Por Thiago Elendil (@bs.rpg)
Por muito tempo joguei apenas D&D 3.5 e 5e (um pouco de Savage Worlds também) e coloquei na cabeça que aqueles conceitos de CA, iniciativa e ataque não podiam melhorar. Aí descobri os jogos OSR, que me mostraram que não precisava ter aquele monte de regras, aqueles combates lentos, pra se ter um jogo empolgante e tenso. Mas, pra mim, ainda faltava alguma coisa.
Ao meu ver o estilo OSR incentiva o jogo mais narrativo, olhando para a ficção e não para a ficha. No entanto, nem sempre as regras ajudam nisso. Descobri depois outro tipo de jogo, os chamados as vezes de narrativistas, como Blades in the Dark e os PbtA (Powered by the Apocalypse), foi aí que me encontrei: esses jogos têm basicamente tudo que procuro e tenho aprendido muito lendo vários desses livros, principalmente as sessões pro mestre.Recentemente mestrei Cy-borg (o hack de Mörk Borg cyberpunk, https://www.drivethrurpg.com/product/393473/CYBORG-Core-Rules) e usei o sistema de regras dele, exatamente como o livro instrui. É um sistema bem simples, parecido com o esperado de um NSR ou OSR (d20 + bônus), mas eu achei que os combates se estenderam demais; prefiro um combate rápido e com consequências diversas, para além do HP. Por causa disse, pensei em adicionar uma regra normalmente presente em jogos narrativistas, o sucesso parcial.
Uma das propostas é deixar uma margem de valor para que um teste suceda mesmo sem atingir o valor do desafio. Por exemplo: para o membro de gangue acertar o segurança com sua metralhadora é necessário rolar 12 ou mais, mas se ele tirar qualquer valor entre 7 e 11, o mestre pode dar as opções de acertar com um custo, ou simplesmente errar, talvez com algo mais acontecendo na ficção. Acertar com um custo pode ser coisas como: “você acerta mas descarrega sua arma”, “você acerta mas se coloca numa posição vulnerável para isso”, “você acerta, mas na troca de tiros se machuca com um tiro de raspão levando 1d2 de dano” e por aí vai.
Além disso acho importante deixar claro para os jogadores que a ficção é muito mais importante que qualquer mecânica e ela vem sempre em primeiro lugar, de forma que para fazer coisas como evitar a armadura de um inimigo para causar dano total nele sem absorção, bastaria narrar como seria exatamente este ataque. As mecânicas devem servir a ficção e não o contrário.
Outra coisa que acho muito legal de usar em jogos baseados em missões, como o gênero cyberpunk, é a mecânica de flashback do Blades in the Dark, para isso, pensei em permitir o uso de um Glitch em troca de um flashback, descrevendo alguma preparação prévia que ainda não foi estabelecida na ficção.
Por último, e talvez mais importante: uma coisa que tento fazer, mas as vezes falho, é realizar mais perguntas para os jogadores. Jogadores são muito criativos, e acho importante dividir o peso de mestrar com os outros jogadores, além de que 4 ou 5 cabeças sempre criarão histórias melhores que uma. O importante é saber quais perguntas fazer, e para isso li bastante para começar a visualizar essas perguntas. Para o caso do nosso jogo, onde os personagens assaltaram um cassino, poderiam ser propostas questões como:
O que nesse cassino faz vocês perceberem a decadência do local?
Um dos clientes olha pra você estranho, quem é ele?
Quais características mostram que o reator está funcionando mal e instável?
O que você teme que aconteça durante o ataque?
Um dos clientes lhe reconhece e parte pra cima de você cobrando uma dívida, quem é ele?
Um de vocês já trabalhou com Wattana, onde? que fraqueza ela tem? porque ela lhe odeia?
Freakzoid conhece um dos seguranças do cassino, mas você, Zero, não gosta desse cara, porquê?
São perguntas propositalmente tendenciosas e que dependem do que o personagem sabe ou vê. Até onde estudei essas são as melhores perguntas para pintar a cena ou introduzir uma nova complicação que está ligada a um personagem.
Eu espero que com essas mudanças o jogo fique mais dinâmico e também que a narrativa seja um pouco mais pessoal e interessante para os jogadores e o mestre também.
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