domingo, 17 de março de 2024

DCCRPG - ARCHADE'S TOWER - Moral, Medo e Loucura

Esse é mais um post originalmente publicado no blog Archade's Tower (archadestower.blogspot.com), do super gente-boa Blair DeMarco-Wettlaufer, que gentilmente me autorizou a traduzi-lo e postá-lo aqui no Dados&Canecas. 

Então, aproveita o XP do amigo!

Texto: Blair DeMarco-Wettlaufer

Arte: "Dulle Griet (Mad Meg) entering hell" por Richard Earlom posteriormente David Teniers, 1786.

Post original em archadestower.blogspot.com/2023/01/morale-fear-and-madness.html



Tenho pensado sobre a insanidade e como isso pode acontecer no meu jogo de DCC. Infelizmente, a maioria das regras de sanidade/medo que existem são terrivelmente complexas, aleatórias e, pior ainda, não são divertidas para o jogador.

Tirar a agência do jogador é uma droga. Isso não deveria ser feito. Então, depois de se deparar com Cthulhu, falhar em um Teste de Sanidade e inconcebivelmente desenvolver um medo permanente de gatos, simplesmente dizer ao jogador: “jogue alguns dados e você fugirá gritando” não transforma o evento num momento de jogo memorável para o jogador.

A melhor mecânica de RPG faz o jogador querer que seu personagem se comporte como dizem os números no papel – bruxos buscando conhecimentos proibidos, lutadores entrando alegremente na briga, clérigos orando em súplica a um ser desconhecido – isso parece certo. Podemos fazer o mesmo com as regras de insanidade. Menos mecânica granular e "crunchy", e mais oportunidades de textos saborosos para interpretação.

Agora, vamos dar uma olhada no Livro Básico do DCC – ele fala brevemente sobre verificações de Moral ou Fuga, e menciona "enlouquecer permanentemente" em algumas descrições de feitiços, e é isso. Então, vamos reunir Medo, Moral e Loucura em uma mecânica simples, ok?

Moral

Como o Livro Básico do DCC, sempre que uma situação estressante exigir isso (mercenários enfrentando o combate pela primeira vez, um monstro terrível reduzido à metade dos pontos de vida, etc.), o Juiz pode solicitar um Teste de Moral CD11 (rolado com o modificador de Jogada de Proteção de Vontade, e para mercenários, adicionando o modificador de Personalidade de seu empregador) e modificando a CD em até +4/-4 dependendo das motivações e da fonte do medo. Simples o suficiente.

Medo

Agora, se um NPJ falhar em um Teste de Moral, ele foge - mas se um personagem do jogador falhar em um Teste de Moral, ele 'deveria fugir', mas pode operar com receio, fazendo todos os Testes de Habilidade, rolagens de Ação e Jogadas de Proteção com -1d, até sair da influência da fonte do medo (linha de visão, som ou para um local de segurança percebida). Um NPJ incapaz de fugir funcionaria da mesma forma.

Se um personagem permanecer na presença de sua fonte de medo, o Juiz pode solicitar repetidos Testes de Moral (frequência dependente da fonte do medo - viajar pelo subterrâneo, uma vez por semana, enterrado vivo em uma tumba, uma vez por dia, confrontado por Cthulhu, uma vez por rodada). Falhas subsequentes continuam a aplicar -1d cumulativo. Uma vez ‘seguro’, todas as penalidades são removidas, e se o NPJ/PJ reencontrar sua fonte de medo, ele terá que fazer um novo teste.

Loucura

Agora, se alguém falhar criticamente em um Teste de Moral com 1 natural, a insanidade ocorrerá conforme abaixo e durará mais que o normal. Quanto mais penalidades negativas nos dados, maior a probabilidade de ocorrer Loucura.

Mesmo que seja 'insano', o jogador pode continuar a interpretar seu personagem.

Role 1d7 para a manifestação da insanidade.

(1) fobia - role 1d6 para a fonte de seu medo irracional contínuo, causando -1d em todos os Testes de  Habilidade e rolagens de Ação enquanto estiver em sua presença: (1) a fonte de sua insanidade, (2) algo que eles viram enquanto seguiam para a fonte de sua insanidade, (3) algo semelhante à fonte de sua insanidade, (4) algo comum como espaços fechados, escuridão ou ruídos altos, (5) tudo, (6) escolha do Juiz.

(2) mania - role 1d6 para a fonte de sua fascinação não natural, causando -1d em todos os Testes de Habilidade e rolagens Ação enquanto estiver distraído por algo presente: (1) a fonte de sua insanidade, (2) algo que eles viram enquanto seguiam para a fonte de sua insanidade, (3) algo que eles acham que os protegeria da fonte de sua insanidade, (4) algo comum como insetos, cabelos, estrelas, etc., (5) tudo, (6) escolha do Juiz.

(3) demência - role 1d4 para determinar quais Atributos reduzir em -1d6 cada: (1) Inteligência, (2) Personalidade, (3) Sorte, (4) todos os três.

(4) paranoia – o alvo sente o perigo e a destruição em cada esquina e tem seus Testes de Moral e Jogadas de Proteção de Vontade reduzidos em -1d

(5) catatônico - o sujeito está menos consciente do mundo ao seu redor e tem suas rolagens de Ação reduzidas em -2d

(6) tiques nervosos e espasmos - o alvo tem suas rolagens de Ação e Testes de Reflexo reduzidos em -1d.

(7) doença imaginária - jogue 1d3: aflições menores, como dores de cabeça, insônia, dores de estômago, falta de ar, tosse forte, mudanças violentas de humor, culpa irracional, baixa autoestima, vozes em suas cabeças (-1d), aflição moderada como como paralisia, fraqueza, letargia, alucinações, medo devastador, sensação avassaladora de destruição (-2d), cegueira, surdez, mudez, amnésia, múltiplas personalidades (conforme descrito).

A insanidade dura 1d6 dias, mas em um resultado de 6 ela é permanente até ser removida – 4d de Toque de Cura ou um Teste de Conjuração de Restaurar Vitalidade de 34+.

Se um jogador abraçar com entusiasmo qualquer insanidade e interpretá-la bem, quando estiver curado ou o efeito passar, recompense-o com +1 ponto de Sorte.

É isso aí... simples e agradável, baseado nas regras de verificação de Moral.

Considerações? Deixe-me uma mensagem para archadethered@gmail.com.

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