sábado, 5 de fevereiro de 2022

DCCRPG Sessão 17 Terror a bordo do Viajante da Alvorada Parte 2

 Sessão 17 04/02/2022

Urhan se ajoelha na pequena rampa da caverna que leva ao centro da sala. Andras, elevando mais ainda a tocha para que esta leve sua luz mais adiante, saca vagarosamente uma das espadas que foram cedidas por Duran e a guarda da Vila da Figueira.

Diante dos dois aventureiros, no centro da grande sala que fica numa depressão em relação às demais entradas, uma imponente estátua de uma criatura humanoide com grandes asas e uma estranha cabeça de onde parte estranhos tentáculos octópodos... a figura de Cthulhu se apresenta majestosa.

Desse ambiente no total quatro aberturas projetam rampas até onde a estátua repousa. Entre as rampas, lagos de plácidas águas escuras.

Passado o choque inicial, os aventureiros notam que uma outra dupla em robes negros, estão abaixadas aos pés da estátua.

Urhan se aproxima, se ajoelha ao lado dos outros, e inicia uma oração numa língua que soa estranha aos ouvidos de Andras.

Na superfície, 10 min se passaram e Jeremias começa a se sentir incomodado. Haviam descoberto que o homem se chama Fletcher, um caçador que vive num vilarejo próximo chamado Sossego. Ele e seu filho, Dareg, costumam caçar na floresta, mas nunca haviam se deparado com o estranho buraco por onde o menino caiu. Dareg agora se sente bem, e Duran pede a Elton, o soldado da vila, que desça a procura dos outros. Jeremias, Jorah e Fardulf resolvem seguir com Elton. Opie e Gallar ficam na superfície para ajudar a vigiar.

O grupo desce, e Elton nota uma leve iluminação no corredor ao sul. Resolvem seguir para lá.

Próximos à estátua, Andras dá alguns passos em direção às costas da dupla de robes negros com a espada em punho, mas Urhan pede que se afaste. O astrólogo continua suas orações. Com a movimentação, Andras nota um sapo e um lagarto se precipitarem às águas.

Quando Urhan profere as últimas palavras de sua oração, o restante do grupo adentra o grande salão. Andras avisa que Urhan havia pedido para aguardar.

Urhan se vira para o acólito ajoelhado... Ao invés de um rosto, o astrólogo se depara com uma caveira. Os dois acólitos parecem estar mortos há muito tempo, e ali permaneceram em contemplação a seus deus.

O grupo se aproxima e começa a examinar o local. Jeremias examina os esqueletos, e recupera um anel de ouro e um disco em bronze com a imagem de Cthulhu. Depois de algumas reclamações de Urhan, o hobbit entrega o símbolo sagrado ao astrólogo.

Jeremias já havia notado que dos olhos da estátua as chamas das tochas carregadas por ele e por Andras refletem fortemente... e resolve checar do que se trata. O hobbit nota que são grandes pedras amarelas, e começa a tentar subir nas direção das brilhantes pedras... sobe por uma das pernas da figura, mas sente dificuldades a prosseguir com sua escalada... pragueja, xinga por não conseguir alcançar a estranha cabeça. Urhan resmunga sobre a falta de respeito do hobbit, que sorri desdenhosamente.

Fardulf cada vez mais se sente temeroso, quase em pânico o hobbit galinheiro sugere que voltem. Elton diz que é melhor olhar mais um pouco.

Jorah, angustiado com o ambiente que se apresentou diante do grupo, chama pela dádiva de Gorhan, e pede que o senhor da vingança justa, lhe mostre se algum mal se apresenta diante dele... o louro e imponente estrangeiro da Garra do Norte estranhamente se sente distante de seu deus... olha ao redor, mas não sente alguma ameaça iminente.

O grupo resolve subir pela rampa que sai da sala pela direção nordeste. Jeremias inconformado, segue os demais sempre olhando para trás com a esperança de encontrar alguma protuberância que permita sua subida numa nova oportunidade. 

Os aventureiros seguem um fila liderados por Jorah. Após vencer a rampa que ascende, chegam a uma nova sala. Dois novos corredores se apresentam à esquerda, um à direita. A frente do imponente nórdico, uma mesa de pedra, atrás desta uma prateleira ladeada por dois vasos de cerâmica que têm aproximadamente 1,20m de altura. Diante da mesa, duas figuras ajoelhadas em robes negros. 

Jorah vagarosamente se aproxima, e com seu martelo cutuca o ombro de um dos adoradores... de dentro do robe um esqueleto tomba ao chão. Cutuca o outro e novo esqueleto tomba. O nortenho resolve examinar a mesa de pedra. Estranhas manchas escuras se espalham sobre a superfície de pedra áspera... sangue. Uma adaga ondulada permanece ali.

O grupo vagarosamente se aproxima da mesa. Jeremias examina os esqueletos e descobre um disco de prata com a imagem de Cthulhu semelhante ao que havia encontrado anteriormente. Recolhe também dois anéis, um de ouro sólido e outro de ouro com uma pedra negra. 

Sobre a prateleira de pedra, uma bandeja de prata, sobre a qual uma tiara de um metal claro e brilhante se destaca. Três frascos com líquidos e diversas gemas estão espalhadas. Jorah agora tem a oportunidade de examinar a parede por detrás da prateleira: nova cena submarina, baleias, tubarões, cardumes, rochas e algas...

... Cthulhu majestosamente retratado, estende sua mão para um estranho desenho, um cubo, uma caixa misteriosamente decorada. Acima do desenho, uma inscrição: "Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn", chama Urhan que reconhece a língua e traduz como "Em seu lar em R’lyeh, o morto Cthulhu aguarda sonhando."

Andras examina um dos vasos, vazio. Segue para o próximo... um estranho conteúdo negro com cheiro ácido emana de seu interior.

Jorah recolhe 5 gemas da bandeja (três vermelhas e duas verdes), Fardulf pede licença e recolhe outras 5 (4 amarelas e uma preta) e Elton se aproxima e recolhe as demais. Urhan pega a estranha adaga que estava sobre a mesa de pedra e um dos frascos. A tiara e dois frascos permanecem sobre a bandeja.

Enquanto conversam, Elton para estático, e olha estranhamente para o primeiro corredor à esquerda. Vagarosamente um homem alto, de aproximadamente 2m, saí das sombras do corredor. Chega ao limite da luz das tochas, e diz "Que bom que vocês estão aqui. Por favor me ajudem." O homem se veste em trajes simples e gastos, como um camponês. Está descalço e com a barba por fazer.

O grupo começa perguntar:

Como você se chama? Após alguns instantes, responde "Chamo-me Uri"

Há quanto tempo está aqui? "Há muito tempo."

De onde veio? "Não me lembro."

O que aconteceu aqui? "Ouve um grande desmoronamento." Aponta para o outro corredor à esquerda e para o da direita. Agora os aventureiros notam que esses caminhos estão bloqueados com grande rochas.

Por que não saiu pelo buraco no teto do corredor? "Não tenho conhecimento de um buraco."

Há outros aqui? "Sim, há. Preciso de ajuda. Preciso da ajuda de vocês." E aponta para o corredor de onde veio.

Os companheiros se entreolham... depois de alguns instantes resolvem ajudar o estranho. Andras faz menção em mexer no vaso que contém a estranha substância negra. Uri se vira para ele e diz "Não mexa. Deixe estar."

Uri segue adiante pelo corredor escuro, seguido pelos demais. Fardulf está desconfortável e corre atrás do estranho, como um de seus pequenos machados se aproxima de Uri e impulsivamente tenta ameaçá-lo. Uri facilmente segura o pulso do hobbit, olha em seus olhos e diz "Me ajude." Com uma sacudida o hobbit se solta e volta assustado para o grupo.

Ouvindo há alguns minutos a voz de Uri, o grupo acha a maneira dele falar estranha... parece que ele na verdade aglutina as sílabas ao invés de proferir as palavras. Conseguem entender o que diz, mas sentem certa estranheza.

A luz das tochas ilumina uma nova caverna. Ao fundo, uma cela de metal trancada, dois esqueletos dentro dela. Numa das paredes, uma mesa de madeira apodrecida, uma cota de malha, uma espada, um martelo e algumas moedas sobre ela.

No centro da sala, Uri olha fixamente para um poço coberto por uma tampa de metal, com duas barras também metálicas e cadeados trancando o mesmo. 

O homem olha para o grupo e diz "Me ajudem."   

  


sexta-feira, 28 de janeiro de 2022

OLD DRAGON Sessão A3 A árvore morta dos kobolds infernais Parte Final

O último kobold larga sua pequena espada e recua aterrorizado para o fundo da sala. Hash segue a pequena figura e mesmo diante da intenção dos companheiros de executar esta última criatura, opta por poupar sua vida. Com um golpe do escudo, desacorda-a.

Valgrim é veemente em sugerir a execução da criatura, mas o clérigo não vê sentido em sacrificar um inimigo que se rendeu.


Drev vai até a sala lateral, e descobre um pequenino amarrado e amordaçado, com um prato de ferro com pão seco aos seus pés. Chama por Lido, para verificar se este conhece o prisioneiro halfling. Diante da negativa, o mascarado resolve soltar as amarras. Isiscarus é seu nome, havia visto uma criança entrar no buraco da árvore e ouviu a canção de ninar vindo do fundo, resolveu dar uma bisbilhotada e acabou preso no buraco dos kobolds. Os aventureiros explicam o que descobriram até o momento, e apesar da intenção inicial de Isiscarus de deixar o quanto antes o poço sinistro é convencido de que ser lucrativo acompanhar o grupo.

Depois de intenso debate sobre o destino do kobold desacordado, resolvem amarrá-lo. Eis que o prisioneiro acorda. Apesar da dificuldade de comunicação, descobrem que algo “grande” e amedrontador habita as profundezas do poço e atrai as crianças. Deixam o kobold ali preso e resolvem explorar o próximo nível.

Isiscarus é eleito o batedor. Desce até o próximo nível usando a escada de colchetes e chega até a tocha que em instantes se apagaria que Hash havia lançado ao fundo. Não ouve sons. Identifica à direita um corredor largo, à esquerda uma grande rocha no meio da caverna que cria em suas laterais dois novos caminhos. Sinaliza que os outros desçam.

Com o grupo reunido, Lido segue pelo caminho à esquerda da rocha. Assim que se aproxima da rocha, nota a seguinte inscrição feita aparentemente em sangue: “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn”. Não reconhece seu significado e resolve avançar por 2 ou 3 metros e no limite da rocha enxerga que a caverna continua num amplo salão a sua frente. A sua esquerda, na parede da caverna, dois pequenos corredores. Retorna e relata a visão aos companheiros.

Isiscarus segue pelo caminho à direita contornando a rocha. Identifica um corredor na parede à direita e também vê à frente a caverna se expandir. Volta e relata aos companheiros.

O grupo opta por seguir o caminha que contorna a rocha pela direita. Ao chegar próximo a rocha, Valgrim examina a inscrição em sangue, e reconhece uma língua antiga, e a frase traduzida diz: “Em seu lar em R’lyeh, o morto Cthulhu aguarda sonhando”. Um frio atravessa a espinha de todos os aventureiros, mas resolvem seguir adiante em busca das crianças desaparecidas.

Ao entrar no corredor anteriormente descoberto por Isiscarus, ouvem um ronco baixo de dentro de uma sala adiante levemente iluminada por tochas... no centro da sala, mesmo a alguma distância, identificam um estranho ovo de cerca de 50cm de altura flutuando no ar.

Hash se adianta. A esquerda da entrada da sala, vê um kobold dormindo encostado na parede, e um cantil cheirando a aguardente aos seus pés. Cuidadosamente tenta acordar a criatura, mas esta parece não estar muito preocupada com o clérigo de cabelos louros a sua frente... responde algumas perguntas e rapidamente o kobold volta a dormir. Todos entram na sala, e Valgrim começa a examinar o ovo. Toda a casca possui inscrições numa língua antiga e complicada. Forçando sua memória, o anão identifica uma palavra que possui uma grafia semelhante a uma língua que já havia estudado. A palavra parece significar “Poder”. Valgrim começa a copiar as inscrições no ovo.

Os companheiros começam a inspecionar a sala. Drev permanece de guarda na entrada da sala e após algum tempo houve barulhos vindo do corredor. Avisa os companheiros que se posicionam. Valgrim permanece copiando as inscrições no ovo. Bauron fica diante da entrada do corredor, como uma isca. Os demais se posicionam nas paredes próximas do corredor e estendem uma corda no chão.


Assim que ouvem os passos cruzarem a entrada, esticam a corda. Dois kobolds tropeçam na corda e caem dentro da sala, um outro permanece latindo na entrada. Isiscaus avança sobre o kobold que permaneceu de pé e rapidamente abate a criatura. Hash avança sobre um dos que caiu, que tentava sacar uma adaga da cintura, e mais uma vez esmaga a cabeça da criatura.

O último kobold, que permanecia estirado no chão, trazia pendurado em seu peito cordões com pequenos ossos de aves e penas coloridas. Em seus braços, pulseiras de tiras de couro trançado. Rapidamente Isiscarus grita “imobilizem o xamã!!!” Valgrim a distância começa a recitar palavras arcanas que animam a corda que havia feito os kobolds tropeçarem, e esta se enrola na criatura sobrevivente.

Com este último imobilizado, perguntam sobre as crianças. O kobold, que conhecia razoavelmente a linguagem comum, com um sorriso diz que estavam mais abaixo nas cavernas. Perguntam sobre ovo, mais uma vez sorrindo, nada responde. Hash tenta combinar com Lido uma tática para interrogar o prisioneiro. Valgrim pede uma oportunidade, se aproxima do kobold e diz para que a criatura olhe em seus olhos. Recita novas palavras, e diz que é seu amigo. O kobold sorri maliciosamente para o anão, e diz não, não são amigos, mas que as profundezas da caverna estão aguardando ansiosamente pelos aventureiros... e gargalha. Hash, abalado pela maldade que sente naquelas risadas, avança sobre a criatura e a abate.

Sob os protestos de Valgrim e Bauron, que não viam sentido na atitude do clérigo o grupo resolve deixar a caverna e buscar o mais rápido possível as crianças. Bauron, meio que se sentindo culpado pelo assassinato do kobold indefeso, resolve levar consigo o kobold que dormia bêbado no canto da sala. Hash decide assumir o risco e pega o ovo. Uma trepidação sobe pelos braços do clérigo, suas costas enrijecem, sua cabeça lateja... o ovo vagarosamente se desfaz nas mãos do clérigo e antes mesmo de atingirem o chão, os pedaços de casca de desfazem no ar. Estranhamente, Hash se sente mais forte, mais capaz e mais determinado em sua fé.         

Seguindo pela caverna, Isiscarus decide investigar um corredor que continua pela parte central. Contornando as paredes, não encontra nada.


O grupo volta e segue por um caminho à direita, que se abre numa caverna com uma corrente presa ao teto que desce por um buraco no chão. Lido desce pela corrente seguido por Hash. Ao chegar no piso abaixo, o halfling observa uma pequena sala construída em pedra com uma porta. Em uma das paredes, uma enorme estátua de pedra com um homem nu e careca sobre um pequeno pedestal. Sem pestanejar, Lido começa a examinar a estátua, e assim que a toca, ela toma vida e com uma terrível carranca avança sobre a dupla de exploradores. Hash diz para o pequenino subir rapidamente pela corrente e encara o monstro de pedra. O clérigo desfere um ataque com sua maça que acerta em cheio a estátua, mas não é o suficiente para derrubá-la. O gigante se projeta sobre Hash, e desfere golpes com ambas as mãos... Lá de cima, da beirada do buraco, os aventureiros veem a estátua voltar lentamente para o pedestal, enquanto o corpo sem vida de Hash jaz ao chão.

Após longos e silenciosos minutos, Drev é o primeiro a descer, não toca a estátua e confirma a morte do companheiro. Abre a porta sem dificuldades e chama pelos companheiros. Além da porta uma, um grande salão também construído em blocos de pedra. Nos cantos opostos, duas estátuas: ambas com corpos humanos, uma com a cabeça de um cão e outra com a de uma águia. No centro da sala, mais uma corrente que desce por um buraco. Não tocam nas estátuas e descem pela corrente.

Drev é o primeiro a descer. Nova sala construída em pedra, duas mesas com jarros preenchidos por uma substância negra e aparente mente viscosa. Ferramentas estranhas sobre elas. Ao fundo, uma jaula onde cinco crianças, ao verem o estranho mascarado adentrar a sala, choram e pedem por socorro. Na outra extremidade da sala, outra corrente que leva a um nível mais abaixo.

O grupo todo desce, e Drev se prepara para golpear o cadeado que prende a porta da jaula, mas Isiscarus pede uma oportunidade para tentar abri-la. Mal o halfling enfia uma pequena peça de arame na fechadura, esta se abre, libertando as crianças desesperadas.

Se preparando para decidir os próximos passos, Valgrim diz “nossa missão está concluída, achamos as crianças, e sabemos que algo maligno se esconde lá embaixo. Vamos embora.” Os companheiros se entreolham, e acabam concordando com o anão.

Cuidadosamente o grupo sobre nível após nível das cavernas, até chegaram sem contratempos a superfície. Lá fora, encontram a criança que haviam amarrado em uma árvore assustada e com olhos arregalados ao verem os aventureiros saírem do buraco da árvore. Juntam troncos e pedaços de galhos e terra, e melhor que podem, tentam lacrar a entrada do poço.

Voltam com as 6 crianças para Nottinghappens, e são recebidos pelo Prefeito Pretzers que agradece o resgate dessas crianças. Porém o grupo alerta: “A árvore é realmente amaldiçoada. Fizemos o nosso melhor, mas mantenham-se afastados dela.”

Retornam a Taberna do Chifre Quebrado, relatam o acontecido a Paco, o Taberneiro, e recebem seu pagamento pelo trabalho concluído, inclusive Isiscarus.      

quinta-feira, 27 de janeiro de 2022

Review: OLD DRAGON Espadas Mágicas

Review: OLD DRAGON Espadas Mágicas

Autores: André Mousinho, Igor Vinícius Sartorato, João Santana, Rafael Beltrame, Roberto Zaluth Jr, Rodolfo Porto

Editado por: Buró Editora (https://www.burobrasil.com)

De maneira geral, acho que os fãs de RPGs adoram ver fichas de seus personagens prediletos adaptadas para seus sistemas do coração. Seria um sonho ter em mãos um Gods, Demi-gods & Heroes (TSR 1976) ou um Deities & Demigods (TSR 1980) que antes das demandas judiciais por direitos das obras, produziram stats para as lendas Arturianas e personagens clássicos de Fritz Leiber (Fafhrd e Graymouser), Michael Moorcock (Elric) e H.P. Lovecraft (Cthulhu). E se personagens são legais, o que dirá de suas armas ou itens especiais?

Eis que eu passando pela área de Old Dragon no site da editora Buró, me deparei com esse módulo gratuito chamado “Espadas Mágicas”.

Em aproximadamente 50 páginas os autores descrevem a história de algumas armas míticas de clássicos da fantasia, e ousam ao incluir artefatos diretamente retirados da cultura pop contemporânea.

Assim, folheando esse módulo você vai ter acesso às versões Old Dragon (mas facilmente adaptáveis para outros sistemas) da Excalibur (Rei Artur), Narsil (Aragorn), Stormbringer (Elric) e Nothung (Odin), além de um certo Sabre de Luz ou uma Espada de Grayskull.


Só pra dar um gostinho do material, vou passar rapidamente por uma tal de Ferroada, uma espadinha pequena que foi empunhada por um certo hobbit, numa certa aventura épica de imensas proporções.... No Old Dragon, ela seria uma adaga com lâmina mais comprida, o que lhe confere dano de 1d4+2. De alinhamento Neutro, detecta a presença de orcs e goblins, emitindo um brilho azul.... e por aí vai.

Ficou curioso, o módulo é gratuito lá no site da Buró Editora (https://www.burobrasil.com/).