sábado, 24 de setembro de 2022

OLD DRAGON Sessão A19 Viajantes encontram Sossego

 21/09/2022


Depois de uma algumas rápidas incursões na estranha caverna cujo centro é ocupado por um poço coberto por uma tampa de metal, recuam para a sala adornada com o painel de Cthulhu e o estranho cubo.

Isiscarus, ferido, propõe que descansem ali. Lotar e Gerardus se opuseram veementemente. Após alguns minutos de discussão, Bauron e Valgrim percebem um som que vem ecoando pelos túneis. Lotar confirma "sim, parece um grito distante".

Temem por mais uma armadilha, mas Bauron resolve investigar. Desce a rampa a frente com Teebo e é seguido pelos demais.

Ao alcançar a parte mais profunda da sala, já nas costas da grande estátua de Cthulhu, Bauron identifica que os ecos vêm do túnel superior esquerdo da sala, e cuidadosamente segue para lá. Os demais seguem alguns passos atrás.

Isiscarus no fim da fila, percebe uma certa agitação na água do pequeno lago que existe na extremidade sul da sala. Direcionando um pouco da luz da tocha de Gerardus na direção, nota que três estranhas criaturas humanoides mas com aspecto aquático emergem de lá.

Lotar tenta atrapalhadamente passar a frente em direção ao túnel adiante, mas Valgrim pisa no pé do suposto nobre e impede seu progresso.

Bauron começa a identificar melhor as palavras que vêm do túnel: "Filho, você está bem? Fala comigo filho! Estou aqui! Responda!" grita uma desesperada voz masculina.

As criaturas emitem estranhos sons gorgolejantes, e olham diretamente para Isiscarus. O halfling retira um dos símbolos de Cthulhu que havia recolhido, e o exibe aos visitantes.

Por alguns instantes observam o pequenino, gorgolejam entre si, e parecem direcionar os olhos aos outros aventureiros.

"Corram, adiante!" gritam.

Bauron segue até a entrada do túnel e nota uma corda que vem do teto e uma forma amontoada no chão. Se aproxima e descobre um garoto desmaiado e acima, um buraco no teto do túnel através do qual vê precariamente a iluminação do fim de uma tarde.

Observando o progresso vagaroso das criaturas, os aventureiros se adiantam no túnel, ajudam a retirada do menino e começam a subir um a um.

Bauron e Valgrim permanecem na boca do túnel vigiando o vagaroso avanço das criaturas. Assim que se aproximam, os anões disparam mas erram.

Valgrim sobe, Bauron volta a disparar. Quando o último dos anões começa a ser içado, as estranhas criaturas seguem na direção de Bauron e uma delas arremessa um rede em sua direção. Por pouco o anão não é agarrado, e em segurança alcança a superfície.

Os aventureiros encontram-se no meio de um bosque. É possível ouvir o som do mar à distância. Fletcher, um caçador, agradece efusivamente o grupo por terem salvo seu filho, e os aventureiros retribuem o agradecimento.

Lotar pergunta onde estão. Confuso, Fletcher explica que estão na região da cidade de Brundoval. Valgrim e Lotar reconhecem o nome de suas pesquisas na biblioteca e entendem estar há vários quilometros ao sul de Rycote.

Improvisam com galhos, rochas e mato uma cobertura para tentar fechar a abertura que leva à caverna de onde saíram.

Cansados, o grupo aceita a oferta de Fletcher de descansar na vila onde vive, chamada Sossego. Por mais de uma hora caminham pela mata. Lotar vai observando as estrelas para se localizar, Isiscarus desfia um saco de tecido e vai estendendo a linha pelo caminho e Bauron marca as árvores.


Enquanto revezam o menino com um bela torção no tornozelo e que aos poucos vai recobrando a consciência, vão fazendo perguntas sobre a região. Descobrem que apesar da proximidade a Vila de Sossego não se localiza exatamente junto ao mar, os habitantes exploram pouco o recurso. Existe um certa apreensão dos aldeões com relação a floresta. Fletcher fica confuso sobre perguntas sobre ataques de criaturas, as quais Isiscarus complementa "Caranguejos!", e que a vila é um tanto afastada da grande cidade, sendo raras as visitas de estrangeiros.

É noite quando vencem a floresta e se aproximam de Sossego. Não mais do que 20 pequenas casas madeira e barro com telhados de palha, circundam uma área central onde uma grande fogueira ilumina a noite. Os habitantes recebem aos gritos os visitantes e rapidamente se mobilizam para assistir ao jovem Dareg.

Alírio, o dono do Mercado, agradece os visitantes ao saber da história e os chama para comer alguma coisa e beber em seu estabelecimento. Estranhamente O Mercado é construído em grandes blocos de rocha cuidadosamente cortados, uma construção em dois pavimentos com pé direito alto mas que parece mal cuidada e coberta por ervas e trepadeiras. 

Conversam com Alírio e alguns dos moradores descobrem que talvez a pessoa mais culta da Vila seja um excêntrico e bipolar idoso chamado Aristenu, nome que haviam ouvido ser chamado para atender o menino machucado assim que chegaram. Relembram também que o tal Aristenu saiu de uma outra construção um pouco mais acima de um pequeno monte, cuja arquitetura similar ao Mercado, também destoa de todo o resto.  

   


Nenhum comentário:

Postar um comentário