quarta-feira, 31 de janeiro de 2024

OLD DRAGON Sessão A46 - A estrada da redenção de Gerardus

 10/01/2024 e 27/01/2024

A angústia de Gerardus atormenta seu coração: sua divindade, Exdos se distanciou do sacerdote, e agora ele procura o caminho da redenção.

Determinado a retornar a caverna das montanhas onde enfrentaram os orcs e dar o devido descanso aos reféns que lá caíram, Gerardus pede ajuda a Borges e além deste, Terenya, a guerreira aliada de Vinya se oferece para acompanhá-los na missão. 

Durante os dias de preparativo, Terenya traz mais um companheiro para auxiliá-los, Dan, um elfo de cabelos curtos e loiros, que apresentado e ciente da missão, dispara "orcs, ahhh orcs, já matei muitos deles, dezenas! Houve uma vez em que estávamos cercados, e parti para enfrentá-los, e aí..." e por vários minutos segue sua narrativa.

Gerardus pede orientação a Zat no Templo de Exdos de Brundoval, e além de algum equipamento, um incensário e um punhados de incenso são-lhe emprestados, de forma a performar o rito de descanso "como o seu coração lhe guiar".

Bem, a seguir a viagem é narrada em prosa pelo próprio Dan, um verdadeiro amante das histórias heroicas.


Por Igor Kirchner (@igorkishner)

"Dan, o grande elfo aventureiro, descansava em sua casa após mais alguns dias de exploração dos ermos de Brundoval, quando recebeu o chamado de uma antiga amiga, Terenya, uma poderosa guerreira que antes havia o ajudado em uma de suas grandiosas aventuras. Ela queria que Dan acompanhasse dois clérigos aliados em uma jornada para as montanhas.

Prontamente Dan se equipou com sua lança e foi ajudar em mais uma aventura. Conheceu então dois clérigos gentis, Gerardus de Exdos, um homem educado e bondoso, com poucos pertences e um profundo peso na consciência e Borges, um elfo grande, silencioso e aparentemente poderoso.

O plano dos clérigos era ir até as uma caverna nas montanhas para sepultar reféns que perderam suas vidas em uma sangrenta batalha contra orcs. Dan aceita acompanhá-los e os quatro aventureiros partem em meio à fraca chuva para uma viagem de aproximadamente três dias em busca de redenção divina. 

Após algumas horas de viagem e algumas boas histórias de Dan os aventureiros decidem parar para descansar e comer nas proximidades de um bosque. Enquanto comiam, repentinamente flechas são atiradas em sua direção acertando Gerardus e Terenya. Prontamente todos se levantam e se organizam para avançar contra o ataque surpresa. Dan e Terenya contornam uma grande pedra para atacar por trás enquanto Borges e Gerardus fazem barulhos e chamam atenção para outra direção. Quando notam que seus inimigos são humanoides reptilianos, Gerardus recebe mais uma flechada, mesmo estando protegido por seu escudo e algumas árvores.

Borges age rapidamente e conjura um encantamento de silêncio para ajudar o ataque surpresa de Terenya e Dan, enquanto Gerardus segue fazendo algazarra para que os reptilianos não notem a presença de seus aliados. Rapidamente Terenya e Dan atacam o primeiro de três inimigos e o derrotam, Borges e Gerardus então partem para cima de mais um, quando são surpreendidos por mais dois homens atirando flechas do meio do bosque. Dan corre para proteger seu grupo dos dois novos inimigos, porém eles afirmam não serem uma ameaça. O combate se desenrola e Borges derruba uma criatura, quando o mais baixo dos dois homens que vieram do bosque atira uma flecha em Terenya, no mesmo instante em que ouve o grito enfurecido de Gerardus, que arranca com um golpe a cabeça do um reptiliano. Segundos depois, o mais alto dos forasteiros  derruba o último réptil com sua bruxaria.

Muito confusos os aventureiros tentam entender as intenções do halfling, agora apresentado como Padim, e seu colega bruxo Adanlad. Padim se explica dizendo que seu arco devia estar com algum problema e por isso errou suas flechadas, mas Terenya muito ferida por esses erros demora a confiar no druida. Adanlad diz que eles estavam protegendo seu vilarejo desses reptilianos invasores e agradece pela ajuda.

Dan tenta ser amigável para conhecer a história dos moradores da floresta e os convence a ajudá-los em sua viagem. Padim fumando um cachimbo busca saber para onde os aventureiros pretendem ir, Gerardus informa que seu destino final é próximo  à Fazenda do Pica-pau. Adanlad que conhece bastante das montanhas disse saber o caminho e um local seguro para descansarem antes de seguirem viagem. Agora os seis aventureiros seguem viagem com maior confiança no trajeto.  Eles param em uma caverna, dividem seus turnos de guarda e dormem durante a noite, então seguem por mais dois dias até a fazenda, onde são bem recebidos pelos moradores por já conhecerem Padim e Adanlad e alguns terem sido salvos pelos aventureiros Borges e Gerardus. Passam a noite bebendo e contando histórias junto aos moradores do local. 

No dia seguinte partem para seu destino final, uma fenda no meio das montanhas que chega a uma caverna, agora com um odor terrível de cadáveres que se decompõem há mais de duas semanas.

Gerardus toma a iniciativa e começa a separar os corpos dos falecidos reféns dos deploráveis orcs e os coloca um pouco longe da caverna. Já dentro da caverna ainda escura Borges, Dan, Terenya e Gerardus com uma lamparina buscam os últimos corpos, quando são surpreendidos por um enorme e monstruoso lagarto que salta entre os aventureiros e os ataca. Após alguns gritos, Padim e Adanlad entram também na caverna para ajudar no combate, Terenya é fortemente atingida e quase cai, mas seus companheiros são poderosos e atacam sem pena a criatura enquanto Borges a ajuda a se curar. Dan então finaliza a criatura com um forte ataque da lança nas costas do animal.

A caverna agora mais silenciosa revela um belo lago brilhante e diversos corpos de orcs derrotados. Gerardus com a ajuda de Dan termina sua missão e leva os corpos das reféns para um local e os enterra, Borges cura Terenya e todos se juntam para um sepultamento digno. 

Gerardus ora para Exdos com as belas palavras transcritas a seguir: "Pelas almas destas mulheres que encontraram um destino trágico, rogamos a Exdos que as acolha em seus braços guerreiros. Que a luz da redenção ilumine os caminhos de suas jornadas interrompidas, e que nossos corações se inclinem diante da dor que inadvertidamente causamos. Que a justiça de Exdos guie-nos na busca da paz e da reparação, para que possamos seguir adiante com o peso da responsabilidade e do arrependimento." 

Os aventureiros então retornam a Brundoval em busca de uma taberna para aliviar a tristeza do momento, agora com a missão cumprida e a honra dos clérigos menos ferida."



segunda-feira, 29 de janeiro de 2024

FastPlay com Pedro Borges, do podcast Legíão dos Dados e do premiado O Cordel do Reino do Sol Encantado RPG

Quem separou um tempo para bater um papo desta vez foi o Pedro Borges, a cara do podcast Legião de Dados e autor de Crônicas RPG e do sensacional e merecidamente premiado O Cordel do Reino do Sol Encantado RPG.

Vamos às respostas,



1) Primeiro RPG?
R. Se não contar o que eu e meu amigo escrevíamos e jogávamos aos oito anos, posso dizer que foi o Star Wars (a primeira edição da West End Games) em 1987; logo depois veio MERP (NdE Middle Earth Role Playing, ICE 1984) e D&D Basic, Expert, Companion e Master. Atualmente, acredito que os livros que mais me influenciaram foram Rules Cyclopedia, Vampiro: Idade das Trevas e Guerra dos Tronos RPG. O primeiro RPG que eu publiquei depende, pois entre 2005 e 2008 escrevi um cenário arturiano para o sistema d20 chamado Crônicas de Avalon, mas em 2015 publiquei o primeiro livro com uma compilação de regras estabelecidas por mim, o Crônicas RPG. 

2) RPG de Cabeceira?

R. Reinos do Norte atualmente, jogo que estou escrevendo depois de O Cordel do Reino do Sol Encantado. Ele ainda não tem uma versão física, mas já imprimi e grampeei em canoa alguns capítulos, fora o PDF finalizado que vivo lendo pelo celular para fazer correções. Esse projeto é uma mistura dos meus dois últimos trabalhos, um cenário de fantasia medieval como o Crônicas RPG, mas com um formato de livro em A6 e regras mais simplificadas como as do Cordel. A ideia é apresentar um jogo sem necessidade de preparativos, que utiliza as tabelas como a dos OSR e os oráculos inspirados dos jogos solo para que a história toda seja construída de forma emergente na mesa de jogo junto a alguns rolamentos, não apenas durante a Sessão Zero.

3) Presencial ou Virtual?

R. São modalidades diferentes. No presencial há o calor humano, as relações mais fluidas e o estreitamento dos laços daqueles que se encontram com regularidade, mas justamente por ser bem mais complicado de marcar e todos comparecerem, são muito mais difíceis de manter por muito tempo. Os jogos remotos são fáceis de realizar, permite pessoas que moram muito longe joguem junta, tem um formato que minimiza o papo paralelo e nos fez aprender a tornar os jogos mais ágeis e com menos barrigas narrativas. Desde a pandemia devo ter mestrado apenas umas quatro sessões presenciais, e em contrapartida jogo remotamente uma a suas vezes por semana. Nesse período aprendi a fazer sessões que duram duas a três horas, ao invés das quatro a seis horas de antes.

4) Material físico ou digital?

R. Se eu gosto muito preciso ter a versão física, mas nunca deixo de pegar a versão digital, por isso acho que o segundo acaba ganhando do primeiro. Mas essas opções não são excludentes, o material físico é valioso para os fãs e hobbistas, assim como o digital é uma boa para curiosos e leitores eventuais, portanto é necessário oferecer ambos para o mercado. Muita gente reclama comigo que o Crônicas não tem uma versão oficial em PDF, mas pretendo sanar esse erro oferecendo esse formato no financiamento coletivo do Reinos do Norte agora em 2024. 

5) Uma Classe?

R. Atualmente Ladrão. Tenho jogado em campanhas abertas com estilos de jogo mais alinhados à OSR, que acredito que favorecem classes que ganham mais níveis com menos XP; no Arkhi do Samuca do Braistorm devo ter o personagem de nível mais alto, mesmo tendo certeza que tem gente com mais XP. Como os desafios são mais voltados aos jogadores do que aos personagens na OSR, o ladrão é um tipo que se vale menos das suas vantagens exclusivas de classe, especialmente nos primeiros níveis, fora que dificilmente fica na linha de frente tancando o inimigo, já que tem a tendência de usar melhor armas de distância. Em jogos de exploração e sobrevivência, acho o ladino o mais apto a ter uma vida mais longa, não é à toa que em alguns retroclones ele joga Vida com D4 ao invés de D6.

6) Teste de atributo?

R. Absolutamente necessário. Gosto da ideia de criar desafios mais voltados aos jogadores do que aos personagens, mas se tirarmos os testes de atributo perdemos a forma de diferenciar os personagens pelo que está apenas dentro da ficção. Concordo que um jogo que só anda para frente por causa de testes bem sucedidos tira o valor do bom jogador, aquele que procura soluções conversando com o mestre e tirando do que está à volta do seu personagem uma solução ou caminho para perseverar, ao invés de pedir um teste para resolver o problema. A melhor forma que encontrei para resolver isso é estabelecer uma dificuldade extremamente alta para o teste, obrigando os jogadores a encontrar algo dentro da aventura que possa diminuí-la ou até mesmo vencer o desafio sem precisar de teste algum se encontrar uma solução genial. 

7) Aventura ou Campanha?

R. De novo, depende. Campanhas são inesquecíveis, longas, criam mais momentos marcantes já que nos apegamos mais aos heróis, mas são ao mesmo tempo complicadas e difíceis de terminar; de modo geral acho que combinam com jogos de regras mais complexas, pois há mais tempo para se aprofundar nelas. Já as aventuras (especialmente as de uma sessão) são fáceis de criar uma história com início, meio e fim, assim como permitem que a gente jogue vários jogos diferentes no mesmo período de um campanha. Cada um tem suas vantagens e desvantagens, por isso sempre tenho uma campanha corrente que eu mestro assim como mestro e jogo aventuras pontuais para trocar experiências com mais pessoas do nosso mercado.

8) Aventura Favorita? 

R. Castelo Ravenloft. Devo ter jogado ou mestrado em todas as edições (menos a quarta, claro).

9) Sessão Inesquecível?

R. Recentemente terminamos uma campanha de três anos de O Cordel do Reino do Sol Encantado, que teve uns cinco arcos de história longos e bem variados, alguns bem realistas e outros completamente fantásticos. Nessa saga consegui colocar em prática tudo que aprendi com outros autores, a maioria deles nacionais, algo que sempre imaginei importante, mas que havia desconsiderado até então para favorecer apenas as minhas criações, algo bastante comum nos primeiros trabalhos de alguém. Quanto mais produzimos, mais conseguimos agregar avanços de outros profissionais e do mercado juntos aos nossos, o que faz com que alguns jogos sejam extremamente melhores que outros.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Ainda preciso jogar FATE (NdE Evil Hat Productions 2003), talvez a única escola de RPG que eu ainda não tenha entrado em contato numa mesa de jogo. Já joguei Storyteller, todas as edições do jogo do dragão, PbtA, OSR, Solo, jogos com chassi sueco da Free League ou chassi inglês da Modiphius, muitos jogos independentes, mas FATE ainda estou devendo. 

11) Elric ou Lampião?

R. São opostos que não me deixam escolher. Se tivesse colocado qualquer outro herói de fantasia medieval eu provavelmente terminaria escolhendo o Lampião, pois ele e o seu universo são algo que todo jogador de RPG precisa conhecer, mas o personagem-título do Michael Moorcock representa uma faceta dos mundos de fantasia que as pessoas não conhecem e deveriam conhecer, especialmente para quem quer fugir do caminho tão batido trilhado pelo Tolkien. Na dúvida, leia sobre os dois.

12) Preparar ou improvisar?

R. Já fui escravo das preparações, o que no longo prazo sempre me levou a uma certa estafa criativa, pois toda semana deveria criar uma aventura nova quase do zero. Com a experiência que eu tenho acumulada e a vontade de valorizar mais o que surge durante a sessão de jogo, tenho trabalhado em criar apenas jogos em que o gargalo do narrador seja o mais confortável possível, ponto que eu acredito que seja um dos maiores impedimentos para o crescimento do nosso hobby. Adicionalmente, não canso de me surpreender com o inesperado nas aventuras que eu mesmo estou narrando, o que torna o jogo para mim não apenas uma coisa mais leve, mas também divertida de tocar junto com os jogadores. Para isso funcionar preciso que pelo menos um dos jogadores tenha iniciativa em pensar na história e não apenas no seu próprio personagem, mas de modo geral sinto que cada vez mais todo o grupo de jogo entende que tem a contribuir para a história.

13) Livro Inspirador?

R. "Roube como um artista" de Austin Kleon, uma bíblia dos criativos, especialmente no RPG. Esse livro nos ensina que explorar ideias de artistas que você admira não quer dizer necessariamente plagiá-lo se misturar esses elementos com outros que você criou ou terceiros criaram. O ideal punk do "faça você mesmo" estimulado pela OSR foi vital para minar a voz da "polícia dos plágios", que não permite que nada criado por alguém antes possa ser usado depois por outra pessoa.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Gosto muito dos livros do Bernard Cornwell, um pouco menos das séries de TV, obras que exploram o sobrenatural de forma subjetiva e ambígua dentro do gênero da ficção histórica, o meu preferiro tanto na literatura como no RPG. Todos os meus trabalhos contam histórias construídas sobre vieses realistas, onde a existência do fantástico é um assunto constantemente posto em dúvida e poucas vezes constatado como única explicação possível para os acontecimentos mais impressionantes.

domingo, 28 de janeiro de 2024

OLD DRAGON Sessão D12: A tumba parte 6 - O Grande Mausoléu

 26/01/2024

Syr Thorvanak, Bethanghar e Buster examinam a estátua da Senhora Eliah sob a luz reconfortante da luz que emana de sua mão, Valgrif e Zanana leem em voz alta a inscrição sobre o pórtico do mausoléu adiante: "Aqui repousa a Senhora Eliah, A Grande Acadêmica do Templo". 

Orgalad fica por vários instantes observando a inscrição... "Acadêmica... por que Acadêmica?"

Eladryon se aproxima e como resmunga "Um Acadêmico é um clérigo motivado pelo desejo de conhecimento, reverenciando as ciências, estudos e o acúmulo de

informações...", mas sombrio, completa "as areias do tempo... para NÓS... estão se esvaindo." 

Valgrif incita que o grupo continue adiante. Antes de abandonar as imediações do mausoléu da Senhora Eliah, Berthanghar se aproxima de Valgrif e lhe entrega seu escudo "você fará melhor uso dele do que eu", diz o anão. 

Contornam mais duas ou três construções, seguindo por seus corredores, até que se deparam com uma enorme construção, a maior que haviam encontrado até então. Parcamente iluminada externamente por postes laterais, o grupo acredita que se eleve a pelo menos 6m de altura e que suas paredes formem um incomum polígono.

Ao se aproximarem, a lanterna de Syr Thorvanak ilumina mais a fachada, e descobrem que a parte superior apresenta varandas nas duas faces às quais tiveram acesso. A face norte, apresenta a imagem entalhada na pedra de um sombrio homem de cabelos longos o olhar desafiador. Não há nenhuma inscrição. Começam a contornar pela esquerda, e descobrem outra imagem na parede, um estranho sol circundado por sutis figuras. Continuam. O ângulo e a posição das paredes sugere que a construção tenha a forma hexagonal.

A próxima causa estranheza ao grupo: um dragão parece estar apoiado sobre um esfera alada, e a criatura abocanha uma lua abaixo dum sol com inscrições. Por vários instantes ficam instigados pela imagem, até que um sutil barulho adiante chama a atenção de Orgalad e Eldaryon: uma criatura enorme contorna a construção no sentido contrário ao dos aventureiros, cerca de 3,5m de altura, cabeça pequena e desproporcional ao corpo, grandes braços também desproporcionais mas que quase se arrastam no chão carregam uma tora de madeira... mas não há carne na criatura... um enorme esqueleto envolto em podres trapos. Que urra e avança sobre o grupo!

  

Thorvanak e Valgrif avançam e se posicionam, Berthanghar logo atrás. Eldaryon e Orgalad se afastam e preparam flechas. Buster pede e recebe uma corda que começa a amarrar numa flecha na tentativa de uma estratégia diferente. Zanana parece em estado de choque e congela.

Syr Thorvanak usa a a parte larga da espada para atacar a criatura, assim como Berthanghar. Valgrif busca suas costas. Golpes são desferidos com fúria por todos, flechas voam. Buster com a corda amarrada na flecha, tenta acertar o vão entre as costelas da criatura, mas a seta passa ao lado. Berthanghar acerta golpes no esqueleto gigante e tenta se afastar de seu alcance. Valgrif recebe um golpe quase fatal, mas o defende com seu novo escudo que se parte e é destruído. Acertada mais uma vez, a criatura urra.

Os elfos preparam nova saraivada de flechas, quando ouvem estranhos sons de asas vindo da escuridão da caverna acima de suas cabeças... em instantes um bando de esqueltos menores, com sinistras asas de couro desce sobre o grupo. Eldaryon e Orgalad mudam seus alvos e disparam contra os novos adversários.

Os esqueletos voadores mergulham sobre Valgrif, Thorvanak e Berthanghar, atacando-os com garras de osso puro. Thorvanak na tentativa de se defender de um ataque, quebra sua espada ao meio. Berthanghar tem as costas rasgadas e o sangue encharca o chão, e o anão recua na direção de Zanana.

Valgrif agarra uma ponta da corda que havia sido disparada por Buster, Syr Thorvanak a outra e se movimentado rapidamente enlaçam as pernas do esqueleto gigante e jogam-no no chão. 

Os esqueletos voadores mergulham e atacam enfurecidos a dupla, enquanto com dificuldade, o esqueleto gigante vai se levantando.   

sexta-feira, 26 de janeiro de 2024

OLD DRAGON Sessão A45 - Partida para os ermos

 24/01/2024

O grupo retorna da visita a Savigny no Empório das Maravilhas, e se senta numa mesa para discutir os próximos passos.

Uma vez que o grupo não tem maiores compromissos em Brundoval e Vinya, a elfa que ajudou o grupo e faz parte da Aliança, já havia dito que não existiam direcionamentos sobre a Alvorada dos Dragões, a maioria se decidia por explorar os ermos.

A atendente do Barril de Alho lhes serve uma rodada de cerveja, ofertada por uma outra mesa cujos ocupantes fazem uma saudação em voz alta aos Heróis da Fazenda.

Gerardus e Borges chegam a taberna, se sentam junto aos companheiros e anunciam que retornarão à caverna das montanhas, e procederão com o sepultamento das vítimas que lá caíram. Valgrim não compreende muito bem os motivos, mas os clérigos parecem determinados.

O grupo volta a se debruçar sobre o mapa, e um dos frequentadores ao ver seu interesse, explica indica uma taverna em Cardas, o entreposto entre Brundoval e os ermos, chamada O Sapo Cego, de propriedade de um anão chamado Carmano.

Combinam com Gerardus e Borges de se encontrarem Cardas em 15 dias, período que os demais usariam para começar a exploração dos ermos. Caso se atrasassem, os clérigos deveriam aguardar pelos demais.

Valgrim nota que dois ocupantes de uma mesa olham fixamente para os aventureiros... "Drev, tem dois caras encarando a gente..."

O guerreiro mascarado levanta a cabeça e grita "O que vocês tão olhando?"

Um jovem se levanta e caminha até a mesa, "Desculpe-nos, ouvimos que falam dos ermos, e temos muita curiosidade de conhecer a região. Me chamo Amakusa Hanso, e tenho muito apreço por mapas. Se fosse possível, gostaria de me juntar a vocês nesse viagem."

Seu companheiro se levanta e vem também em direção da mesa, uma homem louro, com pelas de animais cobrindo o musculoso corpo e o cabelo estranhamente espetado "Eu sou Bravo, e quero seguir também."

Drev mede os dois homens de cima a baixo e olha para os clérigos que conversam entre si, "Bauron, esses são melhores que os padres, vamos levar eles!"... Bauron sorri divertidamente. No fim da tarde, despedem-se de Gerardus e Borges.

Na manhã seguinte, fazem os últimos preparativos. Valgrim decide ir até o marcado em busca de suprimentos mágicos. Descobre um certo mago chamado Lurin, que apesar da desinteresse inicial, ao ouvir do anão que seria um dos "Heróis da Fazenda", se mostra mais receptivo. Valgrim compra por 50po um pergaminho de proteção contra mortos-vivos.

Ainda pela manhã pegam a estrada, comem rapidamente num descanso. Já no fim da tarde encontram um grupo montado da Armada Azul, a guarda de Brundoval, que avisam haver informações de problemas na região.  

Continuam a caminhada até o anoitecer, e preparam um acampamento para a noite. Fazem turnos de guarda.

Já prestes a amanhecer, Valgrim nota uma estranha movimentação num grupo de árvores nas proximidades, e acorda Drev. O guerreiro acorda sacando o sabre, e ouvindo o anão parte para acordar Bauron.

Das árvores Valgrim os anões notam dois humanoides enormes, duas vezes o tamanho de um humano, cabeças desproporcionalmente menores e braços compridos que quase tocam o chão. "Fogueira, lá..." Valgrim reconhece os ogros.

Rapidamente Valgrim prepara um encantamento e o grupo quase todo acordado, ouve a mesma voz rude à distância dizendo "Fogueira onde, seu burro?"

Os ogros param e começam a resmungar um com o outro. Bauron apaga rapidamente a fogueira e às pressas recolhem seus pertences e abandonam o acampamento.