sábado, 6 de maio de 2023

OLD DRAGON Sessão B27 - Viagem pelo subterrâneo Parte 1


05/05/2023

"O problema dos anões é achar que tudo pertence a eles", as palavras do elfo ressoam desagradavelmente nos ouvidos do grupo. Erisdrale se sente particularmente irritada.

"Se esses túneis não pertencem aos anões, a quem pertencem?" pergunta Gondorim. "Sempre estiveram aqui, e às montanhas pertencem" é a resposta.

"Estamos aqui para ajudar a prevenir algo muito sério que pode acontecer", continua Gondorim "e precisamos chegar até a Mina Abandonada ao norte. Algo terrível ronda a região". 

O elfo responde "Os orcs infestam estes túneis, e começaram a mexer em coisas complexas e perigosas. Que fiquem distantes de mim!"

"Não são dos orcs que falo, mas de dragões" responde Gondorim.

O elfo permanece pensativo por alguns instantes, "Um dragão não é um problema meu".

Irritado, Gondorim responde "Não estou falando de UM dragão, mas muitos deles, num evento terrível... algo chamado da Alvorada dos Dragões..."

Agora por vários instantes o elfo permanece pensativo e com o semblante especialmente sério. Depois de um longo e tenso silêncio, o elfo responde "Mestre Anão, não acredite em todas as lendas que chegam a seus ouvidos... mas se querem chegar até a mina antiga, sigam em frente, sempre em frente", se vira e segue adiante pelo caminho.

Thorn, Sikrad, Rymn e Gundabad permaneceram quietos, observando a conversa. O sacerdote de Duncandin havia notado que sobre a placa de metal que formava um espécie de peitoral do elfo, havia um adorno em forma de losango. De alguma forma, a memória de Gundabad relacionou aquele adorno a uma certa marcação existente no mapa das montanhas que foi entregue ao grupo em Irônia, especificamente a uma existente numa montanha ao norte.

Seguindo o elfo, os anões percorrem por cerca de uma hora o túnel reto, passando apenas pela entrada adjacente à esquerda, mas continuam em frente até que alcançam uma bifurcação em que os túneis seguem para esquerda e direita. O elfo para e aponta para o túnel da esquerda "Vocês seguem por ali, sempre em frente. E Mestre Anão, para demostrar a boa vontade do meu povo, digo a vocês que os fungos amarelos são comestíveis" dá as costas aos anões e segue pelo corredor à direita.

O grupo aproveita e por algum tempo para descansa e famintos, lançam mão de uma de suas rações. 

Gondorim arruma cuidadosamente entre seus pertences o cristal vermelho que havia encontrado junto a um dos orcs abatidos pelo elfo.

Descansados, seguem seu caminho. Desta vez andam por quase quatro horas, sem encontrar nada diferente pelo caminho. Thorn segue curioso com os tais fungos amarelos, mas não encontra nenhum no caminho. Gondorim começa a se agitar, e diz aos outros que se em breve não encontrarem nada diferente, irão retornar. Pouco tempo depois, chegam a um túnel secundário a direita. 

Eri examina o chão: o túnel pelo qual seguem parece ter muita movimentação, e o secundário, pouca. Resolvem seguir mais um pouco. A anã faz uma marcação na parede indicando o caminho que seguiram. 

Cerca de 10min depois, Sikrad ouve um leve som adiante. Eri segue com cuidado e identifica que um veio de água pinga do teto e escorre pela parede. Próximo ao chão, um pequeno amontoado de pedras e terra, forma uma espécie de bacia improvisada. A anã experimenta a água refrescante e avisa aos demais. 

Examinando o chão ao redor Eri identifica sobre uma camada de terra ao redor da bacia, molhada pela água que escorre, três padrões de rastros: patas de um animal grande que vem pelo corredor no mesmo sentido dos anões e retorna, botas que chegam pelo túnel adiante e seguem em sentido contrário aos anões e pequenas patas reptilianas que chegam pelo sentido contrário ao dos anões e retornam por ali. Eri diz que acredita serem os rastros do urso, orcs e mais alguma criatura que podem encontrar mais adiante.

Exaustos, retornam pelo corredor até o limite da visão que os permita observar a pequena fonte de água. Eri espalha espetos de metal em volta da fonte.

Finalmente descansam.

No decorrer da noite, Rymn percebe movimentação adiante. Alerta Sikrad, e rapidamente os anões são acordados.

De repente, um guincho deseperado vem da fonte e um pequeno humanóide reptiliano vai ao chão com o pé atravessado por um dos espeto de Eri. Ao seu redor, um grupo de criaturas semelhantes se amontoa.    

sexta-feira, 5 de maio de 2023

Review: Jogo Rápido de BREU - RPG

Com encerramento previsto para 29/06/2023, está em financiamento coletivo o BREU - RPG, publicação da Editora Luz Negra (https://www.catarse.me/breu)

BREU, criação de Rafão Araújo e Diego Bassinello, tem a proposta de unir abordagens mais modernas do D&D5E com uma pegada de jogos OSR.

Neste post dou uma geral no Jogo Rápido de BREU, que está disponível gratuitamente no site do projeto. Então bora lá!

O livreto do Jogo Rápido é composto de 59 páginas, e a opção foi de ir direto ao ponto: este material é 100% texto, excetuando-se a bela capa, bem escrito e diagramado, trazendo as informações necessárias para conseguir curtir do sistema até o 3o nível de seus personagens. 

A primeira parte do livreto aborda os conceitos básicos do sistema. Os Atributos são os clássicos assim como a resolução das Jogadas de Ataque. Os Testes de Resistência utilizados são vinculados aos Atributos, por exemplo: um TR de Força está relacionado a Paralisia e Constrição, Constituição a Doenças e Drenos (sim, BREU utiliza Drenos de pontos e níveis), e assim por diante. 

Inspiradas no D&D5E, são utilizadas as mecânicas de Vantagens, Desvantagens e Descansos, que aqui são Tomar Folego, Descanso Curto e Descanso Longo.

A estrutura das regras de combate segue a trilha padrão de Surpresa, Iniciativa (com 1d6) e Ataque, e BREU usa CA ascendente.

A próxima parte descreve a Geração de Personagens. Aqui ao invés de rolar o valor total dos Atributos, são rolados diretamente os seus bônus usando uma combinação de d4's. Os Personagens precisarão literalmente lutar por suas vidas, começando no perigoso nível zero.

Existe o conceito de Antecedestes, que estabelecerá o conhecimento anterior dos PCs antes de ingressarem na incerta vida de aventuras.

As Classes padrão são Clérigo, Guerreiro, Ladino e Mago, e o texto prevê a extrapolação dessas classes a partir da combinação de Antecedentes. Utilização  de Multiclasses também é prevista como uma regra alternativa.

A seção destinada as Magias é interessantemente detalhada, mesmo sendo objetiva. São apresentados vários conceitos importantes para o sistema como Círculos de Magia, Conjuração, Componentes, Foco, Concentração, Resistência, Improvisar e Expandir, e o caótico e divertido Emaranhamento Mágico.

São descritos 29 Milagres Mágicos (Clérigo): 1 de Círculo 0, 13 do Círculo 1 e 15 do Círculo 2.

São descritos 53 Feitiços (Mago): 1 de Círculo 0, 26 de Círculo 1 e 26 de Círculo 2.

O livreto ainda traz uma aventura introdutória: "A Caravana".

Fechando o material, uma seção chamada "Mestragem" que apresenta boas dicas para uma jogo fluido e divertido, com muito do que o estilo de jogo old school tem debatido.

Se interessou, baixe o Jogo Rápido de BREU - RPG e melhor ainda, participe do Financiamento Coletivo. 

quinta-feira, 4 de maio de 2023

OLD DRAGON Sessão A30 - O resgate dos aldeões parte 1

 03/05/2023

Que saudade das nossas mesas!!! Depois de umas férias, voltamos a acompanhar nossos intrépidos aventureiros que haviam partido da Vila de Sossego acompanhando um grupo de refugiados que tentam procurar abrigo na grande cidade de Brundoval, quando são atacados por um bando de orcs. Os vilões sequestram mulheres e crianças do grupo, e nossos heróis seguem para resgatá-los.

Para melhorar ainda mais, essa é a 30a sessão do grupo que havia deixado Rycote.

Valgrim e Isiscarus sentem um frio na espinha quando ouvem do grupo de orcs que havia deixado o celeiro, a mesma gargalhada sinistra que ouviram na escuridão na noite anterior. Agora de dia, vêem um orc careca e cheio de cicatrizes, com um estranho tarje adornado com pequenas caveiras ladeado por dois orcs grandes em cotas de malha e escudos com símbolos de cabeças de dragão.

O orc que havia encarado Isiscarus já havia caído, então o halling passa por baixo da cerca se esgueirando na lateral da casa, tentando alcançar o outro que estava ao lado da construção. Ao passar debaixo de uma janela entreaberta, Isiscarus ouve gritos e choro de mulheres e crianças, e uma voz ríspida vindo lá de dentro.

Ivan derruba o último orc que estava na entrada do sítio. 

Bauron contorna a cerca pela direita e tem uma visão clara do grupo de orcs que saiu do celeiro: além das caveiras ornamentando a vestimenta, o sinistro orc tem uma mão decepada seca e escurecida pendurada no pescoço; os orcs em cotas de malha carregam arcos.

O orc sinistro parece gritar ordens a seus subalternos, e em seguida grita em direção à casa. Valgrim e Bauron entendem as palavras: "Vamos embora, cubra nosso caminho. Dentro da casa, queime tudo!". Os anões também entendem o nome com o que os soldados se referem a ele: Targon.

Teebos derruba o orc com a trompa que estava próximo à casa.

Valgrim grita para Isiscarus tentar entrar na casa, que será incendiada.  

Enquanto o líder e alguns dos outros contornam o celeiro em direção das montanhas, um único orcs grande se adianta e arma seu arco.

Drev me aproximação desse, e protegido por seu escudo sai em disparada na tentativa de atingi-lo e jogá-lo ao chão, mas infelizmente perde a passada durante a corrida e cai ao chão diante do arqueiro, que com um sorriso, olha para o guerreiro a seus pés.

Borges lembra das ordens do velho Telenus em Rycote, e sai correndo para tentar auxiliar Drev. Gerardus que já havia se esgueirado pela cerca e também notava a fuga dos outros orcs, acompanha o Elfo Solitário e Silencioso.

À distância, Duvel acerta uma flecha ma coxa desse orc, que agora ferido e notando que seria cercado, se afasta alguns metros e prepara seu arco. A flecha certeira atinge a barriga de Borges.

Todos os aventureiros ficam atônitos quando notam gritos desesperados vindo de dentro da casa, e agora, uma fumaça cinza começa a sair por janelas e frestas. 

segunda-feira, 1 de maio de 2023

FastPlay com Eduardo Dutra da Caramelo Jogos

Nas próprias palavras, "Eduardo Dutra, professor de Educação Física, jogando RPG há mais de 20 anos". Diria eu que Eduardo é uma das cabeças do Ettin chamado Caramelo Jogos (@caramelojogos) que vem dando um gás na cena do RPG independente brazuca. Então vamos nessa!   

1) Primeiro RPG? 

R. Comecei jogando 3d&t com um cenário inventado por um amigo de escola.

2) RPG de Cabeceira? 

R. Atualmente é o Ascoleth

3) Presencial ou Virtual? 

R. Presencial, mas o virtual possibilita jogar com muita gente legal.

4) Material físico ou digital? 

R. Material físico sempre, acho mais fácil de consultar.

5) Uma Classe? 

R. Conjuradores

6) Teste de atributo? 

R. Com teste ou sem teste, o importante é jogar! (Vale até teste de inteligência se o mestre pedir) - NdE huhauauhua!!!! Dado que o mestre era eu, pode anotar 500XPs na ficha! 

7) Aventura ou Campanha? 

R. Prefiro aventuras fechadas.

8) Aventura Favorita? 

R. A Trilogia Porto Livre (NdE Freeport Trilogy, Chris Pramas, Robert J. Toth e William Simoni, Green Ronin Publishing 2000, no Brasil pela Jambô).

9) Sessão Inesquecível? 

R. A última sessão da Trilogia Porto Livre que eu mestrei, sobrou somente um jogador em pé, ele ia morrer no próximo turno mas acertou um crítico e derrotou o inimigo.

10) Não joguei, mas queria experimentar: 

R. Uma aventura de Star Wars Fronteira do Império.

11) Geralt de Rívia ou Conan? 

R. Difícil essa, mas vou de Conan (desculpa aí Geraldão)

12) Preparar ou improvisar? 

R. Preparar para mestrar e improvisar para jogar

13) Livro Inspirador? 

R. A Torre Negra 

14) Filme ou Série Inspiradora? 

R. Star Wars