quarta-feira, 19 de janeiro de 2022

OLD DRAGON Sessão A2 A árvore morta dos kobolds infernais Parte 2

Sessão 2 18/01/2022

O tempo foi passando enquanto caminham a oeste pela Rota dos Ciganos. Durante o trajeto cruzam com uma família de viajantes que seguia para Rycote. O pai da família confirma a direção para Nottinhappens, e apesar de não viver naquela cidade, sabe dos rumores sobre o desaparecimento das crianças. A pedido de Valgrim, fornece os nomes de Bruce, o dono da mercearia e Elias, o taberneiro, como possíveis contatos.


Adiante, seguem pela bifurcação à direita e sem maiores problemas por volta das 13h chegam a Nottinghappens, uma pequena cidade de construções simples de um único piso, velhos sentados a porta das casas e umas poucas crianças correndo pela rua perseguidas por cachorros barulhentos.

Conforme orientado por Xavier, foram recebidos com satisfação pelo Prefeito Pretzers e sua auxiliar Gertrudes. Ambos relatam aos aventureiros que 14 crianças de no máximo 5 anos haviam sumido nos últimos quatro meses. Todas desaparecerem de dentro de casa durante a noite, enquanto seus pais dormiam. A única pessoa que teria testemunhado os sumiços era um certo Velho Zuzza, um fazendeiro que vivia nas proximidades e que teria visto uma das crianças seguir sozinha durante a noite na direção da Velha Árvore Assombrada. É dito que no passado, a árvore havia sido local de enforcamentos de bandidos e desde então passou a ser amaldiçoada. Dizem também que uma velha senhora, Daisy, que nutria a antipatia generalizada da população por ser ranzinza e briguenta, havia sido ameaçada por um dos pais das crianças desaparecidas ao sugerir que aquelas “crianças vagabundas e bagunceiras estavam fugindo de casa para seguir para algumas construções abandonadas que existiam na região.”   

Questionado por Lido e Valgrim, Pretzers providencia um farto lanche para os forasteiros. Enquanto o lanche não chega, o grupo resolve se dividir: Hash, Lido e Drev seguem até o sítio do Velho Zuzza, enquanto Valgrim e Bauron procuram a senhora Daisy.

O primeiro grupo, após algum tempo de caminhada, chega até o sítio de Zuzza. Um velho senhor, sentado a porta da casa simples, com as mãos apoiadas numa bengala, um pedaço de capim de um lado e um cachimbo do outro da boca, recebe alegremente os forasteiros. Questionado sobre o evento do sumiço da criança que presenciou, o velho conta que em determinada noite sua mulher o havia mandado para fora da cama por ter bebido um pouco a mais na taberna da cidade e estar atrapalhando-a para dormir. Teria então ido para a porta da casa para fumar seu cachimbo, quando viu uma criança passar pela entrada do sítio. Era bem tarde, achou estranho e tentou ir atrás da criança que já seguia a frente. Chamou por ela, mas não teve resposta. Seguiu-a até as imediações da Árvore Assombrada, de onde resolveu retornar por medo. No dia seguinte descobriu sobre o sumiço dessa criança. Quando perguntaram se conhecia a senhora Daisy, contou que a conhecia há muito tempo, mas era uma pessoa antipática que ninguém na cidade gostava, por ser rude e mal-educada. Acreditava que ela não teria coragem de fazer mal às crianças. Agradeceram e retornaram à cidade.

Valgrim e Bauron encontraram diante de uma casa simples e um tanto danificada pelo tempo, uma senhora reclamando aos berros dos cachorros que haviam urinado na sua porta. Se aproximam e se apresentam. A tal senhora Daisy, desconfiada e impaciente, tenta despachar os anões, mas Valgrim aproveita a oportunidade e começar a conversar um pouco com a senhora, falando sobre solidão, sobre a importância de ter contato com as pessoas, e quem sabe, conhecer outros lugares e até mesmo mudar de ares. Incrivelmente as palavras pareceram tocar algo na velha senhora; após a resistência inicial, Daisy ouve atenta as palavras do anão, e acaba convidando a dupla a entrarem. Oferece chá aos visitantes, que acabam notando que se trata de uma pessoa solitária e cheia de manias. Questionada sobre o incidente das crianças, confessa que havia se arrependido das palavras que havia dito, mas que não tinha paciência com crianças e as achava irritantes. Após um pouco de conversa, os anões se dão por satisfeitos, Valgrim se oferece para futuramente ajudar a reformar a casa da senhora e se despedem.

O grupo completo volta a se reunir na prefeitura e enquanto se refastelam com a mesa fornecida por Pretzres, têm opiniões divididas. Hash, Lido e Drev acham que devem ir imediatamente investigar a árvore, enquanto os anões acreditam ser importante levantar mais informações. Não chegando a um consenso se dividem novamente.

Valgrim e Bauron vão até a taberna e conversam com Elias. Questionando o taberneiro, têm as mesmas informações que já haviam levantado anteriormente e decidem seguir atrás do resto do grupo.

Chegando à famigerada árvore, Hash, Lido e Drev examinam o ambiente. Numa elevação do terreno, uma antiga e retorcida árvore se eleva, e como um todo o local parece imprimir tensão e desolação àqueles forasteiros. No tronco, cavidades parecem representar uma face sinistra. Lido resolve cuidadosamente se aproximar, examinando o que seriam os olhos, encontra buracos rasos na casca da árvore. Porém o que seria a boca, uma cavidade de aproximadamente 1,30m de altura, revela no interior do tronco um poço que segue profundamente na escuridão. No interior da árvore e segundo pelo poço, vários colchetes de metal fazem as vezes de uma escada improvisada. Hash e Drev se juntam ao pequenino e examinam a sombria descoberta. Olhando para o fundo do poço, notam que alguns metros abaixo de uma das pareces certa iluminação se faz visível.

Lido resolve descer. Amarrado por uma corda, cuidadosamente vai descendo pelos colchetes. Nota que alguns deles parecem inseguros, e na terra faz marcações para indicá-los. Descobre que a iluminação vem de uma abertura na parede e num ágil movimento, gira e fica de cabeça para baixo pendurado pela corda. Furtivamente vai se esgueirando até conseguir um ângulo de visão para o buraco. Nota que o local parece um amplo aposento, com uma pequena fogueira em seu centro, uma mesa ao fundo, palha cobre parte do chão. Em um dos cantos parece haver um pequeno baú e um barril virado. O cheiro que emana daquele buraco faz imediatamente Lido lembrar de cachorros molhados. Nota ao fundo um vulto pequeno atravessar a sala. O pequenino tenta mais uma vez se esgueirar para melhorar seu ângulo de visão. Infelizmente uma pedra na borda da entrada onde o pequenino se solta e ecoa um barulho de dentro do salão. Rapidamente Lido vê uma criatura pequena, bípede, com as feições de cachorro e cuja voz faz lembrar o animal, vem na direção da abertura. Rapidamente dá um puxão na corda e é içado pelos companheiros.

Reportando o que havia visto, aos companheiros, acreditam ser kobolds habitando o buraco. Hash vai até a beirada do poço e joga uma tocha em seu interior. A tocha cai por muitos metros além da entrada do buraco e ao passar por ela, ilumina o rosto de uma das criaturas olhando para cima. Decidem procurar por alguma outra entrada para o poço nas imediações da árvore. Drev vê ao longe a chegada dois vultos que vêm da estrada, Valgrim e Bauron se reúnem aos companheiros. Começam todos a procurar. Drev que havia ficado de vigia na entrada do poço, começa a ouvir uma melodia vindo das profundezas. Se concentra e reconhece uma antiga canção de ninar. Avisa os companheiros e todos também a reconhecem.

A noite já começava a avançar e os companheiros continuavam a procurar por outra entrada. Ao longe, Drev vê nova figura se aproximar da estrada. Uma criança. Tentam chamar por ela, mas ao se aproximar, notam que seus olhos estão esbugalhados e fitando o nada. Ela vem subindo o pequeno monte e se dirige a entrada da árvore. Hash a segura pelo braço e tenta falar novamente com ela, sem reposta. O clérigo pede um pedaço da corda, á amarra numa árvore e desesperado desce a escada improvisada enfurecido até o covil abaixo, seguido por Drev.

Entrando correndo pela abertura na parede, Hash clama por força a Earus e pede que a divindade o proteja com sua aura, e determinado encara um grupo de kobolds rosnando. Dois deles disparam flechas que erram e o sacerdote que se aproxima de um deles e desfere um golpe com sua maça, que literalmente explode a cabeça da criatura. A matilha rosna possessa.


Foi deflagrado o combate. Drev chega à plataforma de entrada. Lá de cima, com os gritos vindo do poço, Lido amarra ele e Bauron nas pontas da corda e se joga em queda livre no poço. O pequenino não consegue alcançar os colchetes próximos a entrada e continua caindo, mas graças aos deuses o poço era mais fundo que a corda... Lido fica pendurado. Sentindo a corda esticar, Bauron começa a braçar o pequenino de volta e notando a situação, Drev da plataforma do covil auxilia o resgate.

Hash e os kobolds continuam a trocar golpes. Após resgatar Lido, Drev às gargalhadas se junta ao combate. Lido tenta se aproximar para tentar um arremesso de machadinhas. Bauron amarra a ponta da corda em uma árvore e inicia a descida. Valgrim tenso, vigia a entrada da árvore angustiado com os gritos que vem de baixo.

Hash explode a cabeça de mais um kobold. As criaturinhas tentam revidar assim como Drev e Lido, mas todos os golpes erram. Rapidamente Bauron se junta ao combate, e Valgrim se amarrando a ponta da corda recém liberada pelo companheiro anão, se prepara para descer.

Os aventureiros começaram a se sentir mais confiantes, os brados de Hash a Earus e as gargalhadas de Drev ecoam pela sala. O próximo ataque do clérigo não surte efeito, mas Drev arranca a cabeça de um inimigo, enquanto Bauron desfere um golpe de machado que atravessa a clavícula de uma criatura rasgando o dorso até deixar a cabeça pendurada e Fido, numa manobra teatral faz um rolamento às costas de um kobold e aproveitando a dinâmica do movimento e a posição em que se aproxima, desfere um golpe de machadinha por baixo das costelas, buscando seu coração.

Quando Valgrim alcança a plataforma, vê seus companheiros ofegantes e no meio de um mar de sangue, observar um último kobold largar sua pequena espada e recuar aterrorizado para o fundo da sala.   

quinta-feira, 13 de janeiro de 2022

OLD DRAGON Sessão A1 A árvore morta dos kobolds infernais Parte 1

Antes de mais nada, faço aqui meu agradecimento ao César Milman do Rizoma Cultura (@rizomacultura, https://linktr.ee/RizomaCulturaRPG), que disponibilizou espaço no seu servidor pra gente fazer essa mesa de Old Dragon. Cesinha, você é show!!!

E atendendo ao chamado, vieram velhos e novos amigos: Lucas (@lucasvonlohrmann), Igor, Dirceu, Cristian e Daironne (@daironne7). Vamo pra pancada!!!!

Sessão 1 11/01/2022 

Em meio a amplas planícies e vales verdejantes, a cidade de Rycote fincou seus alicerces e prosperou, prosperou tanto ao ponto de atrair novos moradores vindos de distantes localidades e de todas as raças amigas que povoam nossas terras.

Sob a mão gentil de seu rei e rainha, as fronteiras de Rycote se estenderam um pouco, incorporando sob sua proteção três ou quatro vilarejos próximos que já mantinham relações amistosas com a coroa.

Rycote, agora habitada tanto por homens, como elfos, anões e halflings, estampava em sua arquitetura a influência dessas diversificadas culturas, moldando o mármore e o calcário que eram retirados das ruínas que ocupavam quilômetros de estruturas no subterrâneo da cidade.

E assim como os subterrâneos, as florestas, pântanos e montanhas da região ainda mantinham mistérios e tesouros que atraiam a atenção de aventureiros.

Foi então que certa vez, uma oportunidade de trabalho acabou sutilmente se espalhando boca a boca por algumas tabernas de Rycote, uma ou outra caravana de mercadores, um acampamento de viajantes e outros locais onde homens e mulheres compartilham histórias e odres de vinho.


Em resposta ao chamado, Hash, um altivo sacerdote de longos cabelos louros e seguidor de Earus, deidade da ordem e da vida, e Lido, um halfling esguio para os padrões do povo pequeno, com cabelos castanhos que chegariam aos seus ombros se não estivessem presos por uma tira de couro na parte de trás de sua cabeça, adentraram, separados por questão de minutos, o salão da Taberna Chifre Quebrado, local onde estaria sendo oferecido o tal trabalho.

São recebidos por Paco, o taberneiro, e após escolherem pratos e bebidas, Hash chama Lido para juntar-se a ele numa mesa e compartilhar a refeição.

Enquanto a cozinha preparava os pratos e Paco retomava ao balcão depois de levar uma caneca até uma mesa, adentra o salão uma estranha figura: um homem alto, de longos cabelos negros lisos, e cuja face era coberta por uma máscara branca. A ser saudado por Paco, aos gritos reponde que se chama Drev, e ainda aos gritos pede uma cerveja. Pega sua caneca e se dirige a uma mesa num dos cantos
da taberna.

O silêncio pela chegada de tão pitoresca figura vai se dissipando, as risadas começam a retornar quando um anão abre a porta do salão, e antes que esta se feche, outro do povo das montanhas segue os passos do primeiro. Para aqueles que observam a cena, não fica claro se os robustos viajantes trilhavam juntos as estradas, mas o certo era que Paco agora tinha duas barbudas figuras resmungando diante de seu balcão.

Valgrim Faltazomba, de barba ruiva com tranças desajeitadas, rosto largo e fala exaltada, e Bauron Machado de Cobre, sisudo com seus cabelos loiros que quase cobrem os olhos e barba trançada que chega aos jolhos, reclamavam da poeira e pediam impacientes cerveja e porções generosas das comidas mais engorduradas que Paco tivesse disponível. “Pernil! O pernil que separamos hoje tem quase três dedos de gordura. O anão não vai se arrepender”, respondeu.


Espalhados pelo salão os recém-chegados saboreavam suas refeições e quando abordado pelo taberneiro, Lido disse que procurava uma oportunidade de trabalho. “Ahhhh, então você veio pela oportunidade!”, disse Paco, e então foi até o balcão e de lá trouxe ao halfling uma chave do quarto que a ele estava reservado… entregou e orientou que o café de manhã seria servido numa sala anexa, para qual o robusto homem aponta a porta fechada, e orienta que chegasse as 8h da manhã, sem atraso e que todas as custas, refeições e estadia estavam pagas. Um por um, os viajantes mencionaram o interesse pela oportunidade, e a cada um deles foi dado a mesma orientação. 

Os quartos a eles disponibilizados eram individuais, contando com banheiras de água quente, lençóis limpíssimos e grandes travesseiros. Hash se concentra numa demorada oração a Earus, Lido e Drev imediatamente caem no sono, caminho que também seria seguido por Bauron se Valgrim não viesse à sua porta, e depois de um chute bravejar “vamos aproveitar a taberna, a noite ainda é uma criança! Deixa de ser mole!” Juntos os anões
chegam ao salão, que agora era bem mais ruidoso por estar quase completamente ocupado. Duas atendentes auxiliavam Paco; Laurana, uma halfling loirinha atendeu a dupla. Entre um gracejo e outro, Valgrim tentava ganhar a simpatia da atendente. Em dado momento, Valgrim perguntou sobre quem estaria no café da próxima manhã, apontando para a porta fechada. Laurana disse que era o contratante, alguém que era tratado de forma especial por Paco e que já havia vindo encontrar uns dois outros grupos ali. Antes de se recolher, Valgrim ainda tasca um beijo na bochecha da jovem, que se afasta em meio a risadinhas.

Na manhã seguinte Drev se posiciona junto a porta quase uma hora antes do horário combinado. Hash foi o próximo a chegar, seguido de Lido. O halfling encontrando a porta trancada, rapidamente pôs-se a trabalhar na fechadura. O clérigo desconcertado com a avidez do companheiro, repreendeu-o com veemência. Lido ignorou-o. Hash com a duas mãos segurou os pulsos do pequenino, suspendendo-o um palmo do chão. Os anões chegam nesse exato instante e lançam olhares de estranheza na insólita cena.

Paco interrompe os argumentos do grupo, abre a porta e pede que os viajantes se acomodassem. Serve farto desjejum.

Alguns minutos depois, um distinto cavalheiro adentra a sala, cumprimenta a todos e senta-se na cabeceira. Apresenta-se como Xavier, representante de um grupo que possui interesses em várias regiões e que vez por outra recruta os serviços de equipes para desempenharem determinadas atividades. Reforça que são trabalhos lícitos e bem remunerados. Questionado o motivo da reunião desse grupo específico, Xavier explica que existe uma pequena cidade a alguma distância dali, chamada Nottinhappens, que vem vivenciando o misterioso sumiço de pequenas crianças. O prefeito da cidade, Pretzers, pediu ajuda para investigar ou solucionar a crise. Hash se exalta e diz “não aceitarei dinheiro algum para minimizar a dor de pais e famílias que sofrem pela perda de suas pequenas crianças. É nosso dever ajudá-los sem nada cobrar em troca!” Imediatamente um alvoroço explode na mesa, com todos os demais aventureiros protestando contra as palavras do sacerdote. Xavier pede calma, e diz que os recursos aos quais o clérigo faria jus poderiam ser revertidos a sua igreja e seus fiéis. Segurando firme a pequena imagem de dragão que sempre carrega, Hash concorda com a proposta, para tristeza de alguns companheiros.

Questionado, Xavier entrega um pequeno saco com moedas de ouro (30), diz que concluída a missão e retornando a Chifre Quebrado, receberão 5 vezes esse valor. Essa missão é quase um teste para o grupo, que a partir dali será encarado como uma equipe e que ao fim desta, qualquer um pode solicitar o desligamento da mesma, caso assim desejassem.

Todos assinam seus contratos e Hash diz que ele e Lido partirão imediatamente. Valgrim negocia com Paco o crédito de uma diária e então se preparam para partir. Paco diz que para seguirem para Nottinhappens, deverão rumar a oeste pela Rota dos Ciganos, após duas ou três horas de caminhada, uma pequena bifurcação a esquerda os levaria a cidade.

Determinados, os companheiros põem os pés na estrada.

quarta-feira, 12 de janeiro de 2022

ARKHI - Brainstorm RPG - Playtest 3ª Temporada Ep. 01

 

E segue o relato de uma sessão que foi absoluta insana!!!!

Por Felipe Samedi (@felipesamedi)

Valioso, exótico, este grandioso rubi tem uma cor rubra, que aos meus olhos parece antinatural, como se tivesse capturado o sangue vertido das veias de todos os ambiciosos que tentaram possui-lo, mas que fatalmente fracassaram.

Mortes horrendas aconteceram em volta desta pedra, foi somente pagando um alto preço que nós conseguimos recupera-la.

 

Arte: Carlos Castilho  (@crawlstilho)

A rocha era pouco maior que eu, porém menor que um humano médio, enquanto a examinava, buscando nos conhecimentos do meu povo a melhor forma de divida-la em cinco partes, o restante da equipe contava os eventos ocorridos antes da minha chegada.

Segundo me disseram, o grupo incialmente era constituído por: Jahid, viajante experiente e, considerando a falta de alguns dedos em sua mão, um provável ladrão. Kamaria, uma negra elfa que ostentava tatuagens em devoção a Zenitar, a única entre eles que estava montada, sua yeldra atendia por Orias. Maaz Barba de Bode, guerreiro mercenário e segurança de caravanas. O misterioso Shakira Mallik, ladino e devoto de Nagual e finalmente Zubamba, curiosa e corajosa Pequenina.

Eles haviam deixado os irregulares montes arenosos do norte e avançavam para as uniformes dunas que se estendiam ao sul.

Fazendo da areia negra seu esconderijo, eles observam um yeldra noturno correndo enlouquecido em plena xadrah. O quadrúpede possuía chifres, correntes e arreios, cabeças humanoides penduradas em seu dorso, talvez fosse uma montaria Mortik. Fugia de uma nuvem negra, uma espécie de sombra demoníaca saída de algum pesadelo.

Estranhamente as dunas naquele local se afastavam em ondas de um ponto em formato circular. Uma formação concêntrica semelhante o movimento da agua em um oásis ao se jogar uma pedra, só que em escala bem maior. O animal em fuga seguiu para o centro da região e ao pisar naquele solo traiçoeiro, encontrou seu fim.

Ao longe era difícil divisar detalhes, mas algo emergiu da areia, derrubou o yeldra e começou a devora-lo. Era possível ouvir, além do relinchar de dor, um estranho som, como dezenas de pinças rasgando couro e dentes mastigando carne. O corpo do animal foi sendo obscurecido por uma massa negra, da mesma forma que um cubo de açúcar é coberto ao ser jogado em um formigueiro. Até que no fim, se fez silencio, seja o que for que devorou a montaria, se enterrou novamente na areia, deixando para trás apenas as correntes e arreios de sua presa.

O demônio das sombras sobrevoou como uma nuvem escura o local e ao ter sua presa tomada, foi embora. O grupo observou tudo aquilo em silencio, perceberam o perigo iminente e já iam embora, quando Jahid avistou um conhecido brilho, a luz do sol refletiu em algo precioso naquele espaço central, ao investigar ele notou que a areia remexida pela onda devoradora revelou o que parecia ser um imenso rubi, belo e vermelho, semi enterrado no solo de Lumn.

Os aventureiros empolgados começam a elaborar um plano, tinham medo do que se escondia abaixo da areia, mas queriam retirar a preciosidade daquele lugar. Enquanto Zubamba, a mais leve, se preparava para ir pé ante pé amarrar a pedra para depois puxarem a distancia. Jahid, Maaz e Shakira tinham se afastado para observar o terreno e agora estavam voltando. Neste momento, Kamaria percebeu pessoas próximas se escondendo atrás dos montes de areia. Ela avisou o grupo e tentou disparar com sua montaria, mas não ouve tempo, a yeldra Orias foi atingida no pescoço por uma seta e caiu, arremessando a elfa pouco a frente.

Eles estavam sendo atacados a distancia por homens vestidos de negro. Kamaria no chão sentiu a vibração no solo, ela pensou em se esconder atrás do corpo da montaria agonizante, mas com medo de ser tragada pelos seres da areia, resolveu correr dali, sem saber que estava investindo em direção a sua morte. Uma seta acertou o ouvido da elfa, perfurando seu cérebro, o espírito de Kamaria já estava diante de sua deusa Zenitar antes mesmo de seu corpo chegar ao chão.

Jahid estava no limite entre a sobrevivência e a ganância, ou corria buscando abrigo ou aproveitava a situação para tentar pegar o rubi. Ele decide correr em direção a joia, mas ao se aproximar percebe um tremor, o remexer de areia de algo se aproximando por baixo. Lembrando da morte do yeldra, estremece, muda sua direção tentando uma fuga pela direita, quando uma seta o atinge na coluna, imóvel ele cai…

Os assaltantes se vestiam como Mortik, mas não ostentavam o símbolo daquele povo, talvez fossem renegados, provavelmente eram os donos da montaria morta pouco antes pelos seres da areia. Eles se aproximavam exigindo que Maaz, Shakira e Zubamba se rendessem…

Enquanto isto Jahid, ainda vivo, teve uma visão privilegiada daquilo que se escondia por baixo da areia, pois do chão em volta dele emergiram dezenas de criaturas com carapaça, grandes pinças e corpo semelhante a uma cabeça humanoide, com uma estranha protuberância em forma de serpente saída do alto do “crânio”. Estes caranguejos-cabeça, como eram conhecidos, não eram muito grandes, porém agiam em grupo, uma onda rápida e faminta. Com a seta em sua coluna, sem poder se mexer, o ladrão observou dezenas de pinças rasgando sua carne, colhendo seus órgãos e levando-os até as bocas vorazes daquelas abominações que não deveriam existir. Logo seus olhos foram pinçados, tudo que ele poderia fazer, enquanto aguardava sua alma partir para o além-aalmaadin, era gritar.

Os assaltantes ouviram os gritos, todos pararam o confronto, chocados com a visão do corpo do homem sendo coberto pelos caranguejos. O som das pinças e da mastigação aterrorizava até mesmo o coração daqueles que cultuavam a morte.

Foi mais ou menos neste momento que Amira e eu chegamos, a tempo de ver os assaltantes fugindo com medo dos caranguejos-cabeça. Shakira, com ódio no olhar e um forte desejo de vingança, correu atrás deles e com ataques rápidos e cortantes como o vento, assassinou um por um.

Fiquei com receio ao me aproximar deles, mas provavelmente por terem acabado de sair de um confronto, onde perderam dois companheiros, aquelas pessoas trataram, Amira e eu, muito bem. Como sinal de boa fé, dividiram os pertences dos mortos conosco.

Enquanto os espólios eram repartidos, Zubamba se afastou do grupo, viu corpos expostos ao sol próximos a pequenos obeliscos de obsidiana, curiosa ela foi até lá, encontrou um cantil cheio, mas quase foi atingida pela picada mortal de uma serpente negra. Com velocidade e coragem ela sobrepujou o animal, matando-o. Depois chamou o grupo, clamando para que esquecessem a amaldiçoada joia de sangue.

Algum tempo depois, quando todos estavam alimentados e saciados e as mortes já haviam sido lamentadas, resolvi ajuda-los a resgatar o rubi. Era incrível como aquela pedra preciosa mexia com a cobiça de todos, meu sangue fervia de desejo.

O plano era simples, Maaz, Amira e eu iríamos arremessar partes de Orias, a falecida montaria de Kamaria, em pontos diversos do território dos caranguejos-cabeça. Shakira, corajoso devoto de Nagual, aproveitaria a distração, correria até o objeto, o amarraria com a corda e depois, a distancia, todos nós o puxaríamos.

Acredito que devemos abraçar a tempestade, ao invés de resistir a ela.
(Shakira Mallik devoto de Nagual)

Não aconteceu como o planejado, sangue era o preço a ser pago, a pedra não se deixaria ser tomada sem outro sacrifício.

Mesmo com a maioria dos Caranguejos-cabeça sendo atraídos para longe, alguns perceberam Shakira andando em seu território. Ele notou as “serpentes” saindo da areia, que nada mais eram que o comprido órgão ligado ao crânio das criaturas, servindo pra orienta-las, em seguida a onda mortal rumou em sua direção. O ladino arremessou carne no chão como chamariz e fugiu correndo, mas o vento, outrora presente, de repente cessou e naquele momento Shakira percebeu, era o fim.

Pinças rasgaram seu tendão, ele caiu, sentiu os artrópodes subindo em suas costas, dezenas de patas perfurando seu corpo, logo os dentes começariam a trabalhar. Uma brisa soprou levando sua alma ao coração de Nagual, sua mente foi poupada dos horrores que aconteciam com seu corpo.

Maaz não perdeu tempo, pegou a corda e cumpriu o serviço de Shakira, enquanto as criaturas se distraiam devorando o corpo de seu companheiro.
A pedra de sangue foi amarrada, sem cerimônias, anos sem ser tocada, agora finalmente seria removida, possuída, dividida e lapidada.

Nós os sobreviventes a puxamos, até mesmo um aventureiro recém chegado ajudou, por puro instinto, tomado pelo desejo de obter a joia.

E agora estamos aqui, um rastro atrás de nós feito pelo arrastar da pedra. Ela parece um rubi, mas na verdade não é tão densa, com conhecimento, esforço e ajuda dos meus companheiros, consegui dividi-la em cinco pedaços de peso semelhante. Cada um deles poderá ser novamente dividido e lapidado e quem sabe adornar a coroa de um rei.

De qualquer maneira, não pretendo carregar o peso da pedra por muito tempo, é valiosa, mas acredito que seja amaldiçoada, vou vende-la assim que tiver oportunidade, por pelo menos duas mil e quinhentas moedas.

Enquanto isto, pretendo seguir com meus companheiros em direção a estranha construção além dos obeliscos que Zabumba encontrou.

Marjane Ayad, anã e possivelmente Agmista.

 

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