segunda-feira, 29 de janeiro de 2024

FastPlay com Pedro Borges, do podcast Legíão dos Dados e do premiado O Cordel do Reino do Sol Encantado RPG

Quem separou um tempo para bater um papo desta vez foi o Pedro Borges, a cara do podcast Legião de Dados e autor de Crônicas RPG e do sensacional e merecidamente premiado O Cordel do Reino do Sol Encantado RPG.

Vamos às respostas,



1) Primeiro RPG?
R. Se não contar o que eu e meu amigo escrevíamos e jogávamos aos oito anos, posso dizer que foi o Star Wars (a primeira edição da West End Games) em 1987; logo depois veio MERP (NdE Middle Earth Role Playing, ICE 1984) e D&D Basic, Expert, Companion e Master. Atualmente, acredito que os livros que mais me influenciaram foram Rules Cyclopedia, Vampiro: Idade das Trevas e Guerra dos Tronos RPG. O primeiro RPG que eu publiquei depende, pois entre 2005 e 2008 escrevi um cenário arturiano para o sistema d20 chamado Crônicas de Avalon, mas em 2015 publiquei o primeiro livro com uma compilação de regras estabelecidas por mim, o Crônicas RPG. 

2) RPG de Cabeceira?

R. Reinos do Norte atualmente, jogo que estou escrevendo depois de O Cordel do Reino do Sol Encantado. Ele ainda não tem uma versão física, mas já imprimi e grampeei em canoa alguns capítulos, fora o PDF finalizado que vivo lendo pelo celular para fazer correções. Esse projeto é uma mistura dos meus dois últimos trabalhos, um cenário de fantasia medieval como o Crônicas RPG, mas com um formato de livro em A6 e regras mais simplificadas como as do Cordel. A ideia é apresentar um jogo sem necessidade de preparativos, que utiliza as tabelas como a dos OSR e os oráculos inspirados dos jogos solo para que a história toda seja construída de forma emergente na mesa de jogo junto a alguns rolamentos, não apenas durante a Sessão Zero.

3) Presencial ou Virtual?

R. São modalidades diferentes. No presencial há o calor humano, as relações mais fluidas e o estreitamento dos laços daqueles que se encontram com regularidade, mas justamente por ser bem mais complicado de marcar e todos comparecerem, são muito mais difíceis de manter por muito tempo. Os jogos remotos são fáceis de realizar, permite pessoas que moram muito longe joguem junta, tem um formato que minimiza o papo paralelo e nos fez aprender a tornar os jogos mais ágeis e com menos barrigas narrativas. Desde a pandemia devo ter mestrado apenas umas quatro sessões presenciais, e em contrapartida jogo remotamente uma a suas vezes por semana. Nesse período aprendi a fazer sessões que duram duas a três horas, ao invés das quatro a seis horas de antes.

4) Material físico ou digital?

R. Se eu gosto muito preciso ter a versão física, mas nunca deixo de pegar a versão digital, por isso acho que o segundo acaba ganhando do primeiro. Mas essas opções não são excludentes, o material físico é valioso para os fãs e hobbistas, assim como o digital é uma boa para curiosos e leitores eventuais, portanto é necessário oferecer ambos para o mercado. Muita gente reclama comigo que o Crônicas não tem uma versão oficial em PDF, mas pretendo sanar esse erro oferecendo esse formato no financiamento coletivo do Reinos do Norte agora em 2024. 

5) Uma Classe?

R. Atualmente Ladrão. Tenho jogado em campanhas abertas com estilos de jogo mais alinhados à OSR, que acredito que favorecem classes que ganham mais níveis com menos XP; no Arkhi do Samuca do Braistorm devo ter o personagem de nível mais alto, mesmo tendo certeza que tem gente com mais XP. Como os desafios são mais voltados aos jogadores do que aos personagens na OSR, o ladrão é um tipo que se vale menos das suas vantagens exclusivas de classe, especialmente nos primeiros níveis, fora que dificilmente fica na linha de frente tancando o inimigo, já que tem a tendência de usar melhor armas de distância. Em jogos de exploração e sobrevivência, acho o ladino o mais apto a ter uma vida mais longa, não é à toa que em alguns retroclones ele joga Vida com D4 ao invés de D6.

6) Teste de atributo?

R. Absolutamente necessário. Gosto da ideia de criar desafios mais voltados aos jogadores do que aos personagens, mas se tirarmos os testes de atributo perdemos a forma de diferenciar os personagens pelo que está apenas dentro da ficção. Concordo que um jogo que só anda para frente por causa de testes bem sucedidos tira o valor do bom jogador, aquele que procura soluções conversando com o mestre e tirando do que está à volta do seu personagem uma solução ou caminho para perseverar, ao invés de pedir um teste para resolver o problema. A melhor forma que encontrei para resolver isso é estabelecer uma dificuldade extremamente alta para o teste, obrigando os jogadores a encontrar algo dentro da aventura que possa diminuí-la ou até mesmo vencer o desafio sem precisar de teste algum se encontrar uma solução genial. 

7) Aventura ou Campanha?

R. De novo, depende. Campanhas são inesquecíveis, longas, criam mais momentos marcantes já que nos apegamos mais aos heróis, mas são ao mesmo tempo complicadas e difíceis de terminar; de modo geral acho que combinam com jogos de regras mais complexas, pois há mais tempo para se aprofundar nelas. Já as aventuras (especialmente as de uma sessão) são fáceis de criar uma história com início, meio e fim, assim como permitem que a gente jogue vários jogos diferentes no mesmo período de um campanha. Cada um tem suas vantagens e desvantagens, por isso sempre tenho uma campanha corrente que eu mestro assim como mestro e jogo aventuras pontuais para trocar experiências com mais pessoas do nosso mercado.

8) Aventura Favorita? 

R. Castelo Ravenloft. Devo ter jogado ou mestrado em todas as edições (menos a quarta, claro).

9) Sessão Inesquecível?

R. Recentemente terminamos uma campanha de três anos de O Cordel do Reino do Sol Encantado, que teve uns cinco arcos de história longos e bem variados, alguns bem realistas e outros completamente fantásticos. Nessa saga consegui colocar em prática tudo que aprendi com outros autores, a maioria deles nacionais, algo que sempre imaginei importante, mas que havia desconsiderado até então para favorecer apenas as minhas criações, algo bastante comum nos primeiros trabalhos de alguém. Quanto mais produzimos, mais conseguimos agregar avanços de outros profissionais e do mercado juntos aos nossos, o que faz com que alguns jogos sejam extremamente melhores que outros.

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Ainda preciso jogar FATE (NdE Evil Hat Productions 2003), talvez a única escola de RPG que eu ainda não tenha entrado em contato numa mesa de jogo. Já joguei Storyteller, todas as edições do jogo do dragão, PbtA, OSR, Solo, jogos com chassi sueco da Free League ou chassi inglês da Modiphius, muitos jogos independentes, mas FATE ainda estou devendo. 

11) Elric ou Lampião?

R. São opostos que não me deixam escolher. Se tivesse colocado qualquer outro herói de fantasia medieval eu provavelmente terminaria escolhendo o Lampião, pois ele e o seu universo são algo que todo jogador de RPG precisa conhecer, mas o personagem-título do Michael Moorcock representa uma faceta dos mundos de fantasia que as pessoas não conhecem e deveriam conhecer, especialmente para quem quer fugir do caminho tão batido trilhado pelo Tolkien. Na dúvida, leia sobre os dois.

12) Preparar ou improvisar?

R. Já fui escravo das preparações, o que no longo prazo sempre me levou a uma certa estafa criativa, pois toda semana deveria criar uma aventura nova quase do zero. Com a experiência que eu tenho acumulada e a vontade de valorizar mais o que surge durante a sessão de jogo, tenho trabalhado em criar apenas jogos em que o gargalo do narrador seja o mais confortável possível, ponto que eu acredito que seja um dos maiores impedimentos para o crescimento do nosso hobby. Adicionalmente, não canso de me surpreender com o inesperado nas aventuras que eu mesmo estou narrando, o que torna o jogo para mim não apenas uma coisa mais leve, mas também divertida de tocar junto com os jogadores. Para isso funcionar preciso que pelo menos um dos jogadores tenha iniciativa em pensar na história e não apenas no seu próprio personagem, mas de modo geral sinto que cada vez mais todo o grupo de jogo entende que tem a contribuir para a história.

13) Livro Inspirador?

R. "Roube como um artista" de Austin Kleon, uma bíblia dos criativos, especialmente no RPG. Esse livro nos ensina que explorar ideias de artistas que você admira não quer dizer necessariamente plagiá-lo se misturar esses elementos com outros que você criou ou terceiros criaram. O ideal punk do "faça você mesmo" estimulado pela OSR foi vital para minar a voz da "polícia dos plágios", que não permite que nada criado por alguém antes possa ser usado depois por outra pessoa.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Gosto muito dos livros do Bernard Cornwell, um pouco menos das séries de TV, obras que exploram o sobrenatural de forma subjetiva e ambígua dentro do gênero da ficção histórica, o meu preferiro tanto na literatura como no RPG. Todos os meus trabalhos contam histórias construídas sobre vieses realistas, onde a existência do fantástico é um assunto constantemente posto em dúvida e poucas vezes constatado como única explicação possível para os acontecimentos mais impressionantes.

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