quinta-feira, 27 de janeiro de 2022

Review: OLD DRAGON Espadas Mágicas

Review: OLD DRAGON Espadas Mágicas

Autores: André Mousinho, Igor Vinícius Sartorato, João Santana, Rafael Beltrame, Roberto Zaluth Jr, Rodolfo Porto

Editado por: Buró Editora (https://www.burobrasil.com)

De maneira geral, acho que os fãs de RPGs adoram ver fichas de seus personagens prediletos adaptadas para seus sistemas do coração. Seria um sonho ter em mãos um Gods, Demi-gods & Heroes (TSR 1976) ou um Deities & Demigods (TSR 1980) que antes das demandas judiciais por direitos das obras, produziram stats para as lendas Arturianas e personagens clássicos de Fritz Leiber (Fafhrd e Graymouser), Michael Moorcock (Elric) e H.P. Lovecraft (Cthulhu). E se personagens são legais, o que dirá de suas armas ou itens especiais?

Eis que eu passando pela área de Old Dragon no site da editora Buró, me deparei com esse módulo gratuito chamado “Espadas Mágicas”.

Em aproximadamente 50 páginas os autores descrevem a história de algumas armas míticas de clássicos da fantasia, e ousam ao incluir artefatos diretamente retirados da cultura pop contemporânea.

Assim, folheando esse módulo você vai ter acesso às versões Old Dragon (mas facilmente adaptáveis para outros sistemas) da Excalibur (Rei Artur), Narsil (Aragorn), Stormbringer (Elric) e Nothung (Odin), além de um certo Sabre de Luz ou uma Espada de Grayskull.


Só pra dar um gostinho do material, vou passar rapidamente por uma tal de Ferroada, uma espadinha pequena que foi empunhada por um certo hobbit, numa certa aventura épica de imensas proporções.... No Old Dragon, ela seria uma adaga com lâmina mais comprida, o que lhe confere dano de 1d4+2. De alinhamento Neutro, detecta a presença de orcs e goblins, emitindo um brilho azul.... e por aí vai.

Ficou curioso, o módulo é gratuito lá no site da Buró Editora (https://www.burobrasil.com/).

         

sábado, 22 de janeiro de 2022

DCCRPG Sessão 16 Terror a bordo do Viajante da Alvorada Parte 1

Sessão 16 21/01/2022

Logo pela manhã, Eldaryon anuncia aos demais que não seguirá com o grupo do capitão Duran, ficará na vila aguardando seu retorno.

Rapidamente localizam seu destino no porto. Diante dos aventureiros, o Viajante da Alvorada. Um barco de dois mastros cujas velas estão praticamente baixadas, mas que nelas é possível notar uma imagem, imagem essa que está também claramente reproduzida no casco da embarcação: um carvalho com um sol por detrás, o símbolo da família do finado capitão Tarin Greenmantle.

Duran os recebe na rampa e os convida a subir e investigar. Os corpos, nove, já haviam sido retirados e sepultados há algumas semanas. No convés, dois corpos haviam sido encontrados. Walcy e Urhan gastam mais tempo investigando o convés e questionando Duran. Sobre os corpos é dito que havia gargantas e peitos estraçalhadas, braços arrancados.  Identificam na amurada, próximo a uma das manchas de sangue seco, arranhões profundos e paralelos na madeira. Urhan se pergunta se a carnificina lembraria o ataque dos bestiais da Fortaleza. O astrólogo tenta detectar traços de magia no convés, mas fora alguns itens que os aventureiros carregam e a espada de Duran, nada mais é identificado.

Perguntado sobre se parecia que valores haviam sido roubados da tripulação, Duran diz que havia uma pequena arca na cabine do capitão cheia de moedas e inviolada, e junto a tripulação foram encontrados valores aparentemente intocados.

O Viajante da Alvorada havia seguido carregado para a Garra do Norte, aparentemente entregue sua carga e retornado com nova carga para a Vila da Figueira. Os porões pareciam inviolados.

Investigando a cabine do capitão, Duran diz que a família deu por falta de uma adaga, que era reproduzida no retrato de Tarin na cabeceira da cama. Jeremias abre o armário e examina duas blusas de seda com a insígnia do carvalho e do sol e um par de calças.

Nas acomodações da tripulação, examinam colchões e travesseiros rasgados,  marcas de sangue por todo o ambiente. A fechadura da porta foi arrebentada. Fardulf encontra uma moeda entre alguns lençóis. Jorah reconhece-a como uma moeda da Garra do Norte por ter a forma quadrada. Em estrados de camas voltam a notar o padrão de arranhões paralelos profundos na madeira.

Vários dos aventureiros acreditam que as evidências apontam para a ação de uma fera ou besta no Viajante da Alvorada.

Duran diz para se encontrarem após o almoço na Praça da Figueira para partirem. O almoço do grupo está pago na Dama do Rio, taberna nas proximidades. Seguem até o local, o estabelecimento mais barato da Vila, e são servidos meio a contragosto pelo dono Sylvester Stone.

No caminho até a Praça, são abordados na porta da Casa de Crypticus, e Walcy resolve ficar e ouvir as palavras dos sacerdotes.

Encontram Duran e Elton, soldado que também acompanhará a trupe. O capitão entrega as armas que haviam pedido, espadas longas e curtas, martelo de guerra.

Seguem a norte margeando o Rio da Serpente, acampam num bosque. Encontram uma elfa chamada Dorlantia, guardiã que circula pela região. São avisados que existe um corpo nas pedras do outro lado do rio.

Na manhã seguinte, com ajuda de um bote da elfa atravessam o rio.

Encontram o local onde o corpo jazia. Por alguns elos de metal que prendiam as tranças da barba e os quatro dentes de prata na boca do cadáver, Jeremias reconhece como um marujo que costumava navegar com o Viajante da Alvorada.

Sobem o barranco íngreme e chegam a uma floresta. Andam por cerca de uma hora investigando a área em busca de novas evidências, quando ouvem uma voz masculina desesperada adiante.

Encontram um homem gritando desesperado para um buraco no chão. Seu filho, Dareg, havia caído pelo buraco e não respondia ao seu chamado.

 Andras desce pelo buraco amarrado por uma corda com uma tocha acesa. Aproximadamente 5 metros de descida. Chega a um corredor de pedra, com um menino desacordado no fundo. A luz da tocha ilumina as paredes onde existem estranhos desenhos. Andras acha que reconhece estranhos peixes, para ele desconhecidos, mas não entende as outras figuras. Pede ajuda de algum sacerdote. Urhan desce.

Ao chegar ao fundo, Urhan reconhece as figuras como representações do fundo do mar, tubarões, baleias, polvos, rochas e cardumes. Ela reconhece essas imagens como semelhantes a algumas existentes no livro que fundamentou sua crença em Cthulhu. Clama pela dádiva do Antigo e incrivelmente cura a criança, que acorda. Içam-na.


Resolvem olhar um pouco da caverna, que se estende em ambas as direções. Seguem por uma descida, que chega a uma grande sala, onde ao centro existe uma imponente estátua de Cthulhu. Urhan se ajoelha em êxtase.

Em Turana, os remanescentes da incursão são visitados por aquele conhecido como “o Sommelier”, que diz querer ir até a Fortaleza.   

 

  

 

quarta-feira, 19 de janeiro de 2022

OLD DRAGON Sessão A2 A árvore morta dos kobolds infernais Parte 2

Sessão 2 18/01/2022

O tempo foi passando enquanto caminham a oeste pela Rota dos Ciganos. Durante o trajeto cruzam com uma família de viajantes que seguia para Rycote. O pai da família confirma a direção para Nottinhappens, e apesar de não viver naquela cidade, sabe dos rumores sobre o desaparecimento das crianças. A pedido de Valgrim, fornece os nomes de Bruce, o dono da mercearia e Elias, o taberneiro, como possíveis contatos.


Adiante, seguem pela bifurcação à direita e sem maiores problemas por volta das 13h chegam a Nottinghappens, uma pequena cidade de construções simples de um único piso, velhos sentados a porta das casas e umas poucas crianças correndo pela rua perseguidas por cachorros barulhentos.

Conforme orientado por Xavier, foram recebidos com satisfação pelo Prefeito Pretzers e sua auxiliar Gertrudes. Ambos relatam aos aventureiros que 14 crianças de no máximo 5 anos haviam sumido nos últimos quatro meses. Todas desaparecerem de dentro de casa durante a noite, enquanto seus pais dormiam. A única pessoa que teria testemunhado os sumiços era um certo Velho Zuzza, um fazendeiro que vivia nas proximidades e que teria visto uma das crianças seguir sozinha durante a noite na direção da Velha Árvore Assombrada. É dito que no passado, a árvore havia sido local de enforcamentos de bandidos e desde então passou a ser amaldiçoada. Dizem também que uma velha senhora, Daisy, que nutria a antipatia generalizada da população por ser ranzinza e briguenta, havia sido ameaçada por um dos pais das crianças desaparecidas ao sugerir que aquelas “crianças vagabundas e bagunceiras estavam fugindo de casa para seguir para algumas construções abandonadas que existiam na região.”   

Questionado por Lido e Valgrim, Pretzers providencia um farto lanche para os forasteiros. Enquanto o lanche não chega, o grupo resolve se dividir: Hash, Lido e Drev seguem até o sítio do Velho Zuzza, enquanto Valgrim e Bauron procuram a senhora Daisy.

O primeiro grupo, após algum tempo de caminhada, chega até o sítio de Zuzza. Um velho senhor, sentado a porta da casa simples, com as mãos apoiadas numa bengala, um pedaço de capim de um lado e um cachimbo do outro da boca, recebe alegremente os forasteiros. Questionado sobre o evento do sumiço da criança que presenciou, o velho conta que em determinada noite sua mulher o havia mandado para fora da cama por ter bebido um pouco a mais na taberna da cidade e estar atrapalhando-a para dormir. Teria então ido para a porta da casa para fumar seu cachimbo, quando viu uma criança passar pela entrada do sítio. Era bem tarde, achou estranho e tentou ir atrás da criança que já seguia a frente. Chamou por ela, mas não teve resposta. Seguiu-a até as imediações da Árvore Assombrada, de onde resolveu retornar por medo. No dia seguinte descobriu sobre o sumiço dessa criança. Quando perguntaram se conhecia a senhora Daisy, contou que a conhecia há muito tempo, mas era uma pessoa antipática que ninguém na cidade gostava, por ser rude e mal-educada. Acreditava que ela não teria coragem de fazer mal às crianças. Agradeceram e retornaram à cidade.

Valgrim e Bauron encontraram diante de uma casa simples e um tanto danificada pelo tempo, uma senhora reclamando aos berros dos cachorros que haviam urinado na sua porta. Se aproximam e se apresentam. A tal senhora Daisy, desconfiada e impaciente, tenta despachar os anões, mas Valgrim aproveita a oportunidade e começar a conversar um pouco com a senhora, falando sobre solidão, sobre a importância de ter contato com as pessoas, e quem sabe, conhecer outros lugares e até mesmo mudar de ares. Incrivelmente as palavras pareceram tocar algo na velha senhora; após a resistência inicial, Daisy ouve atenta as palavras do anão, e acaba convidando a dupla a entrarem. Oferece chá aos visitantes, que acabam notando que se trata de uma pessoa solitária e cheia de manias. Questionada sobre o incidente das crianças, confessa que havia se arrependido das palavras que havia dito, mas que não tinha paciência com crianças e as achava irritantes. Após um pouco de conversa, os anões se dão por satisfeitos, Valgrim se oferece para futuramente ajudar a reformar a casa da senhora e se despedem.

O grupo completo volta a se reunir na prefeitura e enquanto se refastelam com a mesa fornecida por Pretzres, têm opiniões divididas. Hash, Lido e Drev acham que devem ir imediatamente investigar a árvore, enquanto os anões acreditam ser importante levantar mais informações. Não chegando a um consenso se dividem novamente.

Valgrim e Bauron vão até a taberna e conversam com Elias. Questionando o taberneiro, têm as mesmas informações que já haviam levantado anteriormente e decidem seguir atrás do resto do grupo.

Chegando à famigerada árvore, Hash, Lido e Drev examinam o ambiente. Numa elevação do terreno, uma antiga e retorcida árvore se eleva, e como um todo o local parece imprimir tensão e desolação àqueles forasteiros. No tronco, cavidades parecem representar uma face sinistra. Lido resolve cuidadosamente se aproximar, examinando o que seriam os olhos, encontra buracos rasos na casca da árvore. Porém o que seria a boca, uma cavidade de aproximadamente 1,30m de altura, revela no interior do tronco um poço que segue profundamente na escuridão. No interior da árvore e segundo pelo poço, vários colchetes de metal fazem as vezes de uma escada improvisada. Hash e Drev se juntam ao pequenino e examinam a sombria descoberta. Olhando para o fundo do poço, notam que alguns metros abaixo de uma das pareces certa iluminação se faz visível.

Lido resolve descer. Amarrado por uma corda, cuidadosamente vai descendo pelos colchetes. Nota que alguns deles parecem inseguros, e na terra faz marcações para indicá-los. Descobre que a iluminação vem de uma abertura na parede e num ágil movimento, gira e fica de cabeça para baixo pendurado pela corda. Furtivamente vai se esgueirando até conseguir um ângulo de visão para o buraco. Nota que o local parece um amplo aposento, com uma pequena fogueira em seu centro, uma mesa ao fundo, palha cobre parte do chão. Em um dos cantos parece haver um pequeno baú e um barril virado. O cheiro que emana daquele buraco faz imediatamente Lido lembrar de cachorros molhados. Nota ao fundo um vulto pequeno atravessar a sala. O pequenino tenta mais uma vez se esgueirar para melhorar seu ângulo de visão. Infelizmente uma pedra na borda da entrada onde o pequenino se solta e ecoa um barulho de dentro do salão. Rapidamente Lido vê uma criatura pequena, bípede, com as feições de cachorro e cuja voz faz lembrar o animal, vem na direção da abertura. Rapidamente dá um puxão na corda e é içado pelos companheiros.

Reportando o que havia visto, aos companheiros, acreditam ser kobolds habitando o buraco. Hash vai até a beirada do poço e joga uma tocha em seu interior. A tocha cai por muitos metros além da entrada do buraco e ao passar por ela, ilumina o rosto de uma das criaturas olhando para cima. Decidem procurar por alguma outra entrada para o poço nas imediações da árvore. Drev vê ao longe a chegada dois vultos que vêm da estrada, Valgrim e Bauron se reúnem aos companheiros. Começam todos a procurar. Drev que havia ficado de vigia na entrada do poço, começa a ouvir uma melodia vindo das profundezas. Se concentra e reconhece uma antiga canção de ninar. Avisa os companheiros e todos também a reconhecem.

A noite já começava a avançar e os companheiros continuavam a procurar por outra entrada. Ao longe, Drev vê nova figura se aproximar da estrada. Uma criança. Tentam chamar por ela, mas ao se aproximar, notam que seus olhos estão esbugalhados e fitando o nada. Ela vem subindo o pequeno monte e se dirige a entrada da árvore. Hash a segura pelo braço e tenta falar novamente com ela, sem reposta. O clérigo pede um pedaço da corda, á amarra numa árvore e desesperado desce a escada improvisada enfurecido até o covil abaixo, seguido por Drev.

Entrando correndo pela abertura na parede, Hash clama por força a Earus e pede que a divindade o proteja com sua aura, e determinado encara um grupo de kobolds rosnando. Dois deles disparam flechas que erram e o sacerdote que se aproxima de um deles e desfere um golpe com sua maça, que literalmente explode a cabeça da criatura. A matilha rosna possessa.


Foi deflagrado o combate. Drev chega à plataforma de entrada. Lá de cima, com os gritos vindo do poço, Lido amarra ele e Bauron nas pontas da corda e se joga em queda livre no poço. O pequenino não consegue alcançar os colchetes próximos a entrada e continua caindo, mas graças aos deuses o poço era mais fundo que a corda... Lido fica pendurado. Sentindo a corda esticar, Bauron começa a braçar o pequenino de volta e notando a situação, Drev da plataforma do covil auxilia o resgate.

Hash e os kobolds continuam a trocar golpes. Após resgatar Lido, Drev às gargalhadas se junta ao combate. Lido tenta se aproximar para tentar um arremesso de machadinhas. Bauron amarra a ponta da corda em uma árvore e inicia a descida. Valgrim tenso, vigia a entrada da árvore angustiado com os gritos que vem de baixo.

Hash explode a cabeça de mais um kobold. As criaturinhas tentam revidar assim como Drev e Lido, mas todos os golpes erram. Rapidamente Bauron se junta ao combate, e Valgrim se amarrando a ponta da corda recém liberada pelo companheiro anão, se prepara para descer.

Os aventureiros começaram a se sentir mais confiantes, os brados de Hash a Earus e as gargalhadas de Drev ecoam pela sala. O próximo ataque do clérigo não surte efeito, mas Drev arranca a cabeça de um inimigo, enquanto Bauron desfere um golpe de machado que atravessa a clavícula de uma criatura rasgando o dorso até deixar a cabeça pendurada e Fido, numa manobra teatral faz um rolamento às costas de um kobold e aproveitando a dinâmica do movimento e a posição em que se aproxima, desfere um golpe de machadinha por baixo das costelas, buscando seu coração.

Quando Valgrim alcança a plataforma, vê seus companheiros ofegantes e no meio de um mar de sangue, observar um último kobold largar sua pequena espada e recuar aterrorizado para o fundo da sala.