quinta-feira, 25 de abril de 2024

FastPlay com a máquina Diogo Nogueira, de Primal Quest, Fire & Fangs, Os Mortos Estão Chegando... e muitos outros!

Extremamente feliz por ter rolado uns dados com o celebrado Diogo Nogueira (@diogo_oldskull), uma das mais importantes figuras na cena RPG brasileira, designer de jogos e aventuras como Primal Quest, Fire & Fangs, Solar Blades & Cosmic Spells e The Halls of the Blood King,  reconhecidos não só aqui mas também pela comunidade estrangeira, e que recentemente teve o seu  Os Mortos Estão Chegando financiado com sucesso e editado pela Caramelo Jogos (caramelojogos.com.br).

Além de designer o Diogo mantém o seu selo próprio Old Skull Publishing (oldskull-publishing.com) e também o podcast Weird Games & Weirder People.

Bom, deixa eu parar de falar e vamos ouvir o cara!


1) Primeiro RPG?

R. Tagmar, o primeiro RPG do Brasil também foi o meu primeiro RPG. Conheci com uns amigos novos, crianças mais velhas, de um prédio que acabara de me mudar. Elas me viram jogando um livro-jogo de Aventuras Fantásticas e, sabiamente, tiveram a ideia de me chamar pra jogar RPG. Primeira sessão inesquecível. Fiz um guerreirão de montante morri com um crítico que arrancou minha perna e depois a gente foi enterrar minha ficha no quintal do prédio! Não tinha como eu não ficar vidrado nesse jogo!

2) RPG de Cabeceira?

R. Isso muda com o tempo, não? Ou não. Acho que vou dizer o Dungeon Crawl Classics RPG de novo. Talvez ele não mais represente exatamente o jogo e o sistema que eu prefira jogar atualmente, mas o espírito do jogo que ele transmite, a comunidade que ele cultivou, e o quanto eu aprendi com ele, o DCC RPG vai ser meu RPG de cabeceira por um bom tempo.

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial sem sombra de dúvida. Eu até tento jogar online, mas eu tenho dificuldade de me concentrar mexendo em um dispositivo ligado a uma rede especializada em nos distrair. Tenho tentado melhorar, mas no presencial é outra coisa. Olho no olho. A gente ri junto, divide um lanche, tem uma humanidade que, no mundo cada vez mais isolado no qual a gente vive, eu sinto bastante falta.

4) Material físico ou digital?

R. Físico. Especialmente hoje em dia em que vejo RPGs como brinquedos/ferramentas que você usa durante o jogo. O manuseio do livro físico ainda é mais ágil que o digital, e o tato e a experiência sensorial de cada livro diferente, papel, passar pela paginas e ilustrações quando você folheia o livro tem outra experiência. Digital é bem útil, mas é um quebra galho. E já trabalho olhando pra tela, vemos filmes, séries, procuro oportunidades pra não olhar para telas sempre que posso.

5) Uma Classe?

R. Dungeon Master? Sou aquele eterno DM. Mas quando jogo gosto de Ladrão, ou Guerreiro ou algo assim. Bem inspirado por Fafhrd e Grey Mouser, meus ideais do aventureiro de RPG de fantasia.

6) Teste de atributo?

R. Confesso que não sou muito ligado nessa polêmica que rola por aqui não. Teste de atributo? Depende do jogo. Depende da experiência de jogo que você e seu grupo querem ter, e eu topo ambos dependendo disso tudo que eu falei. Mas supondo que estamos falando de um jogo clássico OSR de fantasia, minha abordagem é o meio termo. Qualquer extremismo é danoso. É do meu entender que é do interesse do jogador evitar um Teste de Atributo. Ele vai buscar condições ficcionais no jogo, seja items, posição tática, ou descrição precisa de uma ação para não restar dúvidas de que seu personagem conseguiu fazer o que queria. Se há uma chave escondida dentro do travesseiro e o jogador descreve que ele vai abrir o travesseiro para ver se tem algo dentro, eu não vou pedir um Teste de Atributo. Mas se ele só fala que vai procurar tu pede um teste. Escalar uma arvore só para olhar o caminho a frente em um dia ensolarado e calmo não requer teste. Mas em uma noite de lua nova, com 2d6 wargs te perseguindo, chovendo forte, você fala que quer subir uma árvore pra tentar despistar os wargs? Vou pedir um teste, tem muitas variantes que podem botar em risco o sucesso da ação, muita imprevisibilidade e a falha tem consequências bem significativas. Agora se o jogador passou uma parte da sessão preparando cuidadosamente um caminho e armadilha para seguir quando os wargs fossem atrás dele, até com uma escada que ele recolhe, eu não pediria. Deu pra entender? Não acho razoável falar que sempre pede ou nunca pede. É uma ferramenta. Use quando apropriado.

7) Aventura ou Campanha?

R. Os dois. Aventuras que possam ser "experienciadas" individualmente, mas que ao longo do tempo possam formar uma narrativa por meio dos personagens, locais, facções, e sociedades afetadas no mundo.

8) Aventura Favorita?

R. Eu poderia dizer The Isle of Dread (NdE TSR, D&D por David "Zeb" Cook e Tom Moldvay, 1981), um grande clássico de aventuras old-school, sandbox, hexcrawl, bem sword and sorcery. Mas vou de uma mais recente, pro Best Left Buried (NdE Soulmuppet Publishing), chamada Beneath the Missing Sea (NdE por S. Sleney, Z. Cox e B. Brown). Um grande cenário sandbox / aventura em um mundo de fantasia sombria em que um Grande Mar desaparece da noite pro dia e uma doença terrível começa a afetar a população. Tem muita oportunidade de RP, de solução de problemas, elementos de horror, dungeon crawl, rituais arcanos, Deuses Esquecidos. MUITO BOM!

9) Sessão Inesquecível?

R. Sem contar a primeira em que eu morri com o personagem cortado ao meio e a gente foi enterrar a ficha no quintal? Deixa eu ver. Na Gen Con de 2023 eu joguei uma mesa extra com o Joey Royale no comando só com amigos e galera do RPG e foi incrível. Jogamos Ninja City pra DCC RPG e foi um dos momentos mais legais de todas as convenções que eu já fui!

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Pendragon (NdE Originalmente publicada pela Chaosium Inc. em 1985) . Falam tão bem do jogo. Eu tenho que um dia tentar pegar ele direito pra jogar com alguém!

11) Morgana Le Fay ou Galadriel?

R. Morgana Le Fay. Gosto mais de sombras que de luz eu acho. 

12) Preparar ou improvisar?

R. Preparar para improvisar. Preparar algumas anotações, e ter ferramentas para poder improvisar com fluidez e criatividade.

13) Livro Inspirador?

R. Já vi que meu amigo Pedro Borges falou o meu clássico “Roube como um Artista”, então vou falar um outro que estou lendo ainda e acabei de indicar pra ele também. Rules of Play (NdE Katie Salen e Eric Zimmerman), ou Regras do Jogo aqui. Um livrão sobre Game Design que aborda o Design de Jogos por óticas bem interessante passando pelas regras do jogo, a experiência de jogar o jogo, e a cultura ao redor e dentro dele. É sensacional. Para quem acha essa teorias de jogos que ouvimos muito nas discussões de RPG por aí um pouco tendenciosas (e são mesmo), esse livro traz muitas visões e abordagens com Game Design que dão uma refrescada nas ideias.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Putz, são tantas. Quase todos os meus jogos tem alguma ligação com conteúdo de cultura pop como séries, filmes, quadrinhos.

Mas vou pegar uma razoavelmente recente pra indicar. Chama-se Severance, ou Ruptura (NdE Apple TV), uma série de ficção-científica, drama/comédia que faz uma analise do mundo atual do trabalho de maneira muito criativa, envolvente, assustadora e cativante. Vale a pena ver e criar um jogo em cima!


sábado, 20 de abril de 2024

Review: A Noite Cai Sobre Assolônia vol 1, zine OSR colaborativo

Está disponível para download gratuito o 1o volume do zine A Noite Cai Sobre Assolônia, que revela a história, geografia, lendas e mitos desse continente chamado Assolônia, que está sendo desenvolvido de forma colaborativa por membros da comunidade OSR BR.

A ideia original foi inspirada na série literária Thieves' World de Robert Lynn Asprin (en.wikipedia.org/wiki/Thieves%27_World), onde vários autores de fantasia, tais como Poul Anderson, Lynn Abey, John Brunner e Marion Zimmer Bradley, criavam personagens e enredos situados todos no mesmo cenário, e assim compartilhavam suas histórias.   

O continente de ASSOLÔNIA é uma versão adaptada da América do Sul, com as mesmas dimensões e posição geográfica do continente real, medindo então aproximadamente 7.500km de norte a sul e 4.300km de leste a oeste, e o extremo sul do continente é dominado pela neve. Essa foi uma forma de trazer maior familiaridade sobre distâncias e climas do lugar, 

A intenção é que a cada quatro meses um novo volume do fanzine veja a luz do dia, incorporando novas localidades, eventos importantes, personagens, aventuras e tudo mais que se refira ao mundo.

Mas o que Assolônia tem de diferente? Apesar de ser um cenário de fantasia que compartilha de classes, raças e aspectos mais comuns dos OSR tradiconais, o continente possui peculiaridades: a Magia estranhamente funciona de maneira distinta e caótica, deuses "morrem" e de tempos em tempo ocorre o que chamam de Noite sem Fim.

Nesse primeiro volume participamos Álvaro Botelho (@falando_de_rpg), Bruno Felipe (@brunocfelipe), Emanuel Turra (@nuhuine), Marcelo P Augusto (@dadosecanecas), Thiago "Elendil" de Sousa (@bs.rpg), Thiago Roos (@thiago_roos) e Saulo Monte (@montearcano).


Uma página sobre Assolônia ficará disponível em dadosecanecas.blogspot.com/p/a-noite-cai-sobre-assolonia-zine.html

E se você quiser baixar diretamente a volume 1, basta pegar drive.google.com/drive/folders/1esakdhzgqqvoki5-8hH-1Ppz5o4T3K_2?usp=drive_link


quinta-feira, 18 de abril de 2024

DCCRPG Sessão A8 - Prelúdio

 06/04/2024

Num misto de sentimentos os sobreviventes da Segunda Queda da Fortaleza de Molan retornaram à Vila das Cabras. Muitos sentiam-se animados e capazes como nunca em suas pacatas vidas, outros pesavam se o sacrifício de tantos havia valido a pena. Mas enfim, a paz retornara à vila.     

Alceu decidiu retornar à segurança daquilo que conhecia, e abriu uma quitanda para vender o que produzia nas suas próprias plantações. Adamastor decidiu se tornar um aventureiro, equipou-se de armadura e maça, e se preparou para viver as histórias sobre as quais os bardos cantavam. Nesse meio tempo, descobriu a fé, e decidiu que e suas aventuras, espalharia as palavras de seu deus. 

Martelada cansado de tanto sangue, e principalmente traumatizado pelas visões de seus afilhados possuídos pelas vinhas diabólicas se aposentou, mas manteve consigo o mangual de Molan. Colombo Cabral o elfo estrangeiro, achou boa a ideia de passar algum tempo na vila, e acabou se aliando àqueles que optaram por se aventurar. 

ZeroBerto, o único sobrevivente da família Berto, investiu as riquezas trazidas da Fortaleza de Molan na reforma da Barbearia da Vila das Cabras. Para homegnagear seus irmãos e demais que se sacrificaram, erige uma estátua em pedra bruta dos Libertadores que caíram na campanha e funda a Guarda da cidade.  

Adamastor alia-se a ZeroBerto e como forma de contribuir com a Guarda, adestra cães par auxiliar nos trabalhos e aproveita para espalhar a crença do deus dos animais aos seus parceiros.

Algum tempo depois, um estrangeiro chamado Batatão chega à Vila das Cabras. O corpulento viajante havia ouvido sobre a criação da Guarda e em busca de sustento pela próxima temporada antes de seguir mundo afora, decide alugar sua arma aos guardas.

Batatão havia alcançado a vila com um bom dinheiro, 3 moedas de ouro que as guardava cuidadosamente. Tinha por hábito poli-las e admirá-las... Uma era retangular e possuía a imagem de uma águia. Outra redonda e larga, era impressa com uma coroa e no verso "Pelo honra de nosso amado rei". A última, um pouco menor e mais espessa, exibia a imagem de uma mulher e no verso "A Beleza Devora". 

Com o passar dos dias Batatão foi conhecendo mais seus companheiros, e se sentia curiosio sobre Adamastor, que julgava conhecer de algum lugar. Certa vez chegou a falar-lhe sobre isso, mas o clérigo apenas aproveitou para professar as palavras de su deus e dizer ao estrangeiro que seu Batismo de Ouro estaria próximo.

Naquela noite, enquanto polia suas moedas, Batatão entendeu... a face da mulher em uma das moedas

era idêntica a de Adamastor, olhos, forma do rosto, nariz e boca. Era dali que Batatão o conhecia. 

No dia seguinte, ao encontrar o clérigo na taverna da vila, Batatão mostra a imagem na moeda. Adamastor fica curioso, pensa que talvez algum antepassado seu pudesse ter sido alguém famoso ou rico.

Durante a conversa dos dois, ZeroBerto acompanhado de mais alguns, entra na taverna e orienta a se prepararem pois havia chegado a informação de que uma caravana que seguia para a vila enfrentava problemas na estrada. "Aí está o seu Batismo de Ouro", disse Adamastor a Batatão.

O grupo então segue em direção à porta da taverna, e ao ultrapassá-la, algo perturbador acontece: diante deles não está a Vila das Cabras, mas uma região de árvores retorcidas e desfolhadas, sobre as quais pequenos pontos de neve acumulada. Uma pequena trilha segue adiante, subindo em direção a uma grande montanha dividida, que parece ter sido atingida e partida pelo machado de um gigante.

Aturdidos todos olham para trás, mas ao invés da porta da taverna de onde haviam saído, a trilha segue para um amontoado de árvores negras e lúgubres.  

 


sábado, 13 de abril de 2024

Review: Cova Rasa, RPG minimalista do Túlio Cerquize

Cova Rasa RPG (@covarasa.rpg) é um sistema minimalista de fantasia medieval em formato panfleto, desenvolvido pelo grande Túlo Cerquize (@tuliocerquize) que além do texto conciso e claro, traz um projeto gráfico muito legal.

Em CR não existem classes, níveis ou atributos. Os PJs (chamados aqui de Condenados) se formam a partir das experiências obtidas nas sessões e nos itens conquistados, e sua criação é expressa:

- Escreva um nome, antecedente e infortúnio;

- Rola 2d6+3 para cada Salvaguarda. Comece com 3 de Espírito;

- Escolha uma arma e dois equipamentos na tabela base, 3d6 moedas e.... bora pra estrada!

As Salvaguardas propostas em CR são 3: Fortitude, Reflexos e Astúcia. 

O atributo Espírito define a determinação do Condenado a suportar dano. Quando chega a zero, o PJ está com o "Pé na Cova", e um dano a mais, morre. É possível recuperar Espírito através de Descanso, mas para tirar o "Pé na Cova" é preciso buscar soluções dentro da narrativa do jogo. 

A experiência acumulada pelos Condenados é resolvida pelo mestre (aqui, Coveiro) através de pontos de reputação. Esses pontos conforme acumulados podem ser revertidos em melhoras de Espírito ou Salvaguardas. Entre outros, o Condenado pode receber pontos de Reputação avistando marcos do cenário, fazendo descobertas sobre o cenário, vencendo batalhas em situações adversas, etc.

A sequência de combate é descrita de forma objetiva, porém detalhada, e sua resolução ocorre sem
rolagens de "hits", mas fazendo comparando diretamente a rolagem do dado da arma do atacante contra o valor da armadura do defensor. Estão previstas condições com beneficiam (ambidestria, ataques múltiplos, etc) ou prejudicam (cobertura, apneia) no combate.      

O CR apresenta apenas 8 magias no folheto original (aquelas obrigatórias em todo sistema, kkkk, tipo Dardos Místicos, Sono, Telecinese, etc), mas incentiva a os jogadores a adotaram magias orindas de outras fontes, e melhor ainda, criar suas próprias magias!

E fechando a Cova Rasa, o Túlio propõe um roteiro simples para também criar ou mesmo adaptar monstros e adversários no sistema, migrando as estatísticas originais para cá. 

Cova Rasa tá redondinho, funcionará legal para aventuras um pouco mais longas mas certamente é uma ótima opção para one-shots e principalmente eventos que precisam de agilidade na criação de PJs e entendimento de mecânicas.

Para adquirir ou conversar sobre o jogo, você pode falar com o Túlio em covarasa.rpg@gmail.com.