Esse é mais um post originalmente publicado no blog Archade's Tower (archadestower.blogspot.com), do super gente-boa Blair DeMarco-Wettlaufer, que gentilmente me autorizou a traduzi-lo e postá-lo aqui no Dados&Canecas.
Então, aproveita o XP do amigo!
Texto: Blair DeMarco-Wettlaufer
Arte: "The Werewolf", Henry Inman (1801-1846)
Post original: http://archadestower.blogspot.com/2021/12/dcc-curse-of-lycanthropy.html
Todos os grandes filmes que envolveram lobisomens e licantropos - Um Lobisomem Americano em Londres (American Werewolf in London, 1981), Grito de Horror (The Howling, 1981) e O Lobo (Wolf, 1994), lidam com a perda lenta e inexorável do 'eu' do protagonista enquanto o animal interior assume o domínio de sua mente e comportamento, ou distorce seu corpo físico, e as vítimas ficam impotentes para acordar no dia seguinte, nuas e cobertas com o sangue de suas presas.Mas há um fascínio pela licantropia, ela existe no cinema há anos e os RPGs a adaptaram. Porém a maioria dos bestiários originais postulam para licantropos que: 'uma vítima que sucumbe à licantropia assume o alinhamento listado e se torna um NPC nas mãos do Mestre'... mas, onde está a graça nisso??? Muitas regras da casa e artigos foram escritos sobre PCs como licantropos em vários jogos ao longo das décadas.
Bem, DCCRPG é um tanto tímido em relação a essas criaturas amaldiçoadas. O livro de regras diz que Clérigos Neutros podem afastar licantropos, mas nenhum dos homens-besta estão listados na seção de monstros. O módulo Shudder Mountains DCC #83.1 inclui um inimigo homem-javali (wearboar) e descreve brevemente como alguém pode se contaminado pela licantropia, mas não muito sobre o que acontece depois (além da vítima pegar uma carona na linha de ônibus NPC).
Então, aqui está uma regra da casa para a licantropia - tenho certeza que o DM vai gostar quase tanto quanto seus jogadores ... isso dá aos jogadores uma sensação de que a maldição os domina lentamente ... eles se deleitarão com suas novas habilidades ou isso se tornará uma corrida para encontrar uma cura...
Licantropia
Qualquer um ferido pelo ataque de mordida de um licantropo pode contrair a doença da licantropia, transformando-o lentamente em um deles. No final do combate, todos os PJs feridos por um licantropo devem fazer uma Jogada de Proteção de Fortitude contra uma CD igual a 5, somado ao número de PVs em dano recebidos pela mordida. Se falhar na Jogada de Proteção, eles são corrompidos pela maldição da licantropia.
A cada noite, o afligido deve fazer uma Jogada de Proteção de Fortitude CD 12 e, se falhar, rolar na Tabela abaixo (CD 16 se for lua cheia e a lua puder ser vista pela vítima amaldiçoada). Se um resultado não conceder nenhum novo efeito, trate a rolagem como um resultado de 16.
Caso uma vítima for reduzida a 0 de Personalidade a partir desta tabela, sua mente se tornará total e irremediavelmente semelhante a uma besta. Na próxima lua cheia, todos os traços licantrópicos remanescentes da Tabela são adquiridos e a transformação da vítima está completa.
O progresso da maldição pode ser adiado por uma noite consumindo um raminho de beladona, mas essa é uma planta venenosa (JP Fort CD 14 ou sofrerá 1d3 Vigor e 1d3 PV de dano cada vez que uma planta for consumida). A licantropia também pode ser curada por um feitiço Remover Maldição (trate como uma maldição maior) ou certos meios esotéricos da criação do juiz. Se curado, todos os efeitos bônus concedidos pela licantropia (com exceção dos PVs extras) são perdidos.
1d16 | Corrupção Licantrópica |
1 | Começam a crescer pelos grossos e eriçados em tufos. Se este resultado for rolado uma segunda vez, torna-se impossível escondê-los. Se rolar uma terceira vez, seu corpo fica completamente coberto de pelos, concedendo um bônus à CA. Homem-javali: +3 CA Homem-lobo: +2 CA Homem-rato: +2 CA Homem-urso: +3 CA |
2 | Ossos começam a se torcer e se remodelar para a nova forma, causando dor extrema e 1d6 de dano de PV. |
3 | Os olhos começam a se adaptar ao escuro, ganhando +3m de infra visão cada vez que rola, até os seguintes máximos: Homem-javali: 9m Homem-lobo: 18m Homem-rato: 30m Homem-urso: 9m |
4 | Os dentes começam a se estender, concedendo uma mordida de 1d2. Se isso for rolado subsequentemente, o dano da mordida aumenta na cadeia de dados (para 1d3, 1d4, etc.), até os máximos abaixo. Uma vez que o ataque de mordida atinge o máximo, os dentes ou presas são impossíveis de esconder. Homem-javali: 1d8 Homem-lobo: 1d6 Homem-rato: 1d6 Homem-urso: 1d6 |
5 | O corpo físico reverte para sua forma humana original inalterada (ou semi-humana) temporariamente – até que o amaldiçoado deseje retornar a forma voluntariamente, ou automaticamente se for exposto a uma lua cheia. Quaisquer características físicas de licantropia, como dentes, cauda ou pelo, e os bônus relevantes são temporariamente perdidos, mas outros efeitos, como infravisão ou proteção contra armas que não sejam de prata ou similares, permanecem. |
6 | Uma cauda começa a crescer, mas pode ser escondida. Se rolar uma segunda vez, torna-se impossível se esconder. Se rolar uma terceira vez, ela cresce até o tamanho máximo, concedendo os seguintes efeitos com base no tipo de criatura: Homem-javali: Sem efeito Homem-lobo: +1 JP Reflexo Homem-rato: +2 JP Reflexo Homem-urso: Sem efeito |
7 | O corpo fica resistente a armas que não sejam de prata ou não-mágicas, recebendo apenas 75% do dano de outras armas. Se rolar uma segunda vez, armas não-prata e não-mágicas causam apenas 50% de dano. Se rolar uma terceira vez, armas não-prata e não-mágicas causam apenas 25% de dano. Se rolado pela quarta vez, a imunidade é concedida a armas que não sejam de prata e não mágicas. |
8 | Seus instintos agressivos aumentam, concedendo +1 para Iniciativas e Ataques. Esta rolagem é cumulativa, até os seguintes máximos: Homem-javali: +1 Homem-lobo: +3 Homem-rato: +2 Homem-urso: +1 |
9 | Os dedos se alongam e as articulações se soltam, concedendo +1 a cada uma das seguintes habilidades abaixo, com resultados repetidos sendo cumulativos até os bônus máximos listados: Homem-javali: Esconder-se nas Sombras +3, Andar em Silencio +3, Rastrear +3 Homem-lobo: Esconder-se nas Sombras +5, Pular +3, Andar em Silencio +3, Rastrear +5 Homem-rato: Escalar superfícies +1, Esconder-se nas Sombras +3, Andar em Silencio +5, Nadar +1. Homem-urso: Escalar superfícies +3, Pescar +1, Nadar +3, Rastrear +3 |
10 | A fome por carne e sangue não pode ser evitada, seja banqueteando-se com uma criatura recém-morta de 1HD ou mais naquela noite, ou sofra perda 1d4 pontos de Personalidade. |
11 | O idioma da forma animal que você assumiu agora é compreendido e adquirido como um idioma adicional. Se rolar uma segunda vez, a mente da vítima se torna mais animalesca e uma linguagem não-animal aleatória é perdida. |
12 | Sua mordida torna-se infectada, concedendo a você a capacidade de transmitir licantropia. |
13 | Seu olfato e acuidade visual aumentam, concedendo um bônus de +1 para olfato ou visão, até o máximo listado abaixo. Uma vez atingido o bônus máximo, uma penalidade adicional pode ser aplicada em certas circunstâncias, conforme listado abaixo: Homem-javali: Olfato e Visão +1 Homem-lobo: Olfato e Visão +2 (ou -1 na luz do dia) Homem-rato: Olfato e Visão +2 (ou -1 na luz do dia) Homem-urso: Olfato +2 |
14 | Os animais semelhantes à sua forma licantrópica (ratos, lobos, etc.) veem você como uma criatura semelhante e não irão mais feri-lo, a menos que sejam feridos primeiro. |
15 | Ganhe +1 PV permanentemente à medida que sua vitalidade não natural aumenta. |
16 | A vítima é atormentada por impulsos e pensamentos animalescos, sofre perda temporária de 1d6 pontos de Personalidade. |
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