quinta-feira, 4 de agosto de 2022

OLD DRAGON Sessão A15 O portal de pedra

 

03/08/2022

“O clérigo, onde está o clérigo?” grita Isiscarus. “Não temos clérigo!” responde irritado Valgrim. “Então Água Benta, alguém comprou Água Benta... alguém deve ter comprado Água Benta!!!”, retruca o pequenino.

Teebo se agarra aos trajes de Bauron, Lotar de Hildebrand encostado na parede oposta, retorna alguns passos pelo corredor. Valgrim sem tirar os olhos daqueles dedos descarnados, retira um poucop da água do Poço de Duralis... Isisacrus ainda balbuciando sobre clérigos a Água Benta, gira desesperadamente uma pedra em sua funda.

Ao tempo que Lotar ergue desajeitadamente sua espada, a pedra deixa a funda Isiscarus, e em alta velocidade atravessa carne e osso poderes do crânio de um dos desmortos que se espremem contra a porta de barras de ferro. Aquele especificamente para de urrar e cai mais uma vez morto. O sorriso do halfling dura pouco pois no lugar do caído outros dois se colocam, e mais urros horrendos ecoam no corredor por detrás deles.

Valgrim tremulo tenta aspergir um pouco da água de Duralis sobre as criaturas, mas não escuridão não tem nem certeza de que as gotas seguiram na direção certa. Por duas vezes Lotar erra ao tentar atingir uma das criaturas e angustiado com urros e Teebo que grunhe aterrorizado a seu lado, Bauron desfere um golpe com sua maça que arremessa corredor a frente o braço de uma das criaturas.    

Enquanto Isiacrus, Bauron e Teebo recolhem a tampa intacta de um dos sarcófagos e pedaços daquela que foi quebrada, Valgrim tenta acertar um flechada, que se perde na escuridão do corredor fechado pela porta. Os urros inumanos vão se intensificando por detrás da porta.

Teebo diz a Bauron “Um Xamã, precisamos de um Xamã...”

O grupo acha então temerário seguir, os urros ecoam pelos corredores e só os Deuses saberiam o que mais pode ter sido acordado na escuridão. De comum acordo, resolvem deixar as Catacumbas. Ao passarem pela primeira bifurcação, Bauron para para ouvir o corredor que não haviam explorado e ao longe ouve os estranhos grunhidos dos mortos vivos... pede que mantenham o silêncio e cuidadosamente tomam o caminho da saída.

É meio da manhã e uma chuva fina cai sobre o cemitério (6). Isiscarus olha ao redor e ninguém circula pelas proximidades e rapidamente solta a corrente com o cadeado que estava apenas encaixado e Lotar lhe entrega um cadeado recém comprado, do qual possui a chave.


Enquanto andam começam a debater. Nas proximidades do cemitério existe o único e pequeno Templo de Exdos (T3) em Rycote. Exdos é o patrono da justiça e da guerra e como lembraram Valgrim e Lotar a partir das pesquisas do anão na biblioteca, existem lendas de que Exdos teria ascendido a divindade na ilha de Vanir, para onde aponta o mapa recuperado por Isiscarus dentro da estatueta da Senhora da Serpente. Por outro lado, não muito distante ainda no Distrito Norte há um dos grandes Templos de Earus (T1), patrono da ordem e da vida, cujos clérigos são particularmente conhecidos por caçarem mortos-vivos. Decidem seguir em busca de ajuda de Earus.

A entrada do templo é marcada por grandes pilares do mais branco mármore retirado das antigas ruínas. Adentram a nave principal e logo são recebidos por uma jovem que se apresenta como Jane. Explicam a urgência de falar com um dos Altos Sacerdotes de Earus, mas a noviça explica que infelizmente estes ainda se encontram absortos nos ritos matutinos e que só durante a tarde estariam disponíveis. Uma áspera discussão acontece entre o grupo e a sacerdotisa. Um jovem de pele e cabelos negros, olhos claros e andar altivo que estava anteriormente estava conversando com Jane se aproxima do grupo.


Apresenta-se como Gerardus, um sacerdote de Exdos, e para terminar com o clima desconfortável, se oferece para acompanhar o grupo na investigação. Questionam sobre seu conhecimento sobre mortos-vivos, ao que responde estar apto.


 

Retornam até o cemitério (6). Pela primeira vez Gerardus entra nos opressivos corredores das Catacumbas dos Esquecidos e o sacerdote resolve lançar Luz em sua maça. O grupo não interfere quando o clérigo para em determinados pontos para examinar placas de pedra e corredores. Não reconhece a runa discretamente gravada nas placas da parede. Passam pelas portas de madeira arrombadas e ao passarem pela última bifurcação, Bauron segue alguns passos adiante para verificar se ainda há sons à distância. Nada ouve, mas nota uma porta de madeira fechada a alguns passos. O grupo abandona temporariamente a sede de cobiça e retorna ao caminho conhecido.

Chegam à porta de grades (A). Apenas encontram o cadáver da criatura que Isiscarus havia abatido e o braço decepado por Bauron. Examina o cadáver e acredita que não mais se levantará. Diz ser um zumbi e alerta sobre suas mordidas possuírem algum tipo de perigo do qual não se lembra no momento.

Valgrim explica que precisam seguir adiante e questiona se Gerardus sobre seu interesse em continuar. Intrigado pelos achados, o clérigo declara seu desejo em continuar.

Seguem até a parede ilusória (B) e Bauron a atravessa para espanto de Gerardus. Quando o clérigo se prepara para atravessá-la, ao fundo detrás de mais uma porta de grades, ouvem um grunhido distante. Se apressam.

Alcançam a placa solta (E) que oculta a passagem para os esgotos, e descem pela escada além.

Passam pelo grande pilar que despeja mais dejetos no esgoto e dobra pela direita pela primeira vez.  

Chegam até a plataforma das colunas e estátuas onde haviam defrontado os elfos negros. Bauron localiza a nova parede ilusória e nota que um rastro de sangue segue dali até o canal do esgoto. Alguma coisa havia carregado o cadáver do anão com o qual ele e Drev haviam combatido.

Ao adentrarem a sala escondida veem a estranha moldura de um portal de pedra na parede a frente. Gerardus fica no seu centro iluminando a tudo com a encantamento de Luz que havia lançado em sua maça enquanto Bauron examina um jarro de cerâmica que existia sobre um balcão de pedra. Acima do balcão há um painel com pequenas imagens de cavalos que Lotar passa a examinar. Valgrim evoca o encantamento de Detectar Magia e apesar de identificar emanações no jarro e em pequenos pontos próximos a parede, diz malandramente a Lotar que o painel também possui magia.

Bauron recolhe o jarro. Lotar nota que existem algumas imperfeiçoes em alguns dos cavalos, e com sua pena e tinta começa a corrigi-las. Valgrim encontra num dos cantos cacos de um jarro semelhante ao que Bauron havia encontrado, mas o que realmente emana magia são pequenas bolas de vidro das quais o anão recolhe cinquenta.

Adiante, inerte, o portal permanece.

quarta-feira, 3 de agosto de 2022

SCUM AND VILLAINY - Sessão 1 - Pontas Soltas

 02/08/2022

Por Thiago Elendil (@bs.rpg)

Embora esteja distante dos sistemas centrais, o setor Procyon ainda precisa lidar com a presença da Hegemonia, principalmente através da figura do Governador Ritam al’Malklaith, da casa Malklaith. É na capital onde fica a casa do Governador, a Lua de Warren, onde a tripulação do Cerberus se prepara para mais um trabalho, capturar um membro dos Saqueadores de Draxler, Cho-Tyrek, um veterano do mundo do crime que por algum motivo, não finalizou um trabalho de assassinato.

Quando os Facas Cinzentas enviam um assassino, o trabalho tem que ser feito, eles não são conhecidos por deixarem pontas soltas, e Cho-Tyrek era uma ponta solta. Arlox, Paxá dos Facas Cinzentas disse que o trabalho era simples, encontrar e capturar Cho-Tyrek, e, ao contrário do que Arlox disse, encontrar Cho-Tyrek não foi nada fácil. Capturá-lo seria ainda mais difícil.

Ao se aproximarem do Paraíso, um hotel velho e lapidado, os membros da tripulação foram rapidamente tomando suas posições previamente planejadas. Sistrik “Six” Thurim, foi direto para um velho bar na frente do hotel, observando o feed da câmera do seu drone em seu relógio, além de observar também qualquer um que ele achasse suspeito. Six estava sempre olhando por cima do ombro. Ao mesmo tempo, Shaktar’Ur subia as escadas até o segundo andar, enquanto andava sua pele brilhava levemente e mudava de forma, ao chegar na frente da porta onde estaria seu alvo, já não era mais a mesma pessoa, mas uma mulher muito bonita, pois ela tinha sido mesmo feita “à mão”.

O drone de Six avistou uma hoverbike flutuando na janela do apartamento de Cho-Tyrek, modificada com armas pesadas. Ao aproximar o drone viu seu alvo, um humano pardo, careca, cicatrizes no rosto, estava usando uma armadura e mexendo em um armário, de lá ele tirou um rifle blaster e o colocou sobre a mesa, parecia nervoso. Ele foi interrompido quando um menino que não devia ter mais que dez anos apareceu saindo de um dos quartos, o criminoso veterano foi até o menino, o abraçou e mandou-o de volta para o quarto.

Um som, que parecia uma mulher gemendo de dor, interrompeu os afazeres de Cho-Tyrek, ele foi até a porta e tentou ver algo pelo olho mágico, sem sucesso, pegou seu rifle e abriu uma fresta na porta. No chão, diante de seu apartamento, ele viu uma mulher no chão, que dizia ter machucado o tornozelo, mas Cho-Tyrek estava paranoico e nervoso demais para cair nessa, mandou a mulher embora e fechou a porta. Ao voltar, ele se preparou para partir, colocou o menino e o rifle na hoverbike e colocou um coldre com um blaster na cintura.

Quando se preparava para subir na moto, foi perfurado no ombro, bem onde o peitoral da armadura se encontra com a ombreira, Shaktar’Ur havia passado por debaixo da porta, se metamorfoseando em um líquido prateado e retomando sua forma atrás de Cho-Tyrek. Embora ferido, o criminoso ainda não estava pronto para desistir, ele gritou para o menino ir embora e se virou para enfrentar seu agressor.

Mesmo que consiga se livrar de Shaktar’Ur, Cho-Tyrek vai ter que lidar com Cord, o piloto da Cerberus, que nesse momento se preparava para derrubar a porta com um chute.

 


segunda-feira, 1 de agosto de 2022

OLD DRAGON Sessão A14 De volta às Catacumbas dos Esquecidos

 

31/07/2022

Por alguns instantes o grupo fica estático diante da cena: de dentro de uma pequena caixa de madeira colocada em cima da mesa do quarto que ocupam na Raposa Astuta, um dedo decepado rola pelo chão. Lotar, Bauron e Isiscarus se aproximam e examinam o dedo. Valgrim vai até a janela aberta e olha ao redor.

A unha é bem aparada e limpa, a pele parece jovem. Sangue fresco ainda escorre por dentro da caixa. Lotar finalmente põe em prática o encantamento com o qual labutou nos últimos dias: nem o dedo nem a caixa emanam auras de magia. Aproveitando a duração do feitiço, segue rapidamente até o salão da taverna e examina os frequentadores. Numa mesa central um animado halfling brinda com sua caneca de cerveja com seus companheiros, e uma iluminação é notada de seu bolso, assim como um senhor que avidamente se delicia com uma coxa de galinha. Num canto, um homem de meia idade fala detidamente ao ouvido de uma mulher de longos cabelos negros, e sua espada emite uma iluminação interessante. Apesar das emanações, Lotar acha esses indivíduos por demais comuns.

Isiscarus se junta a Valgrim e as evidências apontam que pela janela, vindo do telhado, o invasor entrou e saiu do quarto.  

Alguns minutos depois todos se juntam no grande salão e decidem procurar algum conhecido na sede da Guarda da Cidade.

Já é noite em Rycote, algumas pessoas ainda transitam pelas ruas e cruzando a Grande Praça chega até o Distrito do Castelo. Na porta da sede da guarda são informados que tanto Faranis quanto Musalid já haviam encerrado seus turnos. Lotar indica que teria assuntos pessoais a tratar com quaisquer um dos dois, e recebe do guarda a indicação de que ainda poderia estar ocorrendo a comemoração pelo nascimento do filho de um dos soldados, e talvez Faranis lá estivesse. Seguem até a Javali Alado e lá encontram o mago da guarda com todos os seus dez dedos.

Mostram o “presente” e contam sua história. Faranis diz que a Guilda da Sombras, o grupo de ladrões que age em Rycote, punia aqueles que falhavam decepando dedos ou orelhas. O grupo acredita que então estavam recebendo um aviso. Faranis guarda a caixa e diz que no dia seguinte irá notificar seus superiores. Por sugestão de Faranis, decidem que deixarão a Raposa Astuta e procurarão um lugar mais reservado.

Lotar, nutrindo um início de paranoia, sente certa desconfiança de Faranis. Tentando não chamar a atenção dos demais, mas falhando, pede que Isisicarus siga Faranis esta noite. Valgrim e Bauron que notam a trama, ficam nos arredores e resolvem seguir os outros a distância.

Cerca de uma hora depois, Faranis e seus companheiros de comemoração deixam a Javali Alado. Atravessa o Distrito do Castelo seguindo em direção ao Distrito Leste. Isiscaus tenta agir sorrateiramente mas falha, e é facilmente acompanhado por Lotar, Valgrim, Bauron e Teebo. O mago da guarda segue por vários minutos pelas ruas da cidade até entrar em uma casa simples na Distrito Leste. Isiscarus se dá por convencido de que aquela é a residência do mago e dá a missão por concluída.

Na manhã seguinte se mudam para uma pensão no Distrito Leste chamada Quartos da Senhora Lenyr, ao custo 5pp por semana. A construção é discreta, limpa e existem seguranças que vigiam a casa todo o dia.

Durante esse dia, discutem os próximos passos e fazem compras para se prepararem para a nova exploração. Depois de muito discutir, resolvem investigar as Catacumbas do Esquecidos e depois seguir para a Sala do Portal de pedra, que Bauron e Drev haviam descoberto além de uma parede ilusória, na sala do encontro dos elfos negros. Lotar compra uma de ferro com um cadeado reforçado e deposita seus bens nela. Magicamente tranca a caixa.    

No dia seguinte, Lotar fecha magicamente o quarto e o grupo parte em busca de riqueza e glória.

Atravessam as ruas do Distrito Leste, onde fica a pensão, cruzam o Distrito do Castelo até chegarem ao Cemitério. O dia está nublado e ameaça chover. Ninguém transita entra mausoléus e catacumbas. Isiscarus se aproxima do cadeado brilhando de novo que fora colocado ali, e rapidamente os ágeis dedos do halfling, manipulando suas ferramentas “especiais”, destravam a entrada. Adentram primeira sala que dá acesso a escadaria, próximo ao teto a conhecida inscrição “Aqui jazem, e jamais serão lembrados”. Isicarus acende sua lanterna e toma a dianteira, silenciosamente Bauron e Teebo o seguem. Por alguns instantes Valgrim e Lotar discutem sobre quem será o próximo, e o humano vence a disputa deixando o anão no fim da fila.

Chegam à primeira bifurcação e Isiscarus segue a esquerda, deixando para trás algumas placas de pedra na parede que guardam sepulcros simples. Mais a seguir novamente segue à esquerda e outras placas ficam para trás. Chegam numa área mais larga, onde encontram as mesmas portas arrombadas e caixões de pedra violados que haviam descoberto na primeira incursão. Seguem adiante.

Logo após nova bifurcação, chegam às três portas que outrora estavam fechadas e cuja porta do meio foi arrombada pelo grupo anteriormente. Isiscarus rapidamente arromba a primeira porta. Uma mesa de pedra simples, um caixão de pedra liso. Afastam a tampa do caixão e lá dentro há o cadáver deteriorado de uma mulher num vestido amarelo e cabelos loiros. Bauron desajeitadamente empurra a tampa que se espatifa no chão, se quebrando em vários pedaços. O som ecoa desconfortavelmente pelos corredores. Pede desculpas aos companheiros. Junto ao corpo, um cordão de prata com um pingente em forma de gaivota e um anel de ouro com uma bela pedra verde.

A terceira porta, a única nessa seção ainda intacta, encontra-se do lado oposto de um velho e corroído portão de barras de ferro. Isiscarus fica por algum tempo trabalhando na fechadura, mas acredita que a corrosão acabou por danificar seu mecanismo, e não consegue abri-la. Bauron se aproxima com seu escudo à frente e numa pancada seca golpeia a porta. A estrutura da fechadura permanece presa na parede, mas a porta se quebra e abre. Mais uma vez, o eco da porta se quebrando causa desconforto aos companheiros.

Dessa vez cuidadosamente retiram a tampa de pedra. O corpo decomposto de um homem grisalho vestido no que seria uma blusa de seda branca e calças de veludo vinho se revela. Um cinto de couro intacto, um anel de ouro com a imagem de uma chama engravada e uma bela adaga cujo cabo se assemelha a garra de uma ave são rapidamente recolhidos.

Os companheiros se preparam para sair e assim que chegam à porta do sepulcro, o sangue gela em suas veias... da porta de barras de ferro do lado oposto ao sepulcro um urro gutural se espalha pelos corredores. Por entre as barras, dois pares de braços se projetam em direção ao grupo. Vários dos dedos são apenas ossos, e pele e carne se desprendem dos braços. Um cheiro repugnante de podridão vem daquele corredor, e os rostos que se espremem por entre as grades, possuem olhos cujo brilho da vida há muito se perdeu... mais uma vez aquelas gargantas horrendas urram, com fome.