domingo, 11 de agosto de 2024

DESERTO DE CINZAS - Sessão 17

Relato 17

por Thiago "Elendil" (@bs.rpg)

Grupo: Pilgrim, Motorista Mentecapto

Emilio, Saqueador do Deserto

Mohini, Saquadora do Deserto

Rex, Mutante do Mundo Morto

O dia, como o deserto, está cinza, como na maioria das vezes. Logo cedo, Emilio trabalha no carro de Pilgrim. Seus companheiros dormem dentro do carro, depois de ter aproveitado o grande tesouro que trouxeram da última aventura. Rex, um estranho mutante peludo, se aproxima de Emilio. Ele diz que ouviu rumores dos tesouros trazidos pelo grupo e oferece seus serviços para a próxima aventura.

O grupo se prepara para a próxima aventura, dessa vez irão investigar rumores de um tesouro enterrado próxima a “estátua corcunda”, guiados por Estrume que diz saber onde fica a estátua. Emílio vai com Rex até um armazém nas profundezas do Chiqueiro, uma área da cidade subterrânea, construída sobre um abismo, um lugar bastante perigoso. Lá comprar vários suprimentos no armazém de Dede Barbeiro, um homem estranho com cabeça de inseto.

Partem na manhã seguinte. No caminho, depois de algumas horas de viagem, avistam um homem fugindo aos tropeços pelo deserto. No céu uma estranha criatura o persegue, uma mistura de Jacaré com ave. A criatura solta um grito agudo que paralisa o fugitivo. O homem é deixado para trás pelo grupo, provavelmente sendo devorado pela criatura.

Finalmente chegam em uma praça, no que um dia foi uma cidade, agora apenas dunas de Cinzas e escombros derretidos. Lá, encontram uma estátua derretida, parecendo um home corcunda. Ao seu lado, Estrume aponta, há um alçapão de metal. Ali na praça também há várias esculturas de pessoas de Cinzas. Cada uma perfeitamente detalhada e em posições e expressões que demonstram um grande horror e medo. Estrume fala que, de onde ele veio, é considerado azar tocar nelas. Ele as chama de Anjos de Cinzas e diz que se uma pessoa destrói uma das esculturas, ela volta a noite para sufocar quem o fez. O grupo decide seguir o conselho de Estrume.

Descem pelo alçapão, entrando em um túnel escuro de concreto. Rex vai a frente, iluminando o caminho com sua lanterna. Quando chega perto do final do túnel, nota uma seta amarela e brilhante apontando na direção que seguem. Ele percebe também que a seta só aparece sob a luz da lanterna, de outra ficando invisível. Ao saírem desse túnel, percebem que estão em um metro subterrâneo. Há passagens em todas as direções, mas Rex continua encontrado as setas amarelas e o grupo decide segui-las.

Depois de algumas horas de caminhada na escuridão e no silêncio, escutam o som de algo andando dentro das paredes. Com cuidado, percebem muitas frestas e rachaduras nas paredes, notam que coisas andam por ali, em um espaço estreito. As vezes conseguem ver grandes olhos amarelos e brilhantes. Pilgrim derrubada parte de uma parede rachada com um pé de cabra e oferece comida para o que estiver atrás da parede, uma lata de comida de gato Whiskas. Uma das pequenas criaturas surge de dentro da parede, pegando a lata de comida de gato. Ele tem a estatura de uma criança, grandes olhos amarelos que brilham no escuro, dentes curtos e afiados e grandes unhas. Ele parece reconhecer o nome na lata e repete “whiskas!” para os outros, que também repetem a palavra, como uma reverencia. 

Várias criaturas surgem das rachaduras e buracos nas paredes e pedem para que o grupo os siga. Eles levam os aventureiros para uma escadaria, no seu topo o que foi um dia uma praça de alimentação. Há escombros por toda a parte, mas no centro da sala, é possível ver um pedestal com uma grande bomba em cima. Ao lado, um corpo recente de um aventureiro, atravessado por uma lança e usando um colar de dentes. Pilgrim se aproxima do altar e escuta uma voz feminina vindo da bomba: “Bom dia meu amigo, poderia me ajudar a explodir?”.Pilgrim se empolga e promete a inteligência artificial que a fará explodir. A bomba, que se denomina Eliza 024, fala: “pequeninos, irei com meu novo amigo, ele me ajudará a explodir”. As criaturas comemoram e presenteiam o grupo com os pertences do corpo na lança: um mapa dos túneis do metrô com um x marcado em um certo local e o colar de dentes que fica com Emílio. O saqueador escuta uma voz na sua cabeça, prometendo proteção. Rex comenta sobre a ironia da promessa de proteção de um colar que estava em um cadáver.

O grupo retorna para Libertas com uma grande bomba ativa.

quinta-feira, 8 de agosto de 2024

OLD DRAGON Sessão A54 - O Andarilho

07/08/2024

Da escuridão uma tocha vai se aproximando. Os aventureiros se posicionam e esperam temerosos o que surgirá de lá... e então um velho homem em surrados trajes de viagem emerge, e pergunta se pode compartilhar do acampamento. O grupo fica receoso, e alguns permanecem de prontidão enquanto o homem retira suas botinas surradas e estica os pés na direção da fogueira.

Isiscarus começa a interagir com o homem, que se apresenta como Andarilho, mas Isiscarus decide chamá-lo de Moisés, nome que gera a simpatia do velho. 

Aos poucos o homem revela que vive há muitos anos nos ermos, tentando ajudar viajantes e se esgueirando de orcs e dos Uram Talas, os salteadores dos ermos, que recentemente atacaram uma caravana roubando carroças e matando pessoas. Bauron nota que ele se refere a caravana que encontraram há alguns dias, que seguia ainda protegida pelos elfos Faniel e Dandaril.

Conversam antão sobre Targon, o orc que Valgrim havia cegado e sobre o dragão azul Zyrandraxis, e o Andarilho diz que tiveram muita sorte, pois não é sempre que o dragão se satisfaz com o butim dos aventureiros.

Isiscarus mostra interesse sobre as regiões a leste dos ermos e o Andarilho lhe dá uma dica de como atravessar de uma forma menos perigosa A Garganta, um precipício que rasga a região, e de uma charada que facilita o acesso a Espiral das 100 Cores. 

Na manhã seguinte, Isiscarus dá um pouco da carne de cervo salgada que possuía, e Moisés retribui com uma raiz nutritiva que quando torrada, possui um gosto bastante agradável. Se despedem e Moisés, o Andarilho segue para as montanhas.

O grupo guiado por Teebos localiza ainda na manhã do 10o dia o esconderijo das moedas de prata, e retira 2.000 delas, deixando ainda escondidas 7.400PP. Decidem rumar para a Torre de Vigília para passar a noite. Uma dupla de viajantes desarmados chega a torre, dizendo que um dias atrás seu grupo fora atacado pelo dragão azul, e que apenas eles dois fugiram com vida. Se apresentam como Luigi e Olho Furado. Darin não identifica magias atuando na dupla, e depois de muito debater, deixam que durmam no térreo da torre.        

Na manhã do 11o dia os forasteiros seguem logo cedo em direção a Cardas. O grupo espera cerca de 1 hora e então segue pelo mesmo caminho.

Próxima das 11h da manhã, ouvem gritos e resmungos vindo na direção contrária da estrada. Se embrenham no bosque e observam quando um grupo de orcs se aproxima pela estrada. Seu líder, um orc com um tapa olho e apenas uma das mãos, exibe em seu peito uma mão mutilada da qual ainda escorre sangue: Targon.    

quarta-feira, 7 de agosto de 2024

OSE Death’s Tempest - Sessão 1

Death’s Tempest - Sessão 1 (30/06)

por Esaac Lima (@esaac_lc)

Jogadores / Personagens

Grupo 1 - O Sindicato da Masmorra

Augusto - Vasco (Guerreiro) -

Álessy - Gorm (Guerreiro)/Virtus (Ladrão)

Marcelo - Justino (Sacerdote)

Relatório dos Serpentes de Ferro

A Irmandade nos saúda com uma remessa de condenados à Amundú. No geral, foram trazidos deploráveis homens que têm quatro contratos pela sua liberdade, nessa ilha da qual sua volta só pode ocorrer depois desses contratos serem concluídos. Vieram na nau do Senhor Savigny, dono do Empório das Maravilhas, junto às suas mercadorias. O contrato vigente que os condenados Vasco, Gorm, Virtus e Justino receberam da Irmandade, vieram da Senhora Rosária, a chefe de uma expedição de arqueólogos, que se perderam numa expedição às ruínas de um templo anão. Os arqueólogos não deram notícias ou qualquer outra informação para Rosária por uma semana, então, ela contratou a Irmandade.

Como os senhores sabem, os anões já são seres exóticos, quase extintos, e somente em algumas das montanhas meia centena deles se assentam. Nos foi enviado por Senhora Rosária documentos à respeito do templo. Abaixo, um enxerto do conteúdo dos documentos:

Com seus equipamentos fornecidos por Savigny, encomendados pela Irmandade num acordo comercial, o grupo de aventureiros partiu com um pequeno destacamento de Serpentes de Ferro para a ruína, onde, pela Senhora Rosária, seu objetivo era recuperar vivos os arqueólogos, ou descobrir seu destino. O sacerdote Justino, conseguiu de Senhora Rosária um fraco de água benta, além do equipamento solicitado. Normalmente, a Irmandade ou seus contratantes não se importam se objetos de valor ou somas demasiado altas forem encontrados pelos condenados em expedições à masmorras como essa (apesar de qualquer condenado com muito dinheiro que esbanje demais, atraia olhares indiscretos e às vezes, mesmo perigosos). A bandana com o emblema da Irmandade, o Pergaminho Contratual, foi amarrada magicamente ao braço daquela equipe, cuja liberdade está restrita às encostas de Amundú.

A “equipe de resgate” foi acompanhada até o posto de paragem. Não devemos descer mais que ali. Não podemos ou queremos nos misturar à ralé. Mas nos foi informado que, após terem descido para as ruínas, o som de água cadente ia se tornando mais e mais forte. Havia uma trilha onde o grupo descia, mexida, mas agora facilmente qualquer pista se perdia. Um zumbido à esquerda do caminho foi ignorado pelo grupo, que a esta altura, já não conseguíamos ver. As informações abaixo são de inteira responsabilidade do grupo, que anuiu no relatório para ser enviados à Irmandade:

Fizemos uma ordem de marcha: Gorm, Vasco, Justino e Virtus, e se aproximaram do seu objetivo. Justino e Vasco tomaram a iniciativa após verem o portão de pedra das ruínas enterrados na colina verdejante da selva, que já estava aberto. Havia poeira e mofo, e o som de água caindo se intensificava. Eles suporiam que fosse uma cachoeira adentro, cujo som ecoava sobre suas cabeças, no teto da masmorra. A porta, averiguaram, foi aberta para dentro, e por último, ao que parecia, empurrada um pouco para fora.

Vasco verificou se era possível identificar as inscrições da porta, mas apenas Justino conseguia ler o idioma antigo dos anões. As portas possuíam apenas inscrições ornamentais e de motivos sacros. O guerreiro de arco colocou sua cabeça para dentro, sentindo o cheiro de mofo e humidade enjoativo. Justino acendeu uma tocha e colocou seu corpo para dentro. Gorm, pediu ao sacerdote a tocha e ele entrou por completo na antiga localidade.

“As ruínas míticas dos anões foram um templo, cultuando, dizem, uma antiga gigante da tempestade. As paredes do templo foram construídas no sepulcro natural da gigante segundo as lendas. Alí, rituais e sacrifícios eram realizados para acalmar a ira das tempestades na ilha de Amundú....”

Havia um corredor amplo, onde os quatro poderiam andar de ombros lado a lado. A tocha iluminou o corredor, e até onde o fogo os permitia ver, havia uma passagem à esquerda. O grupo avançou até lá, e então verificou que havia pegadas para dentro daquele acesso lateral. Vasco, sendo perspicaz, averiguou que pequenas patas de humanoide entravam pelo cômodo escuro. Justino e Gorm, revezavam a tocha para ver o que havia por ali. Sons de coisas sendo arrastadas e coletadas vinham daquela câmara. Gorm viu que ali haviam estátuas de anões em tamanho real, em posição de reverência para o centro da sala. Avançaram mais um pouco, além da porta, e passaram por um beiral que permitiam avançar apenas um por vez. Gorm então, tendo visto as estátuas, se vira para o interior da sala:

“Alguém está aí?”, disse o guerreiro.

O som de arrasto para, repentinamente, e então os aventureiros avançam novamente, tomando cautela. Aparentemente a sala não possuía quaisquer contramedidas que servissem de obstáculo para intrusos. Archotes apagados pendiam nas paredes. Justino e Vasco aproximaram-se da parede oposta à entrada e identificaram uma rachadura na pedra, que se estendia do canto superior esquerdo até a base no centro, e terminava num buraco no chão. Vasco ouviu guinchados vindos do buraco e Justino passou fogo na tocha de Gorm que começou a acender as luzes pendentes. Vasco olhou de soslaio para o buraco, iluminado parcamente pela luz de Justino, e identificou um ser humanoide entocado, que grunhia covardemente, e o arqueiro se posicionou para um tiro de flecha, que pegou na beira do buraco. A criatura ficou ainda mais irritadiça.

Justino, então, aproximou-se do buraco. “Saia daí, nenhum mal lhe será feito, sou um homem dos deuses.”, ele disse. “Não confiar em deuses!”, a criatura retrucou de forma esganiçada, e então saltou rapidamente para fora de sua toca, dirigindo-se para próximo do altar e pegando sua sacola de couro que havia abandonado. Vasco rapidamente tenta apanhar o pequeno ser, sem sucesso, mas Justino se vira em um reflexo impressionante, arremessando a tocha na direção da criatura. Uma fogueira do tamanho de uma criança humana se formou na criatura que guinchava de dor e se contorcia em desespero irremediável.

Após os ânimos se esfriarem, e a sala do altar estar agora devidamente iluminada, Gorm se aproxima do altar, observando se ali havia alguma coisa a se notar, e encontra 34 moedas de ouro.

Justino, vendo a pilhagem, se aproximou do grande guerreiro. “O Templo sobrevive de doações”, diz o sacerdote. Gorm então, lhe dá duas das moedas e recebe “O Templo se lembrará de sua doação”, com uma cara de insatisfação de Justino. Gorm, então, lhe confere mais duas moedas à contra-gosto e recebe a mesma resposta, agora, tomada de um ar de satisfação. Virtus se aproxima da toca da criatura e Vasco vai vasculhar o saco do incinerado. Ao colocar o braço na toca, o ladrão encontra quatro moedas de cobre e Vasco um colar de contas entrelaçadas com uma runa um pouco mal escrita.

“O que significa isso, Justino? É algo relevante?”. O sacerdote se aproxima e inspeciona o objeto, especificamente a runa. “Essa runa é uma runa de proteção, mas porquê foi mal escrita, pode significar também algo como ‘acalmar a ira’.”, e com uma prece para tentar sentir alguma coisa ruim no colar, ele sente um mau-presságio no item precioso. “Não use esse colar, jovem! É perigoso. Contém uma maldição!”

Após revistarem melhor a sala do altar, eles decidiram voltar, sem nenhuma informação do paradeiro do grupo de arqueólogos.

XP da Sessão

Augusto (Vasco): 110 XP

Marcelo (Justino): 110 XP

Álessy (Virtus/Gorm): 60 XP cada



domingo, 4 de agosto de 2024

FastPlay com o grande Gavin Norman, de Old School Essentials e da Necrotic Gnome

Aproveitando a mudança de casa do Old School Essentials no Brasil, que passará a ser lançado pela LaserHead Press, a mente criativa por traz do celebrado sistema e da editora Necrotic Gnome, Gavin Norman, bateu um papo conosco. Confere aí!     

1) Primeiro RPG?

R. Basic D&D (caixa vermelha de Mentzer). 

2) RPG de Cabeceira?

R. É um empate entre B/X D&D e AD&D (1e e 2e). Adoro a maneira como B/X "acerta na mosca" ao apresentar o núcleo do D&D de maneira tão concisa (128 páginas). Também adoro o sabor esotérico do AD&D e a vasta quantidade de conteúdo para ele (feitiços, monstros, etc).

3) Presencial ou Virtual?

R. Gosto de ambos, mas recentemente tenho jogado online com mais frequência. Gosto da simplicidade do jogo online, pois é mais fácil organizar sessões de jogo.

4) Material físico ou digital?

R. Adoro livros físicos para ler e jogar pessoalmente, mas uso principalmente PDFs quando jogo online. É mais fácil ter tudo (jogos + livros) em uma tela.

5) Uma Classe?

R. Amo todo o tipo de magos.  

6) Teste de atributo?

R. Eu sinto que há um momento e um lugar para eles, quando os personagens enfrentam um desafio puramente determinado pela sua força bruta, destreza, seja o que for, em oposição a algo influenciado por sua classe e nível.

7) Aventura ou Campanha?

R. Devido ao tempo limitado recentemente, tenho gostado de realizar algumas aventuras isoladas. Estou ansioso para voltar a dar andamento a uma campanha!

8) Aventura Favorita?

R. Sou um tanto incomum porque não joguei nenhuma das aventuras clássicas de D&D. Sempre fui um "produtor" caseiro, desde criança. Portanto, posso contar nos dedos de uma mão o número de módulos de aventura que mestrei. Eu mestrei Barrowmaze (NdE. OSR Publishing para Labyrinth Lord, por Greg Gillespie, 2014) por um tempo e gostei muito. Também tenho uma queda pelo meu próprio Hole in the Oak (NdE no Brasil, O Buraco no Carvalho pela RPGPlanet Press), que foi uma das primeiras aventuras que escrevi ao retornar aos jogos após um longo hiato.

9) Sessão Inesquecível?

R. Em uma campanha de Dolmenwood (NdE Necrotic Gnome, pelo próprio Norman) que eu estava conduzindo, um dos PJs pegou um talismã assustador e o colocou secretamente, sem que os outros jogadores soubessem. O talismã era mágico e mudou o alinhamento do PJ para Caótico. O jogador interpretou isso de maneira fantástica e, no final da sessão, conseguiu convencer personagens Ordeiros ligados à religião a incendiar uma igreja!

10) Não joguei, mas queira experimentar

R. Não é um sistema, mas eu adoraria jogar ou conduzir uma campanha de megamasmorras à moda antiga, usando alguma edição de D&D.

11) Oberyn "The Viper" Martell ou Legolas?

R. Legolas! Eu realmente gostei da série de TV Game of Thrones, mas prefiro a sensação mais nobre e mítica da Terra Média. 

12) Preparar ou improvisar?

R. Gosto de improvisar, mas tenho tendência a me envolver em preparações pesadas. Daí o cenário da campanha Dolmenwood.

13) Livro Inspirador?

R. Recentemente reli Suldrun's Garden, de Jack Vance, o primeiro livro da trilogia Lyonesse. Adoro a estranheza dessa mistura de conto de fadas, proto-arturiana, picaresca e vanciana.

14) Filme ou Série Inspiradora?

R. Assisti O Sétimo Selo (NdE. 1957) recentemente e fiquei realmente impressionado. Atmosfera estranha fantástica.