sábado, 10 de setembro de 2022

Tumba dos Reis Serpentes - Download da aventura

 

Eis que trazemos a vós, amantes da antiga arte do RPG Old School, o módulo Tomb of the Serpent Kings totalmente traduzido em português-BR — com a autorização do autor (Skerples) — e com algumas artes do digníssimo Carlos Castilho (@crawlstilho), dando peso e renome à nossa versão desse material.

Aos que não conhecem, esse módulo é uma excelente introdução ao estilo OSR, onde os Mestres são guiados em um verdadeiro tutorial mastigado a fim de prover uma verdadeira experiência do dungeoncrawl Old School aos seus jogadores.

A Tumba dos Reis Serpentes é toda temperada com referências e clichês dos módulos antigos da era TSR, mas também é totalmente agnóstica de sistema e altamente adaptável, ou seja, você pode jogá-la da maneira que preferir. Não é à toa que o módulo se tornou referência para mestres e jogadores, iniciantes ou veteranos.

Se você quer mestrar para jogadores iniciantes, Tumba dos Reis Serpentes é a pedida! Se você quer jogar com veteranos, também recomendamos Tumba dos Reis Serpentes. A diversão e o aprendizado são garantidos.

Link da aventura: https://drive.google.com/file/d/1-2bD64HMQuvIPzhZhzsepDqp2VWJwfdY/view?usp=sharing

OLD DRAGON Sessão B10 Erisdrale encara um inimgo

 

09/09/2022

O grito de dor de Erisdrale ecoa pelo complexo, e ao mesmo tempo, todos os anões olham para o grande esqueleto que havia se esgueirado pelo outro lado do corredor.

Um velho elmo protege o crânio da criatura, e das órbitas vazias um maligno brilho vermelho se projeta. A luz da tocha que o grupo carrega revela que uma velha cota de malha protege seu dorso, mas outros brilhos emanam do ser. A espada, agora manchada do sangue da anã, emite um brilho vermelho enquanto um cordão de prata sobre o peito da criatura exibe uma bela pedra azul turquesa que emite um distinto brilho no mesmo tom.

Soturno pula pra frente da criatura e desfere um primeiro golpe com a maça que acabara de encontrar na sala mobiliada por sofás, mas erra o ataque.

Thorn que seguia tradicionalmente no fim da fila, consegue um ângulo de disparo de sua besta, uma vez que os anões estavam agrupados no meio do corredor e a altura do esqueleto, beirando os 2m, permite uma visão razoável do alvo... mas a seta passa ao largo da cabeça da criatura se perdendo no fundo do corredor.

Eri ferida, corre de volta para a entrada do corredor à cerca de 3m de onde estavam, e de lá consegue arremessar uma pedra com sua funda. O projétil acerta em cheio o peito do esqueleto. Uma parte da cota de malha do inimigo se solta ficando pendurada e revelando o externo e boa parte das suas costelas. Fragmentos de ossos são lançados contra a parede ao lado. Mas intrigados, os anões notam que a bela pedra que pende sob o peito da criatura aumenta a intensidade de seu brilho por frações de segundo e na sequência aos poucos vai diminuindo de intensidade, ficando menos brilhante que anteriormente. Alguns notam que uma parte da clavícula que havia se quebrado com a pedra de Eri aos poucos vai se reconstituindo... gritam uns aos outros “o amuleto está curando o esqueleto! Acertem a pedra!”

Gondorim já retornado aos limites da sala, mira o amuleto e lança uma flecha que atinge o peito do esqueleto. Gundabad tenta um golpe com sua maça e se retira rapidamente do corredor.

Da posição onde estava, o esqueleto direciona o estranho brilho vermelho de suas órbitas na direção de Erisdrale... mas Soturno, que agora impede seu progresso, recebe o ataque da espada vermelha, e sangue escorre mais uma vez pelo braço do anão.

Soturno então revida o ataque mas falha e na sequência corre em disparada para a sala. Thorn tenta mais uma seta, que também se perde no fundo do corredor.

Eri lança mais uma pedra, mas a confusão dos anões agora aglomerados, começa a atrapalhar as ações. Gundabad por instantes relembra palavras de seu antigo líder espiritual, Benethir de Duncandin... quando criança Gundabad havia ouvido do já muito velho sacerdote sobre certa vez que ele e mais um grupo de anões havia seguido em auxílio da Cidadela dos Salões de Pedra nas Montanhas do Grifo, ao sul de Irônia, onde a comunidade anã sofria pesadamente com a exaustão das minas. No seu retorno, não se sabe de onde, foram atacados por um grupo de esqueletos...

“Lembrei!!!” Gritou Gundbad quase dentro do ouvido de Gondorim, ao mesmo tempo que segurava o braço do velho anão. Gondorim que estava prestes a lançar mais uma flecha na direção do amuleto azul se atrapalha, e a seta passa longe se perdendo no corredor. “Armas de pancada são mais eficazes contra os esqueletos”, completa Gundabad, sob o olhar enfurecido no pai.

Gundabad então segue rapidamente pelo corredor e confiante, desfere um golpe de sua maça contra o esqueleto. Dessa vez, várias costelas se quebram e fragmentos de osso se espalham pelo chão. Ao mesmo tempo Gundabad retorna na direção da sala, o restante dos anões nota que mais uma vez a pedra azul brilha e aos poucos, vai se enfraquecendo até ficar somente uma fugaz luz. Notam que das costelas que Gundabad havia quebrado, uma delas volta a se formar.

Amontoados na sala os anões observam quando o grande esqueleto percorre lentamente os metros finais do corredor e, faltando no máximo dois passos para alcançar a sala, para. Mais uma vez as estranhas órbitas se voltam para Erisdrale. Por alguns instantes observa a anã... e repentinamente dá as costas para o grupo, retornando lentamente pelo corredor de onde havia saído.

“O que foi isso?” num fiapo de voz pergunta Eri. Silenciosos os anões agora observam o corredor vazio.

Superado o choque, os anões começam a conversar entre si. Eri pergunta a Gundabad se há alguma coisa que o clérigo possa fazer sobre seus ferimentos. Gundabad lamenta pois as dádivas de Duncandin haviam sido usadas anteriormente, mas mesmo assim tira de sua bolsa algumas ervas que orienta Eri e Soturno mascarem, como forma de amenizar um pouco da dor dos ferimentos.

Feridos e cansados, acreditam que grande parte do dia havia se passado. Alguns começam a se preocupar com a situação de Otto e dos meninos, que haviam ficado na sala de entrada.

Resolvem retornar em direção a entrada do complexo. Olhando para a direção de onde haviam chegada na sala dos sofás, ficam um tanto indecisos sobre por qual dos dois corredores deveriam retornar. Erisdrale examina a poeira de chão dos dois corredores e identifica em qual deles parecia remexida. Seguem por esse.

Passam por uma das sinistras portas de metal, dobram à direita e chegam a mais uma das portas. Eri lembra que haviam saído por uma porta secreta nesse corredor, examina a parede, identifica a posição da porta mas não encontra o mecanismo de abertura.

Gundabad e Gondorim tentam auxiliar, sem sucesso. Soturno acende uma nova tocha. Depois da segunda oferta, o grupo concorda com uma abordagem mais física de Soturno, que com uma pancada de ombro, arrebenta as dobradiças e escancara o novo corredor vazio.

Seguem por mais alguns metros até que Eri identifica a porta por onde haviam alcançado esse corredor.

Facilmente aberta, suspiram aliviados ao reconhecerem a amigável iluminação do complexo, as belas paredes de mármore rosa, a cama sobre a qual repousa um mosquiteiro. Sentada sobre uma banqueta, uma bela mulher loira penteia com uma escova seus longos cabelos olhando perdidamente a parede a sua frente.

quinta-feira, 8 de setembro de 2022

OLD DRAGON Quem é quem na Campanha B

Eis que um grupo de anões membros da mesma família, moradores da Cidadela de Irônia no extremo norte da Floresta de Calenglad, resolve se aventurar pelo mar verde... mas quem são esses intrépidos aventureiros?  

Erisdrale A jovem anã está acostumada a circular entre aqueles considerados os “rebeldes” de Ironia, muitas vezes malvistos pelos sisudos anões. Junto a essa turma, Eri teve contato com os conhecimentos básicos sobre venenos e seus antídotos, o que salvou a vida de seu primo Soturno. Ambiciosa, há muito já sonhava em ultrapassar os limites da cidadela e conhecer o mundo além... em especial suas riquezas. Mas assim que pôs os pés fora da cidadela, o que encontrou foi uma cadela vira-lata que batizou de Amarela, que agora segue a anã. (Thiago Elendil @bs.rpg)

Gondorim O mais velho da trupe, Gondorim é pai do clérigo Gundabad. Incomum na maioria das comunidades anãs, Irônia constantemente viu surgir em seu seio curiosos pelas artes arcanas, e Gondorim é um desses. Rabugento e mal-humorado, é comum nomear seus desafetos com o cândido impropério de “quimera do avesso”. Fica extremamente irritado com a mania do grupo de ir recolhendo seres de estimação pelo caminho. Porém, seu conhecimento das antigas tradições e da linguagem dos elfos já foi fundamental para que resolvessem algumas enrascadas nas quais o grupo se meteu. (Dirceu)

 

Gundabad Um fervoroso sacerdote de Duncandin, uma antiga e atualmente pouco venerada deidade anã da família e da cura, sente-se frustrado com o empobrecimento do povo de Irônia. Como alguns de seus primos, imagina que o mundo fora da montanha pode prover seu clã das riquezas que levariam a cidadela de volta a seus tempos de glória. Estudioso das técnicas de cura, conhece a linguagem dos elfos e não hesita em clamar por Duncandin, nos bons e maus momentos. Foi sua a ideia de trazer junto com o grupo o goblin Iga, a quem disfarçou com uma peruca de palha e nomeou rei da tribo do pântano. Iga Cabelo Amarelo agora reina orgulhoso a frente de todos os seus três súditos. (Sérgio)

 

Soturno Alto para os padrões dos anões, o primo mais “rústico” não pensou duas vezes quando foi convidado para uma incursão na imensa floresta que se espalha a partir da base das montanhas, mesmo não entendendo direito o porquê. Por algum tempo foi aprendiz de um dos ferreiros de Irônia, chamado Maxyggor, e teve a oportunidade de aplicar os ensinamentos a ele passados quando forjaram as chaves do Portão Antigo. Confiante de sua força, normalmente se apresenta como batedor do grupo, o que já lhe rendeu marcas no rosto e nas costas desde que saiu da cidadela. (Thiago Noce)

Thorn O mais silencioso da barulhenta família, provavelmente é o que mais tem experiência sobre o mundo fora da montanha. Por alguns anos esteve ausente e se já era quieto, retornou com o rosto marcado e envelhecido. Se esquiva quando questionado sobre suas viagens e possui conhecimento notável sobre metais e pedras preciosas.  Prefere ser o último da fila nas incursões do grupo e apesar de usar uma pesada picareta como arma, tem especial predileção por sua besta. Apesar da falar pouco, frequentemente concorda com as rabugentices de Gondorim.(Ricardo)