segunda-feira, 4 de abril de 2022

DCCRPG Guia de Exploração de Dungeons e Ermos

por Rogério Paiva (@rogerio.paiva.diniz)

fotos Marcelo P Augusto

O DCC RPG possui duas abordagens de jogo mais comuns. São elas: Dungeon Crawl Railroad (aventuras preparadas) e Dungeon Crawl Sandbox (biomas preparados).

Na abordagem “Sandbox”, diferente de um “Railroad”, os personagens são livres para explorar os ermos, explorar as dungeons, interagir socialmente com o hub (vilarejo ou cidade) e montar suas próprias incursões. Contudo, nesse tipo de abordagem é necessário um “zoom narrativo” maior na gestão de recursos, pois variáveis como tempo, carga, suprimentos e movimentação passam a fazer impactar bastante o playstyle.

O intuito desse guia é tratar sobre a as peculiaridades da abordagem Dungeon Crawl Sandbox. São elas:
1)    Combate
2)    Exploração de Dungeons
3)    Hexploração dos Ermos

Combates
- Tempo padrão: Rodada (10 segundos)
- Uma rodada é composta por todas as Ações dos participantes.
- Um combate dura no mínimo um Turno.
- Em cenas de combate é necessário que haja o gerenciamento da Economia de Ações. Existem quatro tipos de ações. São elas:

1) Ação Normal (AN)
Ação padrão do personagem. Usada para atacar, conjurar magias, interagir com um item e etc. Ela é contabilizada em Dados de Ação e varia de acordo com a classe. Um Guerreiro Nível 1 possui um dado de ação 1d20. Já um Guerreiro de Nível 5 possui dois dados de ação (1d20 e 1d14), logo ele pode realizar duas ações normais por rodada. Geralmente os demais dados de ação além do primeiro só podem ser usados para ações específicas à depender da classe (Ex: Guerreiro pode atacar, Mago pode Conjurar magia e etc).

2) Ação de Movimento (AM)
Ação usada para se movimentar de acordo com a velocidade atual do personagem (em metros). A cada 500cn (coins) de carga que o personagem carrega a sua movimentação é reduzida em 3m. Cada +1 no seu modificador de Força permite que o personagem leve uma carga adicional de 250cn sem impactar no seu movimento. Algumas Ações Normais podem ser realizadas rapidamente sacrificando metade do movimento do personagem. Um personagem possui apenas uma Ação de Movimento por Rodada.

3) Ação Reflexiva (AR)
Ação que acontece com um gatilho condicional. Ex: defesa, salvaguarda, contra-mágica, responder a alguém que falou com você, ação preparada e etc. Ações Reflexivas são realizadas fora da Ordem de Iniciativa e não possuem uma quantidade limite de realização.

4) Ação Livre (AL)
Ação que não é contabilizada na economia de ações.

Ação

Duração

Mover-se

1 AM

Mover-se em disparada (2x Velocidade)

1 AN + 1 AM

Sacar ou Embainhar uma Arma / Escudo

1 AN ou 1/2 AM

Abrir uma porta (não trancada)

1 AN ou 1/2 AM

Acender uma tocha ou lanterna

1 AN

Usar um item à mão

1 AN

Localizar um item na mochila

1 AN

Conjurar magia lendo pergaminho

1 AN

Levantar-se de uma posição deitada

1 AN

Montar ou desmontar de uma montaria

1 AN

Atacar

1 AN

Conjurar uma magia

1 AN

Preparar uma ação (gatilho reflexivo)

1 AN

Defender-se ou realizar Salvaguarda.

AR

Responder a conversa

AR

Executar ação preparada (precisa de gatilho)

AR

Realizar Contramágica

AR + 1 AN

Falar (uma ou duas frases)

AL

Deixar cair arma, escudo ou equipamento à mão

AL

Exploração de Dungeons
- Tempo padrão: Turno (60 rodadas) = 10 minutos
- A cada 5 turnos de exploração é necessário 1 turno de descanso rápido, caso contrário o personagem recebe uma penalidade por Fadiga (-1d em todas as ações) até descansar por um turno.
- A cada 30 turnos de exploração (5 horas) são necessários 6 turnos (1 horas) de descanso curto e o consumo de uma ração, caso contrário o personagem recebe uma penalidade por fadiga (-1d em todas as ações) até descansar. Em um descanso curto um personagem recupera 1 PV.
- Periodicamente é verificado a ocorrência de Encontros Aleatórios em dungeons. Em geral a cada dois turnos é feita uma verificação com um d6. Um resultado “1” indica que uma criatura errante topa com o grupo. A depender do adensamento de criaturas no local, o a chance de encontros aleatórios pode ser maior ou menor, bem como a periodicidade das verificações também pode ser diferente. Algumas ações também disparam verificações de Encontros Aleatórios como a realização de barulho.

Ação

Duração

Movimentar-se para sala adjacente/corredor

1 Turno / Variável

Explorar superficialmente uma sala

1 Turno

Explorar detalhadamente uma área de 3m x 3m

1 Turno

Arrombar trancas

1 Turno

Debate dos Jogadores (A critério do DM)

1 Turno

Desarmar armadilhas

Variável

Espiar ou ouvir através de portas

1 Turno

Pilhar tesouros

Variável

Duração de uma tocha

6 Turnos

Duração de uma lamparina a óleo

24 Turnos

Outras ações não listadas

Variável








Hexploração dos Ermos
Viagem
- Tempo padrão: Hora (6 Turnos) -> 360 rodadas ou QD (Quarto de Dia =  6 horas).
- Tamanho de um hex -> 10 km (mas pode variar).
- Cada vez que um personagem adentrar em hexágono desconhecido, ele dever rolar um dado (variável) para verificar a existência de Eventos Aleatórios. O Evento Aleatório poderá ocorrer em qualquer momento durante a sua permanência naquele hexágono.

- Em geral a cada quarto de dia um personagem percorre 2 Hex de 10 Km. Terrenos montanhosos, desconhecidos, pantanosos, arruinados ou que de algum modo sejam difíceis de trafegar, podem diminuir a velocidade de marcha dos personagens. Em contra partida terrenos conhecidos, aplainados e ausentes (voo) podem aumentar a velocidade de marcha, assim como o uso de montarias.  Se algum personagem do grupo possuir uma velocidade de movimentação menor do que 6m, a velocidade da viagem do grupo cai pela metade.

Descanso e Vigílias
- A cada 5 horas de exploração no ermo é necessário 1 (uma) hora de descanso curto (totalizando um Quarto de Dia) e o consumo de uma Ração, caso contrário o personagem recebe uma penalidade por Fadiga (-1d em todas as ações) até descansar. Em um descanso curto o personagem recupera 1 PV.
- A cada 18 horas (3 Quartos de Dia) de exploração são necessárias 6 horas (Um quarto de dia) de descanso longo e o consumo de uma Ração, caso contrário o personagem recebe uma penalidade por Fadiga (-1d em todas as ações) até descansar. Em um descanso longo o personagem recupera uma quantidade de PV igual a 1 DV mais o Modificador de Vigor. Se o descanso longo estiver associado com o fim de um dia e apontar para o raiar de um novo dia, o personagem recupera também 1 Ponto de Atributo Físico, conjuradores recuperam todas as magias perdidas no dia anterior e clérigos reduzem à sua desaprovação em um 1dNível.

- Durante o descanso longo (6 horas) cada personagem deve prestar um tempo de vigília. Isso não compromete o descanso se todos do grupo dividirem a atividade igualmente.
- Eventos Aleatórios podem ocorrer enquanto o grupo descansa. O vigia detecta automaticamente a aproximação de outros indivíduos e criaturas que não estejam tentando se aproximar furtivamente. O vigia também detecta possíveis intempéries automaticamente (Ex: Chuva, Nevasca e etc).

Frio
- O personagem pode ficar sujeito a três tipos de frio: Frio Moderado (Nível 1), Frio Intenso (Nível 2) e Frio Glacial (Nível 3).
Nível 1: Checagem de Hipotermia à cada Quarto de Dia.
Nível 2: Checagem de Hipotermia à cada Hora.
Nível 3: Checagem de Hipotermia por Turno.
- A cada período (determinado pelo nível) o personagem deveria ser bem sucedido numa Salvaguarda de Fortitude (CD 15) ou receberá -1d em todas as suas ações devido a hipotermia.
- A partir da tercei penalidade de -1d o personagem também recebe um dano de 1d3 no Vigor.
- O uso de Japonas de Frio ou Gibão de Peles reduzem o nível do frio em 1.

Acampamento e Suprimentos
- 1 unidade (um) de ração do personagem corresponde a uma porção de comida e uma porção de água.
- O personagem pode gastar um tempo forrageando. Se for bem sucedido, ele receberá rações.
- Um acampamento com fogueira costuma chamar a atenção de criaturas inteligentes e predadores. Contudo, a fogueira diminui o nível de frio em 1 (que geralmente é 1 durante à noite).

Explorar e Localizar-se
- A altura influencia no alcance dos hex adjacentes (Aumenta o diâmetro 1 hex por nível de altura).

Ação

Duração

Mover-se para hex adjacente

Variável

Explorar (Revela 1 Hex Adjacente)

Mover-se

Mapear (Revela 6 Hex Adjacentes)

3 x Mover-se

Descanso longo

1 QD

Forragear

Variável

 



domingo, 3 de abril de 2022

DCCRPG Sessão 20 Peparativos para o retorno à Fortaleza de Molan

 

Coffin Joe seguiu incomodado aquela noite até sua cabana. “Sete peças de ouro... não vai dar pra comprar porra nenhuma... vou virar comida de verme desse jeito. O feioso vai ter que abrir a mão.”

Na manhã seguinte o coveiro segue até a sede de Turana e pede a Evo que converse com o estrangeira para conseguir mais recursos para a viagem. Umas duas horas depois, o conselheiro encontra Coffin Joe na Taberna do Sam e entrega as 13gp adicionais que Falcor havia concordado em repassar ao grupo para que se equipassem.

Coffin Joe acompanha a saída de Evo da taberna, as 20gp se tornam 19gp, e o carrancudo coveiro desfruta de uma agradável manhã na taberna.

Ao coveiro se juntam Thule o apiário e Jana a galinheira, para efetivamente organizar a compra de equipamentos. Do comércio simples de Turana conseguem adquirir algumas adagas, lanças e uma azagaia, além de tochas, cordas, cantis e rações para alguns dias.

A Taberna de Sam, normalmente o ponto de encontro da pequena vila, passa a ser também a local de reuniões da trupe que seguirá à fortaleza. Reunidos em uma mesa à noite fazem a contabilidade e permanecem aguardando notícias de Alex que ainda não havia se manifestado, quando recebem com satisfação a sinalização de que Dinegar o halfling comerciante e Aithusa irão se juntar à empreitada. Com mais satisfação ainda são avisados que Jurandir o sapateiro e um elfo chamado Iston se interessaram pela missão. Em silêncio, Coffin Joe sorri... “Beleza, já tem uns buchas pra irem na frente.”   

Inesperadamente Falcor adentra com aquele paço incerto apoiado na grande bengala e se senta junto ao pequeno grupo. “Um dia já se passou. Mais um dia vocês têm. Espero que estejam preparados.”

Os aldeões e remexem em suas cadeiras.

Mai uma vez Falcor diz “Me contem novamente, com suas palavras, o que mais se lembram da primeira visita?” Retira de seu robe um bloco de notas e uma pena, e conforme os companheiros vão falando, o estrangeiro anota.

 Ouve pela primeira vez da boca de quem efetivamente esteve lá, a visita à estranha capela e a estátua do Deus Sapo, Bobugbubilz. Das pedras preciosas que de lá retiraram. Ouve também sobre o zigurate e do tremor de terra que fez as rochas que cobriam a imensa caverna se desprenderem e trazerem destruição ao lugar.

Coffrin Joe então diz “É um lugar maligno. Lá o mal domina a mente das pessoas e distorce valores e sentimentos. Devemos ter cuidado.”

Mais uma vez Falcor insiste sobre objetos que encontraram ou viram, e mais uma vez insiste “Disserem que havia um livro... onde está?” Os companheiros confabulam e alguém diz... “Gemma, acho que ficou com Gemma a halfling.”