark. Isso dá pra ver muito bem no Conspirações, pra onde eu levei muita coisa deles. 

Aí a gente tem que falar de Knave e Mothership, que foram os dois OSR que eu elenquei pra colocar aqui, que eu acho que são os mais relevantes pra mim. 

O UVG, Ultraviolet Grasslands, que tem um viés mais contemplativo, de seguir uma história, ter um lugar pra chegar, que é muito legal. 

A nova edição do Kult é um tesão pra jogos de terror, apesar de eu achar que às vezes ela é um pouco limitada em relação ao escopo, assim como Call of Cthulhu. No Call of Cthulhu todo mundo vai lá ver um grande antigo e enlouquece, e no Kult todo mundo acaba rasgando o véu. Eu acho que tem muitas outras formas de jogar esses jogos, de forma a aproveitar melhor todo o arcabouço de texturas e coisas que eles trazem pra mesa, mas os dois são grandes inspirações. 

Três brasileiros que, cara, são muito inspiradores: O Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros é um puta OSR brasileiro, o Diogo Nogueira mandou bem demais. Ainda na OSR, mas já num outro viés, o Infærnun, dos meninos da Campfire, fodido demais. E Terra Devastada, que é um que é muito legal, tem um viés mais narrativo, que você vai levando a história e ela vai mudando o personagem, eu acho muito bacana. 

Tem três PbtAs que eu gosto muito. O Apocalipse World, que deu vida aos jogos PbtA e que abriu essa mecânica pra uma infinidade de livros.

O Sombras Urbanas, que apesar de eu achar um jogo muito difícil de mestrar, porque você tem que lembrar de muita coisa como mestre, tem um cenário muito evocativo com aquela mistura de criaturas sobrenaturais, que é muito bem feita. 

E o Desmortos, que eu acho brilhante, eu acho que o Desmortos é tudo o que o Vampiro: A Máscara queria ser, e não conseguiu. 

De livros não RPG eu separei cinco aqui. 

O Poder do Mito, que é uma entrevista do Joseph Campbell com um jornalista chamado Bill Moyers, falando sobre o trabalho do Joseph Campbell em Mitologia, e é fantástico. 

O Ragakure, que são as últimas memórias de um samurai, que já na era Meiji, em que os samurais não tinham mais o que fazer ali, eram uma classe em decadência, esse cara, por não ter podido cometer seppuku, se tornou um monge e se isolou. O Ragakure é um apanhado de memórias que um pupilo dele passou sete anos documentando em inúmeras conversas. Bem bacana. 

O Lobo da Estepe, do Herman Hesse, é um livro que eu li já três vezes, cada uma dessas vezes com dez anos entre elas, e que cada vez que eu leio, mais eu entendo o que ele quer dizer, é um puta livro.

1984, que apesar de ter sido escrito com um viés bem diferente do que é interpretado, na verdade o George Orwell estava criticando pesadamente a União Soviética ali, ainda tem muita coisa ali para ser tirada em relação a como é uma distopia, como o governo vira uma distopia e tal, é muito rico nisso. 

E, cara, todos os livros do Bernard Orwell, com um espaço especial aqui para O Rei do Inverno, que é a visão dele do ciclo arturiano e de como as fábulas arturianas poderiam ter acontecido, isso contado de uma forma muito mais pé no chão; e Azincourt. Os dois são  muito bons.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Bom, pra última aqui, vamos lá. 

Eu separei ela em quatro tópicos: investigação e espionagem, terror, ficção científica e um mais maluco, que são as coisas mais fora de gênero. Medieval eu nem coloquei porque todo mundo já tem muita referência, então pulei essa parte.

Investigação e Espionagem

De série, Arquivo X com certeza é uma das principais. Foi um marco tanto pra época quanto pro gênero, principalmente nas primeiras nove temporadas — da primeira até a sexta é excelente, a sétima e oitava já caem um pouco, a nona é fraca, e a décima e a décima primeira a gente nem precisa falar.

Uma trinca de séries de espionagem que eu acho excelentes são Homeland, The Americans e The Agency — essa última acabou de sair com o Michael Fassbender. São três séries pesadas, que mostram os meandros da espionagem, os dilemas, tudo muito bem feito.

E a série que eu mais gosto, entre todas, é True Detective — mas só a primeira e a terceira temporadas. A segunda e a quarta não existem... é tudo mentira, são só obras do caos televisivo. Podem pular essas.

De filmes investigativos, 8mm com Nicolas Cage, que é um thriller muito pesado, muito bem feito. Seven, que todo mundo conhece, de 1995, que até hoje é atual e forte. Conduta de Risco, dirigido pelo Tony Gilroy — Que acabou de filmar Andor — e é com George Clooney. Um filmaço. E sobre espionagem, especificamente, o filme O Espião que Sabia Demais, com Gary Oldman — o filme de espionagem que eu mais gosto.

Terror

The Void, um filme indie bem esquisitão e muito Lovecraftiano, muito legal. Martyrs (a versão francesa de 2012) — um filme que não é nada fácil de assistir, fica o aviso. E um que foi uma surpresa pra mim e pros meus amigos, aqui em casa: Blood Vessel (Navio de Sangue). Muito bom, não vou nem falar nada pra não estragar, só assistam.

De série, todas são do Mike Flanagan: Mansão Hill, Mansão Bly e Missa da Meia-Noite. Misturam drama e terror muito bem, sem perder nada de nenhum dos gêneros.

Ficção científica

Tem um filme de 1997 chamado Nirvana, com o Christopher Lambert. Um filme que passou batido pra muita gente, mas é muito bom. Fala de realidade virtual e tem um clima distópico legal. Dark City (1998), um filmaço que pra mim é obrigatório. E A Chegada, do Denis Villeneuve, um dos melhores filmes sobre extraterrestres que eu já vi.

De série, Fringe (2008–2013), que lida com ciência de borda, é excelente. Black Mirror, principalmente as quatro primeiras temporadas e a sexta (essa última foi muito boa). E Dark, que é uma piração com viagem no tempo.

Maluquices

Três filmes: Vivarium, que é recente e muito opressivo, difícil até de explicar, mas vale assistir. Identidade, com John Cusack, é um thriller com uns elementos surreais bem interessantes. E Mad God, uma animação em stop motion sem falas, só com sons — uma loucura visual absurda. 

De série, Midnight Gospel, que é uma animação da Netflix baseada num podcast. Tive que ver um episódio por dia, porque é mais maluca que o Millei falando com o cachorro morto dele. Ruptura (Severance), que muita gente conhece — ideia brilhante, super bem explorada, estética minimalista muito boa. E, pra fechar, Departamento de Conspirações, uma animação da Netflix que é super divertida e que, mesmo sendo zoeira, tem muita coisa legal pra se inspirar e até pensar o mundo.

segunda-feira, 16 de junho de 2025

UMA NOITE NA MASMORRA - Episódio 46 - A Torre Negra - 2a incursão

 30/05/2025

Mestre Marcelo

Kroc, Orc 3o nível experiente (André)

Shun, Arcanista 1o nível experiente (Gabriel)

Gi Hun, Combatente 1o nível (Ian)

Juvenal, Magista 1o nível (Oacir)

Bordovar,  Combatente 1o nível (Rafael)

O grupo acessa o poço da Taverna da Caneca Furada e chega até uma sala circular com o braseiro e bustos de elfas na parede que alguns já conheciam. Decidem descer as escadas, examinam uma sala com mosaicos em pedras que mostram estranhos elfos em rituais ou juntos a aranhas gigantes.

Chegam a uma sala circular, onde pedras amarelas embutidas no chão possuem runas marcadas. Kroc se posiciona na pedra central e pede que os companheiros se posicionem nas demais, recita as palavras que existiam na maldição que o afetou, e seus olhos de aranha voltam ao normal, permanecendo apenas o par original.

Após o ritual, das escadas que levam abaixo, uma estranha criatura parecida com uma água viva mas que flutua no ar surge e ataca os aventureiros.

No combate, Juvenal sofre uma estranha influência da criatura, e se perde em seus antigos sonhos, Kroc tenta passar por baixo da criatura mas deica sua espada cair, e Gi Hun nos últimos instantes lança co perfeição uma ânfora de óleo que se espalha consumindo em chamas o inimigo.   

Todos conseguiram retornar.       


terça-feira, 3 de junho de 2025

UMA NOITE NA MASMORRA - Episódio 45 - A Taverna Amaldiçoada - 2a incursão

 25/05/2025

Mestre Marcelo

Du-Gash, Orc 2o nível experiente (Guilherme)

Kroc, Orc 3o nível experiente (André)

Eraldin, Elfo 1o nível iniciante (Marcos Victor)

Vuksagat, Orc 1o nível experiente (Gabriel)

O Amigo, Arcanista 1o nível, experiente (Guilherme Kazuma)

Crepúscuo, Magista, 1o nível experiente (Rheica)

Bordovar, Combatente 1o nível, novato (Rafael) 

Os aventureiros chegam em uma estranha Taverna abandonada, Du-Gash acha que já ouviu antigas histórias de aventureiros que visitaram esse lugar.

Aos poucos vão iluminando o amplo salão. Du-Gash descobre uma lareira sore a qual uma cabeça de alce. Por trás dela, uma pequena portinhola fechada, que o orc tenta arrombar com sua picareta.

Uma entidade se manifesta e possui Du-Gash, que ataca Kroc. Após alguns instantes a entidade passa para Crepúsculo e ordena que os invasores saiam do lugar, e ameaça derramar o óleo da lamparina da Magista em si mesma. 

A poucos passos de voltar para o elevador, Kroc desfere um golpe certeiro que arremessa longe o lampião, mas como recuo dos aventureiros, a entidade libera Crepúsculo que é amparada por Du-Gash.

Todos retornaram.