quinta-feira, 14 de março de 2024

OLD DRAGON Sessão A48 - Preparativos e angústia

 13/03/2024

A noite transcorre de maneiras diferente para todos. Enquanto alguns dormem um sono pesado e revigorante, outros tem sonos agitados.

Pela manhã, os novatos Hanzo e Bravo tem febre intensa e calafrios, mal conseguem responder as perguntas dos demais. Valgrim, que havia chegado relativamente bem, agora tem não tão alta quanto aos demais, e sua garganta dói intensamente.

Drev, com apenas uma muda de roupas disponível, aguarda que estas sequem penduradas próximas ao braseiro no meio de quarto e nu assopra-as na tentativa de auxiliar no processo.

Duvel resolve buscar canja e xarope para os companheiros adoentados, a ele se unem Isiscarus e Bauron, que busca uma muda de roupa extra para Teebos.

Ao chegarem ao salão dO Sapo Cego, notam que este está praticamente tomado por pessoas usufruindo de um farto e cheiroso café da manhã: ovos mexidos, sucos de frutas, pães, bacon, cereais, leite e mel, e canecas e mais canecas de cerveja preta transitam entre a barulhenta clientela.

Carmano, o anão proprietário da estalagem, convida os novos aventureiros a particparem de famoso café por apenas 1 po. Além de aceitarem, avisam sobre a situação dos companheiros adoentados, e Carmano providencia a revigorante sopa de feijão vermelho e o conhaque escuro conhecido por "Vacina", para amenizar a situação dos demias. Avisa porém que os resfriados na região costumam ter efeitos pesados, e suas sequelas às vezes perduram por semanas. Durante a conversa, Bauron se apresenta com o nome de família, Copperhammer, e o anfitrião diz conhecer o nome de algum lugar.

Durante toda a conversa, os viajantes notam que os mais variados tipos de pessoas particpam do café da manhã no Sapo: artesãos, comerciantes e aventureiros dividem o espaço. Notam também que vez por outra olhares se dirigem a eles.

Um rapaz com uma bandeja pesada serve ao grupo o aromático café. Quando ele se afasta, Duvel e Isiscarus percebem que entre eles surgiu um pequeno papel dobrado.  Duvel o recolhe discretamente, e lê:

"Nas grande Floresta próxima a Sombrianoite, e no bosque no entorno do Forte Intempestivo, de árvores distintas uma seiva branca escorre.

Um cantil dessa seiva vale 80po.

Se vc guardar para si esse pedido, fica com todo o dinheiro. Se compartilhar com seu grupo, dividirão entre si.

Não fale abertamente sobre isso."

No fim do bilhete, o desenho de uma cabeça de touro.

Por baixo da mesa repasso o bilhete a Isiscarus que após lê-lo, o entrega a Bauron, que até então prestava atenção na conversa de uma mesa adjacente que dizia: "Os Uram Talas andam muito quietos... acho que estão tramando algo lá para o outro lado." 

Antes que conseguisse ler o bilhete, Bauron nota a aproximação do Carmano com um semblante sério, que diz "Lembrei do onde conhecia o nome de seu clã. Há alguns meses, um grupo de aventureiros passou por Cardas em direção aos ermos. Nele havia um jovem anão chamado Tundur Copperhammer. Após duas semanas, apenas dois deles retornaram. Haviam sido atacados por um dos bandos de orcs que vivem nos ermos, esse grupo chefiado por um terrível orc chamado Targon. Tundur se perdeu dos demais e não retornou, e não se sabe de seu destino." 

"Maldito seja Targon! Eu mesmo vou arrancar o olho que lhe resta!", todos olham assustados para Bauron, que reconhecera o nome de um jovem sobrinho. Os demais clientes também ficam curiosos ao ouvirem a história de que o outro anão, Valgrim, havia cegado um dos olhos do orc Targon e então a estalagem entra em polvorosa quando Bauron coloca sobre a mesa a cabeça conservada do orc azul!

Carmano solidário à angústia de Bauron, oferece ao grupo um novo mapa dos ermos. Nesse momento, Drev vestido com roupas secas se une aos demais.


Bauron pergunta quem eram os que haviam retornado do grupo e Carmano diz que um deles permaneceu em Cardas e estava ali mesmo na estalagem tomando café, e aponta para um rapaz louro com um pitoresco corte de cabelo. Enfurecido, Bauron o interpela. Isiscarus identifica com o símbolo que carrega no peito, uma flecha atravessando uma lua: o Eterno Provedor, um honrado deus da caça seguido na região do pequenino.

O rapaz parece extremamente abalado pelo incidente envolvendo o seu grupo, e diz que daria sua vida para salvar um de seus companheiros, e desta feita, se oferece para guiar os aventureiros até o local do incidente.


terça-feira, 12 de março de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 8

 Relato 8

Mais uma jornada até o complexo industrial. Dessa vez são Pilgrim, Motorista Mentacapto, Mohini, Saqueadora do Deserto, Stephan, Mutante do Mundo Morto e Tomy, Sobrevivente Primevo. Antes disso, conversam com Johnny e até tentam leva-lo na viagem, mas ele implora para que não. Para evitar que os aventureiros o forcem, conta todos os detalhes que lembra da siderúrgica. Algo que chama a atenção é a menção a um cristal amarelo no banheiro dos escritórios.

Dessa vez, partem com instruções do tecnomago Hazer. Ele pede que o estranho cristal amarelo no complexo industrial e promete pagar bem por ele. Além disso, seu mordomo, Lafoot, dá aos aventureiros um par de luvas de couro para tocar no cristal com segurança.

Partem no carro de Pilgrim, e a viagem dura em torno de 4 horas. O céu cinza e moribundo. Na última hora, ao passarem pelas ruínas de uma cidade, percebem a presença de algumas pessoas se abrigando em uma farmácia. O grupo resolve desviar o caminho e não se encontrar com essas pessoas. Chegam no complexo industrial sem maiores problemas.

Ao chegarem se encaminham diretamente para a siderúrgica. No caminho, Mohini, que vinha andando com muita cautela, nota um grande buraco, ainda coberto pela brita da trilha. Ela anda em torno do buraco com cuidado, cutucando a terra com sua marreta. Aos poucos a terra sobre o buraco cai e revela uma estranha substância gelatinosa e prateada, cobrindo toda a superfície na base do buraco. Deixando para trás esse estranho evento, finalmente chegam a siderúrgica.

Adentram pela garagem mais próxima, o barulho das máquinas se tornando cada vez mais alto. Seguem diretamente para os escritórios, sem encontrar com ninguém no caminho. Quando Mohini abre a porta, dá de cara com dezenas de clones trabalhando em cubículos, carregando pranchetas, fazendo cópias em uma máquina de xerox. Os clones a ignoram. Ignoram a todos. Dentro do local, o grupo percebe vários materiais que podem ser vendidos por chicletes em Libertas, mas teme que se pegarem os equipamentos sendo usados pelos “Joãos”, eles ataquem.

Resolvem ir até o banheiro. Um grande buraco consome quase todo o piso, deixando apenas um pequeno espaço onde colocar os pés. Dentro do buraco, aquela mesma gelatina prateada já encontrada antes. Do outro lado do buraco, o tal cristal amarelo.

Stephan o olha com cuidado e tem a certeza de ver rostos em agonia dentro daquele brilho dourado. Logo abaixo do cristal, que cresce da parede como uma ferida, há um corpo de bruços e, no seu rosto, uma máscara de gás.

Pilgrim pega uma corda e laça o corpo do outro lado do buraco, arrasta-o pelo chão dentro daquela gelatina e o trás para seu lado do buraco. Quando o corpo surge, ainda coberto com a substância prateada, ele parece ser feito de borracha. Os aventureiros chegam à conclusão que aquela coisa prateada, afeta materiais orgânicos, deixando-os com essa consistência frágil e elástica. Nesse interim, Stephan vai ao escritório, pega um copo e alguns elásticos e coleta uma amostra da gelatina. O corpo guarda mais um presente além da máscara de gás. Ele abraça com força uma espingarda de cano duplo serrado. A arma é retirada das mãos do cadáver por Pilgrim, com um certo esforço.

O grupo resolve, depois de alguma discussão, dar a volta nessa sala e ir para a garagem de saída. Sabendo que uma das paredes da garagem coincide com a parede onde cresce o cristal amarelo, Mohini pega sua marreta e começa a derrubar a parede.

Não demora muito. Os clones vêm dos escritórios correndo e tentam vir da porta dupla no fundo da garagem, mas essa é bloqueada por Stephan. Os Joãos carregam várias armas improvisadas: canetas, tesouras e estiletes. Um deles carrega um grande revólver. A luta começa. Pilgrim dispara a espingarda e mata o clone com o revolver,

derrubando-o, aproveitando para correr até o corpo e pegar a arma. Tomy decepa a cabeça de outro com seu machete. Mohini trabalha na parede, cada marretada como um sonho realizado.

Quando ela derruba a parede, os clones estão por toda parte. Ela foge para fora da garagem. Stephan joga um molotov em uma das passagens de onde não param de vir clones. Tomy também foge da garagem. Correndo desesperadamente, Pilgrim entra na passagem recém aberta por Mohini e arranca o cristal da parede do banheiro.

Stephan está cercado, sendo cortado e furado por muitos clones. Ele grita para que Pilgrim fuja e joga um último molotov, dessa vez a seus pés.

Stephan e clones. Todos queimam. Pilgrim aproveita e foge. Todos fogem. Menos Stephan.

Agora, no Café dos Sonhos Quebrados, a lembrança de Stephan, sua identidade com a foto de Brad Pitt, é colocada na parede pelos sobreviventes.

sexta-feira, 8 de março de 2024

Review: Dragonzitos RPG, por Rafael Wernek e RPGWorld

 


Dragonzitos RPG é um sistema minimalista de autoria do Rafael "Peregrino" Wernek, claramente dedicado proporcionar aos jogadores sessões divertidas de fantasia irreverente e simples, e que certamente terá um forte apelo junto aos RPGistas mirins. 


Atualmente estão disponíveis para download as versões Resumida e Completa do jogo.

Os Dragonzitos, criaturas criadas por dragões para serem seus servos leais e de quem herdam características específicas, serão os personagens conduzidos pelos jogadores. 

A geração dos personagens é feita através da distribuição de pontos em três Características: Corpo (saúde, vitalidade, condição), Essência (fonte dos poderes) e Tesouro (recursos dados pelo dragão criador). Além das características o dragão criador concede ao Dragonzito quatro dádivas individuais: Função (seu papel), Traço (físico), Atributo (personalidade) e Baforada (gás venenoso, chamas cegantes, etc). As Baforadas representam uma pequena fração do poder mágico do criador. 

A cada um dos personagens também são concedidas três Profecias, que representam motivações e relações individuais e Status, sua posição dentro do covil.  

A mecânica do jogo se baseia em rolagens de d20s, que podem variar de 2 a 5 em função das condições em que uma Ação é performada, e cujos resultados determinarão o sucesso dessas ações.

Ao final de uma aventura, os Dragonzitos são premiados pelo dragão criador com Escamas que poderão ser incorporadas ao PJ de acordo com custos associados a seu posto.


Uma parte fundamental do sistema tem relação com o cenário onde as aventuras se desenrolarão. Definições como "Como é o dragão que criou os Dragonzitos? Como é o covil onde vivem? Que maravilhas o dragão acumula? Como estes elementos influenciam a vida dos Dragonzitos e suas individualidades?", servirão de base tanto para mestre como jogadores definirem aventuras e personagens.
O pontapé inicial da criação do Dragão e seu Covil, e o jogo propõe que esses e suas características sejam uma criação conjunta de todos que participam da aventura. A versão completa do livro traz sete protótipos de cenários que detalham Dragão, Covil, Dragonzitos (características gerais), Dádivas e Detalhes. Esses protótipos podem servir como inspiração ou até mesmo utilizados diretamente, mas o autor volta a sugerir a importância desse criação ser conjunta dos jogadores.    

O próprio livro propõe uma lista de variações de Dragonzitos, onde os personagens poderiam assumir a identidade de pets, fadas, lagartixas, entre outros, e o próprio livro inclui uma variação mais detalhada dos Lycanzitos, onde os jogadores são "lobisfadas".  

O conjunto de arquivos de Dragonzitos RPG disponibilizados contém o jogo Completo, Ficha de Dragonzito, Diário  do Dragão, Resumo, jogo Simplificado, Aromáticus e Lycanzitos, e está  disponível no itch.io do RPGWorld em ou no DriveThruRPG.

sexta-feira, 1 de março de 2024

FastPlay com Monte Cook, da Monte Cook Games

Tremenda honra em poder jogar uns dados com o lendário Monte Cook, hoje a frente de Monte Cook Games e suas publicações Numenéra, Cypher System e The Strange, Invisible Sun. Mas o Monte Cook tem uma longa estrada como design de jogos, tendo participado no clássico Rolemaster da ICE, escrito para a linha Planescape da TSR e coproduzido o D&D 3a edição para a WotC.    


1) Primeiro RPG?

R. D&D Original 

2) RPG de Cabeceira?

R. Invisible Sun (NdE Monte Cook Games)

3) Presencial ou Virtual?

R. Presencial (apesar de jogar os dois)

4) Material físico ou digital?

R. Digital para a preparação, mas físico na mesa


5) Uma Classe?

R. Mago ou algo de gênero (dependendo do sistema).

6) Teste de atributo?

R. Depende do jogo, eu suponho, mas sim, de forma geral.

7) Aventura ou Campanha?

R. Campanha.

8) Aventura Favorita?

R. Vault of the Drow de Gary Gygax (NdE TSR, AD&D 1978).

9) Sessão Inesquecível?

R. Os PJs em um jogo de fantasia tinham um artefato muito limitado que lhes permitia voltar no tempo. Eles já haviam usado isso para voltar e mudar algo que haviam feito (ao mesmo tempo em que se certificavam de que seus eus passados ​​não estavam cientes deles), mas ao retornar ao seu presente normal, descobriram que haviam tornado as coisas ainda piores, então eles tiveram que voltar e impedir-se de impedi-los, mantendo ao mesmo tempo ambos os conjuntos de eus passados ​​desconhecendo sua presença. 

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Shadowdark RPG.

11) Gandalf ou Marlin?

R. Gandalf

12) Preparar ou improvisar?

R. De preferência uma mistura dos dois, mas se tiver que escolher, adoro improvisar.

13) Livro Inspirador?

R. Hyperion (NdE Dan Simmons, 1989) e The Fall of Hyperion (NdE Dan Simmons, 1990).

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Inception