quinta-feira, 27 de janeiro de 2022

Review: OLD DRAGON Espadas Mágicas

Review: OLD DRAGON Espadas Mágicas

Autores: André Mousinho, Igor Vinícius Sartorato, João Santana, Rafael Beltrame, Roberto Zaluth Jr, Rodolfo Porto

Editado por: Buró Editora (https://www.burobrasil.com)

De maneira geral, acho que os fãs de RPGs adoram ver fichas de seus personagens prediletos adaptadas para seus sistemas do coração. Seria um sonho ter em mãos um Gods, Demi-gods & Heroes (TSR 1976) ou um Deities & Demigods (TSR 1980) que antes das demandas judiciais por direitos das obras, produziram stats para as lendas Arturianas e personagens clássicos de Fritz Leiber (Fafhrd e Graymouser), Michael Moorcock (Elric) e H.P. Lovecraft (Cthulhu). E se personagens são legais, o que dirá de suas armas ou itens especiais?

Eis que eu passando pela área de Old Dragon no site da editora Buró, me deparei com esse módulo gratuito chamado “Espadas Mágicas”.

Em aproximadamente 50 páginas os autores descrevem a história de algumas armas míticas de clássicos da fantasia, e ousam ao incluir artefatos diretamente retirados da cultura pop contemporânea.

Assim, folheando esse módulo você vai ter acesso às versões Old Dragon (mas facilmente adaptáveis para outros sistemas) da Excalibur (Rei Artur), Narsil (Aragorn), Stormbringer (Elric) e Nothung (Odin), além de um certo Sabre de Luz ou uma Espada de Grayskull.


Só pra dar um gostinho do material, vou passar rapidamente por uma tal de Ferroada, uma espadinha pequena que foi empunhada por um certo hobbit, numa certa aventura épica de imensas proporções.... No Old Dragon, ela seria uma adaga com lâmina mais comprida, o que lhe confere dano de 1d4+2. De alinhamento Neutro, detecta a presença de orcs e goblins, emitindo um brilho azul.... e por aí vai.

Ficou curioso, o módulo é gratuito lá no site da Buró Editora (https://www.burobrasil.com/).

         

sábado, 22 de janeiro de 2022

DCCRPG Sessão 16 Terror a bordo do Viajante da Alvorada Parte 1

Sessão 16 21/01/2022

Logo pela manhã, Eldaryon anuncia aos demais que não seguirá com o grupo do capitão Duran, ficará na vila aguardando seu retorno.

Rapidamente localizam seu destino no porto. Diante dos aventureiros, o Viajante da Alvorada. Um barco de dois mastros cujas velas estão praticamente baixadas, mas que nelas é possível notar uma imagem, imagem essa que está também claramente reproduzida no casco da embarcação: um carvalho com um sol por detrás, o símbolo da família do finado capitão Tarin Greenmantle.

Duran os recebe na rampa e os convida a subir e investigar. Os corpos, nove, já haviam sido retirados e sepultados há algumas semanas. No convés, dois corpos haviam sido encontrados. Walcy e Urhan gastam mais tempo investigando o convés e questionando Duran. Sobre os corpos é dito que havia gargantas e peitos estraçalhadas, braços arrancados.  Identificam na amurada, próximo a uma das manchas de sangue seco, arranhões profundos e paralelos na madeira. Urhan se pergunta se a carnificina lembraria o ataque dos bestiais da Fortaleza. O astrólogo tenta detectar traços de magia no convés, mas fora alguns itens que os aventureiros carregam e a espada de Duran, nada mais é identificado.

Perguntado sobre se parecia que valores haviam sido roubados da tripulação, Duran diz que havia uma pequena arca na cabine do capitão cheia de moedas e inviolada, e junto a tripulação foram encontrados valores aparentemente intocados.

O Viajante da Alvorada havia seguido carregado para a Garra do Norte, aparentemente entregue sua carga e retornado com nova carga para a Vila da Figueira. Os porões pareciam inviolados.

Investigando a cabine do capitão, Duran diz que a família deu por falta de uma adaga, que era reproduzida no retrato de Tarin na cabeceira da cama. Jeremias abre o armário e examina duas blusas de seda com a insígnia do carvalho e do sol e um par de calças.

Nas acomodações da tripulação, examinam colchões e travesseiros rasgados,  marcas de sangue por todo o ambiente. A fechadura da porta foi arrebentada. Fardulf encontra uma moeda entre alguns lençóis. Jorah reconhece-a como uma moeda da Garra do Norte por ter a forma quadrada. Em estrados de camas voltam a notar o padrão de arranhões paralelos profundos na madeira.

Vários dos aventureiros acreditam que as evidências apontam para a ação de uma fera ou besta no Viajante da Alvorada.

Duran diz para se encontrarem após o almoço na Praça da Figueira para partirem. O almoço do grupo está pago na Dama do Rio, taberna nas proximidades. Seguem até o local, o estabelecimento mais barato da Vila, e são servidos meio a contragosto pelo dono Sylvester Stone.

No caminho até a Praça, são abordados na porta da Casa de Crypticus, e Walcy resolve ficar e ouvir as palavras dos sacerdotes.

Encontram Duran e Elton, soldado que também acompanhará a trupe. O capitão entrega as armas que haviam pedido, espadas longas e curtas, martelo de guerra.

Seguem a norte margeando o Rio da Serpente, acampam num bosque. Encontram uma elfa chamada Dorlantia, guardiã que circula pela região. São avisados que existe um corpo nas pedras do outro lado do rio.

Na manhã seguinte, com ajuda de um bote da elfa atravessam o rio.

Encontram o local onde o corpo jazia. Por alguns elos de metal que prendiam as tranças da barba e os quatro dentes de prata na boca do cadáver, Jeremias reconhece como um marujo que costumava navegar com o Viajante da Alvorada.

Sobem o barranco íngreme e chegam a uma floresta. Andam por cerca de uma hora investigando a área em busca de novas evidências, quando ouvem uma voz masculina desesperada adiante.

Encontram um homem gritando desesperado para um buraco no chão. Seu filho, Dareg, havia caído pelo buraco e não respondia ao seu chamado.

 Andras desce pelo buraco amarrado por uma corda com uma tocha acesa. Aproximadamente 5 metros de descida. Chega a um corredor de pedra, com um menino desacordado no fundo. A luz da tocha ilumina as paredes onde existem estranhos desenhos. Andras acha que reconhece estranhos peixes, para ele desconhecidos, mas não entende as outras figuras. Pede ajuda de algum sacerdote. Urhan desce.

Ao chegar ao fundo, Urhan reconhece as figuras como representações do fundo do mar, tubarões, baleias, polvos, rochas e cardumes. Ela reconhece essas imagens como semelhantes a algumas existentes no livro que fundamentou sua crença em Cthulhu. Clama pela dádiva do Antigo e incrivelmente cura a criança, que acorda. Içam-na.


Resolvem olhar um pouco da caverna, que se estende em ambas as direções. Seguem por uma descida, que chega a uma grande sala, onde ao centro existe uma imponente estátua de Cthulhu. Urhan se ajoelha em êxtase.

Em Turana, os remanescentes da incursão são visitados por aquele conhecido como “o Sommelier”, que diz querer ir até a Fortaleza.