sábado, 14 de janeiro de 2023

OLD DRAGON Sessão B18 Nos braços de Duncandin

13/01/2023

Um dos goblins jaz morto no chão de pedra fria, assim como Soturno após ter sofrido uma mordida do carniçal.

Gondorim grita para que Erisdrale o ajude a virar a pesada mesa de madeira sobre a qual a anã evita a aproximação dos dois esqueletos que saíram de uma das celas. A mesa é mais pesada do que esperavam e com dificuldade conseguem apenas tombá-la desajeitadamente, criando uma barreira entre eles e os inimigos.

Os anões pela primeira vez se vêm cercados por um grupo grande de inimigos, e agora lutam desesperadamente por suas vidas.

Thorn é violentamente atingido pelo punho de um dos dois carniçais. Amarela, de trás da mesa, late confusa... ela gosta de ossos, mas quando estão parados.

Iga e Zumba haviam corrido em auxílio de Gundabad e Eri, e lutam desesperadamente contra um dos esqueletos. O sangue de Zumba escorre profusamente para o chão da masmorra, mas o valente goblin ainda ouvia as palavras dos anões... e agora, a fé em Duncandin o faz seguir adiante, lutar lado a lado de seus companheiros, seus irmãos, goblins e anões.

Gritos, latidos e urros monstruosos ecoam pela masmorra.  Espadas e maças confrontam garras e dentes. O cheiro de suor, sangue e carne putrefata se misturam na até então silenciosa masmorra.

Gondorim e Eri haviam utilizado a mesa como barreira para os esqueletos, até que o velhaco tem uma ideia e grita: “Rapariga, empurra!!!”. Entendendo, Erisdrale se une ao avô e juntos unem suas forças para empurrar a mesa tombada na direção dos esqueletos e contra a parede de pedra. A mesa desliza, os gritos dos esqueletos cessam repentinamente ao mesmo tempo que o som de ossos estilhaçando reverberam quando as criaturas são violentamente imprensadas entre a mesa e a parede. Gondorim gargalha de satisfação.

Gundabad nota quando aos poucos Soturno volta a se movimentar, e lentamente se levanta. O clérigo respira aliviado e agora sente que junto com Zumba poderá dar cabo do esqueleto diante dos dois. Gundabad se prepara para flanquear, e se posiciona. De repente, as mãos do morto-vivo em um único movimento agarram a garganta do goblin. Os dedos firmam-se na carne e rapidamente perfuram-na. Sangue escorre profusamente, enquanto cada vez mais os dedos penetram o pescoço. Braços e pernas perdem as forças e Zumba olha pela última vez para Gundabad e diz: “Duncandin”. O anão vê finalmente a luz se apagar dos olhos de seu companheiro.  

Furiosos, Eridrale e Gondorim deslizam a mesa na direção do esqueleto que havia trucidado Zumba, e no curso até o fundo da sala e atingem-no com os pés do móvel. O monstro foi derrubado, mas Gundabad permanece em choque, e seu terror só aumenta quando nota o combate feroz adiante.

Soturno, recobrando os sentidos após ser paralisado pelo carniçal, sangra pelos vários ferimentos que já havia sofrido. A dor atravessa seu corpo mas o anão não recua e volta a atacar. O morto-vivo não volta a morder mas desfere um golpe violento no peito do anão que ao invés de gritar de dor, aos poucos e silenciosamente cai de lado no chão.

Enquanto Thorn e Cagão bloqueiam a último dos carniçais, Gundabad corre até o caído Soturno e começa uma fervorosa prece a Duncandin.

Escuridão. Soturno imagina que caminha por um corredor completamente escuro. Depois de algum tempo, vê à distância um pequeno ponto luminoso para onde caminha. A luz vai aumentando e agora ele percebe sombras nela. Percebe uma canção entoada por várias vozes.  

“Vem lá um bravo!” alguém grita, o que é saudado por outros. A canção se intensifica e sons de armas se chocando contra escudos agora são claros. Os vultos se afastam da luz e apenas um permanece imponente. “Guerreiro, ainda não. Um dia serás aqui recebido em glória, mas não hoje. Retorne e permaneça ao lado dos seus.”

Gundabad termina as últimas palavras da prece a Duncandin e fica olhando o rosto ensanguentado de seu primo. O peito de Soturno começa lentamente a subir e descer, até que finalmente, seus olhos se abrem.

Thorn e Cagão têm dificuldade de separar o carniçal dos demais, e em instantes a eles se junta Gundabad.

Gondorim rapidamente explica a Eri que quer derrubar uma parte da mesa sobre o último carniçal, mas agora encontram dificuldades em manobrar e suspender a pesada mobília no canto da sala, até que com alegria notam que um Soturno ainda trôpego se junta a eles e facilita a ação.

Thorn tenta contornar a pilastra e atacar o carniçal pelas costas, enquanto Cagão e Gundabad pressionam-no. Em fúria, o morto-vivo lança suas garras no peito de Gundabad que é pego de surpresa. Todos ouvem quando o clérigo se choca contra a parede com um desconfortável som de algo se quebrando e cai imóvel ao chão.

Desesperado, Gondorim grita para que os outros se afastem, ajusta a distância e junto com Eri e Soturno derrubam a mesa sobre o morto-vivo, que atingido pela sua beirada fica alguns instantes sob o móvel. Aos poucos, cambaleia e se levanta, quando é atingido mortalmente por uma flecha do velho anão.

Soturno e Eri correm até Gundabad e colocam-no sobre a mesa. Horrorizados, percebem que o primo não respira.

Através dos corredores ecoa um uivo sofrido de Amarela.      

quarta-feira, 4 de janeiro de 2023

Caramelo Jogos Apresenta: Desafio Gygax 23

Tendo por objetivo incentivar a cena de jogos de RPG no Brasil, Desafio Gygax 23 é um concurso cultural, inspirado no The Gygax Challenge 75, desenvolvido por Ray Otus, e que consiste em criar um pequeno cenário de RPG em cinco semanas consecutivas seguindo o cronograma proposto: 

Semana 1: O Conceito; 

Semana 2: Os Arredores; 

Semana 3: A Masmorra; 

Semana 4: O Vilarejo; 

Semana 5: O Mundo Maior. 

A tradução do documento The Gygax Challenge 75 com o detalhamento dos desafios semanais pode ser encontrado no blog Dados & Canecas (http://bit.ly/3CbJHsN)  e o concurso está programado para acontecer, conforme as regras abaixo. 

Das datas do concurso: 

O Concurso será realizado de maneira on-line, começando a partir das 9 horas do 9º dia de janeiro de 2023 e tendo o limite de 9 horas do 13º dia de fevereiro de 2023 para a realização da inscrição/envio do cenário dos participantes. O resultado do concurso será divulgado nas redes sociais da Editora Caramelo Jogos no 20º dia de fevereiro de 2023. 

Da submissão: 

Consideram-se inscritos todos os participantes que submeterem com sucesso o formulário de inscrição com seu cenário através deste endereço: bit.ly/DesafioGygax23 

Para participar, o participante informará seus dados pessoais e concordará com os termos do concurso. 

Cada participante pode participar com 1 cenário de RPG. 

Dos cenários de RPG: 

Os cenários de RPG devem ser enviados na inscrição do evento, contendo até 20 páginas (5.000 palavras). 

A criação de cenários contendo discurso de ódio a grupos étnicos, a religiões, orientação sexual ou que fira qualquer grupo social, será imediatamente desclassificada. 

A Caramelo Jogos não se responsabiliza por qualquer tipo de plágio, e cenários com plágio serão desclassificados. 

Da seleção: 

Com base no número de participantes, serão selecionados 4 cenários para publicação, sendo da seguinte maneira: 

Teremos um cenário escolhido por voto popular e três cenários escolhidos pela comissão organizadora. 

Dos vencedores do concurso: 

Os autores vencedores do Desafio Gygax 23, poderão assinar um contrato com a Caramelo Jogos para a publicação de seus cenários com os seguintes termos: 

1- Os vencedores dividirão 20% do total do financiamento coletivo (5% para cada autor) e receberão 20% dos royalties por venda de cada livro. 

Da publicação: 

Os cenários vencedores serão revisados e lançados em Financiamento Coletivo no Catarse em modo flex em formato digital e físico seguindo os critérios a seguir: 

1- Os cenários serão lançados individualmente, com a adição de artes e layout únicos. 

O formato físico estará relacionado às metas presentes no Financiamento Coletivo. 

Dos casos omissos 

A comissão organizadora tem a palavra final sobre qualquer caso omisso sobre concurso cultural. 



quarta-feira, 28 de dezembro de 2022

Review: "Tertoleone Apresenta: Livreto Aracnídeo" para OSE

Salve pessoal!


Praticamente 2022 está terminado, e aqui vai meu último post do ano.

Introduzo então este "Tertoleone Apresenta: Livreto Aracnídeo", um zine temático (adivinha sobre o quê...) idealizado pelo visionário Gustavo Tertoleone (@herrsorg) e publicado aqui no Brasil pelos "brothers" da Caramelo Jogos (@caramelojogos).

Originalmente produzido como um acessório para Old School Essencials (OSE), mas facilmente adaptável a qualquer OSR da preferência da leitor, este material pode obviamente servir como inspiração para monstros, itens e para raça aracnídea apresentada independente do sistema escolhido.

Sobre o design: aproximando-o do conceito, o Livreto possui 40 páginas totalmente produzidas em preto e branco, com várias fotos ilustrativas que como diz o próprio Tertoleone na introdução, foram cedidas por um amigo biólogo e serviram inclusive para influenciar o conteúdo.

A primeira seção apresenta dez monstruosidades aracnídeas com as mais diversas inspirações: psicodélicas, dimensionais ou oníricas, todas possuem um texto introdutório, estatísticas, descrições de ataques especiais ou habilidades, habitats, comportamentos e descrição física.

Aqui então leitor, você será apresentado à bizarra Doppletrax, a Tarântula Doppleganger, que possui a habilidade de "vestir" as peles vazias de suas vítimas, ou então as Menrvars, Tarântulas Bibliotecárias que se alimentam de conhecimento e cujo sangue possui propriedades peculiares.

Na segundo seção o Tertoleone apresenta seis itens aracnídeos com as mais incomuns propriedades, alguns dos quais produzidos a partir de partes das criaturas introduzidas na seção anterior. Aqui também há uma tabela para geração aleatória de tesouros encontrados com os monstrengos.

Para fechar, o Katrok, uma classe aracnídea para personagens. No texto são apresentados não só estatísticas, como também a história da gênese da raça, suas propriedades e uma tabela de características aracnídeas que permitirão personalizar sua criação.

Acredito que este "Tertoleone Apresenta: Livreto Aracnídeo" pode não só servir como uma opção para enriquecer pontualmente suas aventuras, mas também como mote para aventuras completas.

Originalmente o Livreto foi lançado pela Caramelo Jogos através de Financiamento Coletivo, atingindo 9.633% da meta proposta, e hoje pode ser encontrado com a própria Caramelo ou então no Dungeonist (https://dungeonist.com/livreto-aracnideo-pdf/).


  

quarta-feira, 21 de dezembro de 2022

OLD DRAGON Sessão C3 O resgate

 20/12/2022

A noite aos poucos vai caindo na floresta, e o luar faz com que as Montanhas do Grifo lancem uma fria sombra sobre a torre de descanso que existe em seu sopé.

Nythur ione encontra-se irritado. O caminho de Stagenhoe até essa região de fazendas foi cansativo e o líder do destacamento, Gavares é tanto rude quanto violento. "Danem-se  todos. Dane-se Gavares e dane-se aquele feiticeiro estrangeiro, Themian, que o acompanha", pensou.

A segunda garrafa de aguardente foi passada de mão em mão entre aqueles que faziam a guarda junto à fogueira do lado de fora da torre. "Maldito Jyvas, me tirou as poucas moedas de ouro que tinha num jogo de dados, e agora cobra por mais alguns goles da cerveja velha que guardou em um cantil de couro que não deve ter sido limpo a semanas. Que saudade de uma cerveja fresca e uma cortesã barata lá em Stagenhoe" remoeu Nythurione.

Para piorar, ainda teriam que atravessar as montanhas e seguir para a Vila Verde: porque Gavares não dava cabo logo da pirralha ali mesmo. Covarde. Pelo menos tinha um prostíbulo barato na Vila Velha, "como era o nome mesmo daquela velha com uns três dentes que me aqueceu da última vez?".

Os pensamentos de Nythurione começam a se confundir sob o efeito da aguardente forte de Turana, e os outros soldados o irritam ainda mais, bêbados também, ao lembrarem do quão ruim o soldado é jogando dados.

Com dificuldades Nythurione cambaleia até as árvores próximas para aliviar a bexiga. "Porcaria de floresta".

Quase dormindo com as calças abertas junto à árvore, Nythurione se assusta quando ouve um barulho e ao abrir os olhos, nota na penumbra um outro soldado urinando na mesma árvore. "Tava apertado também, não aguentei tanta bebida" comenta outro.

O soldado ouve as palavras, mesmo não fazendo muito sentido naquela altura. Confuso, Nythurione dá às costas para o outro bêbado enquanto amarra as calças. O primeiro passo é meio em falso, mas o segundo tenta estabilizá-lo, sente então uma ardência nas costas que agora parecem encharcadas de suor. A ardência irradia para o peito e Nythurione não consegue respirar.

Com alívio Rajnesh vê o soldado cair para a frente com uma flecha de Chopin cravada nas costas. Rapidamente Rajnesh puxa o corpo ainda mais para dentro da floresta e revista o corpo.

Umas poucas moedas de prata e cobre num dos bolsos, e uma insígnia fixada na roupa com a cabeça de um cervo, denotando-o como soldado de Stagenhoe. Rajnesh nota que sua altura e bigode são compatíveis com o homem abatido, e rapidamente fixa a insígnia e murmura "vamos de prisioneiro!"

Barin vira rapidamente o frasco da Poção de Invisibilidade que Alethéa trazia e segue logo atrás de Rajnesh que leva a sua frente um Chopin supostamente amarrado.

Um tanto bêbados os três soldados que permaneceram em volta da fogueira se assustam ao verem um halfling amarrado seguir em sua direção. "Achei um ladrão espiando a gente", complementa Rajnesh, mas assim que estão a um passo do primeiro soldado, Barin desfere um golpe certeiro de machado, ficando visível, que parte a clavícula e para quase no peito do soldado, que cai morto de lado.

Chopin trazia uma adaga às costas que lança certeiramente na garganta de um outro soldado, que permanece de pé segurando com as mãos o pescoço estraçalhado.

Rajnesh tenta um ataque de espada no último dos soldados, mas erra. 

Do alto da torre, da ameia, um arqueiro dá o alarme.

Com a adaga ainda presa na garganta do inimigo, Chopin tenta um golpe com sua espada curta, mas tenso com os gritos que vem do alto da torre, se atrapalha e acaba danificando o fio da arma ao acerta uma pedra próxima.

Rajnesh larga a espada e tenta usar sua besta contra o soldado no topo da torre, acertando-o de raspão. Barin acerta as costelas do pobre coitando com a garganta ensanguentada, que cai morto.

Sem sucesso e gritando, os soldados revidam sem sucesso os ataques. Da floresta, Melo o clérigo, surge girando sua funda e lança uma pedra que se choca contra a torre, e Alethéa preocupada com os gritos, dispara uma Míssil Mágico contra o arqueiro, que se cala.  

Ao tempo que os companheiros eliminam o último dos soldados da fogueira, notam que dois outros aparecem na porta da torre, e rapidamente recuam aos gritos fechando a porta diante deles. Rajnesh se aproxima da porta e tenta ludibriar esses últimos, sem sucesso.

Todos se aproximam da porta e temem algum ataque do alto. Barin notando que a corrente que deveria trancar a porta está solta, corre e com o pé em riste quase a derruba. Um único soldado, que agora geme de costas no chão, tentava segurar a porta enquanto o outro procurava pelo cadeado. Desistindo do cadeado saca um espada, mas rapidamente é atingido por uma seta de Rajnesh e cai abatido.

O soldado no chão pede por clemência. Rajnesh da porta rearma a besta e Barin cuidadosamente segue até uma escada de pedra no fundo do cômodo, onde nota um homem careca em robes descer por ela.

"Gavares, mataram todos, faz alguma coisa!", grita o estranho homem na escada que possui uma tatuagem azul no rosto. Em seguida, começa a recitar estranhas palavras.

Rajnesh erra a seta. Do fundo da sala uma voz feminina se eleva, e todos notam que Alethéa recita rapidamente os versos de um encantamento. A companheira é astuta, e num segundo o adversário em robes cai desacordado na escada.

Barin salta os degraus e sem pensar, rasga a garganta do inimigo e pula de volta para se proteger.

Do andar superior uma voz grave e profunda grita "Me rendo!"

"Desça devagar" gritam os aventureiros.

Uma espada é jogada escada abaixo.

Aos poucos, uma homem grande e corpulento vem descendo de mãos levantadas os degraus. Vastas e desgrenhadas cabeleira e barba, um olhar amedrontador.

Ajoelham os dois prisioneiros no chão. Perguntam pela moça feita prisioneira, para o que não há resposta. 

Rajnesh sobre a escada e cuidadosamente examina o andar, onde encontra dois dormitórios, algumas moedas e pergaminhos. Ainda mais acima, o topo da torre onde o arqueirno jaz.  

Chopin nota que atrás de uma divisória em pedra no térreo, existe uma pequena escada que leva ao subsolo. Não ouve barulhos vindos de lá. 

Retornam novamente ao soldados e visto que não cooperam, num ato de violenta intimidação a Gavares, executam o soldado.

"Sou mais útil a vocês vivo do que morto. Façamos um acordo" diz Gavares. Os aventureiros ficam na dúvida por alguns instantes. Na cabeça de todos não haveria como deixar algum dos soldados vivos pois suas próprias vidas e identidades estariam ameaçadas, assim como as dos fazendeiros das Terras dos Taylor.

"Se me pouparem, digo onde está a rapariga e ainda onde encontrarão uma boa quantia de peças de ouro."

Indecisos e preocupados com o subsolo, resolvem amarrar a lanterna de Chopin no homem rude, e manter uma longa corda a ele atada. Mandam que siga pelas escadas ao subsolo.

Pela primeira vez olha preocupado para os aventureiros, e vacilante segue para a escada.

"Sou eu, Gavares. Não atirem."

Assim que Gavares coloca o primeiro pé nos degraus, todos sentem um leve tremor tomar conta da torre. Olham assustados uns para os outros, inclusive Gavares.

O tremor vai ganhando força, e em questão de segundos, chacoalha ruidosamente a torre. Blocos de pedra se soltam da estrutura e é difícil se manter de pé. Com um estrondo, parte do chão cede e desmorona no subsolo.

Gritos desesperados vêm lá debaixo, a escada se quebra e Barin com dificuldade segura a corda mantendo Gavares pendurado no ar.

Notando que dois soldados correm pelas ruínas que agora se tornaram o subsolo, Chopin pula lá para baixo na direção de um amontoado de lonas. Investigando-as, suspira ao encontrar uma jovem sardenta amordaçada e amarrada.

"Achei!!!" grita ao halfling ao mesmo tempo que nota que os soldados restantes se esgueiraram por uma fissura que havia se formado na parede de pedra.

Barin libera a corda e Gavares cai com um baque no chão. Chopin avisa aos demais sobre a fissura na parede.

Barin temeroso de um revide dos soldados, pula para o subterrâneo e determinado, executa friamente Gavares.

Aos poucos os tremores vão cessando e agora o choro e os soluços de Nádia ocupam o lugar.

Barin examina a fissura, e confirma que foi naturalmente causada pelo terremoto.

Ansiosos por deixar o lugar, sobem através de cordas de volta ao nível superior.

Rapidamente arrumam as carroças com mantimentos e os cavalos, e acomodam a chorosa adolescente o melhor que podem.

Notam então que Barin olha incrédulo para a encosta da face sul das Montanhas do Grifo. As imponentes montanhas que um dia abrigaram um clã orgulhoso em suas Grandes Salas, agora apresentavam uma grande desmoronamento tal como uma cicatriz marrom que corria até o solo desde um de seus cumes. Para Barin, aquilo era quase um sacrilégio.

Todos se apressam em pegar a estrada rumo ao sul, e retornas para a Terra dos Taylor. Pouco tempo na estrada, barulhos de rochas rolando pela face da montanha capta a atenção dos aventureiros. 

É Rajnesh que percebe que parecem ceder de um ponto específico da encosta. Até que tal qual um explosão, várias pedras são arremessadas ao longe daquele ponto.

Todos parecem congelar... sob o luar, uma grande criatura se esgueira pela nova fissura na encosta da montanha. Aos poucos parece se empoleirar, até que preguiçosamente abre imensas asas como se espreguiçasse... e finalmente acordado, ruge ameaçadoramente.

Os aventureiros em pânico atiçam os cavalos desesperados à frete, enquanto aos poucos o dragão vai ganhando altitude, rasgando os céus para o norte de Calenglad.