sábado, 18 de maio de 2024

Review: Gonzo & Galhofa zine edições #0 e #1

E o primeiro semestre de 2024 já começou a mil! Os irmãos Guilherme e Rodrigo Figueiredo conceberam o inspirado zine Gonzo & Galhofa (@gonzoegalhofa), e em abril já estavam soltando sua segundo edição (que consta como #1).

Bora então conhecer um pouco do material disponível para a comunidade:

O artigo inicial da edição #0 chama-se Charadas do Rei Anão, e consiste de um desafio de perguntas e respostas proposto pela estátua do referido rei, e que os resultados finais podem ser magníficos... ou terríveis.   

Jovens sacerdotisas se reúnem secretamente para cultuar uma semideusa devotada a beleza... esse é o ponto de partida de O Templo Oculto de Agna-Lien, a aventura de exploração de dungeon presente nesta edição.  

Ao que tudo indica, os irmãos irão manter uma coluna chamada de Bestiário Bizarro, que nesta edição traz o Sapo Chifre do Diabo, criação do Guilherme, gigantescos anfíbios que além de um ataque de "língua", possuem uma pele gosmenta com propriedades alucinógenas. 

Dispositivo Gerador de Conteúdo Inútil nesse volume traz "D66 Nomes de Orc"... aí é galhofa pura! Na tabela tem nomes hilários tipo Zói de Peixe e Merda Mole... só rindo.

Fechando a edição #0, a Resenha Galhofeira, onde eles dão uma passada no livro "Os Reis do Wyld", do Nicholas Eames, que inclusive já fez um FastPlay aqui no Dados&Canecas (dadosecanecas.blogspot.com/2023/10/fastplay-com-nicholas-eames-autor-de-os.html) . O livro é RPG puro e o segundo volume da série, " A Rosa Sanguinária" já tá disponível no Brasil pela Editora Trama.

A edição #1 do zine veio como uma inspiração sci-fi retrô, na pegada de algumas aventuras de DCCRPG, e vem com o subtítulo O Templo Que Caiu Do Espaço, que também é a aventura que ocupa boa parte deste volume.

A inspirada aventura se desenrola quando uma nave espacial desgovernada cai num planeta (boa discussão, chamaríamos de Terra?), numa área de pântanos, e é confundida pelos aldeões como um Templo, sendo que a dungeon é a própria nave.

O Bestiário Bizarro desta edição é a continuação da aventura O Templo Que Caiu Do Espaço, e traz o Robô Segurança da nave e os Tecnovikings.

Mais uma aventura, agora um hexcrawl, é o próximo artigo: O Brejo da Dama da Noite é uma pequena

aventura que pode ser incluída em outras mais longas e cujos eventos estão diretamente ligados o Templo/Nave.

O Dispositivo Gerador de Conteúdo Inútil dessa vez traz "D20 Efeitos da poção da Bruxa".

A Resenha Galhofeira traz uma resenha da nova HQ do Conan, editada pela Panini.

E fechando com chave de ouro, Querida, Encolhi os Heróis, que nessa Parte 1 esmiúça a início da utilização de miniaturas nos primórdios dos jogos de RPG. Nele o Guilherme conta sobre os Zinnsoldaten, o Siege of Bodenburg, a Minifigs e a Scruby Miniatures.

As duas edições do Gonzo & Galhofa estão disponíveis em gonzoegalhofa.itch.io. Dá um confere nesse material que você não vai se arrepender!

   

terça-feira, 14 de maio de 2024

DESERTO DE CINZAS - CONTO - Uma última chance (parte 1)

Uma Última Chance

Por Thiago "Elendil" (@bs.rpg)

Os gritos de alguém vendendo vermes. O som das moscas perto de seus ouvidos. O calor. Não dava pra dormir mais, mesmo que tivesse tempo para isso. Garrafada se sentou no colchão velho, olhou para o lado, apenas um travesseiro de trapos, Vermelha já estava acordada. Uma luz acinzentada como as dunas entrava por uma fresta na tenda, iluminando Vermelha com Pequeno nos braços. Garrafada, o brilho esverdeado de suas costas chamando a atenção de Vermelha, olhou nos olhos dela e, por um momento, se sentiu em paz, com sorte até, mas logo retornou a sua realidade. Pequeno já estava mal há alguns dias, não comia direito e estava com febre. Talvez fosse alguma mutação se manifestando, mas não dava pra ter certeza e jamais conseguiria juntar chicletes para fazer uma consulta em um médico em Libertas. Tinha que agir agora, fazer algo a respeito.

- Você vai aceitar o trabalho de Lâmpada? - Vermelha olhava para Pequeno enquanto falava, sua voz desanimada.

- Vou sim. Prometo que vai dar certo. – Tentava soar tranquilo, mas era muito ruim em fingir.

Se levantou e bebeu um pouco da água que tinham em uma vasilha velha. Pegou sua faca de sucata, sua mochila velha com algumas ferramentas e se espreguiçou. Respirou fundo. Foi até Vermelha, beijou-a. Beijou a testa de Pequeno.

- Eu volto até a noite. Mesmo que tenha que dar uma escapada, pra dizer como as coisas estão. Compre alguma coisa pra vocês comerem. E, por favor, não dê ouvidos aquela besteira de Eremita Santo. – Falou a última parte com desprezo. Odiava histórias com esperanças falsas.

- Está bem. Mas não posso deixar de ouvir quando eles vêm gritar bem na entrada de nossa tenda. Além do mais, prefiro pelo menos pensar em um lugar melhor. Não vejo problema com isso. Já disse para você que não vamos pra lugar nenhum. – Vermelha foi assertiva, não estava a fim de discussão.

- Tá certo. Tenho que ir. – Beijou-a mais uma vez e saiu. Não queria estender demais aquele momento. Podia acabar desistindo.

O dia estava nublado, apenas alguns feixes de luz dourado por entre as nuvens escuras. Mais esperança falsa, pensou Garrafada. O odor de milhares de pessoas vivendo em tendas sujas, nas Cinzas, com pouca comida e água é algo difícil de descrever, de certa forma, Garrafada já estava acostumado. Não que não se incomodasse, mas não esperava nada de diferente, não se surpreendia mais.

Muitas vozes. Pedindo ajuda. Oferecendo todo tipo de serviço. Falando de doenças, feridas, fome. Nada de bom. Muita gente esbarrando nele, enquanto caminhava resoluto para a cabana de Lâmpada. Cinzas por toda parte, todos cobertos por ela. Era como andar em um sonho, as coisas começavam a se confundir. As Cinzas que cobriam as pessoas, as dunas de Cinzas no horizonte. As vozes gritando, oferecendo salvação, condenação, redenção e sei lá mais o quê. Tudo virava um borrão.

A luz amarela estranha dentro da cabana de Lâmpada fez ele recuperar o foco. Ao entrar, esbarrou em um mutante que saia, ele resmungou e continuou andando. Garrafada não conseguia entender como Lâmpada, que chegou aqui vindo do Deserto há apenas um mês, já tinha conseguido fazer tantas conexões, conhecer tanta gente em Libertas, e agora ficava dando ordens, como um maioral, como se fosse diferente dos outros. As vezes Garrafada tinha vontade de abrir a cabeça brilhante de Lâmpada com um pedaço de ferro, só para ver se ele era tão diferente assim dos outros, para ver até onde aquele ar de superioridade se estendia. Esqueceu aquele pensamento.

- Vou fazer aquele trabalho. - Garrafada falou, tentando não mostrar algum sentimento, mas falhando nisso, como sempre. Dava pra sentir sua raiva. Como olhar para um holofote que tentava não chamar muita atenção.

- Qual trabalho, Garrafada? – Era difícil ver a expressão dele, sua cabeça brilhante as ofuscava os detalhes. 

Você sabe muito bem qual é! Pensou Garrafada, respirando fundo, e disse:

- Pegar aquele pacote no Chiqueiro. – Falou, conseguindo manter a calma.

- Ah. Ótimo! Você é sempre muito confiável, Garrafada, trabalha muito bem. Só precisa aprender a ter uma pouco mais de calma. – Olhou para Garrafada, esperando uma reação. Quando a encontrou, na forma de um piscar de olhos um pouco mais longo, continuou com um sorriso ofuscado: - O contato se chama Melchaia, um médico. Não é difícil de achar.

Garrafada se virou para sair.

- Ei, você vai precisar disso, esqueceu? – Lâmpada colocou 4 chicletes na mesa na sua frente.

Garrafada foi até a mesa e pegou os chicletes, se segurando para não falar nada. 

Ao sair olhou para a mão com os chicletes. Pequenos pacotes da marca “Clop”. Não dava para ler o pacote, mas conhecia a cor verde e o boneco de sorriso sinistro, com dentes coloridos. Ele mordeu um dos chicletes, sentiu uma leve maciez, eram de verdade. Andou rápido em direção as muralhas de sucata de Libertas.

Uma vez seu pai leu um livro velho pra ele. Não lembrava direito, era muito pequeno. Mas falava de um lugar horrível, com muralhas e um grande portão. No portão havia escrito: “Abandonai toda a esperança aqueles que aqui entrarem”. Sempre se lembrava disso quando chegava no portão de Libertas. Queria saber que livro era esse, mas já o tinha vendido há muito tempo.

Enfrentou a fila até a pequena porta, ao lado do grande portão, feito para veículos. Na sua vez, um guarda o parou e estendeu a mão. Garrafada deu uma olhadela no seu rifle laser. Dava pra ouvir um zunido agudo, parecia que ia explodir a qualquer momento.  Sempre quis saber como era usar um daqueles. Entregou os 4 chicletes para o guarda.

Entrou na grande cidade. Onde todos são completamente livres, onde não existem amarras governamentais ou morais. Onde há água, comida, proteção e entretenimento, basta ter chicletes! Pelo menos era isso que dizia numa velha placa na entrada. Ao seu lado, um outro guarda, com cara de poucos amigos. Garrafada achava a placa bastante sincera.

Foi andando rápido, tentando não se distrair com as estranhezas da cidade. Alienígenas, mutantes, robôs, coisas que não conseguia compreender. Estruturas de cristal, onde vivia um tecnomago, uma enorme tenda de circo, onde vendiam drogas. E, a mais estranho de todos, a enorme torre de sucata no meio da cidade. Dava pra vê-la de qualquer lugar lá dentro. Ao caminhar para as profundezas da cidade, passando do mercado, as ruas se tornavam estreitas e haviam escadas subindo em descendo em todo lugar. Era um grande labirinto.

Continua...


sábado, 11 de maio de 2024

FastPlay com Chris McDowall, de Into the Odd, Eletric Bastionland, Mythic Bastionland e Bastionland Press

Quem parou um pouco pra conversar com a gente foi o Chris McDowall, designer britânico criador de Into the Odd, Eletric Bastionland e que está lançando o novo Mythic Bastionland, através de sua editora Bastionland Press (@bastionland e www.bastionland.com).

Confere o papo.  

1) Primeiro RPG?

R. Warhammer Fantasy Roleplay, embora eu definitivamente não o entendesse naquela época!

2) RPG de Cabeceira?

R. No momento estou mergulhado no Traveller (NdE a RPGPlanet está trazendo o sistema para o Brasil) .

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial.

4) Material físico ou digital?

R. Físico, embora minha estante sobrecarregada preferisse que eu comprasse mais PDFs.

5) Uma Classe?

R. Deixe os dados decidirem.

6) Teste de atributo?

R. Role abaixo.

7) Aventura ou Campanha?

R. Minha missão este ano é realizar algumas campanhas mais longas.

8) Aventura Favorita?

R. Adoro Tomb of the Serpent Kings com novos jogadores (NdE A Tumba dos Reis Serpentes, que fizemos uma tradução autorizada pelo Skerples, que você pode baixar aqui dadosecanecas.blogspot.com/2022/09/tumba-dos-reis-serpente-download-da.html).

9) Sessão Inesquecível?

R. Correndo por uma masmorra cheia de armadilhas mortais com um grupo de... acho que uns 15 jogadores. Um verdadeiro moedor de carne que às vezes parecia mais um jogo de festa do que um RPG.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Ryuutama está no topo da minha lista agora (NdE Kotodama Heavy Industries, no Brasil pela Huginn & Muninn, www.huginnemuninn.com.br).

11) Sandor "The Hound" Clegane  or Boromir?

R. Ninguém leva uma flechada como Boromir.

12) Preparar ou improvisar?

R. No momento estou gostando de uma preparação mais pesada, mas a improvisação é sempre necessária.

13) Livro Inspirador?

R. Estou me aprofundando na arte de ficção científica antiga agora, então estou curtindo Worlds Beyond Time: Sci-Fi Art of the 1970s.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Big Trouble in Little China (NdE Os Aventureiros do Bairro Proibido, 1986)  sempre me vem à mente como o filme que mais me parece uma sessão de RPG.

quarta-feira, 8 de maio de 2024

DCCRPG Sessão A9 - A Feiticeira Imperecível (parte 1)

E nossos bravos aventureiros são levados adiante na estranha trilha rodeada de neve...

Aúdio de vídeo dessa sessão estão disponíveis no YouTube do ÓcioCast www.youtube.com/watch?v=-B4318QPb2A&t=23s


Num cenário congelado, onde árvores negras se amontoam sob a neve branca escondendo áreas de escuridão mais profunda abaixo delas, o grupo ainda em estado de choque se vê no meio do caminho de uma montanha de pedra negra coberta de neve, que parece ter sido fendida por um machado de gigantes. 

A trilha acidentada sobe a montanha, e se estende atrás do grupo montanha abaixo em direção à floresta de árvores desfolhadas e retorcidas. O céu acima de suas cabeças está nublado com a cor do aço frio.

"Precisamos seguir adiante", diz Adamastor apontando para a montanha. O frio gela ossos e músculos, mas o grupo segue adiante. Colombo Cabral, o elfo outrora navegador, examina a trilha e revela que esta parece ser utilizada com alguma frequência. Conforme vão subindo, Batatão vai buscando galhos secos que possam se tornar uma fogueira, e é acompanhado de ZeroBerto.

Por cerca de 2 horas o frio castiga o grupo enquanto sobem pela trilha, até que Batatão identifica numa curva do caminho uma incomum formação de pedra retangular negra, com cerca de 1,20m de altura e larga o suficiente para comportar os viajantes.

De imediato, gritos e urros são ouvidos da trilha abaixo: quatro homens com cabelos desgrenhados, envoltos em peles de animais e sacudindo primitivos machados de pedra sobre suas cabeças, avançam em atitudes ameaçadoras. Uma pedra voa e passa ao lado da cabeça de Batatão enquanto este sobe o marco de pedra negra. "Subam!" grita Colombo a seus companheiros, que o seguem.

ZeroBerto saca sua espada e grita para que se mantenham afastados. Colombo recua para trás dos companheiros, retira a caveira luminescente que havia encontrado na Fortaleza de Molan e entou palavras arcanas... "Oh morte, fria que contemplas, proteja-nos agora..." estranhamente pequenos redemoinhos parecem envolver e conduzir a neve até a caveira que o elfo eleva sobre sua cabeça que intensifica seu brilho. Os olhos da caveira iluminam-se mais ainda, e Colombo toca as costas de ZeroBerto. Uma aura amarelada envolve todo o corpo do Berto remanescente, que se destaca no cenário dominado pelo cinza.

Um dos primitivos que ostenta um touca de couro na qual galhos de cervo estão fincados parece liderar o grupo e logo se aproxima de ZeroBerto no intuito de atacar suas pernas. O guerreiro revida o ataque inicialmente para tentar afastar o atacante, mas crava sua espada mortalmente e o sangue agora se espalha pelo solo. Assustados pelo poderio dos invasores, os três homens primitivos recuam trilha abaixo mas continuam gritante enfurecidamente.

Por alguns instantes os aventureiros respiram aliviados, mas esse sentimento dura pouco, quando aos atacantes remanescentes, outros oito primitivos se juntam.

Nesse instante, Batatão começa a bater com sua massa no escudo e gritar, numa atitude ameaçadora. ZeroBerto, envolto na aura amarelo brilhante, brande sua espada ensanguentada e Colombo eleva a caveira brilhante acima de seu companheiro. Os primitivos olham por segundos aquela cena assustadora, e claramente amedrontados, recuam de volta para a floresta.

ZeroBerto recupera uma pelagem castanha de lobo do morto e a entrega a Adamastor. Colombo retira a touca de galhada de cervo, e coloca sobre sua cabeça. Adamastor diz que precisam seguir montanha acima.

O caminho é cada vez mais difícil de ser vencido. A inclinação da trilha aumenta assim como o frio que agora afeta criticamente os viajantes. Além de Adamastor, que agora parece quase obcecado em seguir adiante, Colombo também começa a sentir o peso da trilha piorado por um vazio na alma... seu espírito élfico sente a falta de algo que orientasse sua mente nesse momento de desalento.

Horas agora se passaram, e os estômagos roncam amargamente, as câimbras fustigam as músculos. Batatão procura quase desesperadamente algum abrigo que poupe.

No alto da montanha notam a extensão de floresta boreal fria estendendo-se ao seu redor. A leste, um mar distante e congelado. O mundo inteiro parece sem cor - árvores e pedras negras, neve branca e o céu com a sombra do aço claro. De repente, Batatão descobre uma fenda na rocha que parecia nada mais do que uma mancha escura, e decididos, os aventureiros seguem até ela. 

Ávido por abrigo, ZeroBerto urge os companheiros mesmo diante da resistência de Adamastor. Batatão alcança a entrada e nota que ali algo já havia se movimentado. ZeroBerto se anuncia, quando uma criatura de pelos brancos, como que um pesadelo do cruzamento entre um escorpião e uma centopeia, do tamanho de um grande cão, avança em sua direção.

As pinças da monstruosidade avançam sobre ZeroBerto e rasgam a carne do aventureiro, que avança sobre a criatura abrindo espaço na fissura para que Batatão e Colombo adentrem a caverna.

ZeroBerto revida o ataque que abre uma parte da carapaça da criatura, revelando uma carne rosa desprotegida. Colombo dispara uma flecha, que se perde na escuridão. Batatão desfere um golpe de massa, que erra.... a criatura se sentindo acuada, ergue seu rabo e desfere um ataque certeiro em ZeroBerto.

Aos poucos os companheiros veem o valente babeiro ter seus músculos paralisados numa expressão que revela um misto de bravura e desespero.    


sábado, 4 de maio de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 11

 Relato 11

Um grupo de três aventureiros: SM0529, um robô livre, Milton, um psiônico aberrante e Aeterna Mutatio, um mutante do mundo morto, se encontram com o robô, mercador de drogas, Fumaça, em sua grande tenda. Lá ele lhes fala sobre um rumor: uma escola em ruinas estaria sendo usada como base dos Cultistas da Arauta, os tais dos Consumados. Lá eles estariam produzindo a droga mais rara e poderosa conhecida, o Vácuo. O segredo de sua produção já causou muita morte e destruição.

O grupo aceita a missão de ir ao local, recuperar o máximo de Vácuo e, se puderem, descobrirem o segredo de sua produção. A jornada começa por entre dunas muito alas de Cinzas, um cânion perigoso. 

Depois de algumas horas, uma chuva ácida começa a cair. O trio resolve se enterrar nas Cinzas, sem ter outra opção. Enquanto cavam a chuva corrói seus equipamentos e pele. Conseguem se enterrar antes de sofrerem ferimentos graves, mas o psiônico e o mutante precisam prender a respiração. Acabam tendo que colocar o rosto para fora para respirar. O focinho de cachorro do mutante fica bastante ferido. Depois de uma meia hora que custou passar, a chuva arrefeceu.

A jornada continuou por mais um dia. Na manhã do dia seguinte, o trio subiu em uma duna de 10 metros e conseguiu ver a escola a algumas centenas de metros de distância. Aeterna e MS decidem ir juntos investigar a escola, já que não conseguem ver nenhum perigo com seus binóculos. Aeterna espera por um forte vento para planar, com MS em suas costas, até o teto das salas de aula. Neste dia em particular, Aeterna acordou com uma mutação que estendia sua pele como um planador.

Conseguem chegar no teto sem serem vistos e em completo silêncio. Ao chegarem, conseguem ver uma quadra coberta, onde vários caixotes estão armazenados e o que parece ser uma secretaria em outro prédio. Abaixo deles, na última sala de aula, conseguem ouvir os sons de cânticos. Eles ouvem com cuidado. Quando os cânticos terminam, escutam uma voz falar: “Agora, espíritos, nos deem o poder para executar sua vingança!”. Os aventureiros observam várias pessoas, cobertas com capuzes cinzas, deixarem a sala.

Aeterna desce MS por uma corda até a janela quebrada da sala de aula. Lá, o pequeno robô vê uma cena estranha: No fundo da sala há uma estrutura de madeira, onde um homem morto está pendurado. Sua pele está rachada, seca e se tornando cinza. Suas extremidades se esfarelam lentamente em Cinzas vermelhas brilhantes. Vácuo. Um dos cultistas permanece ajoelhado diante da vítima, em adoração, sem perceber MS na janela. MS é puxado de volta e conta o que viu.

Aeterna coloca um arpéu na corda e o prende no telhado. Ele desce a corda e entra em silêncio na sala, matando o cultista com sua faca. MS desce logo em seguida. Os dois coletam o Vácuo no chão, o suficiente para quatro doses. Mais Vácuo cai do corpo, mas muito lentamente, conforme sua carne seca e queima. Ao perceberem que não podem esperar demais até que outros cultistas voltem, fogem da escola com os espólios que conseguiram.


quinta-feira, 2 de maio de 2024

Review: Protocolo Soma RPG, sistema do Flecha Mágica

 

Protocolo Soma é um RPG escrito pela Rê e pelo SirLockee do canal Flecha Mágica (@flechamagica), inspirado no obre Admirável Mundo Novo de Aldous Huxley onde através da pílula Soma, a essência das pessoas são distorcidas e moldadas para atender a um interesse único. 

Condensado em 8 páginas, PS se propõe a primar pelas soluções narrativas, possui um curioso método de geração de personagens baseado numa Matriz de Atributos e as rolagens aplicáveis são resolvidas utilizando-se d10.

A definição dos atributos, Corpo e Mente, e suas dinâmicas Ação e Reação, ocorre através da seleção de 3 posições na matriz e somando os valores existentes nos cantos dessas posições, relacionados a cada um dos atributos.   

Relacionados a cada atributo existe 1 ponto de Vitalidade que é são perdidos em caso de danos físicos ou psicológicos, e nesse caso impõem desvantagens em rolagens. Caso novos danos ocorram, o personagem pode beirar a morte (Corpo) ou a loucura (Mente)... se não for socorrido... imagina...

O sistema define também um conjunto de Palavras-chave, termos cujos conceitos são utilizados no jogo e influenciarão a narrativa dentro do cenário. Além da pílula Soma, existe o Setor (magacorporação que controla os poderes), Pecúnias (chips que funcionam como dinheiro), Agentes ("polícia"), Entreposto (megalópoles poupadas da devastação do resto do mundo) e Faculdades (aptidões pessoais), estas últimas permitirão vantagens em situações que envolvam rolagens relacionadas.

Não há como negar a qualidade e agilidade com que o pessoal do Flecha Mágica vem produzindo, inclusive trazendo conteúdos exclusivos para os apoiadores de seus canal, e este Protocolo Soma é mais um deles, fornecendo um conjunto de regras simples e coesas para um cenário clássico da literatura.      

Protocolo Soma está disponível em flechamagica.com/protocolo-soma