Continuando a narrativa do Zè Emygdio - @joga.iniciativa.fortaleza, os bravos aventureiros chegam à Vila da Figueira e começam a tomar pé do clima estranho da localidade.
Em Valansia, o Lago Norte encontra-se exatamente a sudeste do Bosque dos Druidas e nordeste dos Jardins do Caos, nas cercanias de Vanoria.
As Três Cidades que margeiam o Lago Norte (Vila da Figueira - uma homenagem à família Figueira, que são parte da 1a e 3a geração da nossa longeva mesa de D&D, Beiralago e Alem D'agua) exploram as águas através da pesca do Caranguejo-Rei, iguaria típica do local e apreciada em várias outras localidades.
Relato Unificado — Sessão 26/03/26
Após chegarem ao Vilarejo da Figueira, o grupo se deparou com uma série de mistérios que logo revelaram uma ameaça maior: uma doença estranha que acometia os moradores, aparentemente ligada a artefatos trazidos da floresta por um homem chamado Fiondil. Entre esses itens estavam uma tapeçaria azul, um grimório, um incensário e um candelabro — objetos que carregavam uma energia sombria e pareciam drenar a vida de quem os possuía. Bernie e Jadhel, que tiveram contato com esses artefatos, encontravam-se gravemente em coma, enquanto Galtrek, o único a retornar da floresta, estava traumatizado e ferido.
Com base nas informações obtidas por Zellin com a halfling Tarissa, o grupo investigou Galtrek e os afetados, confirmando a ligação entre os itens e a doença. Determinados a resolver o problema, decidiram retornar à floresta em busca de Fiondil e da origem da corrupção, levando consigo os artefatos para evitar que continuassem causando mal na cidade.
Guiados inicialmente por Galtrek, adentraram a mata até encontrarem um antigo santuário escondido entre as árvores. O local apresentava sinais claros de anormalidade — o solo ao redor era estéril e o silêncio, opressivo. Antes mesmo de entrarem, foram cercados por lobos enormes e agressivos. A batalha foi intensa, mas controlada: com o uso de magia, conseguiram neutralizar as criaturas sem matá-las, optando por contê-las e seguir adiante.
No interior do templo, encontraram uma estrutura antiga e bela, marcada por esculturas e símbolos de uma civilização esquecida. Ao explorarem suas profundezas, chegaram a um grande salão hexagonal, onde foram surpreendidos por dois ogros. O combate foi difícil, exigindo coordenação e esforço de todos — especialmente diante da resistência de uma das criaturas aos poderes divinos de Quintus. Ainda assim, o grupo conseguiu vencer sem sofrer baixas.
Durante os confrontos, porém, nem tudo passou despercebido: a hesitação de um dos companheiros em momento crítico levantou dúvidas sobre sua coragem e confiabilidade. Mesmo assim, o grupo prevaleceu.
Agora, com o templo parcialmente explorado, torna-se cada vez mais evidente que os artefatos encontrados são a chave para a doença e para algo mais antigo e perigoso que habita aquele lugar. Entre fé, magia e incertezas, os heróis seguem sua missão — não apenas em busca de respostas, mas para impedir que essa corrupção continue se espalhando.

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