terça-feira, 7 de dezembro de 2021

DCCRPG Cenário Homebrew: Vila da Figueira

 

A poucos quilômetros do pântano a paisagem já começa a mudar. Ao longe na planície já é possível notar algumas fazendas e nas proximidades da estrada que liga o pântano à vila, alguns moinhos giram suas pás. A aproximadamente meio dia de viagem entre o pântano e a vila existe um cruzamento de estradas, chamado de Encruzilhada da Cereja. Nesse entroncamento existe uma estalagem chamada A Cereja Azeda, hoje de propriedade de dois irmãos gêmeos hobbits chamados Pete e Floyd Pés-Suaves. Eles são primos de Simon Pés-Suaves o joalheiro da Vila. Um quarto n’A Cereja Azeda custa 4pp por noite. Lá é possível fazer refeições honestas e beber vinho de Turana ou a red ale Espuma de Cobre de Ironia (7pc). O prato tradicional da Cereja é guisado de carne (o tipo de carne varia conforme o dia) com feijão verde, legumes e pão de milho (2pp).

Conforme vai se aproximando da Vila da Figueira, a estrada de terra batida dá lugar a um pavimento de pedras irregulares que leva até a entrada da cidade. As ruas da cidade são todas pavimentadas da mesma forma.

Diferentemente de Turana, as construções da Vila da Figueira são em sua maioria de casas de dois pavimentos. Assim que se chega na Vila é fácil notar seu cheiro característico: a Vila tem um agradável odor que mistura manjericão, coentro, cominho, canela e outros temperos que são comumente plantados nas pequenas jardineiras das casas. A Vila também é conhecida pela habilidade de seus confeiteiros: bolos e doces são as especialidades do local. É muito comum que os cidadãos os produzam e vendam nas portas de suas casas.

De qualquer ponto da cidade, é possível avistar o templo de Justicia que existe no alto de um monte na porção Norte da cidade, chamado de Templo da Manhã Brilhante.         

A Vila da Figueira é a maior cidade da região, com aproximadamente 900 habitantes em suas construções, fora os que habitam os arredores. Tem como principal atividade funcionar como um entreposto comercial, utilizando principalmente o transporte através do rio para alcançar e ser alcançada por barcos que veem em busca de itens ali comercializados.

Existe uma balsa que atravessa o rio, dando acesso à sua outra margem.  

Tabernas e Estalagens:

Existem 3 tabernas, sendo que 2 delas também funcionam como estalagens, e um empreendimento no porto que aluga pequenos quartos para marinheiros ou viajantes menos providos financeiramente.

A Dama do Rio

Taberna situada na área do porto, possui o maior salão entre esse tipo de estabelecimento na Vila da Figueira, no qual podem ser acomodadas cerca de 80 pessoas sentadas. É a taberna mais barata da cidade, e não possui uma boa fama com relação a limpeza e qualidade de atendimento.

O proprietário se chama Sylvester Stone, e a taberna já é um negócio da família há mais de 40 anos.

·         Quartos: Não possui quartos;

·         Prato principal: guisado de carne (sem ser especificado qual tipo) com legumes, fica cozinhando continuamente num caldeirão na lareira do salão (3pc);

·         Outros pratos: caldo de peixe (2pc), pão e queijo (3 pc).

·         Bebidas: água (de graça), cerveja (2pc), vinho (6pc) e aguardente (3pc).

         As Camas do Porto

        Um salão comum com 30 camas disponíveis numa antiga construção situada no porto. Além da cama, um gancho para pendurar roupas e uma bacia com água. O gerente é um homem de poucas palavras chamado Justus.

        Preço por noite: 7pc

        Touro Bravo Taberna e Estalagem

 

Localizada próximo à praça principal da cidade, esta taberna é uma das mais frequentadas pelos  moradores da Vila da Figueira, bem como por viajantes com melhores condições financeiras. Comporta aproximadamente 60 frequentadores (12 mesas de 5 lugares). Seu proprietário se chama Morgan do Machado, um homem de sessenta e poucos anos, corpulento, sisudo e que possui apenas um dos braços.

Na parede por detrás do balcão, existe a grande cabeça empalhada de um estranho réptil, com um   machado fincado no crânio. Pelo que dizem, foi o próprio Morgan que fincou o machado ali em seus tempos de aventura, trazendo a cabeça da criatura como lembrança.

        Trabalham na taberna duas atendentes, Laurana (uma hobbit) e Sabrina.

        A taberna recebe frequentemente a presença de bardos e contadores de histórias que alegram suas noites.

·         Quartos: 8 quartos (4pp);

·         Prato principal: costelas de porco assadas com batatas (4pp);

·         Outros pratos: Peixe cozido (2pp), galinha assada inteira (3pp), frutas frescas e castanhas (1pp), pão e queijo (8pc);

·         Bebidas: água (de graça), cervejas locais de dois tipos (Ale e Stout) (5pc), red ale Espuma de Cobre de Ironia (8pc), vinho (1pp) e aguardente (5pc).

 

A Canção da Figueira

Estabelecimento mais caro e seletivo da Vila da Figueira, situado nas proximidades da sede da cidade. Seu proprietário se chama Bruno.

·         Quartos: 5 quartos amplos (8pp);

·         Prato principal: Combinado de vaca e galinha assados com legumes e cogumelos (6pp);

·         Outros pratos: costelas de porco com batatas em manteiga de ervas finas (6pp), coxas de galinha assadas com legumes (4pp), cubos de carne de vaca com cogumelos cozidos e vagens e batatas (4pp).

·         Pratos eventuais: Javali assado com legumes (8pp) e Codorna assada com legumes (6pp);

·         Bebidas: água (de graça), cerveja (5pc), vinho (3pp) e licores (3pp).

Governo

A cidade possui um burgomestre, Cornelius Prune, que assume o poder através da decisão de importantes cidadãos que fazem parte da câmara da cidade.  Cornelius já está no cargo há 10 anos.

Guarda da Vila

Comandante: Ivan

Capitão: Duran

Ferreiro


Angus o anão.


 

 

 

 

 

 

Religião e Templos:

Justicia a Mais Alta Magistrada, a Chama Restauradora, a Vigília Sem Elmo, é a deusa da misericórdia, da justiça e do combate defensivo. Como padroeira de juízes, homens da lei e cavaleiros, ela supervisiona a justiça em todas as suas formas, seja em um tribunal ou no campo de batalha. Como a padroeira dos tutores e benfeitores, Justicia busca remediar todas as feridas e redimir todo o mal.

Existe um monte na porção norte da cidade onde está localizado a vistoso templo de Justicia, o Templo da Manhã Brilhante.

Pelagia deusa dos mares, oceanos, viagens e música, Pelagia é respeitada por bardos, marinheiros, mercadores e piratas. Ao longo dos anos, marinheiros e cantores criaram respeitosamente apelidos para Pelagia, que se tornaram tão variados quanto os próprios oceanos: The Singing Sea, The Coral Queen e The Maiden Voyager. 

Crypticus deidade da busca por conhecimento, da descoberta, da engenhosidade. O símbolo da fé é um olho inscrito num triangulo. Os sacerdotes como trajes cerimoniais usam robes brancos ou beges, com detalhes negros e muitas vezes usam capuzes. A saudação é feita tocando-se a palma da mão na testa.  

Casa da Moeda

Conduzida por Zacarias Prune.

Segurança: Mélix

Porto

A área do Porto é certamente a mais pobre e desorganizada da Vila. Além da Dama do Rio (taberna) e Camas do Porto (albergue), existe comércio periférico na região. Existem duas lojas de produtos usados, A Venda do Wally e A Ostra Azul. Em ambas as lojas existe a possibilidade de se encontrar equipamentos de caça, pesca, exploração e aventura, armas, armaduras, roupas e calçados. Sempre têm interesse em comprar itens.


A Venda do Wally
é de propriedade de Wallid al Wallid (mais conhecido como Wally) e sua filha Radija. A Ostra Azul é de propriedade de Groto, que dizem ter algumas relações escusas com Zacarias Prune, da Casa da Moeda.

Na região das docas existe um pequeno grupo de moças que cobram algumas moedas para acompanhar viajantes e marinheiros em noites de bebida e conversa.... São conhecidas como Rainha, Princesa, Duquesa e Condessa. Cobram 3pp por noite. Ninguém sabe se alguém agencia essas moças.

segunda-feira, 6 de dezembro de 2021

DCC RPG Sessão 13 Partida do Velho Pântano e Chegada na Vila da Figueira

 

Sessão 13 05/12/2021

Walcy aos poucos vai se recuperado da náusea a qual foi acometidx na primeira câmara do complexo da caverna, onde o cheiro de urina, fezes e comida apodrecida domina o ambiente. Com o auxílio da tocha fornecida pelx elfx, Andras ilumina a câmara enquanto Gallar e Fardulf procurarem as partes que faltam da estrela de latão, mas nada encontram.

Gallar sugere que voltem e vasculhem com mais cuidado a sala onde ocorreu o combate com os goblins, retornam e lá se encontram com Opie e Urhan. Atualizam os companheiros sobre a situação. Walcy e Urhan resolvem seguir até o salão onde encontraram a porta, enquanto os restantes começam a fazer nesta sala uma busca entre as coisas espalhadas pelo chão. Nesta sala, a do combate, o grupo já havia identificado pequenos barris, peças de bacon e pernil salgado e uma gaiola com galinhas que haviam sido surrupiadas da caravana de Rosco e Colegal, parte do piso está coberto por palha, dois pequenos baús abertos e alguns cestos de vime revirados junto com restos de frutas e ossos de animais além de um barril aberto cheio de água. Remexendo no meio disso tudo, Gallar encontra duas adagas, as quais coloca uma em cada bota e dez flechas em condições de uso. Mesmo depois de 30 min procurando não encontram as partes da estrela de latão quebrada.

Chegando ao salão da porta, Walcy explica aos companheiros que encontraram mais uma das peças que parecem ser as chaves da porta, a estrela de seis pontas feita em latão, mas ela está quebrada, faltam algumas pontas. X elfx se adianta, encaixa perfeitamente a peça no espaço da porta, mas a peça não gira.

Jorah vai até as duas estátuas que estão nas extremidades do salão e volta a examiná-las detidamente. Ele, assim como Eldaryon havia visto anteriormente, nota que as estátuas parecem segurar algo como uma chama esculpida na pedra, mas uma delas está quebrada, os pedaços das mãos jogados diante dela e uma espada quebrada ao chão. Mas nada encontra.

Gallar e os demais retornam para o salão da porta.

Eldaryon comenta que poderiam verificar a sala para onde Urhan e Gallar seguiram e encontraram o pequeno baú. Urhan diz que talvez as chamas que ateou à palha já tenham se extinguido. Gallar de repente olha pra Urhan e diz: “Você tacou fogo na sala antes da gente olhar! Olha o problema!” Urhan responde “Vi a palha, senti que deveria fazer uma oferta a meu deus... e é isso mesmo!” Jorah vê a cena e diz “É um infiel... vocês são muito impulsivos. Veja Eldaryon, matou o goblin antes que o interrogássemos.”

Urhan se vira para Gallar e diz “Mas e aí anão, o que encontraram na sala do combate, qual o resultado que tiveram lá?” Gallar fica vermelho, enfurecido, parece prestes a explodir e responde “O resultado é que a chave provavelmente estava na sala que VOCÊ ateou fogo antes de vasculhar!” Urhan responde “Anão, você deveria ter procurado melhor lá antes de eu queimá-la...”

Jorah começa a pontuar com os companheiros que esta sala é a única sala construída que encontraram até o momento, que talvez exista algum compartimento secreto nela. Todos do grupo concordam e começam uma minuciosa busca no lugar. Por uma hora vasculham atentamente cada fenda na pedra, cada canto, cada detalhe das estátuas, por detrás das tochas... e nada encontram.  

Depois da busca, resolvem retornar até a sala onde Urhan havia feito a oferta a Cthulhu. Examinam por mais meia hora... nenhum sinal de algo derretido no chão. Apenas as cinzas da palha queimada.

Eladryon e Urhan resolvem examinar os copos dos goblins e de Burdunas. Junto ao orc, Eldaryon encontra um pequeno saco com 3 moedas de prata. Nada além disso.  

O grupo volta a se reunir no salão da porta e Gallar diz “Meu primo Angus é o ferreiro da Vila da Figueira... acho que ele remendaria essa estrela de latão.” Urhan reclama “Mas teríamos que andar até a vila e voltar!”

Jorah pede silêncio aos companheiros que já voltavam a discutir e diz “Até aqui Gorhan nos ajudou... pedirei mais uma vez a ele, que há de me ouvir. Gorhan, premie e abençoe este teu servo, para que consigamos encontrar essas peças faltantes e sigamos perseguindo nossos objetivos! Ajude-nos agora!” A voz de Jorah mais uma vez ecoa poderosa pelas cavernas e como uma onda de sagrado poder, varre cada uma das salas até emergir da boca da gruta e ribombar nas proximidades do pântano. Ali próximo à saída da caverna, Ublak o Unha Preta e o único dos goblins que havia conseguido fugir com ele, encontravam-se abaixados atrás de um tronco tentando recuperar o folego... amedrontado, o orc tentava com dificuldade organizar seus pobres pensamentos... quando de repente volta a ouvir a poderosa voz do clérigo que algum tempo antes havia expulsado-o de sua caverna... a voz é poderosa e parece que o próprio Gorhan falava através de sua boca. Ublak fica pálido, começa a tremer descontroladamente e sai em disparada pelo pântano. O goblin, também amedrontado, tenta seguir seu líder. Conforme vai tropeçando atrás do orc, nota que as calças de Ublak agora possuem uma grande mancha marrom e úmida nos fundilhos.  

No salão, Jorah sente o poder de Gorhan fluir por seus braços, olha para o teto da caverna... mas não obtém respostas.

Jeremias olha para os companheiros e diz que acha que a alternativa de pedir ajuda ao primo de Gallar a melhor opção no momento. Eldaryon diz que poderiam pedir que fizesse inclusive a que está faltando. Gallar se propõem a tentar memorizar as dimensões do triângulo. Apesar da preocupação de Urhan sobre abandonarem as cavernas, Jeremias acha que já que eles têm as únicas chaves existentes e uma delas está faltando, ninguém conseguirá abrir a porta antes deles.

Jorah diz que apesar disso, está preocupado se seria apenas o caso de ter as chaves “Qualquer ferreiro que chegasse até a porta, produziria as chaves e a abriria... será que alguma magia atua neste lugar? Alguém consegue detectar algum tipo de magia aqui?” Urhan dá dois passos em direção à porta e começa a fazer gestos e declamar palavras. Apesar de nada acontecer na porta, os dois candelabros de pedra na parede se iluminam com uma estranha aura azulada. O astrólogo e agora sacerdote de Cthulhu sugere que acendam os candelabros. Gallar gasta metade do frasco de óleo que possuía e Andras os acende com a tocha que carregava. Quando ambos são acesos, uma luz azulada, semelhante a que Urhan viu emanar deles, ilumina mais fortemente os candelabros e a área da fechadura na porta. Do espaço vazio do triângulo assim como dos espaços das pontas da estrela que faltam, a luz é intensa. Jeremias e Andras se adiantam até as chaves. A estrela de prata quando girada continua gerando um barulho de abrir e fechar, mas a estrela quebrando continua não girando. Andras diz “Não tem jeito, precisamos confiar que o primo Angus ainda está vivo e trabalhando.” Urhan ouvindo pela segunda vez o nome do ferreiro, se lembra do anão. Lembra-se do anão simpático e bom de copo que vive na Vila, e diz aos companheiros que acha que ele dará conta do trabalho.

O grupo resolve então deixar a caverna. Recolhem os mantimentos, Fardulf bota sobre a cabeça a gaiola das galinhas.

Ao sair da caverna já é dia, talvez umas 9h da manhã. Pegam alguns arbustos e cobrem o melhor que podem a entrada da caverna e pegam o caminho de volta para a caravana. O trajeto pelo pântano é árduo; todos com exceção de Opie, que comeu um dos cogumelos presenteados por Anastasia, se sentem exaustos pela noite agitada. Em mais de uma hora de caminhada chegam na caravana. Todos estavam preocupados com os aventureiros, mas se mostram felizes por estarem vivos e principalmente por terem retornado com os produtos. Urhan comenta para Rosco “Vocês estão pagando muito pouco por essa confusão toda...”

A marcha adiante é lenta, não só os aventureiros como as pessoas da caravana não descansaram o suficiente e tem dificuldade no caminho. Precisam dormir mais uma noite nos limites do pântano, mas tudo transcorre bem. No dia seguinte Rosco acelera o passo para que cheguem ainda de dia na Vila.

Ao longe já começam a ver algumas fazendas. Perto da hora do almoço, chegam a uma encruzilhada na estrada, conhecida como Encruzilhada da Cereja, por lá haver uma estalagem chamada A Cereja Azeda. Dão água aos cavalos, enchem os cantis e Rosco compra mais um pouco de comida de viagem, que faz a grupo comer enquanto andam.

Conforme vão se aproximando da Vila, vêm alguns moinhos nas proximidades da estrada e as fazendas são mais comuns. Faltando menos de 1km para chegar à vila, a estrada de terra batida dá lugar a um caminho de pedras assentadas. Chegam à Vila da Figueira ao final da tarde.

Diferente de Turana, a Vila da Figueira é quase toda ocupada por construções de dois andares. Todas as janelas possuem pequenas jardineiras e é fácil identificar que delas vem o agradável odor que acompanha os viajantes desde a sua chegada: manjericão, coentro, pimentas, sálvia e vários outros temperos são cultivados pelos habitantes e fazem dessa mistura de cheiros a marca da cidade.

Assim que entram na primeira das ruas uma dupla de soldados, identificados pela túnica branca com uma folha verde bordada, sorri para Rosco e diz “Teve sorte mercador”. Rosco retribui o sorriso e explica que se tivessem chegado após o anoitecer, teria que gastar algumas moedas para entrar na cidade.

Urhan, natural da Vila, vai contando para os companheiros os pontos de destaque da cidade: o Bosque da Figueira, praça central que deu nome à Vila e o monte ao norte onde existe o Templo de Justicia são os mais pitorescos. Seguem com a caravana até o porto, onde descarregam as carroças e se despedem com 4 peças de ouro cada em seus bolsos.

Urhan diz que vai visitar a família que há vários dias não vê e Jeremias, que trabalho no porto, explica que precisarão arrumar lugar para dormir. As opções são a mais barata “As Camas do Porto”, o andar superior de um sobrado nas proximidades do porto com várias camas espalhadas (7 pc), a intermediária e popular “Touro Bravo Taberna e Estalagem”, local preferido dos locais (4 pp) e a mais cara e seletiva “A Canção da Figueira” (8pp).


Resolvem antes de decidir sobre o pouso, procurarem Angus o ferreiro. A oficina é exatamente em frente a Taberna Touro Bravo e encontra-se fechada. Gallar bate na porta, e Angus vem abrir a porta e recebe com alegria seu primo e os companheiros. Conversam sobre a viagem e Andras explica o que precisam. Para remendar a estrela de latão, Angus diz que gasta uma manhã e cobra 2 pp, que Walcy paga. Sobre o triângulo Gallar explica as medidas, e Angus pergunta “Em que material vocês querem?” Andras rapidamente responde “Latão!” Eldaryon pondera e diz “prata...”, Jorah insegro diz “cobre...” para logo depois perguntar “quanto custaria para fazê-lo em ouro?” Angus pede 10po, ao que Andras responde “Ca....!”

Gallar pede ao primo um desconto, e Angus concorda em cobrar 6po, mas que teriam que pagar 2 canecas da Espuma de Cobre, a red ale fabricada em Ironia, a Cidadela do Anões, e que só é encontrada na Taberna Touro Bravo aqui na Vila. Para esse trabalho, Angus só conseguirá entregá-lo em 7 dias. Gallar paga as 6po para fabricar o triângulo.

Seguem então para comemorar na Touro Bravo. No caminho, Gallar pergunta sobre o que tem acontecido na Vila. Angus diz que tudo meio normal, com exceção do incidente do “Viajante da Alvorada”... um barco que costumava transportar produtos pelo rio, cujo capitão era um elfo, apareceu à deriva próximo ao porto. Ao rebocarem o barco descobriram que toda a tripulação havia sida violentamente morta. Estranhamente, havia vários itens de valor ainda a bordo. A Guarda da cidade está agitada, com grupos investigando ao longo do rio para tentar entender o que aconteceu.


Chegando à taberna, que está quase cheia, são recebidos por uma hobbit chamada Laurana e acomodados numa grande mesa. Urhan se reúne a eles. O ambiente é muito animado e festivo, Angus comemora a chegada do primo e seus amigos e diz que vieram de Turana através do pântano. Repentinamente a música da taberna para, e do pequeno palco veem o menestrel que se apresentava levantar-se, e anunciar “Pessoal, deem as boas-vindas aos Bravos de Turana! São eles, são eles que invadiram a Fortaleza maligna e derrotaram Molan, o Lorde do Caos! Se não fosse por eles, Turana estaria ameaçada, assim como a Vila da Figueira. Viva os Bravos de Turana!!” Rapidamente reconhecem o bardo, Ian Blackmore, que estava em Turana no dia do retorno da Fortaleza.

As pessoas na taberna gritam em saudação aos Bravos de Turana, canecas são levantadas em brinde e Morgan do Machado, o dono do Touro Bravo e antigo aventureiro que hoje tem apenas um braço, saúda os viajantes. Em sinal de respeito, dá um desconto na Espuma de Cobre e ao invés dos tradicionais 8pc, cobra 6pc por caneca.


Ian Blackmore anuncia então que executará uma canção inédita, “A Balada dos Bravos de Turana”, que compôs em homenagem e esses heróis.

O bardo então executa a canção, que começa assim:

“Para as montanhas os bravos seguiram

À distante Fortaleza onde outros caíram

Enfrentar o Caos que se alastrara

E salvar o lar que deixara...”

Estrofe após estrofe a balada fala sobre a invasão à fortaleza, de como arrancaram os olhos e desdentaram a boca do maligno deus Sapo, atacaram as bestas na torre e derrotaram o capitão Minotauro, foram ajudados por Gorhan em pessoa, encontraram as capas roxas e as caveiras luminosas e navegaram até o zigurate e lá, num combate rápido e eficiente destruíram e expulsaram a encarnação de Molan, para humilhada nunca mais voltar a essas terras... a taberna quase vem abaixo!!! Os aventureiros são mais uma vez saudados, seus nomes são ruidosamente gritados e fazem com que Ian Blackmore execute mais uma vez a canção.


Num dos cantos da taberna Urhan nota um estranho homem, careca e vestindo uma estranha e comprida veste marrom. O astrólogo nunca havia visto esse homem antes na Vila. Ele detidamente observa os Bravos durante a canção, e parece demorar mais seu olhar no próprio Urhan e em Eldaryon.      

 

quarta-feira, 1 de dezembro de 2021

Monstro!!! Sapo Fungóide, um oponente peçonhento para DCCRPG e Old Dragon.

 

Sapo Fungóide

por Magno Souza (@magnosouzaa)

arte: Natascha Fariña (@_nathfarina)

Adaptação OD: Marcelo P Augusto


Esses grandes sapos com plantas e fungos crescendo em suas costas são um dos grandes perigos que podem ser encontrados nas áreas Pantanosas do mundo. Se já não bastasse suas poderosas mordidas e a distância que podem saltar, eles podem liberar Toxinas e Esporos extremamente venenosos.

 

 

 

DCC:
Inic +1; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d6); CA 13; DV 3d8; MV 6m, Nado 3m; Ação 1d20; JP Fort +4, Ref +2, Vont +0; AL Neutro.

       -  Soprar Toxinas: Um Alvo. 2d4 de Dano. Jogada de Reflexo CD 13 Reduz à Metade;

- Engolir: Se um ataque resulta em 20 ou mais, significa que uma vítima pequena (tamanho de anão ou menor) é engolida. Dentro da barriga sofre 1d6 dano por rodada até o Sapo Fungóide morrer;

- Liberar Esporos: Quando morre ou pretende fugir libera uma nuvem de esporos que obscurecem uma área de 3m² por 1 rodada. Esses esporos são venenosos e causam 1d3 de dano ao Vigor, JP FORT CD 14 evita. Eles também são inflamáveis e se entrarem em contato com uma fonte de fogo explodem causando 2d4 dano em área, evitando com uma JP REF CD 10.

 

Old Dragon:

Grande e Neutro, Pântanos

Encontros: 1d2

XP: 200

Movimento: 6m, Nado 3m

Moral: 6

CA: 13

JP 16

DV: 4 (20/32)

Ataques: 1 mordida + 5 (1d6 + Toxina)

  . Soprar Toxinas: Um Alvo. 2d4 de Dano. JP modificada pela CON reduz o dano à metade;

. Engolir: Se um ataque resulta em 20 ou mais, significa que uma vítima pequena (tamanho de anão ou menor) é engolida. Dentro da barriga sofre 1d6 dano por rodada até o Sapo Fungóide morrer

. Liberar Esporos: Quando morre ou pretendo fugir libera uma nuvem de esporos que obscurecem uma área de 3m² por 1 rodada. Esses esporos são venenosos e causam 1d3 de dano à CON, sendo que um JP ajustada pela CON evita. Eles também são inflamáveis e se entrarem em contato com uma fonte de fogo explodem causando 2d4 dano em área, evitando com JP modificada pela DES.